はてなキーワード: 溶岩とは
モンハンワールドはHR350ぐらい、プレイ時間で1000時間ぐらい遊んでいる。かなり遊ばせてもらっているのでもちろん面白いゲームだと思っている。でも、どうにもダメな部分も感じてしまい、残念に思うこともある。
なんとなく頭の中を書き出しておきたくなったので書き捨てておこうかと思う。既にネット上でもたくさん言われていることもあるけど、自分が気になったところをいくつか書いておく。
最大で200も保持できる調査クエストの並び順序が、それを取得した順なのがかなり使いづらい。これは、アップデートで一度ソート機能がついたけども、その機能自体もそれじゃない感がしている。
欲しいソートは、第1条件がクエストのランク、第2条件が討伐する一匹目のモンスターが同じもの順というだけでいいはず。それが、L2やR2でぱっと切り替えられればいい。
正直、わざわざモンスターをピンポイントで選択したくなる状況なんて少ないはず。プレイヤーは新しいクエストが既存のものとざっと比べて同じなのか(=捨てていいのか)をぱっと見でみたいだけだと思う。だから、簡単な操作で大体同じのを並べてくれればいいのに。
モンハンは過去シリーズからずっとUI関連は残念なことが多い。今回も、アイテム・装備変更・装飾品変更の並び順が場所によって違っているのが地味にうざい。
それぞれの場所そのものの機能が違うので必ず同じである必要はないとは思うけど、違和感がある。特に、装備変更と装飾品変更は行き来することが多いので、上下の順が逆なのにたまに戸惑う。あと、キャンプでのメニューは最初がアイテムであって欲しい。プレイ中にどっちをよく使うかといえばアイテムの方だろう。
拠点で施設を使おうとNPCに話しかけた時に、NPC側の会話を毎回みなければならないのが地味にうざい。しかも、キャラによっては結構な長さの会話がある。一応、×押しっぱなしで最速でメッセージ送りはできるものの、それでも何100回とやる操作で毎回無駄にまたされるのは邪魔でしかない。×押しっぱなしで即座会話終了ぐらいにしてほしい。
今回のモンハンは拠点に戻らなくても、キャンプからクエスト受注ができて便利になっている。それなのに、拠点の施設がクエストごとに手間をかける必要があるような仕様なのが困る。 特に、植生研究所は肥料を1回に1つしか設定できず、しかも、肥料1、肥料2、やわらかい土の3連続で設定するのがベストになっているから3クエスト連続で手をかける必要がある。 集会所でのマルチプレイのときにも邪魔になる仕様なのが残念。
全部の武器が均等になる必要はないけども、もうちょっと良い武器と悪い武器の差を縮めてほしい。普通、何かがよければ何かが悪い という感じのバランスにしそうなところ、逆に良いやつは全部いい、悪いやつは全部悪いという設定になっている。
今作から狩猟笛を使い始めてかなり気に入っている。でも、なんか製作者に愛されてないんだなと感じるところがあって残念。
今回の食事では素材の選び方で効果を選べるようになっているけど、おそらくほとんどの人が決まった定食メニューだけを使っていると思う。大量になる食材の候補の中から、わざわざ8つも選ぶのが面倒すぎる。この方式にするのなら、定食を選んだ上で、そこの素材の内容を一部だけ入れ替えられるようなUIにすればまだましになるのに。
食事のスキルで素材で決まるスキル枠のあまり箇所に猫飯のスキルがランダムで選択される。この猫飯スキルを確実に発動させようとして食事券を使うと、そのランダムが再抽選されて発動する猫飯が変わってしまう。このせいで食事券を使うモチベーションが低くなってしまっている。
全く理解ができないこととして、イベントクエストの内容が絞られていることがある。しかも、イベントクエストの実施期間が1〜2週間程度しかないく、社会人とかだと休日しかプレイできないから、あそべて1日か2日程度になってしまう。いつでもサクッとできるスマホゲーなわけでもなく、1プレイに1時間とかしっかりと時間をとらないといけないのに、遊べるタイミングを制限されるとプレイできない残念さしか感じない。
こういう、プレイヤーの楽しさを向上することを考えてない仕様があるのが、モンハンの残念なところ。
今作のモンハンはモンスターが少ないという批判が多くある。でも、これはMH4GやMHXなどが過去作からの継ぎ足しで作ってきていたからあのボリュームができていただけで、ほぼ1からつくった今作が少なくなるのはしかたがないと思う。
個人的には多すぎるよりも今作ぐらいでも別に構わないと思っている。
でもこの問題は、ただ単にモンスターが少ないというだけの問題じゃなく、ハンターを強くしすぎているせいで弱いモンスターが雑魚になりすぎているせいでプレイ対象になっていないので感じる不満でもあるように思う。
歴戦古龍・歴戦王古龍にあわせて必然的に防具が強くなっているせいで、弱いモンスターからのダメージがほぼ軽傷になっている。その上、今回ほぼ必須と言える回復カスタムのために即座にリカバリができるようになっている。これのために、戦闘が雑でも倒せるため面白くもなく、弱いモンスターが遊ぶ対象にならなくなっている。
これは、端的にいえば「カスタム強化」での防具強化が不要だったのだと思う。
一応対策として弱いのにあわせた装備を作ればいい、縛りプレイをすればいいとは思うもの、折角スキルセットを色々考えて作ったのだからそれを使いたいと思うものじゃないかと。
例えば、激運チケットみたいなのと別種のものとして、ハンターの攻撃力・防御力が下がる代わりに獲得報酬のランクがあがる(古びた珠、龍脈石がでる)とかいうのがあれば、弱いモンスターとも戦うモチベーションになると思う。
過去シリーズからずっとだけど、アクシデントの発生で難易度あげようとしている感じがあるのが辛過ぎる。
雑魚モンスターが戦闘に混ざってくるとか、溶岩噴出とかの地形攻撃があるとか、今回だとランダム設置のナナの青の炎とかストレスでしかない。
スリップダメージ攻撃がおおくて気づいたら死ぬとか瀕死なのも、今までのモンハンのノーダメージでの上級プレイとかを封殺していて残念感でしかない。
また、プレイヤーが視認できない要素があるから事故になりやすい。
坂攻撃で専用モーションがあるけど、どこが坂判定でどこがそうじゃないのかが意味不明な箇所がある。明らかに平地なのに想定外に坂攻撃がでて変に移動してしまうことがしょっちゅうある。
他にも、キリンの電撃攻撃とかの発生予告エフェクトが地面の色と被って見分けがつかないとか、ベヒーモスの攻撃とかで地面の予告よりも判定が広いとかも感じる。
装備マイセットは1ページ10枠が14ページある。武器種が14種類あるから想定としては1武器1ページなんだろうけども、それだと足りない。武器の属性や対するモンスターごとにセットをつくれば10枠ぐらいは余裕で使い切ってしまう。特に今回のモンハンはモンスター固有の対策が必要(ハザクに瘴気、ナナに風圧 とか)なことが多いのでセットは増えがち。
そのため、複数の武器種、もっといえば全部の武器種で遊ぼうと思うとマイセットの枠が足りなくなってくる。いろんな武器を使うことで長く楽しむことができるようになるのに、それにシステムが対応できていないのが残念。
過去作は3DSだったりなので、セーブデータ容量の制限で仕方がないのかと思っていたけれど、HDDが前提のPS4でも同じページ数のままというのはおかしい。秋に大型アップデートがあるが、そのときには本当に増えてほしい。今の5倍ぐらいあってもいいレベルだと思う。
装飾品やマム武器などのランダム抽選ものの確率が渋すぎると思う。このゲームはそれを持っていることと前提の戦法とかができたりするので、武器とかスキルとかを持っているのがスタートラインという面があると思う。それなのに、その取得が確率的に困難というのが辛い。
また、なかなか倒せない敵を時間をかけて繰り返すのは楽しいけど、別にそこまで苦労するわけでもないのをただただ繰り返すのを強制されるのが面白くない。
ゲームでの確率設定は、実際にプレイヤーが何回プレイしたら取得できるのかを想定して決めるという話を聞くが、モンハンのは何回戦闘を想定しているのか。何万時間プレイとかのアホみたいにプレイする人のことが話題になったりするが、そういうのを基準に回数を決めてるのかと思ってしまう。
私が初めてのモンハンがTriだったのもあって、クエストではない時間無制限でモンスターと戦える探索がすごく好きなんですが、今作の探索は残念な仕様になっている。
それは、モンスターが瀕死になると結構すぐにフィールドからいなくなってしまうこと。ハンターと戦闘している最中であっても突然地中に潜るとか空高くとんでいくとかしてフィールドから消えてしまう。モンスターを倒してなんぼのモンハンで途中で逃げられることほど興ざめなことはない。これが、戦闘がトータルで30分も40分も立ってるとか、モンスターを長くほっておいたりした結果でいなくなるならまだわかる。ところが、トータルでもそんなに時間がかかってなくても、戦闘の最中でもいなくなる。
探索という死亡が無いモードだからこそ、お遊び装備とか縛り装備で遊びたいのに、むしろ探索の方がガチで速攻撃破をしいられるというのがつまらな過ぎる。
別に、ここで乱獲して素材を集めたところでゲームバランスが崩れたりしないだろうに。
今回の救難システムはすごいいいシステムだと思っている。待ち合わせしてからクエストするよりも、その時々でのメンバーでのプレイができるのは楽しい。
ただ、救難で途中参加になるとどういう人が一緒に戦ってくれたのかがわからないことが多い。戦闘中は他の人の姿とかをじっくりみたりできないし、クエスト終了したあとも時間が短いので見る時間がない。
なので、戦闘終了後にメンバーの集合写真的なのを表示してくれるとか、ギルドカードを表示してくれるとかしてくれると楽しいと思う。
あと、相手を知る方法がギルドカードの交換とかだけど、救難のときだと交換する時間がないのも微妙。ギルドカードを一方的に送るだけの機能じゃなくて、受け取る時に送り返す機能もあればいいのに。
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モンハンシリーズが変に不満ばかり囁かれるのは、開発者がゲーム自体をプレイしていないような感じがするからかなと思う。
MHWでもモンスターとの戦闘自体は流石に調整もあってやっているとは思うけど、ストーリーを通しでやるとか拠点での素材生成やバウンティをこなしながらの周回プレイとか、普段プレーヤーが行う戦闘以外の活動をプレイヤーの気持ちで触ってないんだろうなという感じがするのが残念。
これだけの物を作るのは凄い技術力で大変なことだろうなと思うものの、なんかプレイヤーの楽しさを考えていない感がしてしまうところが微妙だなと。
冷静に考えて生命の営みを宇宙の終わる瞬間まで永遠に続けるなんて土台無理な話。
ほっとくと地球は太陽に飲み込まれるし、そうでなくとも地殻変動や隕石で溶岩まみれになったり極寒の地になる。
こんな糞みたいな条件で生存競争して、何の意味があるのかという話。
その先に徒労があるとも知らずに。
なので、最初から金輪際生命の誕生しない星に地球を変えて宇宙のどこにも生命が誕生できない状態にした方が
悩む必要はないし、無駄な争いもする必要がないし、終焉を先取りしただけなので問題でもないし、いいことづくめ。
なので可能な限り生命は早く絶滅するべきであって継続を目指すのは新たな苦悩を生むだけ。
早く絶滅してほしい。
台の上に置き南面に設置。塩ビ管によるオーバーフローを施工中。
ブロックを2段重ねその上に設置。塩ビ管によるオーバーフローを施工中。
3段棚を使い東面に設置
ホームセンターでの特価品。陶器製の睡蓮鉢の1/5のコストであった。防水セメントで穴を埋めた。東面に設置
玄関に設置
メイン。3年目
ブルーライトの選別落ちが混ざっている
近所のおしゃれな用水路が干上がったときに救出しためだか。天然ではなく、だれかが放ったものっぽい。
現地?から仕入れている錦鯉屋から購入。現地がどこかは教えてもらえない。
今年度から導入
近所の用水路にペットボトルトラップをしかけて捕獲。ミナミヌマエビよりもアグレッシブ。何もしていないが増えていた。
※今年は楊貴妃と幹之(みゆき)とブルーライトをメインでいきたいところ。すでに幹之(みゆき)がピンチ。
赤玉土(中)を100円均一のメッシュトレイに入れ、水槽内に設置。
マツモを仕入れたので、アナカリスと合わせて設置を強化していきたいところ。
夏の高温対策として、水心2sとテクノ高槻のハイブロー40を導入。ハイブロー40側には、塩ビパイプによる配管を設置。
エアストーンとホームセンターで入手した溶岩石をいれたミニ植木鉢による濾過を導入。
鳥やトンボの産卵からメダカを守るために木枠とナイロンネットによる網を作成。
養殖用の業務用えさ。通常の給餌用。一般のご家庭にはあまりないと思う。
繁殖用パワーえさ。キョーリンさんのデータによると産卵数が2倍になるらしい。
この冬の寒さで半数が凍死したので、3倍増を目指す。
自宅に溶岩設置してそこに捨てればいいだけ
日本は観光立国である。和食も推進している。しかし、和菓子の人気は高くない。
これは外国人の基準から言うと甘さが足りないからである。和菓子は日本の伝統である。しかし伝統に捕らわれていては進歩はない。ここは新しい甘味料を開発して甘い和菓子を作るべきである。料理の世界は常に技術開発が求められるのである。
新しい甘味料を開発するからには、砂糖程度の甘さでは足りない。つまり砂糖が束になっても到達できない甘さでなければならない。砂糖を1gずつ足していくと甘さがどんどん増すが、そうやって砂糖を足していっても到達出来ない甘さがある。これを非アルキメデス的激甘甘味料ということにしよう。アルキメデス的ではないからである。
これを文学的に表現するならば、砂糖の甘さは微笑みが溢れるような甘さであり、それが強くなると全身がとろけるような甘さになる。そんな甘さを越えた非アルキメデス的甘さとは、例えるならば、時速100キロメートルで走る10トントラックに激突したような甘さ。戦車に全身を踏みつけられるような甘さ。あるいは溶岩の中で焼き尽くされるような甘さである。
もちろん和菓子であるためには、その要件を満たしていなければならない。それは形である。和菓子の造形力に非アルキメデス的激甘甘味料を加えるのだ。
その思いを胸に立ち上がったひとりの幼女がいた。
最初は新しいゲームのアイディアか何かのように思った。だから書き記さなければいけないと感じた。
自分は広大なマインクラフトのような世界にいる。多くの建造物が様々な地形に埋もれているが、全体的にはどうやら東京のような現実の都市のようである。いたるところから様々なサブ空間にワープできて、それはクラブハウスだったり、学校の家庭科室だったり、着ぐるみみたいな青年が一人で乗っている宇宙船だったりした。ゲームのようにそれらは気軽にトライでき、そしてハマってもいつでもリセットすることができた。さながらゲームのように何度もそのクエストを遊ぶのだ。クエストの中身はいたって平和な内容で、砕いたチョコレートを溶かして型に流し込んだり、レゴブロックのようにばらばらになった部品からバギーを組み立てたりするものだった。そこにいる人たちはすべてリアルな人間の様相だった。フィールドと思しき空間はマインクラフトのようにけっこうおおざっぱなつくりだ。しかしマインクラフトのように単調な世界というより、ビルダーさんが頑張って作り込んだ世界のように、機械的に生成されたマップではなく、ちゃんとした一つの作り込まれた世界であった。この世界がマインクラフトの世界と違ったのが、頻繁に地震が起こることだ。地震が起こると空間に裂け目ができて、今までなかった場所に入り込めるようになる。そうやって空間の隙間隙間に潜り込むように冒険し、ビルの隙間からマグマが噴き出る地底に入ったり、アスファルトの裂け目からピラミッドの古代遺跡のような空間に入っていった。そこでは様々なアイテムも手に入れた。先ほどのバギーもその一つだった。中でも印象的だったのは、あるリュックサックに入った缶詰だった。この缶詰を開けることになったのは、ひときわ大きな地震が起きた後だった。その地震によって今まで冒険していた世界の半分以上が崩れてしまい、今まではたまにしか出会うことのなかった着ぐるみのような生きものとか、赤いゼリーのような色をしてバギーに乗ったパンダとか、クレヨンで描いたような雑なホビットなんかがいたるところに表れていた。この崩れてしまった世界がどうやら新宿だったらしいこともこのころ知った。地震の際には必ずどこからかアナウンスが流れてくる。地震を警告しているが、何らかの啓示のようにも聞こえる。断片的で意味深なことをいう。ゲーム的にはヒントのような存在なのかもしれない、と考えて、地震を避けつつも新たな空間に入り込んで探検を続ける。そんな中で、天井の高さが1mほどしかないが、体育館くらいの大きさの空間の中でリュックサックを見つけた。見つけたときは食料でも入っているかと期待したらしく、どうやらこの世界にも空腹の概念があるらしい。でも入っていたのはジップロックのように密閉された袋がひとつ。付属のメモに、開けるには「缶切り」が必要であることが書かれているほかは特に情報がなかった。このかばんを拾ってからしばらくして、大地震から逃げ延びた数十人が集まるキャンプに立ち寄った際、「缶切り」を持っている人から借りて、その袋を開けた。密閉されたポリ袋を何回も開けた先には、真空パックのように密閉された、はんごうのような形をした、手のひら大の容器だった。缶切りが必要だと書かれていた割には、単に引っ張れば開けられそうだったので、そこで缶切りは持ち主に返した。取り出した容器を思いっきり引っ張ってスポンといい音を立てて開けたら、中からスポンジが溢れてきた。溢れるなんてもんじゃない、元の容器の50倍くらいのサイズに大きく膨れ上がって、それはカピバラが二足歩行しているようななりをした生き物になった。彼曰く、この世界をこうしたのはある魔術師が原因らしい。そしてこの容器を開けてしまった自分は、魔術師の呪いがかけられることになってしまった。それからしばらくすると、自分の世界からまず音がなくなった。今まで冒険してきた様々な空間が、今まで以上に脈絡なく連鎖するようになっていった。ここまでに見てきた世界は、奇妙ながらも親しみが感じられる世界ではあった。”洞窟物語”とか”undertail”のように、仲良くなれそうな世界の温かみがあったのだが、それが途端に失われていったように感じる。新宿の奥底にある溶岩に囲まれた遺跡から、一人暮らしの心優しい青年が旅している宇宙船内に移動したあと、船内の男子トイレの隣にある脱出ポッドを勝手に作動させて宇宙に放り出された。全くの無音が耐えがたい。魔術師の呪いなのか。自分が魔術師だったのか。よくわからないがこの冒険を終わらせたくなったが故の行動だろうと思った。感覚が失われつつもどんどんと左手に圧迫感を感じ始める。この感覚は良く知っているいつものアレだ。自分は寝相が悪い。よく変な方向に曲がった腕の痛みで目が覚めるのだ。
そうして目が覚めて、先ほどまでの夢の中での冒険譚を書き記そうと思い、ケータイで飛び込んできたミサイルのニュースを横目にしつつ、忘れないようにこの文章を書いた訳です。詰まるところこの話は夢オチである。がしかし、今の自分にとってこの物語は創作ではなく、れっきとした自分の夢で起こったノンフィクションだった。
自分は物書きではないが、ビジネス上の文章を1日にそこそこの文字数(この文章の5~10倍くらい)で書くことが多い。しかしこの文章では普段とは全く違う方法で書いた。「一切書き直しをしないで一気に書く」という方法だ。そうでもしないとどんどん薄れ消えゆく夢の内容を正確に書き残せないと思ったわけです。
最低限の誤字脱字は直したものの・・・我ながらひどい文章である。夢の記憶が薄れた今読み返しても、この記述が正確であるかどうかはもはや判断できないのだが、怒涛の展開があったという雰囲気はまぁとらえているような気がする。たぶん。
そして書き出してみると、昨晩自分がやっていたゲームとかの影響がちゃんと出ていて興味深い。夢は脳が記憶を整理する過程を見ているものらしいと昔何かで聞いた気がするが、確かにこの物語は自分の夢だとよくわかる。だが支離滅裂にいろいろな要素が組み合わさっていて本当にカオスである。しかし夢というのは混沌とした塊ではあるが、非常に強烈な創造性も持っているのがよくわかる。
また今日みたいに、書き記したいと思ったら、また書いてみよう。
ネットサーフィンしてたら何年ぶりかにスーフリの記事に巡りあった。ご存知の方も多いだろうが、スーフリ(スーパーフリー)とは過去早稲田大学に存在した集団強姦サークルである。極めて悪質にソフィスティケートされた手口で多数の女性を強姦した。何度見ても反吐が出る事件である。
この事件の内容について語ることはもうない。多くの女性が強姦されて傷つき、反省や改心の念が欠片も見られない首謀者はもう出所した。どうせ今でも似たようなことをしている大学サークルや男たちは履いて捨てるほどいるし、それらを完全に排除することはたぶん不可能だ。結局ところ、自衛するしかないのだ(実際、標的にされたのは上京してきて遊び慣れていない、おどおどした女性ばかりだったらしい)。
一般的に、若い男性の性欲は強い。その性欲は、とめどなく溶岩を垂れ流す活火山みたいなものだ。表に出さなくても、性交への関心と意欲は人生のピークにある。とはいえ、いくら性欲が強くても普通の人間は酒や薬で人を無理やり昏睡させたりしないし、ましてや集団強姦なんかしない。あくまで性欲は、集団強姦を起こす一つの要因に過ぎない(しかし、最も重要な要因である。老人男性たちが集団強姦をしないように)。ここで考えられるもう一つの要因は集団心理とリーダーとなる人間である。人間は集団になるとたちまち知能や判断力が低下する。普通の人間が普通じゃないことをするようになる。歴史を調べればわかるように、集団心理によって起こされた事件は極めて多い。リーダーとなる人間は、集団が作られる過程で発生するか、集団を作ろうとする人間のことである。GOサインを出す、指揮系統の頂点となるリーダーが存在することで、完成された集団となる。「性欲+集団心理+リーダー=集団強姦グループ」
長たらしく書きましたが、若い男の性欲は怖いなあと思います。僕自身22歳の男なんですけど、性欲のせいで注意散漫になったり、考えがまとまらなくなったりして「ああもう、やんなるな」とよくなります。仕事に差し支えると困るし、色々と面倒なので、僅かな望みをイソフラボンに託して豆乳飲んでます。ごくごく。
こんなに多くの方に祝ってもらえると思わなくて、すごく驚いている。ありがとうございます!
「おめでとう」と祝う側だった今までは、結婚報告増田をみて「幸せそうだなぁ」と勝手にほっこり幸せ気分をもらっていたのだが、
実際自分のこととなると、周囲から「幸せそう」とか「末永くお幸せに」と言われてやっと、幸せだなぁと実感したりして、とても不思議な感覚です。
ブコメからは「入籍は間違い」「溶岩に飛び込むのは苦しい」など、増田に書かなかったら知る機会もなかったかもしれないことを知れて、すごく面白かった。
それから、wattoさんに特大の「ありがとう」を、人気ブコメトップの方にはお節介ながらブーケをトスしたいです。届けこの思い!
けっこう好き
http://anond.hatelabo.jp/20170212102931
2017-03-13
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■入籍した
なんだか1日があっという間だった。
二人そろって、母とランチをし、祖母に会いに行き、父や妹ともケーキをたべ、ちょっと引っ越し作業して、とまぁいろいろ。
役所の時間外受付は、3人の強面のおじさんたちがいたけど、なんやかんやスリーアミーゴスみたいな雰囲気で楽しかった。写真もたくさん撮ってもらった。
このあっという間の一日のことを、これからの人生でどれくらい振り返るのかなぁと思う。
みんなに「もらってくれる人がいてよかったねぇ」と言われたりとか、
妹が帰宅時、絶妙なタイミングで「ただいま、お義兄さん」と挨拶してみんなで爆笑したりとか、
それなのに「おじさんおばさんじゃなくて、お義父さんお義母さんじゃん!」って帰る頃になって気付いたりとか、
私がこの人だと思える人が、私のことを選んでくれたとか、もう奇跡のようだよなぁとか、
あー。
やばいなぁ。
前日まではこれが旧姓を名乗る最後かもって思いながら電話出たりしてたんだけど、当日は割と実感ないもんだね。
ハワイの溶岩のニュースみて「どうせ死ぬならあの中に飛び込みたい」とあほなこと言っている隣の人に「あーわかる」って同意してはみたけども、
私はまだまだ死ねないし、まだまだ死なせないぜ。末永く爆発したい。
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そう思っていたのに、わたしはいまハワイの溶岩の前にいる。 から始まる小説
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なんだか1日があっという間だった。
二人そろって、母とランチをし、祖母に会いに行き、父や妹ともケーキをたべ、ちょっと引っ越し作業して、とまぁいろいろ。
役所の時間外受付は、3人の強面のおじさんたちがいたけど、なんやかんやスリーアミーゴスみたいな雰囲気で楽しかった。写真もたくさん撮ってもらった。
このあっという間の一日のことを、これからの人生でどれくらい振り返るのかなぁと思う。
みんなに「もらってくれる人がいてよかったねぇ」と言われたりとか、
妹が帰宅時、絶妙なタイミングで「ただいま、お義兄さん」と挨拶してみんなで爆笑したりとか、
それなのに「おじさんおばさんじゃなくて、お義父さんお義母さんじゃん!」って帰る頃になって気付いたりとか、
私がこの人だと思える人が、私のことを選んでくれたとか、もう奇跡のようだよなぁとか、
あー。
やばいなぁ。
前日まではこれが旧姓を名乗る最後かもって思いながら電話出たりしてたんだけど、当日は割と実感ないもんだね。
ハワイの溶岩のニュースみて「どうせ死ぬならあの中に飛び込みたい」とあほなこと言っている隣の人に「あーわかる」って同意してはみたけども、
違うんじゃね? 二重の意味で。
元増田が言ってるのは金を賭けるってのが生死に関わりやすいって事で、保険でも証券でも生活保護でも同じじゃん。
賭博漫画はその構図を単純化するから分かり易いんだよ。卑小な日常の勝負事を大袈裟にして簡単に夢を見させてくれるだろ? 子供が通学の時に「実は歩道の白線が溶岩に突き出た崖の峰だからはみ出したら死ぬ」とか想像しながら遊んでるのと同じだよ。現実のリスクは全く違うけどさ。
勝ち負けに拘る人はめんどくさいけど、勝負をさせて儲ける人には拘らない人のほうがめんどくさい。
どうすれば人を乗せられるか? への増田の結論は賭博だったワケで、その是非はさておき拘りも賭博もほどほどに遊びたいですね、みたいな話だよな。
最近ios版で出たダンジョン・ウォーフェアが面白い。steam版は結構前からあったみたいだけど。
今まで数々のタワーディフェンス(TD)をプレイしてきたけどこれは面白い、凄い面白い。
Desktop Tower Defense、Bloons TD、Kingdom Rush、geoDefenseあたりはかなりプレイした。
でもまぁ結局毎度同じパターンでTD自体に飽きが来てたんだけど、このゲームは他であまり見たこと無い(俺観測範囲)即死システムが俺のハートをがっちり掴んだ。
マップに穴、溶岩や水等があってそこに落とすとどんな敵でも即死させることができる。
これが凄く爽快感があって大量にやってくる敵を鈍足系のタワーで足止めして一気に穴へ落下させたり。
例えばプッシュトラップを壁に設置するとそこを通る敵を一マス横に押し出してそこに穴があれば落下死させることができる。
例えばハープーントラップを壁に設置すると敵を壁側に引き寄せることができるのでそこに穴があれば落下死させることができる。
例えばスプリングトラップを床に設置するとそこを通る敵を指定方向に数マス吹っ飛ばすことができるのでそこに穴があれば落下死させることができる。
ステージクリア型でクリアすると新しいトラップがアンロックされたり、経験値が手に入ってレベルが上がり初期ゴールドが増加したりトラップを強化したりできるので初心者でもプレイし続ければ強くなれるのもポイント高い。
また各ステージで条件を満たすと無限モードが解禁されるので、通常ステージで物足りない人にも満足できる手ごたえのある戦いもできる。
ただプレイ人口が少ないのか攻略情報がほぼ見当たらないんだよね。
無限モードの後半戦で今苦戦してるんだけど増田でやってる人はいないもんかな。
俺攻略としてはとにかく騎兵対策の為にスピンブレードを大量に設置、凍結20%ダメの方、スライム、ライトニングを適度に設置してとにかく足止め。
火力担当はボルトと業火、落下ポイント大目のマップならハープーンも大量設置。
ここまで即死システムが斬新で面白いと言ってきたわけだけど、無限モードでは後半になると敵の重量や移動速度がアップするのでプッシュやスプリングでは殆ど敵を移動させられなくなるので使い物にならない(おい!)。
ハープーンは引き寄せ中はある程度敵を足止めできるし設置コストが低いのでかなり使える。
他に良い攻略あれば誰か教えて下ちい。
復讐の標的は実父である。散々母を足蹴にし、倫理の欠片もない振る舞いで好き放題に傷付けた男だ。
ごく自然な流れで暴力の矛先は私達兄妹にも向いた。意に沿わない子供を殴る蹴るなどし、それを躾と称するベタなものだった。身動きする姿がテレビゲームの邪魔であれば、幼い子供三人並べて正座させ、泣くな動くな喋るなと厳命した。兄も私も妹もその命を守れる程の齢でなかったから、やはり蹴られた。それでも姉が風呂場で熱湯を掛けられた、という話を聞けば当時は足蹴すら有難かった。
最も印象深い暴力は小学校の頃、床に押し倒された事である。床に両手を縫い止められ、「お前は子供で女なのだから、親で男の言う事を聞け」と言われた。あまりの理不尽さに声も出なかった。「早く謝れ。女だから男に力で敵う訳ないぞ?ほら?どうする?」等と言われ、悔し泣きしながら謝らされた覚えがある。この嘲り煽り立てるような口調を思い出す度、未だに腹の底に溶岩を注がれる様な心地になる。
それでも耐えなければならなかった。こんな親でも、子供は庇護無しでは生きられなかった。母が子を守る為に荒げる声にすら怯える日々だった。
この無力で歯痒い日々のなんと長かったことか。今では自分と母が慎ましく暮らしていけるだけの安定した職と収入がある。去年の父の源泉徴収を見て笑ってしまった。もう働き出して三十年は経つだろうに、社会人一年目だった私の半分しか収入がないのだ。手前の収入全てを小遣いに、家の生活費は全て母と母の実家に払わせるような男の浅い懐にはさぞしっくりくるだろう。
もう庇護は必要ない。老後を意識し、いやに私に媚び諂う男をこれからどうして差し上げようか考えるこの瞬間、私は「この男の子供で良かった」と感じる。この男に復讐する為に私はこの男の子供として生まれたのだ。
高揚に胸が躍る。まだ喪服を持っていないから買いに行かなくてはいけないが、楽しみな予定は出来るだけ後回しにしたい性質である。
キャプテンうんこが宇宙漂着した時代の増田アースには大陸地殻がなかった。
代わりに同年代の海洋地殻同士がぶつかりあってできた陸地がわずかに存在した。
プレートテクトニクスの発達した惑星であれば、年老いた分重く厚くなった海洋地殻の方が沈み込むのだが、
若い増田アースでは同年代の厚さの似通った海洋地殻が多く存在した。
押し合いへし合うことを強制されていた。
ジャバラのごとき、黒い地殻衝突現場では山が陸地となり、谷に海水が進出し、入り組んだ地形を形作っていた。
地殻変動によってたくさんの割れ目が岩盤にはしり、海水と新鮮な岩石が反応して水素を生成した。
あるいはモリモリと熱水噴出口の煙突が成長する。
新しい栄養源をもとめていた宇宙漂流最近の一部は、海水に溶け込んでいた星屑のうんこをせっせと消費しながら、
そうして、うこん色の海が自分たちのおしっこで満たされる中、光合成を発明するまで細々と生きていくのである。
陸地によって複雑に分断されつづけるジャバラ地形は微生物の分化をうながし、
やがて起こる「正常な」プレートテクトニクスは微生物たちが偏った場所にひたすら排出した
うんちの重みではじまったとか、はじまらないとか。
この世界で最初に上陸したのはナメクジだった。正確にはナメクジ様の単純な動物であった。軟体動物に属するナメクジはかなりの高等動物である。
ナメクジモドキ:Limacidae Pisciculosは、さながら巨大なミドリムシ。動物でありながら光合成能力を持っていた。
そして、外敵がいない先駆者の利点を活かして、恐ろしい密度で大地を満たした。
雑魚ナメクジたちには葉緑素のほかに、体表にあるメラニン色素のつまった膜を広げたり畳んだりして体色を変える能力があった。
寒い地方の雑魚ナメクジは膜を広げて光を受け、暑い地方の雑魚ナメクジは膜を畳んで白い肌で光を反射した(紫外線の波長域には別の対応をした)。
ナメクジモドキはあまりに高い生存密度から、周辺の気候にすら影響を与え、
日光を吸収・反射することで寒い地方の大地は黒く暖かく、暑い地方の大地は白く涼しくしていた。
遥か高空からみた大地は灰色に染まっていたが、ズームインすれば、それはうぞうぞと蠢いているのであった(想像しないでください)。
それに対抗するための「殻」の再発明がさらに大きな悲劇をもたらした。
いちど作られてしまえば愚かなエスカルゴたちの殻の色を変えることは不可能だった。
地上は寒い地域は寒く、暑い地域は暑い、過酷な世界に戻ってしまう。
数百万年後にこの苦境を救ったのが、新種の賢いエスカルゴEuhadra callidusの誕生である。
賢いエスカルゴに溶岩を噴出させたり、大気中の水蒸気量を操ったりする能力があったわけではない。
ただ、賢いエスカルゴは、うんこの色をコントロールすることで環境の制御に挑戦したのだ。
こうして、大地のアルベドをコントロールし、気候を穏やかにする。
雑魚ナメクジと違って体表の葉緑体にも影響されないため、賢いエスカルゴはより徹底的な白色で世界を塗ることができた。
宇宙空間から、増田アースを見た時、大陸は気候帯に合わせて白から黒のグラデーションに染まっていた。
そして、白から黒のグラデーションによって気候が変化させられていた。
とても美しい光景であった。
このように雑魚ナメクジも賢いエスカルゴも奇跡的な生物であったが、
後世の古生物学者に体表の色や排泄物の色をつきとめるのは難しく、
http://anond.hatelabo.jp/20150115221007
1)トイストーリー3
2)マレフィセント
3)シュガーラッシュ
5)『ウォーリー』(WALL-E)
6)カーズ2
8)モンスターズインク
あれ、ゴミ焼却炉で死にそうになるやつ。ほぼ死んだと思わせて。どうやって助かったか忘れたけど。なんか奇跡的に。
ちょん切られたアレがくっついた!
これは冒頭の、幼少期マレフィセントが、枝をくっつけていたシーンが伏線になっている。
溶岩に落ちて死にそうになる。プログラムのバグで助かったっぽい。
フリンはゴーテルにナイフで刺され死ぬ。涙で生き返る。おとぎ話だからほんとに死んで、からのシンプルな奇跡でも許容される。
ロボなのでWALL-E は当然ラストで壊れる。修理はするものの、記憶が戻らない…ところまでが「偽装された死」
記憶が戻るのは奇跡(再生・復活) 理由・メカニズムには具体的説明はなく、その点が○イ○ックスと違う。(おとぎ話寄り)
最大のピンチが焦点ぼけてたような
ドアが壊れて帰れない(帰せない)>直った あたりかな