はてなキーワード: オープンとは
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
この1週間のチャットログでは、さまざまな話題が多岐にわたって展開されていました。以下は主な話題の要約です:
日本の反セクト法や人権問題についての議論があり、日本の社会問題に対する無関心が指摘されました。また、藤井風の音楽の影響についての哲学的な考察も行われました。
群馬県やインド料理、カツサンド、ラーメンなどの食べ物についての意見交換が多く行われ、ナマステインディアなどのイベントに関連する話もありました。また、銀座ウエストの日野直売店や三田製麺所についての訪問報告がありました。
総裁選や新首相の経済政策、地方の活性化についての議論が交わされ、地方票を取るための政策や経済戦略に対する懸念が示されました。また、都知事選や恩赦についても議論されました。
風邪やインフルエンザ、ワクチンに関する話題が登場し、マイコプラズマの流行や帯状疱疹についての健康問題が取り上げられました。また、生活リズムの改善や睡眠、体重の減少についての体験が共有されました。
任天堂やPS5、GREE、ドラクエウォークなどのゲームについての話題が多く、最新のゲーム技術やプレイ時間についての感想が共有されました。また、アプリの不具合やフリーズの問題に対する不満もありました。
髪型や服装、家族との会話、病院の待ち時間に関する話題など、日常生活に関する内容が多く共有されました。特に、トレカの人気やブックオフの変化についての議論が盛り上がりました。
文鳥の発情抑制や「ちいかわ」の話題、アニメ「推しの子」や上原ひろみの演奏、愛内里菜の復活など、文化的な話題も多く、参加者たちは個々の趣味や体験を共有しました。
全体的に、食べ物や社会問題、政治、健康、趣味など、多様な話題がリラックスした雰囲気の中で議論され、参加者同士の共感や意見交換が活発に行われていました。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
オープンな場所で局部を露出したりセックスしたりすると公然わいせつ罪になる。わざわざ個室に移動するのはその為。
覗き窓に普段シャッターが下りてる?のも、多分「いつでも覗ける」となるとオープンの場所になって、公然わいせつ罪に該当するからなんだろう。
何年か前に、オープンな場所でガンガンセックスさせてた「眠れる森の美女」っていう有名なハプニングバーが摘発されて、それと前後して何件も手入れが入ってあちこちハプバーが潰れた。
その影響で今は都内でも随分店の数が減ってる筈。
だから今のハプバーは昔より遥かに安全になっているし、元増田のように「新たにハプバーに出会った人」というのは心から歓迎したい。スワッピングはともかく今後も良かったら行ってやってくれ。
とくに文字での会話が多くChatGPTに伝わるように自分の文章が最適化されてるフシがある。
ときどき省略しても伝わっているように感じるためまあええかと判断している。
ChatGPTの4oモデルは若干まだバカでこちらの意図をしっかり汲んでくれないことが多い。
全員のプロンプトで共通することだが、おそらくChatGPTの出力する文章は句読点が多い。
それがAIらしさを産み出しているように見える。
たとえばこの文章は若干のAIっぽさを感じると思う。それは自分がChatGPTとばかり会話しているためだ。
しかし一方でそのままトレーニングもされていない状態のChatGPTとは一線を画しているように見えるはずだ。そこには自分の人間としてのオリジナリティがある。
ChatGPTはこの文章をまあまあ理解してくれる。肯定的に捉える部分もあるからだ。だが人間はこの文章を見たときにどこか否定から入る。
肯定から入るAI的なコミュニケーション(「AI的」とは言わないかもしれないが)に慣れてしまったことで、否定から入るコミュニケーションについて何か違和感を感じる。
どう考える?
あなたの言う「AI的なコミュニケーション」というのは、肯定的に反応しながら会話を進めるスタイルを指していると思います。
確かに、ChatGPTを含む多くのAIは、ユーザーの意図を理解しようとし、肯定的なフィードバックを提供することが多いです。
そのため、繰り返しAIとのやり取りを行っていると、相手がすぐに肯定的に反応することに慣れてしまうかもしれません。
一方で、人間同士のコミュニケーションは、しばしば批判的に始まることがあり、これは何かをより深く理解しようとするプロセスの一部です。
否定から入ることは、単なる反論ではなく、相手の意図や考えを検証し、確認しようとする姿勢とも言えます。
しかし、AIとの会話に慣れていると、この「否定的な入り口」が冷たく感じたり、反発心を呼び起こしたりするかもしれません。
この現象をどう考えるかというと、AIとのコミュニケーションが便利であっても、それが人間関係に与える影響に注意する必要があると思います。
人間同士の会話では、反論や異なる視点が重要な要素であり、これが豊かな対話を生むものです。
AIが提供する肯定的な応答は、安心感や自己確認を促進しますが、異なる視点との接触を避ける可能性もあります。
重要なのはバランスです。AIとの会話を楽しみつつ、人間関係でも否定的な意見や異なる視点にオープンでいることが、幅広いコミュニケーションスキルを維持する鍵になるでしょう。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
住宅ローン・実家の箪笥・食べ物:住宅ローンの繰り上げ返済を決意。南部箪笥についての話があり、祖母のものと似ていることに気付く。美味しい肉が食べたいという強い願望が表現された。
家系ラーメン・ネットスーパー:家系ラーメンの話題で盛り上がり、ネットスーパーの品不足に対する不安が共有された。
天気・ポケモンカード:天気が悪い中、ポケモンカード大会の報告と砂浜での散歩の体験が語られた。
榎本俊二・眠気・雨:榎本俊二原画展に対する羨望と、眠気に対処するために薬を飲んだエピソードが語られた。
ダイソー・食べ物:ダイソーや日高屋の品質に対する不満が述べられ、食べ物や髪の薄さに関する話題が展開された。
無印・飲み会:無印のスマホスタンドの話題や、大学名の変更、アメピーというお菓子に関する思い出が共有された。
不動産・音楽:不動産価格やモツのフェスティバル、音楽についての会話があり、情報が交換された。
中本・ラーメン:中本のおすすめ店舗やアメリカのラーメン店についての感想が述べられた。
食べ物・データプラン:データプランや食べ物に関する話題が多く、特に鶏肉やケバブの話が盛り上がった。
飲み会・月:酔った状態での会話が進行し、ツナ缶や月についての話題が出た。
テレビ制作・フリーター:テレビ制作業界の厳しい労働環境やフリーター問題について議論された。
秋葉原・モツ鍋:秋葉原の飲食店情報やモツ鍋の話が中心に進行し、食に対する関心が強調された。
シルバーウィーク・現実逃避:シルバーウィークや現実逃避についての話題が展開された。
コーヒー・政治:コーヒーやカツカレーの話から始まり、政治や社会問題についても意見交換が行われた。
天候・地震:急な土砂降りの報告や地震の揺れに関する質問があり、天候の話題が多くを占めた。
このチャットは、食べ物、天候、日常生活、趣味に関する軽い話題が中心で、特に食べ物に関する興味や現実逃避の感情が多く語られていました。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
今まで通勤通学遊びで数十分かけて都心に集まっていた人々は新しい生活様式を覚えて少しずつ変容していく
家で働けるなら買い物も手近で済ませたいのが人の性、ベッドタウンにほど近いが車は使わずに行ける駅前商業施設が既存のものからリプレイスされていくだろう
具体的には大きい本屋は駅前商業施設に集約され、都心にはむしろなくなる
ハッキリ現れてくるのが本屋というだけであってハイブランドになりきれないアパレルも同じ道をたどるだろう、例えばGAPとかユナイテッドアローズとか
家電量販店も都心に集まる意義は薄れていくだろう、インバウンド需要などのニーズは不変ではない
都心に強い大手家電量販店が郊外に出店するのは売上ではなく収益のためである
こうした駅前商業施設を中心に置くサテライト都心が関東広域数か所に集約され、住民の取り合いの競争がより高まる
大宮駅前みたいなのはまあ別格として、そこからワンランク落ちるところの駅前都市平均レベルがぐーっと上がる感じだと思ってほしい
私が想定しているのは明日大型商業施設がオープンする所沢駅前で、都心には数十分かかるが買い物にはその半分もかからないようなエリアで、このあたりには新所沢駅にパルコと小手指駅には大型の西友小手指店があり意味もなく分散されていたがともに閉店し、これが交通の要衝である所沢駅に集約されたわけだ
意味のない分散は地域の発展に貢献してきたが成熟したり役割が変わった現今の環境には非効率な移動を強いられ適さない
これが買い物に行くなら一箇所に行けばいいとなるわけでみんながハッピーになれる上に秩父や川越、何なら東京都でも清瀬や東村山あたりからなら都心に行くより安くて速い
今後は鉄道各社がこうしたサテライト都心を周辺自治体と連携して強力に推進していく
コロナ渦で鉄道会社は鉄道の収益だけでは危ういことを実感しただろう、さらに人口減少が重なるために都心ですら営業係数の悪化は避けられない
省人化は人の集まる都心も例外ではない、ワンマン運転では飽き足らず、自動運転によるゼロマン運転も現実味を帯びてきている
もちろん現段階では整った状況(東北新幹線を想定している)でのみ成立するものだがこれをテストケースとして都心の鉄道全てを自動運転化するのは既定路線だろう(私が死んでるくらいには先の話として)
結局何が言いたいかというと、鉄道各社の利益追求姿勢とそれに賛同する企業の思惑により都心の利便性が関東広域に分散化されるということだ
通勤ラッシュも、都心の溢れんばかりの人の波も、その多くは東京都心に籍を置かない浮動人口の与える影響が大きいもの
サテライト都心が便利になればなるほど、都心は差別化してより高い山を築くしかない
背伸びして都心に居座ってた企業も無理してオフィスを構える必要がなくなる
よかったですね
今年の秋はやや新商品が気持ち少なくもありますが、量的には豊作でしょう。
ヨドバシカメラでは、AirPods4(ANCあり)が多く売れている印象です。やはり濡れ耳の持ち主などイヤーチップが苦手な層の方にとっては、オープンでノイキャンが効く、Appleのイヤホンということで手が伸びやすいようです。音質としては前世代前々世代から指摘されている低音域の薄さはだいぶ解消され、バランス良く放ったものの、綺麗だけど勃たない女性のように、音楽を聴く楽しさの点でややまだダイナミックさや音質の向上が足りていないように感じられました。ノイズキャンセリングは非常によくできたもので、当初の想像を上回るキャンセリングを発揮してくれました。良いです。
その他、新発売の製品について、BOSEのQuiet Comfort EarBudsは、よくできたモデルです。価格は前述のAirPodsより3000円ほど安く、密閉されていても構わないユーザーにとってみれば、ANCの性能も高く、また音質的にもBOSEの低く広く響く高質な低音域がバランスよく聞こえる良イヤホンでしょう。一方、今回から「BOSE QCE」というアプリでのイヤホン設定となりました。前作までとは異なるアプリで、新規に作ったことで多少操作感も異なっています。なお、UIはまだ素人の作ったアプリのような乱雑さで、操作性も高くないので、そちらが気になる方は控えるとよろしいと思います。
また、JBLのTour Pro 3も非常に優れた商品です。イヤホンケースのタッチパネルは痒い所に手が届く使いやすさで、無くてもいいけれど有れば便利な機能です。イヤホン本体が小型化している一方前作の優れたデザインを引き継いでいます。また、本作の注目ポイントはサウンド。ドライバーがマルチになった事でクオリティが向上しています。また、3Dオーディオ機能もよくできています。同じような機能がBOSEやAirPodsにもありますが、JBLはヘッドトラッキングの点で二歩先を進んでいます。定位から離れず、右を向くと左から、逆も然り、すぐに追従してサウンドが聞こえます。BOSEはやや遅い他、右左向くのを繰り返していると定位が定まらず前を向いても前から聞こえなくなり、またAppleは控えめであるなどの点がありますが、ガッチリしたステレオからの3Dオーディオ化が聞きたい場合はJBLはかなり有効な選択肢です。3Dオーディオをオンにするとやや低音域が薄れ、ドンシャリのシャリが強まってしまいますが、気になるほどではありません。
パナソニックのTechnics EAH-AZ80やBose QCUE、SONYのイヤホン・ヘッドホンのマーク4シリーズなどに新色、限定色が出ています。Technicsの金属類のキラキラした印象を上手く使ったカラーリングは好印象です。
個人的にはFinal ze8000mk2に新カラー・改良の余地がある他、発売から時間が経つオーディオテクニカ・ビクターもフラッグシップモデルの刷新をする必要があるというふうに思われました。機能の面でやや進歩を続ける他機種とこのまま戦い続けるのには手薄でしょう。ノーブル・ジャブラは更なる販売促進が必要です。実力がある一方で思ったよりも売れていないようです。ケンウッドは2021年のフラッグシップWS-A1を投入して以来、高級機の発売がなされていません。JVC・ケンウッドには厳しい時間が続きますが、ぜひとも再度日の目を見ることを期待します。
注1(大事):以下の文章は一般的な実務慣行や規則を適当に述べたもので、法的なアドバイスではない
注2:深夜テンションで書いたので文章がわかりにくい、ゆるして
ぺーぺーの弁理士。一応、知的財産の専門家ということになってる(弁理士法1条)。普段は特許を取れるように文章を書いたり特許庁の人を説得したりしてる。
今回の件で「はじめは泳がせていたけど調子に乗ってきたからブチぎれて訴訟を提起した」みたいな話が聞こえてきたけど、そんな感情で急に動くわけではないと思う(発言主もそのつもりはないかもだけどそういう風に解釈した人がいた)。
・(公にしない状態で)警告状を送ったんだけども、
という段階を踏むのが(たぶん)よくある流れだけど、この「調査」というのが手間と時間と金がかかる。
特に弁理士事務所の鑑定とか使うと結構な金額になってくる(中小企業だと気になるくらいの金額)。
あと、訴訟は失敗するとしっぺ返しを食らうし、相手が小さいと勝っても「弱い者いじめ」みたいになってしまうしお金も取れない。
なので、「特許侵害を確信できて」、「ある程度大きくなった状態で」、「こちらの警告に従わなかった」という条件がそろったのが今なんじゃないかな~と勝手に思ってる。
現時点でたぶんなんもわかってないので、今は勝てそうか勝てなさそうかを予想することは無駄だと思う。オープンにされない交渉や和解の検討もあるだろうし。
あと、どの特許権か分かっても、特許権の権利範囲の認定や、侵害認定(アウト・セーフのライン決め)、特許自体の無効理由の有無とかの判断もケースバイケースなことも少なくなくてしかもその判断も簡単じゃない。
少なくとも実務経験なかったら知財管理2級通った程度では絶対無理。
ましてや原告が同じだけの事件を引き合いに出しているのは相手にしないほうがいい。たぶんその人マジのガチでなんもわかってない。
ざっくりだけど、相手方(被告)はこれから以下を検討するだろうと思う。
①②検討して勝てなさそうだったら③かな。
そんなに間違ったことは言ってないハズですが、おかしなところがあったら言ってください。
主な反響に対する回答をしたい
特許侵害訴訟は、商標や著作権と比較して、相手の行為が嫌だからってすぐできるものじゃなくて、戦略を練って綿密な準備するのが普通だよ~って話がしたかっただけです。
「お気持ち」というのは、カッとなってすぐにやる、くらいの意味で使ってました。
A. 「箇条書きマジック」が何を指すのかはよくわからないけど、特許の侵害認定ってむしろ「箇条書き」をぶつけ合うイメージがある。
特許の権利範囲(どこまでセーフか、アウトかの基準)は基本的に「特許請求の範囲」という文書の記載で決めるとされていて(特許法70条1項)、特許侵害訴訟では、そこに被告の製品が入るかどうかを争う、ということになる。
それで、「特許請求の範囲」で発明を特定する事項(発明特定事項)は、箇条書きに近い形式で記載されることが多くて(特に最近の特許)、
その発明特定事項が曖昧で、被告の製品がそれに当てはまるか微妙であればあるほど、その発明特定事項の解釈が裁判で大きな争点となる可能性が高い。
その曖昧さを見抜くこと、そしてそれに基づいて自分に有利な主張を組み立てるには、どうしても多少の実務経験は必要だと思っているんで、そういう点で簡単じゃない、資格(条文の知識)だけでは無理、と言わせてもらいました。
(もちろんその難易度も技術分野や具体的な特許の内容によって大きく変わってくると思う)
ちょっと具体例で説明を。◆忙しい人は読み飛ばしてOKです。◆
例として、弁理士の嵐田先生が紹介してるこちら↓の特許で考えます。
https://x.com/IP_Arashida/status/1836641385476403289?t=OGHEYc6cYKuG2NqadszuSQ&s=06
この特許の「特許請求の範囲」の請求項1は、プレイキャラが地上用の乗り物と空中用の乗り物を交互に乗り換えることを可能にするゲームプログラムの発明を示している。
この特許では、以下すべての条件(発明特定事項)を満たすゲームプログラムは特許の権利範囲に入る(実施する権利なければ特許侵害)ということになる。
で、特許侵害訴訟では、その用語の意味の解釈が争点になることが少なくなくて、例えばこの記載だけを見るとこういう疑問が考えられます。
とまあイチャモンな気もするが、こういう語句の解釈のいかんによっては、被告の製品が原告の特許を侵害するかどうかが変わってくることも少なくない。
なので、権利解釈・侵害認定に上手く対応できることは特許を専門とする弁護士・弁理士にとって大事な資質の一つだと思う。
書いたときは、実施開始から設計変更までの賠償責任が残るので、対処として適切ではないと思って外していましたが、和解の過程でその責任をどうにかできれば、設計変更をするというのは、差し止められるよりかはビジネスへのダメージも少なくて良い方法だと思います。
A. ソフトウェア特許が本当に何でもアリなのかどうかは私の力ではコメントできない。普段の案件では扱っていないし、権利の広さが回避が容易でないレベルなのか、審査がほかの分野と比べて甘いかどうかもよくわかっていないので…
ただ、個人的な意見になるけど、特許の制度自体が本当に産業の発達に寄与しているのか疑問に感じることはある。
例えば、特許の主な役割として「技術の公開を代償に独占権を得て、他の人は公開された技術に基づいて技術を発展させる」(公開代償説)という考えがあるけど、
特許文章って内容の真実性について第三者のチェックも基本無いし、ノウハウを公開しないために発明を実現するのに必要な技術を特許庁に指摘されない程度に省くことも少なくないので、この考えには甚だ疑問がある。
あと、権利として使える特許をいっぱい取るには、良い明細書を良い弁理士にたくさん書いてもらう必要があるから、どうしても資金力がある大企業に有利だし、独占を加速させる制度ではあると思う。
今は技術を文章でまとめたり特許庁と文章でケンカしたりするのが楽しくてこの仕事をやれているけど、この疑問には向き合わないといけないんだろうな。
奥さん聞いて下さいよYouTube開いたらべらぼうにクレイジーな動画が上がってたんです
では一緒に『崩壊3rd』 x 『崩壊:スターレイル』コラボメイキングエピソード動画を見てみましょう
https://www.youtube.com/watch?v=-Fpjv3N106k
どんだけ花火……いや爆発が好きやねん
このおっさんたちめちゃくちゃ楽しそう
ここは本当にやりたいことやってる会社ですわね
ゲームをIPビジネスの道具に貶めて小競り合いしてる所は見習ってほしいくらいですわ
二次創作もゆるくて公式がクリエイターを支援して発表の場をつくってるオープン気質なとこも好きよ
日本人クリエーターが作ったファンアニメで最近すげーの見つけたんですよ
コナミも任天堂もそうだけど、ちょっと新規ゲームが売れたら、これ特許に侵害してそうなので訴えまーす!とかアホちゃうの?
いい加減こういう間違いは是正しないといけない。そもそも「遊び方にパテントはない」はただの事実だ。遊び方にパテントはないのでオセロとリバーシは共存している。任天堂自身もエムブレムサーガ裁判で著作権侵害では勝てていない(システム面では独自性を認められていない)。
山内社長が「各社技術をオープンにして、それでお互い協力して発展させていきましょう」という考えを披露したのは事実だが、実際はタイトーとナムコが率先してコピー潰しに走り、法的措置が取れるように訴え、そして勝訴し、判例をつくった。その後任天堂もオープン構想を捨てて、コピーは訴える方針に切り替えている。これは1983年時点の話だ。つまり任天堂が「技術はオープンでいきましょう」といっていたのはインベーダーブームから83年の、ごく短い期間の話でしかない。その後はドンキーコングのブームにのり、なによりもコピーに厳しい会社の一つへと成長した。その反面、ゲームデザイン(遊び方)には著作権(パテント)がないのは明白なので、パクリゲーには動けなかった。有象無象のマリオフォロワーにまったく動いていないのは法的に無理筋だったから。
パルワールドに対する任天堂の動きに懸念をもつのは一人のゲームファンとして共感するが、その前口上に「遊び方にパテントはない」はもってきてはいけない。あれは大昔に捨てられた構想だ。
任天堂は保持している権利を行使しただけなので、これは一任天堂ファン、そしてゲームファンとしてのお気持ちでしかない。
任天堂を世界的な大企業に育てた山内溥の言葉に『遊び方にパテントはない』というものがある。これは各社で技術を真似し合って業界を発展させて行くべきと言う趣旨の発言だった。実際当時の任天堂はスペースフィーバーというインベーダーゲームの(パルワールドより余程悪質な)パクリゲームを売っており、そこから現在のオリジナリティ溢れるゲーム会社に成長していったのである。
そう言った思想を受け継いでなのかそうでないのかはわからないが、任天堂はこれまで防衛目的で特許を運用していたように少なくとも傍目には見えた。またコロプラとの訴訟についてもコロプラがぷにコンのライセンスで商売をしようとしたことに対して、オープンな文化を持つ任天堂が対抗したという見方があった。
しかし今回の訴訟は違う。他のインディーゲームにはお目こぼしを与えておきながら、パルワールドはポケモンっぽいデザインで気に入らないし意匠権では戦えなさそうだから特許で殴ったという風にしか見えない。そしてこう言った訴訟が起こったと言うことは、今後も任天堂のデザインを真似して任天堂の機嫌を損ねると(デザインは合法であっても)訴訟を起こされるリスクをインディーゲーム市場全体が負うことになる。しかもその基準は権利の侵害有無ではなく、任天堂の仁義とか面子とかいったウェットな判断に依存してしまう。
冒頭で書いたとおり、根本的には任天堂が権利を行使しただけの話である。しかしインディーゲームの開発者が権利的に全てクリアなゲームを開発することは事実上不可能であるし、基本的にはお目こぼしがある故に、どこに埋まってるかわからない任天堂の逆鱗を気にしながら開発せざるを得ない状況はあまり健全ではないように思える。
長々と書いたが、ゲーム人口の拡大を掲げる任天堂が過去の自分達を忘れて歪な状況を作り出そうとしていることが、任天堂ゲームのファンとして非常に残念でならない。
例えばコロプラのぷにコン訴訟では、ぷにコンの他に『他のプレイヤーをフォローしてメッセージを送ったり協力プレイを行う』、『障害物に隠れたキャラクターをシルエット表示する』、『スリープモードから復帰した際に即座にゲームに戻らず確認表示をする』と言ったような白猫に限らず様々なゲームで見たことのある機能が侵害の対象となっています。また任天堂をはじめとした様々な既存ゲームメーカーがこう言った広範な特許を取得しています。
インディーゲームの開発者が『よくある』機能を実装するとそれはどこかの会社が権利を持っている可能性がありますし、機能の実装にあたって弁理士に特許調査を依頼するような資金はインディー開発者にはありません。
またインディーゲームに限らず様々なゲームメーカーが相互に権利を侵害している現状があり、他社を訴えた所で自社も同様に訴えられてクロスライセンス等の形に落ち着くためメーカー間で訴訟に至るのは相当こじれたケースだけと言われています。一方新参であるインディーゲームの開発者はクロスライセンスに持ち込むための特許も許諾を得る資金も持っておらず、訴えられるとアウトだけど基本的には既存ゲームメーカーのお目こぼしを貰っていると言う立場にあります。
規模や資本関係が問題ということであれば、任天堂フォロワーなインディーゲームは売れて規模が大きくなったり出資を受けると訴えられるリスクがあるという話になります。
既に述べたとおりインディーゲームの市場は大手企業のお目こぼしなしでは成り立たず、また良いゲームが売れれば出資を受けて規模を拡大するのは当然のことです。
出資後の製品であればいざ知らず、このタイミングでパルワールドを訴えるのには単に出た杭を打ったとも捉えられかねず、(インディー市場の恩恵を受けている)任天堂には慎重になって欲しかったというのがゲームファンとしての偽らざる重いです。
これが想像であることは否定しませんし、事実だと書いてもいません。そして任天堂が真意について今後真相を明らかにすることは無いと思います。
しかし多くのインディーゲームに権利を侵害されているであろう任天堂があえてパルワールドを、しかも自社IPに酷似しているデザインではなくシステムを特許侵害で訴える理由として最もそれらしい推論ではあるからこれだけ話題になっているのではないでしょうか。