はてなキーワード: コラボ企画とは
この前とある街歩き型の謎解きゲームに参加した。ネタバレ一切禁止だから具体的には書けないけど、
そのゲームはマップに示されたチェックポイントに赴いて次々と謎を解いていく形式を取っていた。
もちろんチェックポイントにはダミーもある。そうしないと総当たりで解けてしまうからだ。
だが俺は愚かにも「この近くに別のチェックマークがあるから、ついでにそっちも見て来よう」と"ズル"をしてしまった。
ズルをした先にはある親子の銅像があった。
俺は知らなかったが、昔実際に起きた有名な事件をモチーフにしたモニュメントだった。
少なくとも銅像の横にある説明は俺を陰鬱な気分にさせたし、事件の概要をスマホでググっただけで胸糞が悪くなった。
到底謎説きイベントに使っていいような代物ではなかったが、間違いなくマップのチェックマークはこの銅像を指していた。
こういう悲劇的なモニュメントをお遊びの舞台に上げるのはまずいのではないか。
少なくとも謎解き気分で拝む銅像ではなかったし、そもそも慰霊目的以外の人が来訪してしまう可能性を作って良いような雰囲気ではなかった。
たとえば、ヴァイスシュヴァルツのラブライブ勢とか、
あるいはコラボ企画(アルテイルの初音ミクコラボやら、ゼクスの日本一コラボやら)、
TCGとは違うが、パズドラのコラボイベントなんかでもこういう問題は発生する。
それらのカードゲームには、純粋に武力・魔力を持った生粋の戦闘キャラが跋扈しているにもかかわらず、
アイドル活動をしてるような普通の女子高生がそいつらと渡り合えてしまう。
一方では、学園都市最強の「“超能力者”一方通行」がパワー7000であったり、伝説の魔法少女である「“エース・オブ・エース”なのは」がパワー8000であったりするのに比べると明らかに強い。
もちろん、カードゲームとして成り立っていないかというとそんなことはない。
パワーが違っても、コストやトリガー、効果、ほかのカードとの兼ね合いなどで単純に上位下位の関係にならないようになっている。
だが、パワーはパワーだ。
歌で戦うの?マクロスみたいに?
元がオリジナルのキャラを使ったカードゲームであって、企画で他作品とコラボするような時はさらに大問題になる。
ヴァイスシュヴァルツでは、あるいは「パワーとは、力ではないのだ」と言い張ることもできるかもしれないが、
たとえばゼクスなんかでは、パワーとは戦闘力のことである、としっかり定義済みである。
ソースは見つからないが、武装した人間のパワーはおよそ1000相当である、という基準値もあったと記憶している。
さて、この世界にコラボ企画で放り込まれた「流行り神」の主人公「風海警部補」のパワーは、2500である。
拳銃と警棒くらいしか装備していない一介の警官が、武装した人間の2.5倍のパワーを持っている。
さらに言うと、「真 流行り神」の主人公「北條紗希」は、パワー6500。
拳銃すら持っていない一介の女子高生が、武装した人間の6.5倍・・・。
別に、こういうコラボをすること自体は良いことだと思うし、非戦闘民を戦闘民より強くするな、と言いたいわけじゃない。
けど、パワーの上では劣るけど効果で圧倒するとか、やりようは幾らでもあるんじゃないかな。
歌を歌うキャラなら、味方のパワーを上げるとかライフ回復とかだったらすごいそれっぽいじゃん。
そもそも版権作品を使っておいて、そのキャラに全く関連のない効果とか与えられるのがすごく嫌。
これは戦闘民でも同じことで、一方通行なら攻撃の反射とか効果で再現してほしいし、なのはなら戦えば戦うほどスターライトブレイカーの威力が上がるのを再現してほしい。
そういう所こだわらないんなら、版権キャラじゃなくて良くない?テキストそのままで、名前とイラストだけ別のキャラに変えても通用するようなカードは作らないでほしい。
https://anond.hatelabo.jp/20170929005829 とかけっこうヤオヨロズ寄りなので、心情的にカドカワ寄りの私の視点からも状況をまとめてみようと思う。
突然ですが、けものフレンズのアニメから外れる事になりました。ざっくりカドカワさん方面よりのお達しみたいです。すみません、僕もとても残念です— たつき/irodori (@irodori7) 2017年9月25日
https://friends.nico/@kawango/with_replies
仕事のことをSNSでは質問を受け付けることはしていませんが、たつき監督の件はぼくも心配しています。ニコ動でけものフレンズが盛り上がったのもたつき監督のアニメそのものはもちろんとしても、個人的な活動の寄与が大きかったと思っています。
これだけの騒ぎになっているわけですから、KADOKAWAにせよ、ドワンゴにせよ、この件について中で議論されないということはありませんから、その部分についてはご安心ください。結果どうなるかについては、ぼくもそもそもの事情をまったく把握していないので、いまのところは分かりませんが。
http://kemono-friends.jp/archives/category/news/
「本サイトは、『けものフレンズ』に関する正規のライセンス窓口であるKADOKAWAを通じて、17年3月の企画段階から『けものフレンズプロジェクト』の許諾を得て製作したものです」
本コラボ動画に関するお問い合わせをいただいておりますが、同動画は2017年6月の企画段階から「けものフレンズプロジェクト」と連携の上、制作したものであり、許諾を得た動画です。 また「けものフレンズ」新規映像化プロジェクトの制作体制変更に関しては、弊社としては事前に知りえない情報であり、関与できる立場でもございません。
色々と皆さんを不安にさせたり、お騒がせしていますが、私たちはこうして『けものフレンズ』を盛り上げることしかできませんので、これからも頑張っていきたいと思います。なので、これを見てくださってる皆さんは、変わらずに『けものフレンズ』の作品やキャクターたち、そして何より動物たちをこれからも愛してくださると嬉しいです。よろしくお願いします。
1:たつき「はずされた」 角川「あっちが辞退した」
「むこうのせいで辞退させられた=外された」という認識になるのは自然なので矛盾はない。
2:角川「無断作品利用」 制作委員会「ガイドラインに沿えば連絡不要」 吉崎「終わった後も自由に作って」
第三者向けのガイドラインが当事者であるたつき監督に適用されるか疑問だし、「自由に作ってもいい」と「無断で作ってもいい」は異なる。
無断利用だけを強調しているのは建前くさいが、主張そのものに矛盾はないだろう。
3:日清「9月にコラボの動画公開!」 たつき「作った」 角川「8月に辞退」
既に日清からコメントが出ているが、コラボ動画自体は6月に企画されたもの。
行きたい大学はちょっと特殊で、業界最大手だったその予備校でも80人受験して毎年10人合格するかしないかという感じ。
私たちは僅かな望みにかけて研鑽する者同士、ものすごく仲良くなった。家を行き来したり、オタク趣味も一緒だったから一緒にイベント行ったり。予備校でもコンビのように扱われていて、当時一番の親友であったことは間違いない。難しいかもしれないけど、一緒に大学通えればいいねーと励まし合ってきた…つもりだった。
最初の違和感は、ふたりとも奇跡の合格を果たした入学式のことだった。
その年の入試は、急に出題傾向が変わって予備校で積み重ねていた技がまったくきかなかったのだが、彼女は、実は嫌な予感がしたから予備校の他に私塾に通ってこっそりその対策をしてたんだよーと言ってきたのだ。
全く聞いていなかった。毎日おしゃべりしていたのに。
19歳の私にとってはまあまあのショックだったのだが、でもまあ、友達である以上に入試ではライバルだったわけだし、そんなことにこだわるなんて馬鹿みたいだと思い、その時は流した。
それから数年たち、彼女とは同じゼミになった。ある日、指導教官のコネで企業とのコラボ企画が持ち上がり、ゼミ内でコンペが行われることになった。ものすごく良い経験になるし、就職にも有利になるだろう。
これも全くの奇跡なんだけども、私の企画が選ばれた。しかし私が評価されたのは思いつきの部分で、めちゃくちゃ粗いものだった。
その細部を詰めるにあたり、私はまったく教授のOKが貰えなくてかなり苦戦していた。
私が泣き言を言うと教授は「難しいなら他のやつらにタッチするか?」と言った。私を叱咤するためだったと思う。それを聞いていた同ゼミ生のみんなは「教授も本気で言ったわけじゃないよ」「頑張れ」と励ましてくれた。「彼女」以外は。
その翌日、彼女が、教授に詳細なプランを持っていったと聞いた。それはとてもよく練られたもので、とうてい1日でできるものではなかった。彼女は私が手間取っているのを真横で見ていて、着々と準備していたのだ。
結局、教授は彼女のプランを気に入り、共同企画者ということになってしまった。
共通の友人は「まさか本気にするなんて」「こっそり準備してたなんて」と怒ってくれた。もちろん私も、自分が本当に情けなくて悔しくて大泣きしたのだけども、それを悟られるのも嫌だったので表面上は平気なふりをした。
すると彼女は言った。「よかったー(私)ちゃんが心広くて。もう友達やめるとか言われたらどうしようかと思ったー」と。
分かっていたのか。友情をドブに捨てるような行為だと。それでもやったんだ。それができるから彼女なのだ。
ああ彼女にとって私は友達というより「出し抜くべき相手」だったんだと悟った。
彼女はとても戦略的で、彼女の将来のために全く正しい選択をしたのだろう。彼女は正しい。友情なんてもの将来のキャリアプランに比べたらドブに捨てて当然なんだ。
そして彼女は、その実績を掲げて第一志望の就職を決めていった。
それから10年たち、彼女と私は表面上仲良くしていることを続けている。いま、お互いに妊活をしていてまた「ライバルだね☆」と言われてしまった。彼女が、怖い。
https://sagaprise.jp/sagamatsuri/
> 日本三大松原のひとつ「虹の松原」や松のつく名産品、松のつく地名など、たくさんの松がある佐賀県唐津市を舞台に「松」つながりのコラボ企画が実現!
「松のつく名産品」って松露饅頭くらいなんじゃ……という感想を抱きつつも、それ以上に個人的に気になった「松のつく地名」
ということで、佐賀県で松のつく行政地名をピックアップしてみた。
以上。
……多いかあ?
ということで、ほぼ同じ人口規模で同じく日本三大松原「気比の松原」を擁する福井県の松のつく行政地名もピックアップ。
あわら市波松
あわら市松影
越前市行松町(1丁目~2丁目)
大野市松丸
鯖江市松成町
福井市松蔭町
福井市米松(1丁目~2丁目)
福井市米松町
以上。
インスタント食品がそれほど好きでない。
そんな中、10年ほど前にタイ土産にもらったトムヤムクン味のカップヌードル(日清食品の現地法人が出している)は、驚くほど自分の口に合って美味かった。
元々辛いものが好きなのもあるが、現地人向けに作っているだけあって本格的な酸味と辛味が際立っており、それがカップヌードルの臭みも上手い具合に消してくれている。
個人輸入等で買うことも考えたがけっこう割高だ。いつかタイに行く機会があったらまとめて買い込もう。
……と誓ってからしばらく経つうちに、ご存知のとおり、日本でも正式に「カップヌードル トムヤムクン」が発売された。
待ちに待った商品。待ちに待った味。
本場の味をよく知る人にはもしかしたら物足りないのかもしれないが、俺の記憶にある味とは寸分違わない。美味い。
販売不振で早々に生産終了しては困るので、応援の想いも込めてたくさん買った。
一時品薄な時期もあったが、その時も日清直営の通販サイトからなダース単位で注文できたので、箱買いした。
日本国内で広く売るにはなかなか挑戦的な味なので心配していたが、俺のように夢中で食べた人が多かったのだろう、「カップヌードル トムヤムクン」は今も店頭に並んでいる。
いつものように近所のスーパーのカップ麺売り場を見ていたら、ある商品が目についた。
即座に買い物かごへ放り込んだ。
作り方の基本は「カレーメシ」なんかと同じだ。蓋を開けて規定量の水を入れてよく混ぜて蓋を被せてレンジでチン。あと、こいつの場合は食べる直前に入れる「トムヤムクンペースト」が付いている。
作った。
レンジで温める5分間がとても待ち遠しく感じた。
食べた。
慌てて口に入れたら熱い熱い熱い。熱すぎて味もよくわからない。
よく混ぜてよく冷ましつつ、ゆっくりと香りを楽しみながら味わった。
暖かい。
酸っぱい。
辛さは控えめ。
米はスープを吸って粘り気のある食感。
ひと口、ふた口と食べ進めるうちに、
妙な、感覚を覚えた。
……この匂い、この味、この食感。覚えがある。
麺ではなくリゾットだからこそ呼び出された、別の記憶の引き出し。
あ。
あ、ああ……。
あ、あ、あーーー!!
ま。
ま、ままま。
ま ん こ だーーーーー!!!!
まんこだ!
これ、まんこの味がするよー!!
生暖かさといい複雑な香りといい酸っぱい味といい、ヴァジャイナそのものだよ!
なんで俺は会社の食堂で女性器そっくりの食べ物を口に運んでいるんだ!
韻を踏んでいるようでさほど踏めてなかった!
まだ8割くらい残ってるけど、俺このおめこ味の食品をこの調子で完食できるか!?
もうね、手元のカップの中身が陰核と大陰唇と小陰唇の織りなす小宇宙にしか見えない。
五感のうち、嗅覚と味覚と触覚の3つがぼぼそのもので占拠されてるんだぜ?
視覚「あー、これに見えるはしとどに濡れそぼった秘裂ですわ」
聴覚「せやせや、クレバスからとめどなく溢れる愛液がいやらしい音を立てとる」
出ましたよ、五感の総意が。
数分後。
全身全霊をもって女陰と認めた代物を、苦労して完食。
正直きつかった。
職場の昼休みにNHKニュースをBGVにして擬似クンニ体験なんてするもんじゃない。
でも。
もし俺が童貞真っ盛りの中高生だったら、間違いなく箱買いしてただろう。
手のひらと指全体を使ってカップの温もりを感じつつ、肺が破裂しそうなほど深呼吸しつつ、総入れ歯を失くした老人でも咀嚼できるくらいに柔らかくなるまで口内で味わい尽くすでしょう。
いや、それだけじゃ済まないな。
突っ込んでるな。
ちんちんを。
突っ込んでるな、ちんちん。
間違いなく。
そんで火傷してるな、温度調整を誤って。
世にはカップヌードルを用いた自慰行為があると聞くが、それは一度も実行しようと思わなかった。
そいじょそこらのオナホで再現できているのは精々、形状とか触感とか温もりとかでしょう?
こいつは次元が違う。匂いと触感の域にまで踏み込んだ前代未聞のジョークグッズである。
もし、この増田を読んだ中高生男子がコンビニやスーパーのレジへうつむき顔で「カップヌードルリゾット トムヤムクン」を持ってきたとしても、店員さんには優しく接していただきたい。
取り急ぎこちらからは以上です。
One発売から早くも二年がたちました。
いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。
今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。
シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチでリリースされた。
開発会社のFrontier Developmentsは2015年にもスクリームライドをリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。
シリーズは、1は360、1のアレンジ版ゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談のCASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsでリリースされている。
開発会社のカプコンバンクーバーは現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsのマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的にゲームをリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である。
コンカーが登場するなど、Xboxシリーズのハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポートも打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。
TPS。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のInsomniac Gamesは2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。
SCE、マイクロソフトと二大ファーストと関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。
シリーズは、1がアーケード、スーパーファミコン、ゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルのゲーム。
F2Pだけあって定期的なアップデートでキャラクタが追加されており、現在はシーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。
シーズン1の開発会社のDouble Helixはストライダー飛竜(2014年版)を開発するなど、現在もゲーム開発を続けている模様。
シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年はBatman: Arkham Knightの移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。
FPS。
シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。
シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者におすすめの作品。
開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。
なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。
シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。
開発会社のMojangはマインクラフトのアップデート運営だけでなく、完全新作のCobaltを2016年にリリース予定である。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のFrontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルのゲームを多数開発している。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
全方位型シューティングゲーム。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
本作であるスパルタンアサルトの系譜であるスパルタンストライクもWindows、iOSにリリースされているが、スパルタンストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。
開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタンストライクをリリースしており、順調な模様。
シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローがWiiウェアでローカライズされている。
開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。
マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。
なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。
バンジーとリーチ、エピックとジャッジメント、TwistedPixelとLocoCycleである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。
レールシューティングゲーム。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。
開発会社のグランディングは現在はアナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。
開発会社のアクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。
なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。
開発会社のSumo Digitalは現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである。
シリーズは、元々は言わずと知れた世界的カードゲーム、マジックザギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーズシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。
そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンをベースにアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)
開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsでリリースしている。
シリーズは展開されていない。
開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。
シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である。
開発会社のMoon Studioは現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。
アクションゲーム? 詳細は不明。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のArmature StudioはBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトをリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。
なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二はカプコン退社後精力的に色々なゲームをプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のプラチナゲームズは任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。
上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオには、主力スタッフのピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。
MOBA。
シリーズ展開はされていない。
完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である。
開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクでデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。
なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。
シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。
開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。
今後がどうなるか不安である。
シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。
開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。
RTS。
シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である。
開発会社のCreative AssemblyはTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
三本のゲームの詰め合わせ。
開発会社のPLAYDEADは完全新作のINSIDEをOneに先行リリースするよう開発中らしい。
Trials HDは、元々の本流シリーズTrialsが1から2までブラウザゲーとしてリリースされており、本作のHDシリーズからは、本作HD、続編のEvolutionがXBLAとWindowsで、さらにその続編のフュージョンがXBLA、One、PS4、Windowsのマルチ展開でリリースされている。(傍流としてTrials GoというのがiOS/Androidでもリリースされている。)
本作HD、続編のEvolutionはマイクロソフトが、最新作のフュージョンはEAがパブリッシャーをしている。
開発会社のRedrynxは2014年にトライアルズシリーズの最新作フュージョンをリリースしており、現在も活動を続けている。
'Splosion Manは、本作と続編のMs. Splosion Manが両方ともXBLAでリリースされている。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年に独立しており、現在もおそらく新作ゲームを開発していると思われる、独立したことで任天堂ハードやPSハードにもゲームをリリースするかもしれない。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。
Xboxを代表するシリーズだけに、4には期待がかかっている、ぜひともちゃんとしたローカライズを日本マイクロソフトには期待したい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
開発会社の343Industriesは2015年にHalo5をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のGood Science StudioはKinect Fun LabsやKinect Star Warsなどのキネクトゲームを開発しているが、ここ最近は音沙汰がない、公式サイトに飛ぶとホロレンズのサイトに飛ぶため閉鎖されているのかもしれない。
今までのゲーム史になかった「体丸ごとコントローラー」を実現した記念碑的な作品。
なのだが、現世代であるOneではどんどんキネクト対応ソフトが減少しており、さらにダッシュボード操作も不可能になるなど、キネクトの現状は厳しいものがある。
シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、この作品から同ライバルズまでキネクトゲーの開発を中心に行うことになるが、2015年ついに完全新作にして、非キネクトゲーのSea of thievesを発表した。
正直やっとか、と思ったファンも多いだろう。
シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360でリリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。
開発会社のFrontier DevelopmentsはズータイクーンやScreamrideをOne向けにリリースするなど、現在もマイクロソフトを支えるデベロッパーとして活躍している。
シリーズは、キネクトを使わないJoy Ride TurboがXBLAでリリースされている。
開発会社のBigParkはXBLA版のJoy Ride Turboをリリース後ゲームをリリースしていないが、公式サイト(かなり簡易だが)は閉鎖されていない、現在も活動を続けているのだろうか?
シリーズ展開はされていない。
開発会社のAMA Studiosは現在はモバイルゲームの開発を中心に行っているらしい。
ぶっちゃけ今調べてこれが国内販売にマイクロソフトが関わってると知ったので、あんまり書くことがない。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsは2015年もRock Band 4をリリースするなど体感音ゲーを現在も開発し続けている。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、2015年に独立している。
なおおまけのFruit Ninjaは、1がXBLAで、2がOneでリリースされている。(2は日本未配信)
Fruit Ninjaの開発会社のHalfbrick Studiosは現在もモバイル中心にゲーム開発を続けている。
シリーズは、同作のDLC同梱版フシギな島のなかまたちが360でリリースされており、他にもiOS/Android /WindowsPhoneなどでモバイル版がリリースされている。
開発会社のFrontier Developmentsはについては、同作の無印版の項目を参照してほしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。
シリーズは、1と2が360で、新作のライバルズがOneでリリースされている。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
開発会社のPlayground Gamesは現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast & Furiousをリリースしている。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年にHalo5をリリースしたばかりである。
今作からマスターチーフの吹き替え声優が変更されており、騒動になった。
特に問題視されているのが「何故変わったのか?」という疑問に対する答えが一切ないことであろう。
2015年にリリースされたHalo5でも声優は変更されたままだが、2014年にリリースされた声優変更前のHalo2では新録ボイスが収録されているため、特に旧声優と揉めたわけではないようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のUbisoftはゲーム業界を代表する大ゲーム会社、だがどうも日本のXbox市場には見切りをつけたらしく、アサシン クリード ローグのXbox版は日本発売されなかった。
まあ文句を言えば切りがないが、正直言ってファーストでないサードがゲームをリリースしてくれることの有り難さをが増すとでも思って耐えるしかないのが現状だろう。
シリーズは、ピクサーというアニメ会社のキャラクタを使ったキャラクタゲーム、ピクサーアニメのゲーム化は数多くある。
開発会社のAsobo Studioはモノポリーの電子ゲームやThe Crewを開発するなど、現在も活動を続けている。
シリーズは、スターウォーズという説明するまでもないSF映画のキャラクタを使ったキャラクタゲーム、スターウォーズのゲームは数多くあり、2015年にもスターウォーズバトルフロントが発売され対戦が活発に行われているらしい。
開発会社のTerminal RealityはThe Walking Dead: Survival Instinctを開発後、閉鎖されている、正直日本未発売ソフトばかりなので、よくわからない。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
現時点でのFableシリーズの世界観的に、一番未来の作品であるため、シリーズの展開が気になる人はこれもおさえておくといい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、同1を参照して欲しい。
シリーズ展開はされていないが、OneでXbox Fitnessが発売されており、このゲームの血は受け継がれている。
開発会社のSumo Digitalは上記のXbox FitnessやForzaHorizonシリーズなどに関わり、マイクロソフトのシリーズを支えているばかりか、なんと今度はライオットアクト3の開発を担当することが発表されており、今後にかなりの期待が集まるデベロッパーである。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesは今作を最後にGearsの権利をマイクロソフトに渡し、ゲームエンジンの開発にいそしんでいる。
一ユーザーとしては、遊べるゲームを開発して欲しいが、こういったエンジンを作る会社もいないとゲーム業界自体が成り立たないのだろう、頑張ってほしい。
開発会社のMojangはマイクロソフトに買収されたが、今後もマインクラフトのアップデートは全ハードに対して行われるし、他ハードが販売停止することもないそうだ。
なお、完全新作のCobaltも予定されている。
だが、マインクラフトストーリーモードは残念ながら日本未配信である。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
待望のリメイクで、360でFableシリーズのすべてが遊べるようになった。(が旧箱互換機能でもとから遊べたりするけど)
シリーズは、1と2がWindowsとDSで展開されている、本作はOneと360の縦マルチである。
開発会社のFrontier Developmentsはキネクトアニマルズの項目を参照してほしい、現在もスクリームライドなどXboxにゲームをリリースしてくれている。
元々はWindowsやOSXやiOS/Androidで展開していたゲームのXBLA版のパッケージ版。
開発会社のWargamingはWorld of WarplanesやWorld of Warshipsなど戦車だけでなく複数の軍事兵器シミュレーションゲームを運営、リリースしている。
完全に余談となるが、本作品ともコラボした戦車を題材にしたアニメガールズ&パンツァーの劇場版が公開されましたね、知波単学園の細見というキャラクタを僕の好きな声優さんが担当しているので応援がてら見に行きたいですね。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、360版はSumo Digitalが開発している。
この会社についてはNike+ Kinect Trainingの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、Dance Centralの項目を参照してほしい。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
なお、今作にはキャンペーンシナリオが収録されておらず、キャンペーンを遊ぶには上位機種であるOneかPS4を買わないといけない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年にCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
ニコニコ動画のゲーム実況動画。ささいなことで友人と喧嘩して、しばらく誰も誘ってくれなかたとき、家でハマったのが、ニコニコ動画のゲーム実況動画だった。
色んなゲームを実況しながらプレイするそのスタイルは、自分の部屋に友達がゲームをしに遊びに来たように、または自分がゲームをしている友人の家に遊びに行ったかのような心地よさがあった。たぶん「話しかけてくれている」という心地よさだったと思う。こちらに話を振るわけでもなく、でも決して単調な独り言でもなく、同じ時間を同じ目的に使っている共有感が心地よかった。
それは2人実況の動画で会っても変わらなかった。実況者達プラス「聞いている自分」という雰囲気で聞いていられた。
でも・・・最近多い「実況者同士の対決ものみたいな実況動画」はあまり好きではなく。というか・・・嫌いだ。
本気本気と狂気じみた連呼で宣伝したわりには、本気を茶化す場面が多々見られた
もちろん本気で「面白くする」という意味だろうから筋は通ってるんだろうけど
それで面白くなっていたかというと、下手するといつもの番組よりつまらなかったよ
結果的に面白くなかったのはこの際しかたないとして、フジが提示するテレビの面白さに興味はあった
示されたのは、単なる懐古だった
岡村さんの本気コラボ企画をまとめてみたり、懐かしソングを本気で歌わせてみたり
別に「本気の面白さとはなんぞや?」を過去から学んでみるのはかまわないよ
でも過去の映像を垂れ流したり、過去のコンテンツを大人の技術で本気でやったり……そうじゃないよね?
そこからテレビの面白さを分析して、再構築して、新しく提供するのが望ましい形だった
結局作り手自身、何がテレビの面白さなのかなんてわかってないから、過去のコンテンツに頼るしかなかったんだよね
それならそれでいいよ、「面白いね」って言われてた時期の素材を垂れ流せば、まあまあの満足感を視聴者は得られるんだから
一見ふざけたノリで本気出すよって言って「どうせ本気出さないんでしょ?」って思わせておいて本気出すかっこいいフジテレビを見せたかったんでしょ?
そしたら本当に本気出せなかったとか、そこが笑いどころでいいのか