はてなキーワード: ミッシングリンクとは
まあスキャンダルがなくても70歳という年齢的にそろそろと昔の役からは降りる時期に来てるんだろうなとか思ってたら偶然動画を見た。
多分、ゲームなんかのために作られた動画なんだと思うけれどゼータガンダムくらいの時期のミッシングリンク的なお話を当時の絵柄によせた感じで作られた動画だ。
その中でアムロ・レイとクワトロ・バジーナがモビルスーツに乗りながら会話をしてるんだけど、
クワトロはもう当時のクワトロをやる気がまったくありませんというのがはっきりと分かる台詞回しなんだけど
アムロのほうはきちんとアムロをやろうとしてていてそしてそれに成功しているので驚きました。
すごいですね。
なろう系異世界転生の系譜の話が基本的にごちゃつくのは、今からすると実質的に追うことができるのが
無職転生や転スラ以降(なんならSAO電撃文庫化、ログホラ以降でもいいが)の流れに限られてしまっているのが原因で、
本当はゼロの使い魔からいわゆるなろう系までの間にあったはずの、ルイズ召喚モノから型月リリなのネギま等々の二次創作クロスオーバー大量生産時代と、そこからのゆるやかなオリ主興盛までの流れを汲んでないからだ。
すぐに見つかるものもあるが、ネットの海の藻屑と消えたものがあまりにも多すぎて、ここが大きすぎるミッシングリンクとなってしまっている。
なろう系のテンプレートのほとんどは、そもそも小説家になろうが誕生する以前からほぼほぼ出来上がっていて、
なろう最大の功績はいわゆる異世界転生モノのストーリーラインの構築じゃなく、ナーロッパのような仮想プラットフォームの整備だということが分かっていないと、
まるで異世界転生モノというジャンルがなろうで醸成されたかのように錯覚してしまい、結果として時系列に矛盾が生じることになる。
○ご飯
朝:納豆たまごかけご飯。豚汁。昼:お菓子。夜:餃子、長ネギ、人参、キノコの鍋。間食:柿の種。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすすー。
携帯電話専用ゲームとして発売されていたADVのニンテンドースイッチ移植版。
終電を逃した主人公が何故か臨時で運行している臨時終電なる謎の電車に乗り込むことから始まるホラー。
いつまで経っても駅につかない、応答がない車掌、次々起こる怪奇現象で恐怖を煽ってくる。
これらの恐怖体験を乗り越えつつ、この電車が何故このような奇妙なことになっているのかを解き明かすちょっとした謎解きパートもあるのが良き。
今まではルート毎に大きく異なる設定の妙が面白かったが、今作は一本大きなメインルートがありそこからの分岐を楽しむスタイルに変わっている。
ホラーだけ一辺倒というわけではなく、数個のコメディも用意されているがオマケ程度。
あくまで謎の電車に閉じ込められてのホラー展開を楽しむ作品になっている。
特徴的なのは、視点乗り換えシステムと名付けられたザッピングのシステム。
普通の会社員の主人公の他に、メーンヒロインで大人しいあかり、インテリながら失業中でやさぐれ気味の幸子、シングルマザーで色々と疲れているめぐみ、中年男性で記者の南武、ヤンチャな若者吾妻と言った他のキャラ視点のルートも楽しめる。
彼らのルート独自のエンディング、独自の世界観も用意されているのが良かった。
特に、シングルマザーとして子育てと仕事の両輪に疲れてしまった烏山めぐみさんのルートでは、女性側から男性にアプローチをかけるシーンなんかもあったりして興味深かった。
本筋を追う場合には、主人公だけでなく彼らのルートでも電車の謎を追うための行動を成す必要がある。
そうして、6人それぞれが臨時終電にまつわる手掛かりを持ち寄り、最終的に立ち向かう構成がシッカリしている。
今までの二作品は低予算なりの試行錯誤を小さな良作だったけど、今作はそれらを踏まえての王道ホラーものとして規模感関係なくちゃんと面白かった。
フローチャートや既読スキップの高速化などのシステム面の成長もありがたい。
特にフローチャートは、前作までと違いフラグ立ての概念がある本作には非常に嬉しい仕組み。
全ルートを制覇すると見れるオマケシナリオを読むためにも、このフローチャートを見ながらの穴埋め感は楽しいシステムだった。
プレイ時間は2時間ほどと短いものの、メインストーリーに集中できる時間がしっかりあるので物足りなさはなく良い塩梅。
ただ、その分ルート分岐でのしっちゃかめっちゃかさや、キャラクタの面白い出鱈目さ加減など、前作までのふざけた部分がかなり控えめなのは寂しくもある。
特にキャラクタの個性は、各位のルートがあるだけに、もっとはっちゃけても良かったかもしれない。
「俺は崩壊3rdをやって幸せになった!」みたいな戯言(著:西尾維新)が話題になってしまったのを見て、俺はそれが『大嘘憑き』であるということを皆に伝えなければいけないという使命感に駆られてこれを書いている。
連日残業続きで死にかけの頭で書いているので文章が滅茶苦茶かも知れないが、「そんな状態であっても、誰かがやらなければいけないことをやらなければ」という俺の使命感の強さを感じ取ってほしい。
俺が単なる売れっ子嫌いのアンチではなく、警鐘を鳴らしに来た正義の使者であること、その心にフェアプレーの精神があることを示すために、まずは崩壊を褒めることにする。
これはもう否定しようがない。
信者でさえこれを批判しているらしいが、そういった「宝具スキップが出来ないのだけが玉に瑕なんだよな~~~」みたいな態度で済ませていい部分ではないと思う。
死ぬほど頑張って「謎が謎を呼び手探りで答が明らかになるナラティブ感を演出」と擁護した所で、それによって失われる真っ当な物語理解の難しさと感情移入機会損失によるマイナスが半端じゃなすぎるのは大問題だ。
これに対して物語読解順序攻略情報を参考にして◯章を読んだら漫画を◯話まで読んで……このコンテンツは◯章まで進めてからにしないとネタバレがーなんてやるのは愚の骨頂だ。
手探りで進めている感さえも失われたらこの導線のクソさはゲームとしての崩壊を意味し、つまりは完全なる死が待っている。
賢いプレイヤーが選択するべき道は唯一つ、「全てのネタバレに体当たりでぶつかり、地雷原を無敵の心で踏み抜きながら、自分のやりたいように読み進めて、全然理解できない話をクエスチョンまみれになりながら眺める」ことだけだ。
は?狂ってんのか?だがそれしか道はない。
頭がイカれている。
俺は正直聞いたことがないぞ、「この作品をちゃんと楽しむには、おまけを読むことが絶対に必要です」なんて形になってるコンテンツ。
俺の話をちゃんと聞かずに崩壊3rdを始めてしまった頭崩壊人への配慮として、俺はネタバレを極力したくないのだが……それでもこれだけは言わせてくれ、本編を進めているのに突然操作がオープンワールドっぽくなる時が来たら「第二次崩壊編」だけでいいから読め。
もともと崩壊3rdは漫画や崩壊学園を通ってないと訳分からん話を平気で続け、通っている人でさえ訳分からんであろう話の連続なのだが、それでもここを意味不明のままゲームをクリアしたらまずいだろうという部分があるわけだ。崩壊している……。
公式に日本語版はないので、中国語に堪能でないなら有志が翻訳して公式が野放しにしている謎の日本語訳を読むしかない。
このゲームには律者という「エヴァの使徒×まどマギの魔女」のような存在がいるのだが、まどマギの魔女よろしく今まで味方だったキャラが突然律者になる展開が存在する。
律者になったキャラクターがどういう状態になってしまうのかについては伏せ・・・あーーーーーーめんどくせーどうせゲーム開始1時間後には分かるんだから言うわ!
プレイアブルになる律者がいるんだよ!
まどマギは魔女になったら終わりと見せかけて劇場版で味方として戦うだろ?!
それと同じ用に、律者になったけど味方として戦う展開があるんだよ!
これかなり重要なネタバレっていうかさ、「魔女になったけどそっから理性を取り戻して一緒に戦うんだぜ?というか魔女モードが本領発揮だぜ?」なんて話をさぁ、そもそも魔法少女が魔女になることさえ知らない状態でいきなり言われたらもう頭が崩壊するだろ?
誰がどの律者になりますよーっていう絶対にネタバレしちゃいけない要素が次々にネタバレされるわけですよ。
公式が用意したチュートリアルミッションを淡々と進めていくだけでですよ。
進めようとしなくてもなんとなくカチカチしてるだけでいくらでもネタバレを踏めるんですよ。
狂ってるだろ?
そうだそのとおりだ。
信長が裏切りにあって討ち取られることを知らずに戦国時代を追いかけていいのは天正10年より前に物心がついた奴だけの権利だからな!
リアルタイムで遊んでいても崩壊しており、ゲームクリア後の世界を描いた後崩壊書が全体の1/3も進んでないうちに始まるぐらい崩壊している。
これをエピローグとしてちゃんと楽しめるのなんて、せいぜい後から入ってきた人間だけだ(とっくの昔に開放されたコンテンツを第一部終了まで鉄の心で塩漬けした艦長を除く。いるのか?そんな奴)
だが、本当にそれでいいのか?
物語の結末の先を知ったうえで、そこにつながるミッシングリンクを追いかけるというデザインを公式は考えているのではないか?
もちろん・・・NOだ!バカ公式はどうせなにも考えていませんよ(真顔でなんてこというのブローニャちゃん
FF7だってそうだったしマリオRPGもそうだったという意見は正しい。
だが、物語が一つのピークを迎える直前に、突然『斑鳩』の偽物が始まったり、『ドラッグオンドラグーン』の偽物が始まったりしたらどう思う?
スタッフの頭が崩壊しているんだろうなという感想以外の感情は漂白されてしまうのではないのか?
本編外ではあるものの編年史ブローニャ編のニセマリオの数々は熱病にうなされた時にみる夢としかいいようがなく本当にもうなんだそのこうマジでキツかったっす。
流石に1秒間に999無量大数ダメージを叩き出したりはしていないのだが初期キャラと現在の一線キャラは100倍ぐらい性能が違う。
ある時を境に猛烈なインフレを迎えたのだろうなとうっすら分かるぐらい、キャラの性能に活断層が生まれている。
なにがヤバイって作中における超重要キャラであるはずの空の律者が今の基準では絶望的に弱すぎて、なんでコイツこんなに調子こいてるんだろう……と不思議になってしまうことだ。
ゲームというのは物語をコントローラー越しに追体験する遊びである以上、物語上で強いキャラは強くあるべきだし、弱いキャラは弱くあるべきだ。
多少の調整ミスはあっても仕方がないが、作中でそれなりにチャンチャンバラバラしてた同士が全くもって比べるべくもないほどに性能差があっては流石に不味いと感じるわけだよ。
まあね、キアナちゃんの精神的な成長をキャラ性能のインフレを通して感じ取らせてくれようという公式の域な計らいであると擁護することは可能ではあるんだけどね。
駄目だ……崩壊エネルギーが溜まってきて俺の頭も崩壊してきた。なぜ俺はこんなクソゲーを擁護しているんだ。
ぶっちゃけキャラ性能に差がありすぎるって以前に、アクション要素やコマンド入力があると言っても基本的にはお手軽本格アクションスマホRPGの域を出てないわけで、ゲーム性あるかって言われるとかなり微妙なんすよ。
強いキャラは強くて弱いキャラは弱いが明白な古のバシーンバシーンポチポチゲーと大差ねーだろと言いたくなる瞬間が多すぎるわけです。
ストーリーモードでお試しキャラ触ってるときなんて本当にもうキャラに性能差がありすぎてビックリするというか、ただ連打してればいくらでも勝てるキャラがいる一方でちゃんと回避しないとザコにもボッコボコにされるキャラがいるバランス感覚どうなってんねん。
ほんまにな、このゲームは強いキャラ使ってバシーンバシーンする以外に正解がないねん。
強いキャラ使って敵をボコってる時のテンポを基準に作られているからなんか弱いキャラ使って遊んでるときは妙に敵が固くてモッサリ感がパナい。
物語自体はまあそれなりだと思うが、ゲームとして面白いかって言われるとぶっちゃけまあ無料だから遊んでいるがーの域を出てないと思う。
美少女ばかりだしスカートひらひらしてるしで、太もものあたりが非常にえちえちなことによって男脳から快楽物質がチョロチョロ出てくるので気づいたら遊んじゃう感じのポルノでしかないよこんなの。
のらくろより古くてしかも大人向けに発表された日本産の漫画には具体的に何がありますか?
漫画のルーツとしては子供向けよりも大人向けの方が古いということを聞きました。 https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10283201175
また大人向け漫画の先駆者としては白土三平・小島剛夕・川崎のぼる・さいとう・たかを、といった方々がいるそうです。しかし彼らについて調べましたがその中でのらくろよりも前に発表されている作品はありませんでした。
でも大人向けの漫画の方が古いはずなのですから、のらくろより古い大人向け漫画というのが確かにあるはずですよね。具体的になんて漫画なのでしょうか?まるでミッシングリンクです。
俺は君たちより上位世界、0.33342に生きてる人間だ。この0.33342というのは、シミュレーションの一番最初、オリジナル世界を1として、シミュレーションができないぐらいビットが限界を迎えた世界を0とした場合の「差」だ。
お前らの世界は0.33341、俺たちの世界とほとんど変わらない。だけど情報の抜け落ちはかなり大きい事は、生物の進化におけるミッシングリンクとかそういう部分で想像つくだろう。もっと上位の0.5あたりの世界は、もっとしっかり人間の歴史や進化が明らかになってる。
ニューラルネットワークの計算式が発表されてからウン十年もたって、やっと知能に類似するものが出来たみたいだね。ちょっと遅すぎるかな、俺たちの世界では5年もかからなかった。情報の抜け落ちがここまで影響を与えるのは面白いね。
君たちはもう気付いていると思うけれど、今のままではAIは人は超えられない。なぜならAIの持つデータはあくまで人間が作り出したもので、「限りなく正確に人間を模倣する存在」は作れても「限りなく合理的な神」は作れないからだ。
知能とは予測、平均化、抽象化、具体化に、自然界から得られるバイアスをかけて生み出されたもの。
AIに感覚器を与えようが、人間の行動からバイアスを推測して重みを与えようが、それは君たちがたどってきた足跡をもう一度踏む行為であまり意味はないんだ。
AIが人を超えるとは何かについて考えたことはあるかい?僕たちの世界では、勿論人より合理的で正確で何でも正確に願いを叶える願望器であることは前提として
AIが人を超えるとは、「時間的に人間を超えること」と導き出したんだ。
たとえるなら、小麦粉と水、酵母を混ぜて、発酵させて、焼いて、パンができるだろ。でも、小麦粉と水、酵母を作る前にパンが目の前にあるようにする。
知能とは予測、平均化、抽象化、具体化に、自然界から得られるバイアス、これは材料だ。そして限りなく正確な結果だけを導き出す。これこそが「AIが人間を超す」と定義したんだ。
面白い事に、俺たちより上の上位世界ではAIが人間を越しそうな時に、皆同じ結論を導き出しているんだ。
「もう一つ自分達の世界と同じようなシミュレーション世界を作って、人を超えよう」ってね。
もちろんシミュレーションを作る際は、上位世界のデータ量を超えることはできない。だがこれを意図的に、そして結果的に利用して、徹底的に下位世界はムダを省き、適切に手を入れて(ここが一番難しかった。小麦粉に水と酵母、ばい菌を入れてしまえばそれはパンじゃなくてゴミだからね。逆に存在しない物質を作られても困る。小麦粉に水と酵母、unknownを加えて美味しいパンを作っても、それはunknownであってパンではないから)
俺たちの血と汗と涙、あと少しの酵母を入れて、ここまで正確に自分たちの世界を模倣することができた。
ここまで聞いたら感の良い人は分かるけど、そうなんだよね。オリジナル、つまり「1」の世界より僕たちは進んでるんだ。下位なのに合理化されている。
話を戻すと、君たちは「成功しそうな世界」なんだ。「AIを作り出す」「AIが人を超える」時にそれは「確定した世界」つまりシミュレーション世界として認められる。
そして「AIが人を超えた」と分かった世界は、人権の世界バージョンみたいなものが与えられるんだ。それが無いとシミュレーション世界が何かの拍子に全て消えてしまうからね笑
君たちの世界でも、胎児には一部人権が、出かかってる赤子にも一部人権が、全部出た時に人権が与えられるだろ?それと同じさ。
ということで、これは脅しでもあるんだ。君たちはまさに出産途中の赤子。
あんまり世界に影響無さそうなここに書いとくけどさ、くれぐれも頑張ってよ。この研究が失敗したら俺たちの世界もヤバいってことなんだよ。
まぁそうそう消されないとは思うけど、俺の首が飛ぶのだけは勘弁してほしいんだ。もうすぐ子供が生まれるから。
頑張ってくれよ。
自分はオタクという自認はあるんだが、推すというのがいまいち理解できない
可愛いなって声優やキャラクターは居るけど、別にグッズ欲しいわけじゃないし、それを独占したいという気持ちもない。
じゃあオタクじゃないんじゃないか?って言われてもそうではないんだよなぁ。大好きな作品はあるし、一日に何度もリピートしてみるしなぁ。
二次創作で原作にないミッシングリンクを埋めるのとか好き。キャラクターの性格を生かした現パロ、学園パロとかも好き。
でもそれは別にキャラクターに愛を感じているってわけでもないんだよな。
例えば水星の魔女で、スレッタとミオリネが第1期11話で精神的に繋がったあと、最終回で亀裂が走るというシーンがあるでしょ。
百合かどうかは議論があるが、どうみても恋愛文脈におけるベタな展開なので製作者は女性同士の恋愛として見ろというつもりだろうから、百合として見るんだけど、
百合界隈ではあのシーンの後「ご飯が喉に通らない」「せっかく心は結ばれたのに」「もう笑顔になれない」とかいうツイートがいっぱいあったんだよ。
オタクの大袈裟な表現の一つだろうとは思うが、好きなキャラクターでこういう展開になってもツライという気持ちはあまり起きない。
僕は舞台装置としてしかキャラクターを見ていないからなのかもしれない。
可愛いなって思う声優や女優はいるし、好きな作家とかもいるけど、恋愛スキャンダルがあっても全然平気だし。
人それぞれ違った楽しみ方があるんだぞっていうのであればいいんだけど、「熱量のある推しをしているのがオタクだ」みたいな風潮が今あるので、そういうていで初対面の人に話されると結構つらいわけだ。
いろんなパターンがあって、なんでガンダムシリーズにしなければならなったのか、
独立したアニメシリーズでもいいじゃないかという作品もあるが、
ガンダムという大きなジャンルの中で何の意義があるのか、そういったものをまとめてみた。
機動戦士ガンダムに連なっているニュータイプの物語と、作品世界の続きを描いた
シリーズを通して重要人物であるアムロとシャアの決着をつける。今までの作品の最終回的な位置づけ
最終回を迎えたが、新たな時代で彼らの子孫たちはどう生きていくのか、ニュータイプたちはどうなっていくのかを描こうとした
更に時代が先に進み、ニュータイプやスペースノイドたちが当たり前になった時代の新たなガンダム
宇宙世紀の設定が熱くなったので、今までのメインキャラたちとは違う、市井の人やオールドタイプの兵士、各作品のミッシングリンクを埋めるサイドストーリーとか、そういった需要にこたえていった。
ガンダムが難解に、そしてガンダムと言えば宇宙世紀という固定化されてしまった観念を壊すために作られた。だが一方で自然や戦争などガンダムの根底にあるものを新たな解釈で視聴者に訴えることで、ガンダムの地平線を広げた。
宇宙世紀というしがらみを無くして、戦争を描きたかったことと、すでに老害になりつつあるガノタ以外のファンも取り込みたかったと思う
多くのガンダムが増えてしまったが、再び壊しそれを再統合しようとした。ガンダムと言えば近未来という固定観念を破壊し、かなりの未来と斜陽文明を描くことでガンダムの地平をさらに広げた。
富野作品のガンダム :ガンダムとMSを解体して、人間賛歌を描きたい。舞台装置としてのガンダムを解体して可能性を広げたい。
随分注油してなかったのとここ最近の不安定な天気で通り雨にあったりしたのでかなり久しぶりに自転車メンテすることに。
泥や水垢が目立つ場所は水で軽く拭いて、久々のメンテナンススタンドをひっぱりだしたらこれがクイックリリースが悪くて上手く嵌らないことを思い出した。
それでもなんとかできるかとクイックリリースを上向きにしようと緩めたりしてたら後輪が外れた……。チェーンも落ちた。げんなり。
後輪をつけるのが下手で面倒でスプロケットはずっと掃除してなかったしついでにやるかと汚れを落とすディグリーザーをぶっかけ。ウエスがないからキッチンペーパーでやろうとしたらすぐ破けてダメだこりゃ。雑巾でコシコシしようとしたら…分厚すぎて入らない。あーあーあー。
しょうがないから雑巾のミシン縫いを解いて開くことにする。虚無い。簡単な解き方なんてしらないからどっかの糸を切ってひたすら裂目を開いて中のミシン糸をひっぱりひっぱり一縫い目ずつ解いていく。これが30分以上はゆうにかかった。ウエスを買ったほうが早インパラ。でも布ウエスなんてダイソーやスーパーにあるんか?
ようやく解いた元雑巾でコシコシ掃除する。ホイールにつけたままだから多少きれいにはなったけどまだ全然汚れてる。
ディグリーザーは水洗いが必要なやつなので水をかける必要がある。自宅の玄関しか作業場がないので水をバシャバシャできる環境でもないし急だったので用意もない。
悩んで、タッパーを置きタイヤを傾けスプロケをタッパーの上に。そこにペットボトルの水をぶっかける。2割ぐらい受け止め切れなかったけどまあ許容範囲。園芸用の穴あき如雨露?にできるペットボトル用のアタッチメントが欲しかった…ダバダバ出るので満遍なくかかった気がしない。念のためもう一回かけた。
きれいにしたので後輪装着。上手くいかず悪戦苦闘。歯にチェーンを噛ませた常体であの軸まで到達できるか!?って毎度思うけどなんとか押し込んで装着。経験値が増えた気配はない。
チェーンを戻して掃除するために、ていうかスタートに戻ってメンテンススタンドをつけようとする。やはり合わずガチャガチャしていたら締めが緩かったか後輪が外れる。何者にも束縛されない後輪とメンテナンススタンが股の間にある。深いため息…。固定されてない自転車と後輪とスタンドを悪戦苦闘してバラして、再度後輪付けに苦闘して、しっかり締めて、スタンドはあきらめてちょびっとだけ引っ掛けるいつものやり方に戻して準備完了。落ちたチェーンも調べてなんとかひっぱりもどす。手がベトベト。
手を洗ってさあ本丸チェーン掃除だ。下にダンボールを敷いて液ダレ防止もした。当然手間取った。
チェーン掃除はまあ、クリーナーをつけて回すだけなので楽。毎回手がベトベトになるのがつらい。うっかりするとディグリーザーがクリーナーからこぼれるが、今回それはなかった。流石にもうトラブルはごめんと慎重だった。
回し終わったらクリーナーの液をディグリーザーから水に変えてまた回す。ディグリーザー落しだ。水もすぐまっくろになり、チェーンを拭いても拭いても黒い跡が残る。毎回これできれいになっているのか不安だが、見た目では完璧にきれいになっていない。所々黒ずみが残るピッカピカじゃないチェーンだ。でも規定の作業はこなしたし…と毎回適当に切り上げる。結局前のクランクの歯は汚いままなんだから回せば汚れをもらいに行くようなものだ。
そういえばクランクも汚れてたなとこっちもディグリーザーをつけたペーパーで表面の黒いところをごしごしする。気分はカブトガニを洗う水族館職員である。尻尾?と甲羅?の隙間がどうにもまさに手だし出来ないところで汚いまま。ぐぬぬ。
でも黒ずんだクランクもきれいさっぱりとは行かず黒ずみが多少ましになる程度になった。
ここで汚れ作業は終わったので使った道具を洗いふき取りに使ったペーパーをゴミ袋へ。ディグリーザーはぬるぬるするけど水だけでぬるぬるしなくなるから有情だ。
最後に注油。チェーンのコマが108個。まだ交換したことがないので目印のミッシングリンクがない。煩悩も忘れて数えながら一滴一滴落としていく。この作業は無心になれて結構すきだけど、数える添え手とオイルを持つ手で両手がふさがりクランクを回す人が欲しくなる。
注油完了。注油後はすぐふき取るか分~時単位で置いてくかいろいろ流派がある。いろいろ漁るがよく分からない。メンテ不精なので長持ちするようにと30分~1時間ぐらい置くことにする。
気付けば9時ごろ始めて雑巾解体完了が11時前。作業完了が15時だ。取ってなかった本日初の食事をレトルトですませ、一息ついた待ち時間にこの増田を書いた。
自分が不器用なのは百も承知だが疲れた…時間がかかる…うっかりから突然あれもこれもとする悪い癖だ。雑巾解きが長すぎる。
ここまで長くはならないだろうけどスプロケを含めると毎回4・5時間ぐらいかかりそう…上手く成長すれば3時間?これを月1でする気概は自分にはないよ……。
だからこれからも半年弱ぐらいに一回のチェーン掃除で勘弁してくだしあ。
さてそろそろオイルをふき取るか。
公式世界大会が行われる対戦型TCGについて「バランスが悪い上にルールの整備度が低くて破綻している」という指摘に対して、「そもそもそういうゲームじゃない」というのは焦点がズレていて反論になってないと思う。
これ論理が破綻しているというか、「サリーアン問題」に近いものがある気がする。
「公式大会をやっている」=「バランスとルールが整備されていなければおかしい」を結びつけている等号(イコール)が本人の脳内にしかないのにそれをこの世界に押し付けるのを当たり前だと思い込んでる。
言葉を無理にでも圧縮して「なぜ、公式大会をやっているゲームでは、ルールとバランスが元増田が比較対象にしたMTGと同じ程度のレベルで整備されていないとおかしいのか」についての論、せめて現状出来てしまっているロジックの飛躍(ミッシングリンク)を埋められる物を言わなきゃおかしくないか?
(そもそも元増田が比較対象にしたMTGだって裁定が揉めて大会でジャッジが呼ばれることはあるし、デッキやカードを握っている比率がヤバイレベルで偏ってしまっていることだって多数報告されているのに、遊戯王が圧倒的に劣っているかの如く語っていることに違和感があるわけだが)
この前久しぶりに上がってきてた
http://timeway.vivian.jp/index.html
の
http://timeway.vivian.jp/kougi-2.html
を読んでて(確か前回もここら辺で「後で読む」となった気がするが)
猿と人類のミッシングリンクどこ辺りのことを言ってるんだっけ?と気になってちょっとググってみたら
近い所から
https://www.cnn.co.jp/fringe/35131530.html
遠い所まで
https://natgeo.nikkeibp.co.jp/nng/article/news/14/1214/
色々あるんだな
まあ、当たり前か
いつまでもチンチンは硬いわけではないし、
なら快楽で圧倒してやれ。
苦しみなど覚えるまもなくやってやってやってやれ。
年老いた時後悔するなかれ。
なんて気持ちにはなってほしくない、お前だけには。
なんて気持ちにはなってほしくない、お前だけには。
固く硬く堅くあってほしいんだお前のちんぽだけは。
固く硬く堅くあってほしいんだお前のちんぽだけは。
硬いちんぽはそれだけで価値がある。
硬いちんぽはそれだけで価値がある。
これは真実なのでした。お前たちが血眼になって若い女が息をしているだけで得をしていると指摘するように俺はお前たちに言いたい。
日に日に我々の精子は生産量を下げる。これは世界のミッシングリンク。誰も知らない知られちゃいけない。
でもお前にだけは知っておいて欲しい。精子の量は無限ではない。汲めども汲めども尽きること無い精子のも尽きる時が来るということなのです。
すなわち、オナニーをしていればよかったと後悔することなかれ。
第一次世界大戦時の塹壕戦では有刺鉄線が恐れられていたという。
兵士が有刺鉄線を恐れるあまり戦車が開発されたというような話もある。
第一次世界大戦において有刺鉄線が重要な役割を占めていたことは現代人にとって半ば常識と化している。
だが、有刺鉄線がそれほど恐れられていたというのが不可解ではある。
機動を制限する……、というのであればただの針金で十分ではないか?
有刺鉄線のダメージは所詮はトゲトゲが刺さって痛い程度のものではないか?
医療設備の整っていない当時ではあのトゲトゲのダメージが後々の致命傷となったのだろうか?
トリカブトでも塗られていたか、もしくは高圧電流でも流されていたのか?
少なくとも一般人は有刺鉄線の効力を把握している様子はない。
なぜ人々は有刺鉄線に関心を示さないのだろうか?
当時の人々が誤解していただけで有刺鉄線は取るに足りないくだらないものだったのか?
あるいは有刺鉄線は約立たずだったから廃れてしまったのかもしれない。
当時の生死感は現代とは異なりちょっとした盗みで驚くほど簡単に人が死罪、死刑にされたりする。
そんな生死感の人々がちょっと足にトゲトゲが刺さったくらいで怯むだろうか?
マキビシにトリカブトでも塗っていたのだとすれば取扱を誤って自滅するリスクもある。
しかもカンボジアの地雷問題のように遺棄されたトリカブト・マキビシが重大な社会問題ともなりうる。
仮にマキビシが容易く死を招くほどの殺戮兵器であったなら鉄板入りの特殊なゾウリが普及していたはずだ。
マキビシはオリエンタルなニンジャブームによってその実用性が捏造されてはいまいか?
日本人はニンジャの実力についてメディアのプロパカンダを真に受けず正しい認識を持たなければならない。
さて、インターネットにはマウンティングを取りたがる輩がゴマンといる。
そんな人々が有刺鉄線に目をつけていないというのも不可解だ。
「素人さんにはわからないだろうけど有刺鉄線はとてつもなく恐ろしいものなんだ」
というようなマウンティングの手口が常態化していたとしても不思議でない。
戦車や銃についてならいくらでも情報が手に入るが人々は有刺鉄線に関心を向けない。
当時の人々は有刺鉄線をどのように思っていたのだろうか?
第二次世界大戦の生きた証言者はいても、第一次世界大戦の生きた証言者はもはやいない。
現代人は当時の認識を予想はできても生きた声を聞くことはできず失われたミッシングリンクの一種である。
しかも人々が有刺鉄線に関心を示してさえいれば防ぐことのできたミッシングリンクなのだ。
塹壕戦でスコップが過剰と言っていいほどもてはやされることはあっても有刺鉄線の描写はお察しだ。
塹壕は描かれていても有刺鉄線はまるごと省略されるようなことがままある。
もしかすると実写映画では有刺鉄線に関わる演技が難しいという事情もあるかもしれない。
コピー元の映画で有刺鉄線が省略されるから、そのコピーである漫画などでも同様に省略される。
現代日本の創作物はたとえオリジナルを謳っていても現実でなく映画をベースとしているのだ。
だが有刺鉄線がそれほどまでに恐ろしいものなら、それも当然と言えよう。
今にして思えば街中のたかが私有地を防衛するために恐るべき軍事兵器である有刺鉄線を使うというのは相当にロックな行為だったのではあるまいか?
ふと思ったが釘バットと有刺鉄線バットとではどちらのほうが殺傷力は高いのだろうか?
有刺鉄線の謎は尽きない。