はてなキーワード: リメイクとは
ストーリーとか家族の性能に関してはオリジナル版とリメイク版で感想がだいぶ変わる気はするなあ。
オリジナル版は3人しか戦えないから一軍パーティーに入れる余裕ないけど
リメイク版は+1の余裕でおまけにいたら便利って枠ができるから役立たずって事はそれなりに無くなる感じ。
ついでに入れた嫁のベギラゴンおいしいです。
壊れモンスターって言っても加入のしやすさ考えたら家族潰しして要るほどの供給って訳でもないし。
そもそも8人旅で3人しか外出れないってどういうことなの・・・
ストーリーに関しちゃ会話システムで説明不足の部分補ってる要素はあるからしゃーない。
5までは容量の都合で大したテキストも用意できなかったし、そのせいで当時の子供たちだってFFに比べたらストーリーなんて無いような感想もあったので。
これはゲストキャラが勝手に自爆していく7やラプソーンがとりつかれた者たちが心理描写なくただただテンポ良く殺しに走る8にも言える事ではあるが。
そういうわけで、1975年生まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。
それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。
俺にとっては、ヴィデオゲームの魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。
結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。
今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。
『カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク風大学生たち)でひしめきあい、
当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。
忍び込むようにして入ったこのゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。
『パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。
キャラクター、BGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。
消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。
それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。
もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、
「ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、
中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。
推理小説よりもゲームブックよりも面白い「推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。
シナリオ・堀井雄二/制作・チュンソフト。ゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。
本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。
けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である。
子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。
初プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。
作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体とUIがポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。
そういえば、ここに挙げたゲームは殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。
それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲームの凄さによるものだったのかは知らん。
ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。
「RPG」というジャンル/概念を意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。
「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか?
もろ鳥山明なドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター(末弥純デザイン)たちに慄いた。
寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。
ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。
おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。
あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、
バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律は羽田氏ならでは。
タイトル画面、カント寺院、キャンプBGMは永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。
当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。
当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードをファミマでバイトして購入した。
膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。
トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。
インターネットなき時代に本作を自力でクリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。
ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGやウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。
ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。
つい最近まで「自分はローグライクなゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。
当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず、文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。
タクティクスオウガもドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、
朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲームは自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。
後期SFCらしい完璧なドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作とUIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、
ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。
手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。
「フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。
中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜
「昨年ついにSwitchで配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから、絶対やっとけ!!!」
それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。
数多の熱狂的ファンや批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。
俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である。
あるいはクラブカルチャー、サブカル、世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM。
本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。
人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物。
もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。
世代的にゼルダはディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。
『神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。
正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。
あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからもクローズドワールドで結構。
なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームだから。
BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。
エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。
夕暮れ時、ロンロン牧場でマロンちゃんとオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。
『moon』ディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。
『moon』が作り出したうずたかい第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。
エンディングではいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後のゲーム)。
坂本教授がBGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。
内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。
(ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)
おまけにリメイクもアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。
だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲームの趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。
とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。
しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。
本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。
本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。
それまでスタンドアローンでしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘でしか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。
その体験は視界を塗り替え、時間感覚を刷新し、現実を異化した。
これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMS』しか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。
『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。
汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。
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俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝。
何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。
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【追記】
ブコメ全部読みました。
こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事なゲームの思い出とか括りでは語れない気持ちを排除するみたいで、
あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、
6月12日の「PS5 THE FUTURE OF GAMING SHOW」でデモンズソウルのリメイクが発表された。
デモンズソウルは2009年発売のソニー販売元、フロム・ソフトウェア開発のゲームで、「ソウルライク」と呼ばれるジャンルを築いた作品。
しかし公開されたトレーラーにはフロム・ソフトウェアのロゴは無く、リメイクに定評のあるアメリカの開発会社Bluepoint Gamesによる開発となっていた。
まだ情報が不十分なので確証は無いがデモンズの権利を持ってるソニーは別会社にリメイクを委託し、フロム・ソフトウェアはこのリメイクに関わっていないのだろう。
フロムは会社の方針からか一度もリメイクを作ったことが無く社長の宮崎氏は「リメイクはやらない、常に新しいものを作りたい」と発言しているので当然の采配ではある。
しかし、フロムが関わらないフルリメイクと聞いて多くのユーザーは不安に思うだろう。
デモンズソウルをやり込んだプレイヤーであれば1分46秒のトレーラーを見ただけでも原作の雰囲気が損なわれてしまっている事は容易に見て取れよう。
原作にあった荒涼感や滅びのニュアンスは失われれ、安易な洋ゲービジュアルになっているように思う。
それについて日本だけでなく海外でも賛否両論がある(フロム・ソフトウェアのゲーム売上は9割以上海外なのでマーケティング的には海外の意見が重要)。
私の意見は以下だ。
1.原作を改変しても構わない。
既に出ているスクリーンショットにあるようにローマっぽい砦だったものを装飾華美のゴシック建築にしたり尖兵たんをDOOMのデーモンにしてもいい。
アクションがダクソ3のようになっても、マップや敵・アイテム配置が変わっても構わない(回復システムなど今遊ぶと古いものもあるのでソウルシリーズの進化を踏まえるほうが良い)。
このリメイクのターゲット層ははっきりしないがPS5のロンチにソウルライクの入門としてマスに売り出すのであれば遊び易くすべきだろう。
(個人的には原作準拠では既プレイには簡単過ぎるし原作をやればいいとなってしまうので、ガラッと変わってるほうが嬉しい)
しかしそれには次の条件がある。
2.PS5のデモンズソウルリメイクと原作のPS3のデモンズは別個の作品として認識させるべきである(タイトルを変えて周知すべき)。
これは同社の前作ワンダと巨像リメイクとは比べ物にならない原作改変を含むリメイクである。
したがってソニーにお願いしたいのはワンダでやったように原題そのままで発売しないことだ。
消費者に単なるグラフィック向上版として認識させたままでは原作ファンから批判の的になるだろう。
(私が大きく改変しても良いと思っているのはフロムが作らないデモンズは原作とは全くの別物だと認識しているからだ)
3.原作ファンの意見を押しつぶす盲目的な反論に違和感を覚える。
よくある反論にBluepoint Gamesはワンダを完璧にリメイクしたから今回も大丈夫だろうと言うものがあるが、原作に忠実にグラフィックのみを向上したワンダのケースと今回は趣が異なるのはトレーラーから明らかだろう。
あとバズってた塔の騎士の背景の壁から射撃用の穴が無くなって宗教施設みたいになってるとの意見は真っ当だし反論の余地は無い。
まぁぶっちゃけデモンズファンてフロムファンの中でも古参の濃い層だし思い入れの深さも加味してほしい。なんだかんだ言って皆買うだろうし。
J-POPのサビのようにキャッチーかつメロディーがはっきりしていて、なおかつインストらしさもある曲ってあんまりない。
単に歌のない曲というだけならクラシックにジャズに現代音楽、ハウスにチルにダブステップにフューチャーベースとそれこそ無限にあるんだけど、
どうしても技巧的過ぎたり先鋭的だったり退屈だったり、わかる人にはわかる!って感じで自分には楽しみ方がわかりにくい。
無調性や変拍子を追求していたりとかね。それはそれで面白さはあるんだけど、もっとJ-POPを聴くように体を揺らしてメロディーを楽しみたいわけだ。
その意味でゲーム音楽は良い。歌詞が乗っていてもおかしくないくらいはっきりしたメロディー。Aメロ、Bメロ、サビ!とでも言いたげな構成。
それでいて、色々な楽器やエフェクトが登場したりといったインストらしさもある。最高だ。
クラシック音楽とかでよく「このフレーズは小川の流れを表現していて~」とか「戦争に対する強い反骨心が~」とかあるけど解説読まないと何もわからない。
まあわかるときはとても楽しいわけだけど、そういう経験は稀にしか得られない。
ああここは村だ。ここは海だ。ここは空だ。これは戦闘だ。ゲームをやっていなくて音だけ聴いてもそれがわかったりする。
背景が分かるから、どういう音をどういう風に使って、それを表現しているという技術的な部分も伝わってくる。それも面白い。
ゲームは世界を表現する。だからその音楽も当然同じことをする。
様々な地域の民族音楽を取り入れてみたり、教会音楽のような古い様式を使ったり、逆にダブステップでサイバー感マシマシにしたり。
何よりすごいのがそれらを最初に書いた「キャッチーな音楽」にまとめ上げているところ。
ガチもんの民族音楽って聴いてて眠くなることもしばしばあるんだけど、ゲームだと民族の特徴を残したままなんかものすごいロックになってたりね。
あとジャンル同士の重ね合わせ方がすごいよ。
フルオーケストラとロックバンドを合わせたような音楽って、ゲームのボス戦ではもう当たり前のようになってるけど、そんな音楽ジャンルある?
ほら、同じステージでも二回目訪れると滅んでいたりとかさ、過去と未来で同じ町が発展していたり、あるいはパラレルワールドの同じ場所とか。
そういう時にゲーム音楽って期待を裏切らない。同じ曲を使って、しっかりとその違いを踏まえたアレンジをしてくる。
元が同じで、かつ、何を踏まえてアレンジしなきゃいけないのかっていうテーマがはっきり決まっているから、より純粋に編曲者の脳内がわかって好き。
他には、新作で過去作の音楽がアレンジされるやつとか。あれも良すぎる。ステージもリメイク、音楽もリメイクみたいな。
すごい昔のゲームのリメイクだったりすると、ゲーム音楽自体の進歩を取り込んでいたりして面白い。
あと作例は少ないけど、ゲームの状況に合わせて音楽がリアルタイムに変わるのは狂うほど好き。
立ち止まってたら落ち着いた曲になるとか、ある場所に近づいたらその場所の曲が混ざり始めるとか、時間制限が近づくと曲調が変わるとか。
これってまさに現代に蘇った変奏曲って感じで、好き。
この3ヶ月、ほとんど家で過ごしていたんだけど、せっかくだから自粛期間中にやってたことをまとめてみた。こうして書いてみると意外といろいろやってたかもしれん。みんな何やってた?
やりたかったけど、やってなかったゲームを一通り。デスストランディング、十三騎兵防衛圏、デトロイトビカムヒューマン、スパイダーマン、ff7リメイクなどなど。十三騎兵面白かったなー
○ 名探偵コナン一気見
小学生の頃は好きだったけど、話が中々進まないから途中で諦めてたコナン。ネットで検索して、黒の組織が絡んだストーリーだけをHuluで観た。って言っても、それだけでも軽く200話くらいあるし、映画もあるし、なおかつアニメ追いついてしまったから、最新刊までコミックスで補完した。映画一年後めっちゃ楽しみ。
○ 散歩
ラジオを聴きながら散歩。これはコロナ前から日常的に行ってるけど、普段はタイムフリーで深夜ラジオを聴いていただけだったのが、昼のラジオも時間がある時は聴くことが増えた。スーパーに昼飯の食材とか買いに行く時とかちょうど良い。もちろんマスク付けてるよ。
○ 自炊
以前は全くしなかった自炊だけど、コロナ禍になって、外食をするのがNGになってからはひたすら自炊をしている。パスタとかありきたりなものはもちろん、味付け卵とかサーモン漬けとか、鶏もも味噌漬けとか、漬け置き系を作ると普段の食卓が楽になることを覚えた。燻製とかも楽しい。コンビニ飯とかジャンクフードを全然食べなくなったから、寝つきとか寝起きとかよくなった気がする。あくまで感覚だけど。あと、普通に節約になる。
○ ジョギング
まあ、そりゃ太るよね。ってことでジョギング。もともとめっちゃ痩せ形(175cm/54kgくらい)だったんだけど、体重計に乗ったら63kgまで増えてた。このままだと太る一方だと思って、現状をキープするためにジョギング。形から入るタイプだから、ナイキのオンラインショップで一式揃えた。ラジオ聴く時間も増えるし、ちょうど良い。この前やっと5キロ30分切った。(ツライ)
○ Twitterの消去
前は暇さえあればTwitterを見るような生活をしていたけれど、コロナ禍になってからは一切見なくなった。理由は、雑音にしか聞こえなくなったから。知らない人の意見なんてそもそも知らなくて良いし、興味があることは自分で調べるし、話題になってるツイートはYahooトレンドで分かるしね。むしろストレスかなり減ったかも。
うーん、ざっとこんな感じだと思う。もっとあるかもしれないけど、大きく覚えてる限りだとこの辺。
ちなみに、早く出社したくてたまらない。家だとすぐベッドで仕事しちゃう。気付いたら眠くなって大変。リモートワーク向いてないことに気づいた。
リメイクで盛り上がってるから、今まで気になりつつもプレイせずスルーしてきたFF7をiphoneにダウンロードしたよ。
1作目はかの名作クロノ・トリガー。バトルの時にカーソル合わせるのがちょっと難しかったけど、長押ししてからスライドすればうまくできることに気づいて、ストレスなくエンディングまで突っ走れたんだ。
クロノをプレイするのは小学生のとき以来だったけど、めちゃくちゃ面白かったよ。
ゲームの余韻もあって、鳥山明の画集がめちゃくちゃ欲しくなったんだけど、クロノ・トリガーの絵がまとまってる画集ってあるのかな?
知ってるひとがいたら教えてください。
それで本題はこちらなんだけど、クロノがめっちゃ操作しやすかったから、おんなじスクエニが作ってるんだしFF7もまあ大丈夫だよねって思ってダウンロードしたんだ。
なんで? なんでなんで?
色々ぐぐってみたんだけど、セーブデータはファイル10のスロット15に保存されるって公式サイトにも書いてあるんだ。でも全然保存されてないんだよ。
アプリをバックグラウンドに入れてSafariとか開くとすぐ落ちるし。
クロノ・トリガーはアプリがおちても「ちゅうだん」扱いになって、ダンジョンの入り口とか、きりがいいところからまた始められるからすごくよかったのに、FF7はなんでこんな仕様なの?
家庭の事情でサターン派だったから、発売当時はFF7になかなか手が出せなくってごめんね。FF6が大好きでした。
セガサターン派はプレステ派にいつも馬鹿にされてたけど、カプコンの格闘ゲームがめっちゃやれたし、グランディアと魔法騎士レイアースとか街みたいな傑作もあったし、エネミーゼロとかリアルサウンド風のリグレットとかへんなゲームもいっぱいあって楽しかったよ。ときめもで詩織ちゃんも落とせたし。後悔してないよ。
お前の言う「中身」ってなんだ?
仮に生主文化の再来、再生産であろうと、ゲームだろうが雑談だろうが歌だろうが人を集められるやつはそれだけですごいし、
ましてお金をもらえるレベルに達しているならそれは立派に「中身」だと思うんだが、ないことにしたい中身って何を指しているんだ。
お前の言う「現実逃避」ってなんだ?
かつて流行したものをリバイバル・リメイクするというのは音楽でも演劇でもアニメでもなんでもあると思うが、
そういうものにいちいち現実逃避っていうラベルを貼って回っているのか?
全体的に単語レベルで何か言っている風だがどれも根拠がなく浅い。
ペースはかなりゆっくりやってるし島クリエイトも物凄く凝ってる訳でもない。まさにゆったりスローライフ。
が、発売からプレイし2ヶ月、ちょっとした不満がじわじわ溜まり始めた。
グラフィックの向上、島クリエイトによる整備や改変、家具の細かい作り込み、雑草までなんかかわいい。とび森からかなりクオリティは上がってると思います。
でもメインコンテンツの島クリエイト及び飾り付けが不親切過ぎる。
全体的に痒いところに手が届かないんですよ。
道を引く、崖を作る、川を引く、角を丸める、消す。これらの行為が何故1ボタンなのか。
操作をシンプルにして誰でも出来るように、という意図なのかなぁと思ったけどそれにしてはマイレージやら写真やらではめっちゃボタン使うよね。せめて消すのはBボタンかYボタンにしてくれないか。
飾り付け用の家具集めも非常に重要なコンテンツですがこれもまぁ不便。
今作追加要素のDIYはまぁレシピが被ること被ること。被ったレシピは持ってない友達にあげる用らしいんですが最初から知ってるレシピなんて誰が欲しいんだ。 というか所持済のレシピを受け取り拒否できないのはなんで?
レシピは収納にストックできないし皆持ってる様なレシピだと本当にいらない。
ポケモンのミラクル通信みたいに被ったレシピをメッセージボトルにして通信で他の人の島にランダムで流せるとかできたら良かった。
あとリメイクキットが微妙に高い。島を飾るのに家具もキットも大量に必要なのにまとめ買いできないしできても何故5個まで。せめて10個単位で売ってくれ。DIYもリメイクも複数まとめてやりたい。あの作業は結構苦痛。
あとデパートをくれ!!家具が必要なのに売ってる家具が少ない!!入手の手段をもう少し増やしてくれ…。
マイデザインを地面に敷けるのは嬉しいんだけど島クリエイトで敷いたデザインがYボタンで消せるのやめて欲しい。左官した床が足で消せてたまるか。
スローライフだから不便を楽しもう!って意見も多いんですが操作性の悪さは楽しみたくないです。
じゃあ島クリエイト以外を楽しもうとしてもここでも不便さが出てくる。
住民との交流も会話がパターン化してるしそもそもあんまり会話にならない。せっかくキャンプサイトがあるのにキャンプに来る頻度が低すぎる。金の道具も壊れにくいだけでジョウロ以外はコストに性能が見合わない。
離島ツアーは今回レア島の頻度が下がって交配花島は削除。今作はお金がかなり掛るのに金策の手段が乏しくなってる。
ていうかアップデートの内容告知しないのはなんなの。
先日の話になるが、10年もの間積んでいた長編RPGをやっとクリアした。いや、本当に良かった。この良さというのは、今までにファンが散々語り尽くしているのではと思うが、特に作品全体に通っているであろう強いテーマと、それに対し思うところもあったので書いておきたい。基本の情報ばかりで大きなネタバレは無いと思うし、細かい内容を知らなくても分かるようにしたつもりだ。
ゲーム名は「ゼノブレイド」。発売されたのは約10年前。当時としては最高峰の広大なフィールドが特徴的だった。ゲーム内要素や脇道も多く、そしてストーリーがとっても長い。その時、私はブラック企業に居たせいもあって余裕が無く、全然遊びきれないままプレイがストップしてしまった。積んでいる間にやがて名作との評判が広がっていき、ゲーマーの中でよく挙げられるタイトルになっていた。発売日に買って、これは面白いと確信していたのに、いまだにクリアできていないのが心残りだった。
時は流れ、今度リメイク(リマスター)が出るという。以前よりもホワイトな方向に職も変わった。余裕もできた。ステイホームだ。今しかない。GWを利用して、冒険を再開することにした。
探索やクエストをしっかりやっていけば主人公たちは自然と成長していき、進行に困ることはないらしいのだが、メインストーリーさえ追えればいいと寄り道をしなかったせいか、ところどころのボス戦ではまったく倒せずに足止めされてしまった。どうやらこのゲームでは、強烈な「レベル差補正」が仕込まれているようで、相手よりもレベルが低ければ低いほど補正が働いてほとんど攻撃が通らず、攻略不能といえるような状況となってしまう。やむを得ずやや苦痛なレベル上げを最低限して、ギリギリでボスを倒し、少し先に進み、次のボスでまた詰まる、というようなことを繰り返した。早くクリアしてしまいたいと焦っていた。貧弱のまま最終決戦に突入し、とうとうラスボスでフルボッコ。しっかりとしたレベル上げと戦略の見直しを余儀なくされ、かなり心が折れてしまった。連休の終わりが近づいてくる。正直、プレイ動画で済ませてしまおうと何度も頭をよぎった。ふとプレイ時間を見ると、60時間を超えていた。ここまで来ておいて他人のプレイ動画に逃げると、この60時間が無駄になってしまう気がする。意を決してレベル上げを続けた。攻略サイトを見て、パーティを変え、スキルと装備を強化した。何度かのチャレンジを経て、何とかラスボスを撃破した。プレイ時間は70時間に達しようとしていた。
後半から終わりまで一気にプレイして。「運命を否定し、自分で道を切り開く」というテーマをひしひしと感じ、身にしみた。そのテーマを象徴するかのように、危険を予知できるスキルを持つ主人公は、イベントムービーだけでなく、実際のバトル中でも即死攻撃を回避することができたりする。このシステムが、よりいっそうコントローラーを持つ自分の手で「運命を変える」というテーマを感じることができていると思う。ここぞとばかりに盛り上げてくるBGMも、困難に立ち向かう主人公の勇気を奮い立たせ応援してくれているようで素晴らしい。そして、平和になっていく世界。自分のプレイが報われた気がした。プレイ動画に逃げなくて、本当に良かった。
レベルが低いとボスにまったく歯が立たないのも、裏を返せば、自分のレベルがボスよりも高ければ高いほどレベル差補正でこちら側の圧倒的有利となり、時間をかけてレベルをしっかり上げさえすれば確実に前に進めるということでもある。極端とも言えるバランス調整に疑問を生じたこともあったが、終わってみると、強大な敵は進行不能なほどの脅威となって立ち塞がるべきだし、そこで至らなければ鍛錬を積んで乗り越えていく行程がより強調されることとなるが、それが「自力で運命を変えていく」というテーマの本質に合っており、これで良かったんだとも思える。
そして、何より私の年齢が中年にさしかかっているのもあってか、ゲーム製作者の意図もよ~く伝わってきた。それは、努力すること、協調すること、そして若さへの惜しみない賛歌だ。「このゲームをプレイしている若者よ。運命なんて無い。頑張れ。諦めるな。仲間を大切にしろ。これからの未来を自分たちで作っていけ。頼んだぞ」。そんな思いを込めて作っていたのではないだろうか。
10年前、ブラック企業に勤めていた当時の自分が最後までプレイできたら、未来は何か変わっただろうか。もしかすると人生が変わったのではないかと思えるほどだった。
今回リメイクの発売で、また多くの人がプレイするかと思う。多くの実況動画もアップされるはずだが、興味があればプレイ動画だけで済ませないで、最後まで実際にプレイしてほしい。そして現在コロナで辛い状況にある誰かが、私が感じたこのゲームのテーマを同じように受け取り、何か少しでも救われることがあればいいのにと、製作者でもないのに勝手に、そして割とまじめに思ったりしている。