はてなキーワード: 対応とは
人の行為から嫌な思いをした時、相手に正当な理由があるかどうかは関係がない。
機能不全家庭で22歳まで育った自分がこの世で一番軽蔑している人間はモラハラ父(メンヘラ)で間違いなく、モラハラを大層憎んでいる。
予測できない沸点で怒りだしロジックで会話ができず、論点をずらし、被害者意識が強く、プライドが高いために虚偽の事実を作り上げ会話が成り立たない、モラハラテスト100点満点の父が恐ろしかった。
同居していた頃は会話が発生しないよう物音を立てずに生活していたし、居間で会うのを防ぐために母親が用意してくれる夕食以外よく飲食を抜いていた。
親元を離れて2年、未だ同居する父親に激昂される夢をみる。
父親から受けた影響で唯一良かったことはゲームneedy girl overdose(ニディガ)でのあめちゃんの対応が完璧にできることだけ。
そんなにモラハラを受けて、憎んでいるのに、その血を感じることがある。本当に自分が怖い。
正当性が相手にあるのはわかっていて、自分の許容の狭さが問題で不快感を感じているという自覚はあるのに相手を責めて居た堪れない気持ちにさせて有意に立ちたい。自分の思い通りにしたい。そんな気持ちになることがよくある。
彼はゲーマーで、同居する前は仕事終わりの時間の半分以上をボイスチャット機能があるオンラインゲームに費やしていた。
同居を決めた際、ゲームで週に何回かうるさくするが良いか?という条件に私は承諾した。
やりたいことを人によって制限されることは自分も耐えがたい。モラハラ父という存在で行動範囲が狭まった経験があるものとしても、絶対に尊重されるべきだと考えたし、今もそう思っている。
なのに実際目の前で見えない相手と遊んで楽しそうに大声で談笑する横にいると、声量に対する不満、自分と共用の空間で一人楽しそうな様子に対する寂しさ、疎外感を感じてしまう。
モラハラの突然の激昂に対して、他人の状況に対する理解が足りないから自分の面倒が見れないんだ、と思っている私は、
声量に対する不満
→会話が聞こえづらいとボリューム上げるし、それに伴って声が大きくなるのは通話あるあるだよね。
と自分を納得させようと試みたが、くそうるせ〜〜〜と、思った。
私がくそうるせ〜〜〜と思ったことは過去に伝えてしまったので(言わなきゃよかった)、「毎度うるさくしてごめんね、やらせてくれてありがとう」と終える度に伝えてきてくれる。
優しい…自分だったら最初に許可とったし文句いわんでよくらい思う。毎回感謝も言わない。
優しい気遣いができる人だから彼は「ごめんね」「ありがとう」と言ってくれるのに、
「ごめんね」「ありがとう」と言われたということは「許容している私が優位な立場である」「相手は自分に非があると思っている」ため何を言っても良い。
というクソモラ方程式が脳を支配し、さっき感じた許容予定・許容範囲の不満が顔を出し始める。
冒頭で挙げた、「相手に正当な理由があっても自分の不満をぶつける」「いかに自分が正しくて、相手が悪いかを語る」この思考が止まらない。
直接的に怒る、責めるが悪いことはわかっているから、ノイズキャンセル機能ついたイヤホン買おうかな…とかわざわざ言って、気にさせるようなことを言う。
そんなのサイレントで買えば良いのに。
こんなこと言って萎縮させて、そんなん自分が一番嫌いな個人の行動範囲を狭める行為そのものじゃん。
最悪すぎる。
言ってる間も言いたくない!父みたい!って思っているから意味がわからない。
実際、高校生の頃友達を実家に泊めた時、父は「楽しいだろうから、いくらでもうるさくしていいからね!」と理解のある良い父親ムーブをしたが、夜結局うるさいんだけど?と私に怒っていた。
完全に一致。泣けてきた。
親元を離れてADHDの薬もメンタルの薬も飲んでるのに父親を遠ざけられない。
助けて〜
2/7 9:45追記
ずっと今までこういうの誰も見ないnoteで書いてたんだけど、ここで書いたら自問自答して煮詰まってた事に意見感想反応もらえるのがうれしくて返信してます。
3つに共通
・親しみを感じるが唯一無二でもあるビジュアル
2作に共通
・協力要素あり
なるほど。
今のゲームはネット環境が前提であるとでもほざくつもりだったが、よく考えたらブルアカもパルワールドもソロクリア可能なんだよな。
ぶっちゃけパルワールドもマルチがメインってほどではなく、ソロの延長としてマルチがある感じだな(ARKと比べてサクサクだから皆で協力しないと何も始まらんって状態じゃないのがデカイ)。
ビジュアルでまずプレイヤーを惹きつけられないと何も始まらないってのは間違いない要素だろうな。
どこかで見たことがあるようなビジュアルでは似たようなゲームに埋もれて終わりだ。
ゼルダが毎回チマチマちょっとずつデザインを変えるのもユーザーに飽きられたら終わりだと思っているのだろう。
変にビジュアルが毎回一緒だとユーザーに新しい体験をさせようとしているうちに変な方向にズレてくか、ユーザーがガチで飽きて終わりだからなあ。
映画が3作目ぐらいからおかしなことになりがちなのも、ユーザーを飽きさせない工夫が迷走した結果だろうな。
だからといって全く真新しいものが来るとユーザーの警戒心が高まりすぎるので、どこか既存の物に近い感じにする。
そうすることで個々人の頭の中にあるクラウド的な所に保存されたイメージでどういうゲームなのかがキャプ画像を見るだけで想像もできて相乗効果だ。
たとえば、パルワールドはコミカルな雰囲気でえぐいことをするというゲーム性と絵柄はマッチしている。
全部アクションRPGってのも見逃せないな。
コマンドポチポチ型のRPGはいい加減飽きられてきてるんだろう。
客を熱中させたいなら画面にずっと釘付けにさせた方がいいってことだ。
プレイヤースキルの要求が低いゲームは段々とダレてくるのもあるな。
だからといって難易度が高すぎるとプレイヤーが絞られすぎるのでアクションオンリーではなくRPGにする。
遊ぶ側が自然と自分のレベルに合わせた進行度で遊べるように勝手に調整されていくのがアクションRPGの魅力なんだろうな。
上手くなれば早解きが出来るし、下手くそでもいつかはクリア出来る。
でもこれをちゃんとやるならゲームバランスの調整は難しくなる。
正直この辺は運も絡むかな。
これは実にシンプルで爽快だ。
敵を全部倒せ。はい終わり。
何よりこれは現代人に未だに組み込まれっぱなしの狩猟本能を適度に解消してくれる。
敵を殺して問題解決というシンプルな世界を現代人は求めているんだなあ。
一見すると暴力が支配する世界に見えるが、やってみると意外と牧歌的な部分もある。
だけどやっぱこの世界は暴力が全てを解決するんやっていう割り切りがある。
その割り切りの元でエグいことが色々起きていて、そのエグさを眺めてプレイヤーは安全の愉悦に浸ったり可愛そうな被害者を笑ってたりするわけだな。
そうしてリセットされた意識に再び暴力を叩き込むことで新鮮な脳内物質が出てくるわけだ。
なにより重要だと思うのが、結局のところソロでクリア出来るのかってことだ。
ゼルダはほぼ完全にソロゲーだが、ブルアカはソーシャルなゲームだし、パルはオンラインなゲームだ。
もしここで「このゲームは4人用なんだ。でもネットで友達が見つかるから大丈夫だよ^^」と言われたら、ビビって遊ばない引きこもりが日本には大勢いる。
ネットで出会う仲間たちはクソの役にも立たない初心者だったり、説明を聞かない文盲、挙げ句99999ダメージを無限に出し続けるチーターだったりの可能性がワンサカだ。
こんな状態ではクリアしたときにあるのは達成感よりもクソ味方を引かなかったことへの安堵感だろう。
まあそれはそれで独特の快感があるが、万人向けじゃない。
自分のペースで、自分の手で、ラスボスを手に掛けるっていう体験がやっぱ求められているんだろうな。
こうしてアレコレ言ってみたが、なんかこうマジで「売れているものにありがちな要素」って感じだな。
振り返ってしまうと売れるべくしてく売れているものが売れたって感じは強い。
そりゃそうだ。
刺さる人にはめっちゃ刺さるとしても、その刺さる範囲が狭いほどに売れなくなる。
スレスパはあのジャンルにおいて売れる要素の塊だが、それでもあのジャンル自体が刺さらない人が大勢いる。
アクション要素がないなら遊ばないとか、やるたびにリセットじゃ嫌だとか、そもそもカードゲームはルールがごちゃごちゃしてて嫌だとか、ストーリーが重厚じゃないと嫌だとか、売れなくなる要素が目白押しだ。
ストーリー的なゲームをアーケード的にぶつ切りで遊ぶのは不可能ではないが、アーケード的なゲームをストーリー的に遊ぶのはそもそもが無理という構造上の代替不可能性なんかもこの辺に絡んでくる。
たとえば、ブルアカはエッチな見た目だから皆の前では遊べないけど、スマホゲーだから一人でこっそりは遊べるし、人前に見せて自慢したいならスクショを裏垢で公開すればいいわけで、ユーザー側の自由裁量で好きな遊び方が選べるゲームほど最大公約数的な条件下で有利って話だ。
こっからが、この話のオチなんだが、そもそもゲームの良し悪しを売れた売れてないで測るのはやっぱ無理なんじゃねえかな。
狭い範囲にしか刺さらないけど、俺には滅茶苦茶刺さったから神ゲーだって作品が皆にもいくつかあると思うわけだ。
それこそ、outer wildsやLoLを人類全員が遊ぶべきだって主張するやつがいたら、そいつが今後変なイデオロギーに染まる前に人格矯正されて欲しいと願ってしまうだろ?
レビューの点数でさえそれぞれの好き嫌いが延々と喧嘩してるわけだ。
まあでも強いて言うなら「一見してイメージした内容から少しでもズレがないゲームであって欲しい」と思ってしまうよ。
そういう意味じゃ、ゼルダの最新作も、透明感のある学園銃撃スマホゲームも、ポ◯モンっぽい見た目のマイクラ風ARKも、ちゃんと見た目や看板やPVや広告通りのゲームになってる。
1秒の定義って『セシウム133原子の基底状態の二つの超微細構造準位の遷移に対応する放射の周期の91億9263万1770倍の継続時間。』っていうデジタルもデジタルですけどね。
東宝と帝国劇場は、2月6日からの公演を予定していたミュージカル
「ジョジョの奇妙な冒険 ファントムブラッド」のうち、初日から8日までの4公演を中止すると発表した。チケット購入者には払い戻しなどの対応を行うとしている。
こんにちは、バーチャルってますか?昔バーチャルリアリティーの研究をしていたものです。
Apple Vision Proが現行VRの頂点にいままさに君臨しつつあることを簡単に解説したいと思います。
Virtual reality(VR)の歴史は古く、狭義の"コンピューターで作られた仮想空間を現実であるかのように疑似体験する"という意味でも50年以上前から存在します。
Computer Generated Image(CGI)を利用した模擬飛行装置、いわゆるフルフライトシミュレーターがJALに導入されたのは1977年です。
本物の飛行機に訓練生のせて飛ばすのに比べたら、安全で安価で何度でも使える大変にオトクな装置だったからですね。
(フライトシミュレーターはざっくり100年ほどの歴史がありますが、CGIを本格的に利用しだしたのはここ50年程です)
とはいえ、あくまで比較の問題で、設備投資としてはかなり高額ですし、維持費も結構かかります。
いくつものルーツを持ちますが、Head Mounted Display(HMD)が開発された要因には、より取り回しが楽である、という点があったことは間違いありません。
(直接的な祖先としては1961年のHeadsightと言われている)
ただ、実はHMDは主に技術的な課題を解決する目途が立たなかったことから、プロジェクタのような実空間に映像を投影する装置に一時期流行が移ったことがあります。
おそらく、国内で最も手軽に最先端の空間投影型のVRを体験できるのは、東京ディズニーシーのソアリン:ファンタスティック・フライトでしょう。
(豊洲にあるチームラボプラネッツは、アート寄りなのでVR体験としては若干特殊だと思う)
さて、その後徐々に技術的な課題が解決され、HMD型のVRは少しづつ実用化されたり、販売されるようになりました。
VRにはいろいろありますが、ざっくりとは以下の4パターンにわかれます。
No.1の表示装置というのは、いわば映画館のような大スクリーンをどこでも楽しみたい系のHMDです。
No.2の仮想空間に入り込みたいのは、VRChatのようないわゆるキャラクターになり切る、というものですね。
No.3の現実空間に情報を追加するのは、静止画ならプリクラ、動画ならサーモグラフィカメラなどもそれに該当します。
No.4がApple Vision Proが到達しつつあるものであり、かつ、ずいぶん昔から研究やパテントが飛び交うも実現が難しかったものです。
違和感なく重ね合わせるという部分が、最も困難でした。
人間の五感は大変に優れており、もうちょっと鈍感でも良いのになと思う程度には鋭敏です。
たとえば、任天堂switchのリングフィット アドベンチャーは、仮想空間に入り込むデバイスとしては大変安価で割と追従性も悪くありません。
しかし、"仮想空間に入り込んだ"と感じるかというと、これはかなり微妙でしょう。あくまでもコントローラーの一種だ、と思われるのではないでしょうか。
同様に、新型コロナが流行ったころに飲食店などに導入された、自分が映った映像に体温が重ねて表示されるものを"仮想空間の情報が重ねあわされている"と感じる人もまた少数派でしょう。
と、ここまで読んでいて少しVRに詳しい人ならこう思ったのではないでしょうか。
MicrosoftがMicrosoft HoloLens で実現していたのでは?と。その通りです。
(これに、映像をどう見せるかの方式として、ディスプレイ型、網膜投影型、虚像投影型などなどがありますが、今回は割愛)
Meta Questは基本的には非透過型、遮蔽型のHMDです。いわゆる没入感が強く、完全に視界を覆ってしまえるため、大掛かりな表示装置を安価に実現するには最適です。
HoloLensは透過型で、光学シースルータイプです。いわゆる実際の現実世界が透けて見えており、そこに仮想空間を重ね合わせています。非遮蔽型でMRが実現されています。
Vision Proは透過型で、ビデオシースルータイプです。完全に覆ってしまう遮蔽型で、ビデオで撮影した現実世界と仮想空間とを重ね合わせて見せています。
つまり、Apple Vison ProはMeta Questに近く、HoloLensはどちらかというとARに近いMRです。
目的です。
Meta Questは、VRとしては仮想空間に入り込む方に重きを置いています。そのため、大画面で映画を見たい等の場合は、Meta Quest 3などで必要十分でしょう。
HoloLensは、MRとして現実世界側に重きを置いています。産業用途、トレーニングや作業効率アップなど、空間に投影できるマニュアルとしての用途を押し出していますし実績もありました。
Vision Proは、MRとして現実世界に仮想のディスプレイを表示させることに特化しています。ディスプレイの品質を担保するために遮蔽型にし、現実世界を見せるためにおそらく専用チップでビデオシースルー処理をしています。
X(Twitter)の感想や使用感レビューを読む限りにおいては、(属性が極端に偏るという点をおいても)かなり広範囲な人がほぼ違和感なくビデオシースルーで現実世界を見ることが出来ています。
光学シースルーに匹敵するビデオシースルーというのは、その時点で光学シースルータイプの上位互換になります。
そして、最も大きな特徴は、仮想ディスプレイを表示することに特化したその目的です。
現実世界に仮想のディスプレイを表示するというその目的において、Apple Vison Proは性能面ではほぼ完成形です。
Apple Vison Proは、現実世界に仮想のディスプレイを表示させる手段としてほぼ完成形です。手軽に持ち運べるマルチディスプレイ環境が欲しい人には最終回答でしょう。
例えば新幹線の車内でトリプルディスプレイで仕事をしていても、他人から覗かれる心配は無く、かつ、車窓を楽しむこともできます。防犯の面でも安心でしょう。(キーボードを使うならショルダーハックに注意が必要なのは変わらず)
仮想空間のみが必要な場合は、Meta Questで充分です。どうせ自室には見るものないし、ゲームしかしないし、という場合には、Apple Vison Proを買うのは勿体ないでしょう。
HoloLensは、その性質上、専用のアプリやソフトウェアが必要になりました。例えばエンジンの修理用のマニュアルを表示させて効率アップしたいなら、それ専用のHoloLensに特化したマニュアルを作成する必要がありました。
大量導入してバッチリハマる用途なら普及の可能性はあるかもしれませんが、紙のマニュアルと無線ヘッドセットの指示を上回るのはかなり難しいでしょう。
そして、Apple Vison Proは普及するのか?という点において、一般的には普及しないでしょう。
ご家庭にはテレビがあり、レジャーでは映画館があり、一般的にはノートパソコンの一画面で充分です。
また、業務用途においてはWindowsに対応していないため、会社で支給されて出張社員がみな使うというのも考え難いです。
そのため、これはMacbook利用者のマルチディスプレイ環境として、使う人が使うような、ほそぼそと売り続けられるApple Studio Displayのような位置づけになるでしょう。
真に空間コンピューティングとして見かけるようになるのは、おそらく三年以上後、iPhoneとApple Vison ProとAirPods Proの3点のみで仕事が完結する人がそれなりに増えてきてからだと思います。
テレビ会議、メール、ブラウジングと動画視聴、主に文字が主体のコーディングや資料作成で仕事が完結する人にとっては、良い時代になりそうです。
「担当者が効率的な業務フロー化やマニュアル整備、独学でマクロ組んで作業時間を10分に縮めた場合」
「現場の人間が勝手にマニュアルやツール作って運用してる。トラブルが起きた際の対応や保守運用とか明確に定まってないから今後使い続けれるかもわからない。下手したら法規に触れてる可能性まである」
っていう厄介極まりない存在だからそんなもん評価するわけないし、評価されたきゃ上司とかに相談した上でやれって話なんだけど、この手の話を喜んで聞く人はコミュ力低めなのか「周りは評価しないが実は俺は隠れたry」な人が多いせいかそこら辺を指摘する人いないんだよな
自分に対して冷たい女性や当たりの強い女性はむしろ正常だと思うけど、接客の場やビジネスの場以外で自分にも優しかったり対応の良い女性がいると疑うか心配になる
「リスクを考慮してでも気持ちの悪い男性に優しくする様子を周囲に見せて評価を上げようとする策士な子」か「気持ちの悪い男性に優しくしたせいで好意を持たれるという被害にあったことが無い世間知らずな子」なわけで、どっちにしろなんだかなーという気になる
いや同意が取れないならまず殺さないことを考えろよ。なんでとりあえず殺すとこから入ってるんだよ。
安楽死という言葉は二つあって、単に苦しまない方法で殺すという手段としての安楽死と、治療の見込みが無い重病患者の死期を早める制度としての安楽死があるの。
囚人や生活保護で要介護のやつは金がかかるから苦しまない方法で殺してしまおうという手段としての安楽死を、あくまで患者の利益のために行う制度としての安楽死を、お前は多分よく考えずにごっちゃにしてるんだよ。
現在で急患や医療刑務所で対応できない場合に外部の病院に囚人を移送することはあるので、安楽死を辞めたいとなったら何の問題も無く刑務所に戻せるだろう。
芦原妃名子先生が亡くなられて以降、漫画家や脚本家側から連日多くの発信がなされている。
一方でこの事件の鍵を握るプロデューサーなどテレビ局や出版社側からの発信はあっただろうか?
とりわけ当事者である小学館と日テレの対応に注目が集まっているが、さっぱり音沙汰がない。
https://adpocket.shogakukan.co.jp/adnews/7059/
大人女性の心をつかむ豊富で多彩な漫画が、タイアップにも活躍します。『プチコミック』須藤綾子編集長インタビュー | 小学館AD POCKET
『セクシー田中さん』掲載誌である「姉系プチコミック」などを手掛ける、「プチコミック」編集長によるインタビュー記事である。
このなかでは、渦中のメディアミックスについて触れられており『セクシー田中さん』も登場する。
『セクシー田中さん』のように女性が自立して輝く設定だったり。あくまで漫画として面白いことが第一ですが、メディアミックスは一番大きく読者をつかめるところなので、これからもドラマや映画サイドに興味を持って頂ける作品をつくっていくことも一つの大きな目標です
小学館がこの記事を削除した意図や芦原先生の件との関係は分からない。
しゃーない
#いのちSOS(特定非営利活動法人 自殺対策支援センターライフリンク)
「死にたい」「消えたい」「生きることに疲れた」など、あなたのそんな気持ちを専門の相談員が受け止め、あなたの状況を一緒に整理し、必要な支援策などについて一緒に考えます。
0120-061-338 おもい ささえる(フリーダイヤル・無料)
実施日時
埼玉県の各地の河原でクルド人が動物の解体をしているという話は疑わしい - 電脳塵芥
https://l.pg1x.com/nQ2JnxsPDjTiqEMb6
「一事が万事」ってのが行き届いているジャップランドだからこそ「積載量オーバートラックの解体業者がクルド人共だ」っていう起点から始まってるわけで。
実際あったとしても些細じゃん、物事の側面(如き)じゃんってのがこの電脳なんちゃらの人の立ち位置だけどね(マジョリティは常にマイノリティに席を譲れ!)。
実際のところ解体屋や廃品屋の利権争いが発火点の可能性はあるだろうけど、裏の話だからね。俺も手を突っ込む気にはならんし、知り合いにも聞けない。聞くにはそれなりに礼節か、利得がいる。本件では持ってない。
マジョリティはマイノリティに席を譲るのはいいけど、法律違反、人命への致命的な行為が「1つでも」あってはいけないでしょ。
ジミン共がやってるんじゃねぇか!っていうのは無しな。クルド人たちの話しかしてねぇから。
あとジミンもジミン支持者もクルド人じゃねぇし、選挙権振りかざして対応しているから。票無しで政治家が動くのは「それで他から票が取れるから」だけだよ。
あと後ろ暗い点があるならそこはぶっ刺される(正統政府であるトルコのお墨付き)のは政治策動としては当たり前の領分だし、誰でもやってること。
むしろそれに目を瞑るほど誰も優しくなかった、ってこと(ここでみんな積載量オーバーのトラックの危険運転を思い出すんだよ。「被害に遭うのは日本人が大半だ!」ってね)。
実際動物解体しててもそれは狩猟の人や、ジビエ愛好家の可能性。
だが、これを「地方の政治を起点に、ネトウヨ、その彼らが支持するジミン的価値観の批判」に使うのは全くの悪手でしかねぇよね。
大体ネットのリベサヨは自分の勢力に都合が悪いことが起こると、必ずネトウヨ批判を展開するから。
こんなので京都敗北、共産党支持者拡大、あるいは隊伍を整えるためのシュプレヒコールになると思ってたら、さすがにおめでたい。
名探偵コナンエロ同人土下座事件は服部と和葉のエロ同人をダウンロード販売したことにあった記憶
それ以来、名探偵コナンは「同人は歓迎!持ち込みオッケー!(?)」「作者も愛のある同人は大歓迎!」「ダウンロード販売はやべぇ」「オンラインで紙を売るのは黙認」でやってるから
数年前は「日本は現金主義でキャッシュレス後進国!」って言われてたけど。
自分の肌感覚だけど、現金最近は殆ど使わなくなった。 直近で現金使ったのってコインパーキングとかぐらいかも(あとお賽銭)
こないだ鳥取の境港に旅行したんだけど、そこのお土産屋さんでも普通にクレジットカードかQRコード決済対応しているお店ばかりで「現金のみ」の所を全く見かけなかった。
事務的に扱われるというか、そういうのを望んでるんだよ。
感情をこめられると嫌なの、って言えば分かるかな?
ただ、無視されるのは困るし、自分の注文したいものを間違われるのは困るけど、
「昨日あなたはこれを注文しましたよね、これお好きなんでしょ?」みたいに扱われるのは嫌。
今日は今日の気分で選びたいからそこに突っ込んでほしくは無いんだよ。
違うか?
虐待されていた
今でこそ5人に話せば5人全員が驚いた顔で「それは大変でしたね」と言ってくれるような生活ぶりだったものの、
虐待されている最中にはそれを説明する言葉を持たなかったので、周りの人には信じてもらえず、
虐待内容そのものよりも、周りの人から「被害妄想の強い子だ」と思われているのを察するのが辛かった
特にいい人が「困った子だなぁ」という苦笑を浮かべ、やんわりと離れていくのが悲しかった
今ではもっともな対応であり、私がまともな人だと思った人はやっぱりまともな感性を持っていると再確認する一方で、
やはりそのまともの輪に自分は入ることができなかったのが心に暗い影を落としている
子供なりの精一杯の考えと努力も、家庭環境という重く暗い渦から逃れる術にはなり得なかった
足掻けば足掻くほど沈み、努力も工夫も系譜という鎖の延長線から外れることのないことを知り、
現実と地続きに存在したかつての絶望は、それが遠い過去になった今も、時々現実の些細な出来事をきっかけに眼前に現れる
引きずり込まれ、呑み込まれ、全てが無価値になる絶望だけの生に塗りつぶされる
人々の日常の平穏さの延長線上、たとえば薄い集合住宅のドア一枚を挟んだところに、
どれほど人の尊厳を無意味にする支配と暴力が巧妙に隠されているかを知っていて、
それが忘れられない。生きているすべての瞬間に、自分を無価値だと感じる瞬間への暗示がかかっている
それらは誰にも届かないし、誰にも価値を認めてもらえない
だから人の価値観に身を委ね、人が好きだと言ったものだけを私の判断基準に据える
私には得るものがあっても、私が見せることのできる新しい世界はどこにもない
私の本当の、暗い世界は人には見せられない
他の人が溌剌とした生を謳歌する時間を、ひたすらに生きるための忍従に費やした
城は私が動揺するたびに音もなく崩れる
崩れる前、どんな形をしていたかも覚えていない
人は人格というものを確かめ合うためにこの城の形を確かめるものだから、
慌てて急ごしらえの城を建て、それらは一時的に人の目に留まり、
次に会う時には全く異なる城ができている
大きさはさほど変わらず、形は既に原型を留めない
城は本来、人生と共に増築されて大きく、深くなるものだけれども
私は変化し続ける奥行きのない城を建てては壊している
思い出話の中で、ふと他の人が私について話してくれることがあり、
記憶の茫漠の彼方の、私にとっては他人事のようなそのエピソードを聞くと、
私より他の人の中に私の影が残っていることを知る
私の中に私はいない
私はいないし、私以外の誰もいない
それを証明できる私がいない
それでも生きている
生きながら死んでいて、死んでいるのに消費している
今日もまた窓の外が明るい
生成AIは特にイラストに関わってる身である私としても現状見る限り非常に問題で、人の作品を学習データに無断で用いられる問題、意図的に元ある作品の構図を寄せて生成できる技術を使って作品を生成される問題、学習データに用いられる問題が肖像権とかに触れているレベルで問題視されてる問題等々、上げたらキリがないほど問題が山積みです。
悪用している人らもそんな被害を受けた作家を煽るなどを行ってるらしく、この問題を深刻化させ、作家の憎悪を募らせている。
挙句の果てには作品を無断で学習データにさせられ、望まぬ形の生成データを作られ更には嫌がらせなどを受けてついに筆を置くことになってしまった作家さんの事件を目にし、私は心を痛めました。
同じ作家としてもこのような被害を受けたくはありませんし、何より同じような悲劇を繰り返すべきではありません、作家の被害をこれ以上増やさないためにも、この問題は終わらせなければならない。
だからこそ、この問題を終わらせるためにも、生成AIに反対、生成AIを問題視してる人たちには問題に取り組む上で押さえてほしいポイントをいくつかお伝えしたいことがあります。
昨今の生成AIの事件を見る限りや、現行法で起きてる事件に対して対応が難しいのであれば法整備をするのが当然と思います。
中にはAIそのものに「規制をすべき」といった意見もありますが、正直のところ言えば私は単に規制するのでは被害を防いだり、被害者を救うことはできないと思います。
「事例があるから一律禁止にしましょう」とやったとしても守るべき被害者を助けることができず、当事者であるはずなのに取り締まりの対象になってしまったり、かえって被害者までも負担になったり…なんてケースはありえなくない話です。
もしかしたらそういう動きを利用して形だけの手抜きな法律を作られたり、人権を無視した国民のコントロールを目的とした法を作られたりする動きを狙ってる人がいると考えてもおかしくありません。
昨今の生成AIの問題に注目が集められ、作家やファンが問題視し声を上げ、政治にも関わるのは民主主義としてあるべき姿であると感じる傍ら、このままで大丈夫なのかと心配な面と不安が大きくなってしまってます。
法を変えることは当然ながら副作用も存在します。安直で雑な規制はAIではない創作活動を萎縮させかねなかったり、ボーカロイド等の音声合成ソフトウェアが潰されてしまう可能性も0ではないことも忘れてはなりません。
私は法整備に関わってる人たちが安直で雑な法整備をせず、被害者である作家を救い、被害を的確に防げる方法で且ついたずらに創作活動に萎縮をもたらすようなことがないように整備してもらうことを切に願うと共に、この問題はしっかり注視していく所存です。
生成AIに好意的だったり、利点や展望を考察したり、規制に慎重な意見に対して、生成AIに反対する人たちからは「生成AI推進派だな」とか「作家の権利を無視してるのだな」と思われるかもしれません。
これだけはきちんと言わせていただきますが生成AIに好意的だからと言って作家の権利を無視してるとかこのままでいいと思ってるわけではないことも事実です。
「規制では解決しない」で書いた理由を気にしてる方もいらっしゃいますし、利点と展望、問題の解決を考察し正常化を図ることで安全な技術発展を目指す方もいらっしゃいます。まぁ、現実そんな姿勢を示してる人を見かけたのは少数ではありますが(表で見えてない可能性も念のためご留意下さい)、典型的な先入観がかえって生成AIを問題視する私たちを不利にしてしまうことにもなります。
意見が合いづらさを感じるのも、疑念を抱く気持ちもわかりますが、決めつけるのは気を付けた方がいいと思います。
生成AIに対して肯定的であれ、否定的であれ「それ、思い込みで言ってない?」って意見をあふれるほど見かけました。
これはこの問題を考えていく上で大切である「前提」が伝わってないのかもしれません。
AIの仕組みや法律等を正しく知ることは問題を解決することに於いて大事なことだと思います。特に生成AIをどうにかしたい、一刻も早く解決させたい人ほど尚更大事なことです。
また、SNSは不特定多数が利用しているので、全員が全員同じ認識ではないことはおろか、そもそも全く知らないなんてことも不思議なことではありません。
トラブルを最低限避けるためにも知ってる人ならそう思って当然って感じる常識も丁寧に説明するのが一番いいかもしれません。
生成AIの問題が思った以上に深刻であり、一刻も早い解決をすべきとも考えていますが、やはり解決していくにあたってどうすればいいかはちゃんと冷静になって取り組んでいかなければ明後日の方向にとんでしまうのではないかと危惧しています。