はてなキーワード: 射撃とは
6月12日の「PS5 THE FUTURE OF GAMING SHOW」でデモンズソウルのリメイクが発表された。
デモンズソウルは2009年発売のソニー販売元、フロム・ソフトウェア開発のゲームで、「ソウルライク」と呼ばれるジャンルを築いた作品。
しかし公開されたトレーラーにはフロム・ソフトウェアのロゴは無く、リメイクに定評のあるアメリカの開発会社Bluepoint Gamesによる開発となっていた。
まだ情報が不十分なので確証は無いがデモンズの権利を持ってるソニーは別会社にリメイクを委託し、フロム・ソフトウェアはこのリメイクに関わっていないのだろう。
フロムは会社の方針からか一度もリメイクを作ったことが無く社長の宮崎氏は「リメイクはやらない、常に新しいものを作りたい」と発言しているので当然の采配ではある。
しかし、フロムが関わらないフルリメイクと聞いて多くのユーザーは不安に思うだろう。
デモンズソウルをやり込んだプレイヤーであれば1分46秒のトレーラーを見ただけでも原作の雰囲気が損なわれてしまっている事は容易に見て取れよう。
原作にあった荒涼感や滅びのニュアンスは失われれ、安易な洋ゲービジュアルになっているように思う。
それについて日本だけでなく海外でも賛否両論がある(フロム・ソフトウェアのゲーム売上は9割以上海外なのでマーケティング的には海外の意見が重要)。
私の意見は以下だ。
1.原作を改変しても構わない。
既に出ているスクリーンショットにあるようにローマっぽい砦だったものを装飾華美のゴシック建築にしたり尖兵たんをDOOMのデーモンにしてもいい。
アクションがダクソ3のようになっても、マップや敵・アイテム配置が変わっても構わない(回復システムなど今遊ぶと古いものもあるのでソウルシリーズの進化を踏まえるほうが良い)。
このリメイクのターゲット層ははっきりしないがPS5のロンチにソウルライクの入門としてマスに売り出すのであれば遊び易くすべきだろう。
(個人的には原作準拠では既プレイには簡単過ぎるし原作をやればいいとなってしまうので、ガラッと変わってるほうが嬉しい)
しかしそれには次の条件がある。
2.PS5のデモンズソウルリメイクと原作のPS3のデモンズは別個の作品として認識させるべきである(タイトルを変えて周知すべき)。
これは同社の前作ワンダと巨像リメイクとは比べ物にならない原作改変を含むリメイクである。
したがってソニーにお願いしたいのはワンダでやったように原題そのままで発売しないことだ。
消費者に単なるグラフィック向上版として認識させたままでは原作ファンから批判の的になるだろう。
(私が大きく改変しても良いと思っているのはフロムが作らないデモンズは原作とは全くの別物だと認識しているからだ)
3.原作ファンの意見を押しつぶす盲目的な反論に違和感を覚える。
よくある反論にBluepoint Gamesはワンダを完璧にリメイクしたから今回も大丈夫だろうと言うものがあるが、原作に忠実にグラフィックのみを向上したワンダのケースと今回は趣が異なるのはトレーラーから明らかだろう。
あとバズってた塔の騎士の背景の壁から射撃用の穴が無くなって宗教施設みたいになってるとの意見は真っ当だし反論の余地は無い。
まぁぶっちゃけデモンズファンてフロムファンの中でも古参の濃い層だし思い入れの深さも加味してほしい。なんだかんだ言って皆買うだろうし。
トクナナ視聴終了。
最初から最後までごくごく普通の話だった。というか見慣れた見易い話だった。
こういうのを差し挟むからこそアニメ視聴を長く続けられるというものだ。
深刻だったり斬新だったり面白すぎたりするのめり込みアニメばかりじゃあ息もつけない。
主人公は特徴も何も無いし、キャラ的にも「なぜ龍なのにワンパンマン的な戦闘スタイル…」という疑問が。
その分、主役を食っていたのが切嗣みたいな頭をして射撃が下手な相棒だ。
濃すぎた。
あと、異種族が居るという世界観も全く生かされていない感じはある。
同僚がドワーフだったりバンパイアだったりホムンクルスだったりするのはまあ…いや…別に不要な気がする。
謎だ。
それから、普通だと主人公を助けたあの元刑事は最後に死ぬよな。
◇戦闘準備
・艦長スキルは危険察知・最後の抵抗・(アドレナリンラッシュ)・抗堪専門家・(基本射撃)・無線探知・隠蔽処理専門家
()内は必須ではない、ジュトランド以降は基本射撃と管理を交換している
⇒敵駆逐処理を最優先
⇒駆逐処理を最優先のため11.1kmの射程で十分、それ以上は隠蔽に入れないデメリットが発生
・アップグレードは弾薬庫改良・水中聴音改良・魚雷発射管改良・操舵装置改良・隠蔽システム改良
・旗は特につけていないが、つけるなら消耗品準備時間と火災発生率と爆沈防止ぐらい
⇒貧乏性なのでつけてません
◇戦闘前
・空母・レーダー艦の有無(最初はWikiの消耗品のレーダーに一覧があるので見比べる)・敵駆逐をチェック
◇戦闘全体
・チャット欄は活用する(敵駆逐の位置・戻れ・援護を求む・push plz rador plz)等
・対駆逐接敵体制は無線探知角度を12時として7時8時(4時5時)ぐらい(敵巡洋の後ろを向きたい)
◇戦闘序盤
制圧戦なら真っすぐCAPポイントに後ろから突入(ケツキャップ)・通常戦ならマップ真ん中に隠蔽ラインが重なるまで進んで接敵体制
□対空母
⇒無線探知場所を味方空母に教える(特にロケットが敵駆逐付近に向かおうとしているときは)
⇒第一は味方巡洋艦の列まで下がる、下がれず発見されそうなら発見される前に煙幕
発見される前(5km)ぐらいから煙幕を徹底(艦の向きすら教えたくない)
□対レーダー
敵2つ以上レーダー艦がいれば先ず間違いなくキャップはできないのでキャップはするが後ろ向いている筈なのでレーダー後即座に引く
真っすぐに逃げるのではなく交互に舵を入れて滑りながら逃げていく
□対駆逐
基本的に、自分が発見されていないときは撃たない(味方に撃ってもらう分には自分の体力は削られない)
自分が発見され、ヘッドオン状態なら撃つ(すぐ隠蔽に入られるなら撃たない)
敵駆逐が撃った瞬間に煙幕使用・煙幕射撃⇒レーダー艦居る場合はレーダーが来るので煙幕射撃しながら逃げる
相手も後ろを向いているときは、敵レーダーがいる場合後進入れてスポットしにいく
敵レーダーがいない場合は前進1/2速でスポットしにいく(発見・被射撃後即煙幕前提)
◇戦闘中盤以降
砂漠の逆光
潜入者の素顔
蝶を射つ!!
高度7000メートル
黒い肌の狙撃者
帰ってきた標的
ステルスゲーをやってると、実際のところどれだけ人に近づいても気づかれないのか、が気になってくる。
後ろから近づいて顎もしくは目を覆ってナイフで首元を斬る、って行為とか。
サバゲーの人なら実感があるんだろうか。
実際そうだとしても、あんなゲームみたいに度々場所移動なんてできるわけはない。
まず補足される。
じゃあ実際の暗殺は隠れた場所からサイレンサーでのスナイプが主流になる?のか。
マズルフラッシュって今GPSでかなり瞬間的に位置特定できるらしい。
MGS5みたいな高精度で射撃位置が特定されてアラートになるのは流石に変だし。
の続き
このゲーム一番のお楽しみポイント、杖の編集ができるのが聖なる山。
各階層をゴールするとここに辿り着ける。
杖を編集して呪文の試し撃ちを何度かするはずなので、緑色の「魔法リフレッシャー」は聖なる山を出る直前にとるほうがいい。
それぞれの杖に書いてある「詠唱遅延」は次の呪文を撃つまでの遅延で、
「リチャージ時間」は杖に入っている呪文を「全部撃った後」にリチャージする時間のこと。
この違いをまずは理解する。
なので杖の性能によっては、呪文を1個だけにした方が連射が早かったりする。(詠唱遅延 > リチャージ時間 という杖の場合)
これらの数値を確認して、実際に試し撃ちして、マナの消費と回復量を確認しながら呪文を調整しよう。
これは、呪文を「シャッフルせずに左から順番どおりに撃つか」、「シャッフルしてランダムに撃つか」ということ。
つまり、シャッフルいいえの杖の方が強い。自分が考えたとおりの順番で呪文を調整できるので。
ダメージプラスなどの補正呪文や、トリガーやタイマー付呪文などの順番が重要な呪文は「シャッフルいいえ」の杖に入れないと期待通りの魔法が撃てない。
しかし実際には「はい」の杖の方が数が多いし、序盤では「いいえ」で性能のいい杖はなかなか出ないので、どうにかこうにか工夫することになる。
気を付けるのは、「はい」の杖ではとにかく危険そうな呪文はむやみに使わないこと。
初期で手に入る杖は「同時詠唱数1」が多いが、この「呪文/詠唱数」の項目も地味に重要。
もし同時詠唱数2とかの杖で「爆弾召喚系の呪文」と「放射系の呪文」が同時に詠唱されると、相互干渉してその場で爆発する(=死)可能性がある。
自分で魔法を編集した際や、拾った杖の試し撃ちには十分注意したい。
ちなみに、若干見えにくいが、杖の先端の数が詠唱数と対応している。
「毒の痕跡」など、プレイヤーに害を与える呪文が結構ついている。嫌がらせ。
拡散率の数値内の範囲でランダムに呪文が拡散する。6度の拡散でかなり当たらなくなる。
呪文の効果的な使い方は、数が膨大なのでいろいろ考えて組み合わせて、実際に戦った経験で覚えるしかない。
3面くらいまでは10ダメージ前後の呪文が連射できれば、だいぶ強いはず。
逆に3面で初期のスパークボルト(ダメージ3)の連射しかないと、初心者がプレイするにはかなりキツイ。
呪文の中にはその場で撃つと即死するものが結構あるけど、これは「シャッフルいいえ」の杖で「トリガー付やタイマー付呪文」と組み合わせる(トリガー付呪文のすぐ右に置く)ことで効果を発揮する。
(トリガー付きの呪文が敵に当たって、そこからさらに即死呪文が発動する。タイマーの場合は時間。時間は後述)
即死呪文を間違って「シャッフルはい」の杖に入れていると、自分が喰らって悲しい思いをする羽目になる。
即死呪文はその場で爆発したり、周囲の物体を血に変えるものなど(自分が血に変わって死ぬ)がある。
詳しくはwikiにあるので、一度は目を通したほうがいい。
電撃免疫系のパークがなければ、電撃系の呪文は杖に入れてはいけない
電撃呪文が入った杖を水の中で装備しただけで感電死やスタンして溺死する。パークを揃えてから、慎重に使いこなしたい。
「電撃耐性」、または「電撃」のパークで耐性がつく。
呪文を強化したり、複数呪文を同時に発射できるのが能力補正呪文。
能力補正呪文は、「シャッフルいいえの杖」なら「すぐ右に入ってる呪文」を補正する。
ダメージプラスなら右に置いた呪文のダメージが強くなる。重ねて補正することも可。
「放射物調整盤」も似たような感じ。
能力補正だと「ダメージプラス」や「ヘビーショット」など、ダメージを大幅にアップさせる呪文が強い。
放射速度が遅くなるのがネックだけど、さらにスピードアップ系の補正呪文と組み合わせれば、序盤の呪文でもめちゃくちゃ強く補正できる。
霧系と組み合わせて持続ダメージの霧を作ることも可能。(たしか自分もダメージを食らう?)
はずれ呪文やピーキーすぎて使いどころが難しい呪文もあるので注意。
複数の呪文を発射できる呪文。これもシャッフルいいえの杖で有用。
例えば3つマルチキャストする呪文の後に呪文が二つしかない場合、二つしか発動しない。
「2~4倍呪文」も名前と違い、呪文自体が倍になるわけではない点に注意。
「ダメージプラス > マルチキャスト」だと複数の呪文にダメージプラスが付与される?はず。(一応聖なる山で確認して欲しい)
ダメージプラスは呪文に赤いエフェクトが付くので目視で確認できる。
便利呪文だが、先ほども書いたようにシャッフルいいえの杖じゃないと上手く使えない。
トリガーは物に当たった後、タイマーは一定時間後または物に当たった後に次の呪文が発動する。
普通の射撃系のタイマー付呪文(スパークボルト、マジックアロー)は0.17秒、スピッターボルト系は0.67秒後、遅めの射撃系呪文(エネルギーオーブ等)は1.67秒後に発動する。
詳しい時間の感覚は聖なる山で試し撃ちしてつかんで欲しい。(個人的には近中~中距離という感覚)
大ダメージ系の呪文攻撃は速度が遅くて軌道も難しいが、シャッフルいいえの杖でトリガーやタイマー付呪文と組み合わせることで、簡単にスピードアップできて狙いやすくなる。
ただ、障害物への跳ね返り方によってはプレイヤーの方に飛んでくることもあるので注意。
(即死以外にも、丸ノコ、矢、白熱ランス、スライムボールや爆発系などは自分にもダメージがある)
個人的には、即死呪文はトリガー付きの方が安全なのでトリガー優先。しかし間違って近場に撃つと即死なので注意。
タイマーは秒数より前に当たると呪文が発動するはずなので、これも近場に当たると即死する。
また、0.17秒のタイマーだと敵に当たる前に発動し、即死呪文を外すこともある。
トリガーやタイマーは複数発射のマルチキャストと組み合わせて、
「トリガー付き呪文 > マルチキャスト > 複数の呪文を敵に同時にあてる」 というような使い方もできる。
単発でダメージの高い呪文が手に入らなかった場合などに使える手段。
これがあると危険な場所をショートカットで行ったり、真下に穴を掘って逃げることが可能。
鉄鋼など、通常の掘削呪文では掘れない地形や素材も、ブラックホールなら簡単に穴を開けられる。
初期の爆弾杖(詠唱遅延・リチャージが早い)につけると性能を発揮し、これさえあれば地形をいくらでも掘削できるし、なんならちょっとした近接武器にもなる。
あと敵の血の量が増える。
また、昔はチェーンソー呪文は詠唱時間「0秒」リチャージ時間「-0.17秒」で、呪文の間に入れるだけで連射が早くなったりしたのだが、やはり強すぎたのか、先日のアップデートでチェーンソーのマナ消費が「0から1」に変更されてしまった。
それでも使い方によってはまだまだ連射を早く出来るので、聖なる山で試し撃ちしてみてほしい。
ほかにも「掘削ドリル」や「集中ライト」など、詠唱遅延やリチャージ時間のマイナス呪文があるので覚えておくと役に立つはず。
※ちなみに、呪文の合計遅延詠唱数がマイナス秒になると「全部の呪文を同時に詠唱する」ため、
連射の間隔が「リチャージ時間」になり、連射が遅くなることがある。
ややこしい話だが、連射がうまく行かなかったときの対処用に、一応書いておく。
杖の性能がよくても、取得したパークが悪ければクリアはかなり厳しくなる。
中にはゲーム進行が困難になるほどの「罠パーク」や場合によっては即死につながるパークもあるが、それは実際に選んで試して覚えよう!
ハチが「炎系」の攻撃、スライム蝙蝠が「近接」、ねずみが「近接」、ヘドロおばけが「射撃」(と猛毒ヘドロを撒き散らす)、ショットガン野郎が「射撃」、ダイナマイトおじさんが「爆発」となっている。
3層目の敵は、
ヒーシ系やネズミスナイパーが「射撃」、タンクも「射撃」(倒すと必ずオイルが燃える点に注意)、骸骨が「凍結」(だがこれを防ぐパークはない)。
攻撃自体は「射撃」だがダメージは「爆発」なので、「Projectile Repulsion Field」で攻撃を回避できて、「爆発への免疫」でダメージを回避できる。
また電撃を放つ体質なので、水中や同じ水溜りに足をつけていると電撃で感電する。=死
以下はオススメのパーク。
超便利機能。ステージで戦いながら魔法を調整したり、ほしい呪文だけを抜けるのでかなり有利になる。
初心者の内は免疫系のパークを優先だと思うけど、ある程度慣れてきたら即ゲットかも。
ハートのアイコンのライフアップ系。「追加HP」は所持ライフが1.5倍になる。
プラスマークのついたアイコンの「追加HP強化」は、ライフ拡張アイテムを取ったときに「拡張数が2倍になる」。(25が50になる)
初心者の内は慣れることが大事なので、長くゲームをプレイできる(といっても相変わらず即死はあるが)このパークは優先でいいと思う。
でも、あるとないとでは大違い。
敵の射撃や魔法を強制的にねじ曲げて回避してくれるが、たまに当たる。そして当たった時のダメージが増幅。
言うまでもなく重要なパークたち。
先に進んでいくと、近接メインの敵や燃えやすいステージがあるので、どれか一つは取っておきたい。
この二つも相当有用だが、上の3つの免疫に比べると一段落ちる。
猛毒ヘドロ免疫は中盤以降で出てくる「紫色の毒」を防いでくれないし、電撃免疫は「電撃パーク」があれば同時についてくるので、他の候補と比べてから選ぼう。
電撃耐性がついた上に周囲に電撃攻撃を放ち続ける。
めちゃくちゃ強いパークだが、実は電撃が鉄骨や水を伝ってドラム缶や凍結ガス缶なども爆発してしまうので、かなり注意も必要。
ビリビリ音もでかいので、自分が燃えてることに気づくのが遅れたり、爆死してたりする。
なので、火や爆発免疫と組み合わせられると割と無敵。
50%の確立で「選ばなかった方のパークも残り、その場で再選択できる」パーク。
うまくいくとパークを同時に3個所持できてめちゃくちゃ役に立つ。
運が絡むので初心者のうちはあまりすすめないが、他にいいパークがなかったり、プレイに慣れてきたら序盤でとるのもあり。
パーク選択数が3から4に増える。(その場では効果がなく、次の聖なる山のパーク取得時に増えている)
前述のPerk Lotteryと組み合わせるとうまうま。
これもその場では効果を発揮しないので初心者向きではないかも。3層クリアが余裕なスキルになったら優先度高い。
実は爆発への40%耐性がつき、スライムの中でも動きが遅くならない効果があるので名前に反して意外と強いパーク。
「吸血鬼」と組み合わせると、スライムを飲んでも体力が回復する。
※「オイルの血」も爆発耐性は同じくつくが、当然自分の血(オイル)が燃えるし足が滑るのであまりすすめない。
下ボタン長押しで血を飲むと少しずつライフが回復する回復形のパーク。しかし、パークを取得した瞬間のライフが3分の2になる。
チェーンソーなどの敵の血が増える攻撃呪文、「更なる血パーク」や「スライムの血パーク」があると回復手段が増えて便利。
死体をチェーンソーで切り刻み血の海にして、それを溜めたフラスコも持っておくとラク。サイコパス。
自分の魔法がまだ弱い2、3層や、入り組んだ地形のステージで便利。
上手い人は緊張感がなくなると感じるかもしれないが、逆に言えばそれだけ使える。
あまりレーダーを見すぎていると逆によそ見状態になって危ない。
どこでも見通せる。
状況確認が大事なこのゲームにおいて、まだ行っていない場所や暗いところまで見通せるこのパークはかなり嬉しい。
ただ、自分が既に行った場所とまだの場所の区別ができなくなる点は注意。
聖なる山の壁や天井を破壊しすぎると神が怒り、ドクロの敵を差し向けてくる。(こいつ自身は神じゃないらしい)
自分で破壊する以外にも、敵のワームや蜘蛛が暴れると頻繁に起こるイベントなので対処できるようにしておきたい。
基本は、聖なる山の水槽の段差を使って上下に避けながらの攻撃。
ただドクロは放射物を弾くシールドを備えているし体力が200ある(電撃おじさんの2倍)ので、序盤の魔法では厳しい。
そこで序盤でも使える手段が、
・なんとか攻撃をかいくぐり、聖なる山通過時の天井の崩落で殺す(赤い光が漂っている間は大ダメージ)
・エメラルドタブレット投げ(なんか知らんが物理落下は「事故」扱いでどんな敵も即死でゴールド二倍)
・凍結呪文で凍らせた隙に攻撃して削る。凍結呪文は効果が長いので、時間はかかるが倒すことは可能。
・多変形フラスコや羊変身呪文を使って羊に変身させる(羊に変身させるとゴールドを落とさない点は注意)
・即死呪文(周囲の物体を血に変える)などをトリガー付きで撃つ
等である。
ちなみに、一度倒しても同じゲームが続く限り、聖なる山で毎回出てきたはず。
聖なる山に入ってすぐに体力を回復すると、骸骨に食らったダメージを回復できないので注意。
一度骸骨を倒したら、次からの聖なる山では一旦回復アイテムをスルーして先に進み、奥に骸骨がいないかを確認したほうがいいかも。
と、いろいろ書いてきたが長いのでこの辺で終わります。
とにかく情報が多いためすべてを一つにまとめることは不可能なので、とりあえず初心者用ということで。
詳しいことは他の攻略を見るか、その都度検索して調べてもらえれば大体解決するはず。
とにかく面白いゲームなので、初心者の方は是非めげずにクリア目指してプレイしていただきたい。
できれば、最終ステージについては何も調べないでいってみて!
そして死のう!死んでまたプレイ!それがNoita!
初期呪文とフラスコの中身がランダムに!絶妙に難しいぞこの野郎!
※正式リリースのアップデートにより、この記事の内容はだいぶ古いものとなりました。ただ、全体的には応用が利くものと思います。
その点留意してお読みください。
ーーーーーー
アーリーアクセスの段階だからか日本ではまだ知名度も低く、マニアックな攻略はあっても初心者向けの攻略サイトは少ないため、とりあえず書いてみる。
増田に書いたのは、そこまで詳しくないためにもし内容に間違いがあっても責任を負えないから。
とにかく即死連発の、魔法で戦う2Dドット絵ローグライクアクション。
1ドット単位の物理演算がウリで、魔法や舞い上がる炎などが驚異的に美しいピクセルアートで描写される。
現在アーリーアクセス版なのでまだ開発の可能性はあるが、すでに完成度はめちゃくちゃ高い。
難易度が高いうえに事故やトラップが多い即死ゲーで、作中ではプレイに関する説明がまったくないため、2019年9月発売で2020年2月現在のクリア率が約13%という低さ。
『Baba Is You』や『The Swapper』『Crayon Physics Deluxe』などのオリジナリティ溢れるパズルゲームで高評価を得たメンバーの作品。
定価1840円でセールだと1400円くらい。
ステージの難しさも魅力だが、とにかく杖と呪文の編集が楽しい。
ランダムで出てくる杖や呪文に一喜一憂し、必死で組み合わせ、オリジナル魔法で敵を倒した瞬間が最高!
と、テンションあがって油断してたらミスって即死するシビアさが堪らない。
しかしその経験値が着実に自分の中に蓄積されていく感覚が病みつきになる。
でもおもじろい!!
MODも豊富で、めぐみん姿でプレイ(して即死)することも可。
さらに本来のルート以外の隠し要素も非常に充実していて(隠し要素の方がマップが広い)、やりこみ要素も多い。
ちなみにリプレイを保存できるので、自分の理不尽な死亡シーンをみんなと共有できる。
神々の怒りを買いました
心が折れそうになってる初心者に向けたガイドなので、とりあえず中盤の3層目まで。
3層に慣れたら、それ以降は自力で考えながらやった方が絶対に楽しい。
英語wikiが充実しているので、翻訳にかければ呪文や杖やパークについての知識は大体わかる。
※コントローラー使用者によると操作はキーボードの方がおすすめらしい
1層目で大事なのは、敵との距離のとり方等、とにかく基本操作の習得!
不用意に先に進むだけで敵の不意打ちを喰らうので、常に周囲を確認し、慎重に行動すること。
周囲の地形を把握し、自分の攻撃をうまく当て、ジャンプや障害物を使って相手の攻撃を避けよう。
ステージ毎のゴールはステージの一番下に複数あるポータルです。
最初の1時間はたどり着くまでにも難儀しますが、慣れたら1層目なら普通に全敵を殺しつくして探索できるようになります。
一度たどり着いたら、体力に余裕があるならもう少し探索してみましょう。
ポータルのすぐ横にはまたポータルがあり、それがステージいっぱいに並んでいます。
1層目を安定してクリアできるようになるまで時間がかかるのは普通です。
くじけないようにしましょう。
・火が自分に燃え移ったらフラスコ、猛毒ヘドロが付いたらフラスコ
・あせって敵と戦わない
・マウス押しっぱなしで呪文を連射しながらの方が照準を合わせやすい
・水や血などの液体になるべく濡れて、毒や炎のデバフからの回避を常に意識する
・地形にたまったヘドロを見たら、とにかくフラスコ(右クリック)で水をかける
・フラスコを間違えて割ったりしないように、扱いをスムーズにできるようにする
・めちゃ強い炎の敵は水をかけ続けると死にます
・聖なる山(ステージクリア後の休憩ポイント)では杖または呪文が買えるので、ゴールドは欲張りすぎずしかし効率的に収集する
・フラスコは水以外にも種類が多いが、使い方によっては危険なものもあるのでそれをまず覚える
・多形性、カオスな多形成、テレポーターチアムは、安全な状況で使わないと即死しやすい
・左側のエリアである「崩壊した鉱山」は敵の体力が全体的に上がっているので注意
・「カクテル」のフラスコを敵が投げてくるが、要は火炎瓶なのでオイルと炎が厄介。投げた本人は炎ダメージを食らわないのでなるべく遠くから倒す
・ちなみにカクテルは空中でタイミングよくEボタンでキャッチできる
注意する敵は、
・ヘドロをとばしてくるやつ(倒したらすぐにヘドロに水をまいて中和)
・ショットガンを撃ってくるやつ(7ダメージ?×3なので、体力20で全弾当たると死ぬ。ゴール付近でも油断しないように)
・あと、意外に紫のクモ(最弱キャラだが集団でいるので、下手すると近接攻撃6ダメージ×4とか喰らう)
・カクテルを投げてくる敵
・赤いヒトデみたいな、炎を撃ってくる魔法使いの敵
1層目クリア後に、杖や呪文を編集できる「聖なる山」エリアについては、この増田の続編の記事にて解説してます。
知ってると得をする豆知識ですが、ある程度の腕がないと多分底まで探索できないので、安定して1層目をクリアできるようになってから試してみましょう。
①ライフ最大値をアップさせる「オーブ」が1層目には多いので、これを取ると次のステージ以降で楽になる。
場所は、
※アップデートで仕様が変わったらしく、オーブをゲットするとかなり強い敵がランダムで出現するようになったらしい。
相当強い呪文を持っていない限りおすすめしない。ちなみにノコギリ呪文を数十回当てたら倒せた。
また、地形も変わり宝箱もなくなった。
(以下は以前の文章)ステージ右側の溶岩はフラスコ一本分の水があれば、それを撒いて道を作れる。溶岩の先には7割くらいの確立で宝箱も落ちてる
・ステージ左にある「崩壊した鉱山」の最奥にある「暗闇の洞窟」
等で、それぞれの行き方等は検索してみて。
③「雪山上空」の台座にエメラルドタブレットを置くと換金できる
④ステージ左端の「暗闇の洞窟」では、聖なる山以外ではほぼ唯一の「ライフ全回復アイテム」が取れる。
ちなみに特殊なパークや装備がないと本来見えない暗闇だが、ゲームのオプションからガンマ値を下げる力技で見ることができる。
2層目は1層目の応用なので、基本に忠実に行動する。
敵も射撃系が増え、上から攻撃されるとキツイので、自分が下にならない状態で戦うように心がける。
スライム蝙蝠やハチ等、巣などの一箇所のポイントから増える敵が出てくるので、満遍なく敵が襲ってくるというよりも、ラッシュが数回あるイメージ。
飛びながら戦う場面が増えるが、足のつかない水中だと浮遊ゲージの回復が遅いので、着地ポイントを事前に考えておく。
敵がヘドロや溶岩を撒くので、フラスコと水の扱いがさらに重要になる。
このステージからはスライムも登場。プレイヤーにスライムが付着すると少し動きが重くなるので注意。
・ラッシュに備える
・飛ぶ技術がもう一段階シビアになるので、浮遊ゲージや足場を常に確認
・溶岩が固まった1ドットの障害物を見落とすと、引っかかって逃げ遅れたり溺れたり結構事故る
・ヘドロと溶岩が固まると、触るだけでダメージを食らう「毒の岩」が出来る
・スライムが意外と厄介
・免疫系のパークがあると楽(後述)
・一層と同じく、破壊しないと取れない場所(岩の中とか)に結構アイテムがあるので、それ用の呪文があると楽
・掘削系の呪文があるとアイテム収集やゴールド稼ぎがラクだし、毒の岩も削れる
・ステージ左の「真菌洞窟」エリアは強い杖が落ちているが、敵もバカみたいに強く特殊な攻撃をしてくるので注意
・攻撃呪文がちゃんとあるときか、もしくはハイリスクハイリターンの即死覚悟で腹を括って探索
・真菌洞窟は通常の3倍のダメージを食らうイメージで、体力と相談
・テレポート呪文を撃ってくる敵がいるが、その効果が残っている状態であせって聖なる山に入るとそこからさらにテレポートしてしまうので要注意
・1層目でも聖なる山でもいい杖がなかったら、初期の爆弾杖に初期呪文のスパークボルトやバウンスバーストを入れるとマシンガンみたいに連射できて意外と強い
(1層目の聖なる山で杖や呪文を作ったり、2層目の最初で優先的に選ぶべき杖)
・チェーンソーなどの掘削系
地形を削ってゴールドが稼げるし、障害物を破壊したり、地中から探索したり敵を殺せる。
爆発物を放射する呪文は地形を破壊してゴールドを稼げるし、真菌洞窟の体力が多い敵対策にもなる。
ただこの段階で手に入るファイヤーボルトなどは軌道が弧を描くため、当てるのが少し難しいのが難点。
・その他ほどほどの攻撃力があり、連射がきく呪文を優先して魔法を作るとラク
・いい杖や呪文が1層目で拾えなかった場合、爆弾が入ってた初期杖に初期スパークボルトやバウンスバーストの呪文を入れると、ラッシュじゃなければ意外と何とかなる。ただマナ回復がめちゃくちゃ遅い。
・丸ノコを飛ばす呪文は強くて楽しいが、地形に跳ね返って自分に当たることも多いので注意。(ダメージ20)
・ギガ丸ノコ呪文は、多分作った人の嫌がらせ。即死呪文。(自分に向かってギガサイズの丸ノコがブーメラン状に跳んでくるが、シールドがあれば平気かも)
パークは各層ごとの「聖なる山」エリア(後述)でひとつ選んで取得できる。
「猛毒ヘドロ免疫」でも可だが、上の3つの方が優先度が高い(と思う)
・「スライムの血」
スライムに悩まされないし、爆発耐性が40%つく。割と強い。
・飛ぶのが苦手な人は、「強い空中浮遊」があるといいかも。
2層目の聖なる山で永久シールド等、シールド系のパークを手に入れてると何かとラク。
タンクや電撃おじさんなど、カタくて攻撃力も高い敵がいろいろ出てくるので、「魔法のミサイル」とか1発で倒せるような攻撃力の強い呪文がほしい。
なければトリガー付呪文にマルチキャストを付けて複数呪文を同時に当てたりと、とにかく攻撃力を上げる工夫をする。
それもなければ逃げに徹する。
敵のスナイパーねずみの射撃は25ダメージも喰らうが、落ち着いてジャンプか落下して上下移動で避ける。あとこいつも結構カタいし、しつこく追ってくるので注意。
電撃おじさんの攻撃は直撃で喰らうと多分200ダメージくらい。即死。倒せる自信がなかったら逃げる。
マップの下に敵がいそうな場合は、頭上の氷を壊して落とすと安全。
3層と4層をコンスタントにクリアできるくらいの実力がつけば、ラストまで行けるようになる(と思う)。
・射撃系の雑魚ヒーシたちが多分ライフ25くらいなので、それを基準に魔法を考える
・集団でくる敵・カタい敵がいるので、「連射系の呪文」と「攻撃力の強い呪文」の2種類の杖を構築するとラク
・親玉みたいなヒーシは、ダメージを食らうとどんどん雑魚ヒーシを生むので、できれば攻撃力の強い呪文一発で倒したい
・ヒーシ系の人型の敵は勝手に杖を拾って撃ってくるので、杖を見つけたら慎重にかつ迅速に行動する
・上下移動と段差を利用して、落ち着いて敵の弾を除ける
・「永久シールド」や「Projectile Repulsion Field」等、シールド系のパークがあるとめちゃめちゃラク
・シールド系や爆破免疫のパークがない場合は、電撃おじさんからは絶対逃げる
・メカ系の敵は倒すとオイルを撒きながら燃えるので注意。ダメージの低い攻撃を当ててると余計にオイルを撒くので、強い呪文ですぐに倒す。無理そうなら最初から逃げる
・掘削系の呪文(チェーンソー、ブッラックホール、エネルギーオーブ等)は、下へ下へと逃げるときに役立つ
・水の中にいると凍るので注意(水面の青っぽい水が凍る)
・「凍結ガス」は下手すると即死もあり得るかなり厄介な要素なので、あせらず消えるのを待つ
・頭上の氷を落として敵を倒せるが、あまり巨大な塊だと自分も巻き添えで死ぬ
・矢などの召喚系の物理呪文は、氷に跳ね返って自分に飛んでくることがあるので注意
・ステージ左端の「魔法の神殿」の奥にもライフ拡張オーブがあるが、視界が常に暗い上に敵も魔法攻撃をしてくるので注意
・1層の解説で書いたように、右端の崖から1層目に戻って「ライフ全回復アイテム」を取りに行くことができるので、3層目の途中でライフを回復できる
・逆に、1層目から直接3層にショートカットして修行したり3層目の杖をとってくることも可
・連射で敵の集団を倒せる魔法と、一発でカタい敵を倒せる強力な魔法。
地形を掘れる掘削系の呪文(チェーンソー、ブッラックホール、エネルギーオーブ等)もあればさらに安心。
・エネルギーオーブは攻撃力が高めな上に地形も破壊できるので、掘削呪文の代わりにもなって便利
・とにかく速攻で下に下るなら、ブラックホールや地形を砂に変える呪文が便利
・永久シールドやProjectile Repulsion Field
敵の射撃をある程度防いでくれるのがとにかく強い。
(すべて防ぐのではない点に注意。永久シールドは攻撃されると一瞬シールドが消えるので連射系も結構食らう)
・爆発免疫
電撃おじさん対策。油断してると画面外から電撃を飛ばしてきて、200ダメージを食らって死ぬことがある。
(電撃おじさんの攻撃は電撃系だが、ダメージ自体は爆発になる)
長いので、聖なる山の攻略は
に続く。
転生したつもりになったけど、そんなことはない。
美少女が声かけてこないし、美少女に声かけようものならば、年齢が違法レベルでおそらく刑務所行きだ。
あと、
現地では使われてない技術で、俺つえぇーできるわけでもない。
がっぽがっぽ稼げるわけでもない。
というか、そもそも現地人からしたら宇宙語しか話せないような人間を現地人と同じ単価で雇うということ自体が聖職者レベル。
あと、
アジア人が珍しいわけでもなく、インド人や中国人が闊歩してる。
あと、
実はめちゃ射撃が上手くて、傭兵部隊から勧誘を受けるとかもないし、実はロボットの運転が上手いとかもない。
そもそもロボットがいない。巨大建造物なんてビルとかダムぐらい。
あと、
魔法が使えるようにもならないし、空が飛べるようにもならないし、指からタバコ吸うための火すら出てこない。初級魔術師にもなれない。ウィザードになるにはどうすればいいんだ。
あと、錬金術も無いし、当然そんな才能に目覚めることもない。
あと、
あと、
車上荒らしを見つけて警察に言って、そこで友達が増えるとかもない。
あと、
飛行機落ちて転生できないかと思ってたが、無事に着いてしまったし、
当然、自分だけ生き残って奇跡の生還!みたいな感じの華々しさを演出できるとかもない。
あとは、
自信の男性器が実は世界レベルですごくて、精力が尽きるほど云々... ということもない。
サキュバスもいないし、エルフもいない。ロリババもいないが、やたらケツを意識させるようなパンツ履いてるやつらはいる。
あー転生したーい
これは GMO Pepabo Managers Advent Calendar 2019 - Adventar 2日目の記事です。
https://adventar.org/calendars/4697
昨日(12/1)は、けんちゃんくんさんの以下の記事が掲載されました。
https://diary.shu-cream.net/2019/12/01/engineering-management-study-club.html
2018年からPUBGmobileにどっぷりはまって、今でも毎日2時間以上は遊んでる人が書きます。書いてる人は、そうせいじというハンドルで長年ネットに生息してまして、TwitterのURLを貼っておきます。anondなのに記名記事かよという突っ込みはどんどんして下さい。
基本的にはFPSのゲームなので、反射神経やエイム能力が優れている人が強いのですが、スクワッドという4人がチームになって最後の1チームの生き残り(ドン勝)を目指すというパーティ戦になると、個々人の強さだけじゃない面生まれてきて、とても面白くなります。一般的には戦略と呼ばれる面になると思うのですが、そのあたりを書いていきたいと思います。PUBGmobileというゲーム自体について知りたい方は、ここにはほぼ書かないのでぐぐってください。
まず、どんなに強い人でも、戦闘になって必ず勝つことは難しいです。そのためドン勝を目指すときに最初にする選択は「戦わない」ことが重要になります。戦うことが面白い面の大部分を占めるゲームではあるのですが、勝つためには戦わないのも重要って変ですよね。でも、そこがどんどん楽しくなってくるのです。
初動においては、まずパラシュートで降下する地点を決める必要があります。そのときに参加しているメンバーの了解を得つつ、人が沢山集まりやすい激戦区に降りるのか、過疎になりやすい名称がついてて物資が多い地点に降りるのか、物資は少ないけどほぼ敵と被らない名前もついてないところに降りるのかを決めます。過疎地点に降りた場合、大体物資は足りないので、意思疎通しながら「回復が足りない」「弾が足りない」「防具どこにある」などなど情報交換をしながら、それぞれの個々人の基礎的な能力を高めていきます。これを一般的にはファーミングと言います。
徐々に安全地帯が狭まってパルスと呼ばれるダメージを時間経過で受けてしまう地点が広がっていって、最終的には戦闘しないと終わらないというのがこのPUBGmobileというゲームになります。そのため、ある程度時間経過した段階で移動をしなくてはなりません。移動については、マップによって差異はあるのですが基本的に車両を使って移動を行います。車両で移動する際に、周りに敵がいないかどうかとか、射撃音がした場合はその音と方向から戦闘が発生している地点を確認します。家屋に近づいた際には足音が出たりするので、その人数を確認したります。つまり、目と耳を駆使して情報を探りつつ移動をしていきます。行きつく先は、当然ですが「戦わないこと」が重要なので、敵がいないポイントを選びます。
例外があって、敵が一人である場合はこちらが人数そろっていれば一気に詰めて倒しきったりもします。これは、人数的に多い方が勝ちやすいというゲーム性にも依存しています。どんなに強い人でも1人対4人で勝ち切ることはほぼほぼ不可能です。
上記のような移動を繰り返すのですが、移動先はできるだけ色んな方面の射線が通らないようなくぼ地や家屋などを中心に移動を繰り返していきますが、いよいよ最終的な終盤戦になると、意を決して戦いを仕掛けないといけない場面に出くわします。その場合も、ボイスチャットを使いながら情報交換をしつつどこに何人敵がいるのか、自分は何人倒したのか、自分が倒れたのかどうかなどを意思疎通しながら詰めてできるだけ有利な環境から敵を倒しきるという戦い方をします。ここで重要なのは「有利な環境」という部分です。
戦闘は射撃が始まる前から勝負がついてることが多いです。もちろん個人技でそこを乗り越える化け物のようなプレイヤーも居ますが、基本的に凡人である僕らは有利な環境を作った上で戦いを挑んで勝っていくを繰り返していきます。
最終的には、最終安置を予想しながらどこが最終安置になっても有利なポジションがあるならば、そこを陣地にするように移動したり、残ってる人数によっては一人がおとりとなって車両を使って敵の位置を把握することに努めてみたり、その時の自分たちの残ってる人数、敵の人数・チーム数を確認しつつ最適だと思われる戦術を駆使してドン勝を目指します。
これらが上手くはまって、最後の敵の一人を倒すとドン勝という勝利が得られます。実際にやってみると、ドン勝はなかなかできないのでできたときの喜びは凄く大きいです。思わず大きい声が出ちゃったりして家の人に怒られたりもします。
一つのゲームの話をしましたが、勝ち残るためには最初にある程度の戦術は用意しますが、まずは戦うための準備をすること、その後は情報をできるだけ得ること、得た情報を元に適切に判断をすること、最後は自分たちの持ってる力を駆使して勝利をもぎ取ること、このプロセスって実はビジネスの世界でも全く一緒ではないでしょうか?情報社会と言われる今の時代においてチームで戦うことをゲームを通して学べるのではないかなと思ってます。
という感じでまとめてみましたが、とても面白いゲームなので、ぜひ皆様PUBGmobileをやってみてください。この記事を読んでるスマホで出来ます!やるときは、できればスクワッドでやってみると良いと思います。
以上、そうせいじでした。
https://anond.hatelabo.jp/20180130100440 を書いた物です。
この増田を書いた後、私はヘビィを使い続け、最終的に相手に近づいて散弾を撃つ近接職か、相手をめまいさせることだけに重きを置いた乗りしかしなくなったハンマーの代わりを務め、マムタロトという作業の時にだけ思う存分貫通弾や通常弾を打ち、ベヒーモスでは岩になったように耐え、今まで磨いてきた腕を生かしてヘイトを取る壁となり、火力は投げ捨てていました。
ついにアイスボーン発表、そしてβバージョンをし、失意のまま、だがこれをやらなくてはどうする、私は理不尽に耐えられるという気持ちではじめました。
結果的に最高でした。
ボウガンのパーツに重化パーツといのができて「え、いいんですか、これ?」っていうダメージがでるようになった。
そしてスコープの超適正距離を組み合わせると一発撃つ度、顔から笑みがこぼれてしまう。
これだけでもう「前作の貫通弾とは何だったのか?」の回答なんですが、それよりもやばいのが「クラッチクロー」という新システム。
簡単にいうと、相手の体を全身トロのようにできるから、今まで固くて斬れない・撃ってもカスダメだったところをトロにして美味しく食べられるようにするシステムなんですが、これが貫通弾とマッチしすぎて強すぎるという結論にしました。
相手の全身が弱点になるので、貫通弾を長く通すだけで1発でガシガシとダメージが通せるので非常に強い。貫通弾なので反動もない、相手の動きに左右されにくい、しかも味方に迷惑をかけないと良いことしか無い。
"ヘビィボウガンが帰ってきた"
もう、これだけしか言うことがない。
武器の火力自体が上がったこともあるが、スキルで大幅に火力を上げやすくなった。それ以外は貫通でもあげたクラッチクローとスコープのおかげもあり、容易に高い攻撃力が出せてしまう。数字としては、一発一発が大剣武器出し攻撃ほどのダメージが出る。
元々、MHW後半でも(他武器ほどダメージが出ないとはいえ)ダメージ自体は出しやすかった通常弾が単純に強化された攻撃力とスキルを手に入れたので弱いわけがない。
ソレ以上に貫通が強化されたので微妙に感じるかもだけど、体が短い相手にはやはり通常弾に分があるのでは無いだろう。胴体に長く通すための位置取りをしなくていいのも優しい。
"ヘビィボウガンが帰ってきた"
もう、これだけしか言うことがない。
今まではショートカットに弾をいれても1発1発真心を込めて作る必要があった弾も、一回ショートカットを起動すれば最大まで調合されるようになった。
これが非常に便利で、操作が簡単になり、二段階の調合が必要だったもの(徹甲榴弾Lv3や貫通弾Lv3)でも一瞬で調合が終わるためリロードのたびに調合しなくてはならないような問題も解決。
もう難しいことを一切考えなくても良い。好きな時に調合し、必要になったら調合する。そう、アイスボーンならね。
貫通ヘビィボウガンだと、カガチ砲・ギエナ砲・ナルガ砲の3つを確認しているが、全部に特徴がある。
カガチ砲は素の攻撃力+会心率は3つのなかで一番低いものの武器にスロット3がついており、スキルスロットに余裕があり、
ギエナ砲は特殊射撃がマシンガンで相手の動きが止まっている間の火力が最高峰。
ナルガ砲はカガチ砲の上位互換的な性能だが、スロットがついていないのでスキルを削らないといけない。
3つの貫通ヘビィボウガンでも特色があり、3つ作っても問題ないレベルの仕上がりへ。
好きな見た目で選ぶもよし、スキル構成で選ぶもよし、自分が好きな一丁を担ごう。(現時点では)好きな武器を選べる楽しさ。
XXのボウガン調整したやつが入ってるに違いない。
まぁ全体的に攻撃力が上がっているので他の武器を担いでいる人も楽しそうにしているのが一番いいなって私は思う。若干、ライトボウガンは不遇といわれるが、システムの問題というよりかはまともな武器が少ないことが原因だと思うので追加に期待ですね。
弓は…うーん…まぁ明らかな弱体化だから見劣りしちゃうのは仕方がない。
一応、マルチで迷惑をかけないようにいくつかの武器は使えるようにしてあるが、今回はヘビィボウガンが強い・楽しいで大剣・ガンランスに若干手を出したぐらいでこの3日間は完全にヘビィボウガンに体が乗っ取られていた。
一応、名前が???のボスを倒して、エンドコンテンツみたいなところまでは来たものの、まだまだ作ってないボウガンばかりなので楽しみですね。