はてなキーワード: コピーとは
https://togetter.com/li/2460034
数年前同じような被害にあったので、ここに書いてみる
当時マンション購入を検討していて、ARUHIのクイック事前審査を申込んだところ即否決される。
クレカも携帯も税金も滞納したことなかったので、気になってCICに照会したところクレジットカード(百人隊長の外資系)で150万、消費者金融(銀行系)で200万申込まれていて事故になっていることが発覚。
更に否決されていたものの別のクレジットカード(百貨店系)も申込まれていた。
免許証は紛失しておらず手元にある。考えられるのは数年前に賃貸契約した際に免許証をコピーした時か、
以前在籍していた会社で付き合いでクレジットカードを申込みしたときのコピーか。
その時の会社の担当者が、クレカ申込後数週間後に謎の退職していて(挨拶もなく社報にものっていなかった。借金?失踪した?)、そいつがコピーを盗んだ可能性がある。
証拠がないので前職の会社には報告してないが(そもそも退職した会社だし)。
クレカ会社と消費者金融にそれぞれ問い合わせし、自分の申込みではなくクレカ情報が盗まれ勝手に申し込まれていたことを説明。
クレカ会社も消費者金融もよくあることなのか割とスムーズに担当部署に繋がり、電話で事情を聞かれる。
クレカはネット経由、消費者金融は東海地方の無人契約機で申込まれていた(増田は東京在住)。
消費者金融の方は「申込者(犯人)の情報を郵送するので、心当たりがないか確認してくれ」と言われ、数日後に書類が届く。
当たり前だけど、申込み住所も電話番号も知らないもので(都内)、免許証の写真も別人だった(いかにも反社の下っ端みたいなおっさんだった)。
消費者金融も書類返送。両者とも無事CICとJICCから事故情報が削除されたことを確認。発覚から大体3週間ぐらいかかった。
更に否決されていたクレカ会社にも連絡し信用情報の削除を依頼。当初電話口で「クレカは発行されていないから問題ない」的なことを言われるが、
「クレカの否決情報が残ると信用情報自体が汚染される」と言ったところ、あっさりと申込み情報自体が削除された。
警視庁の9110にもこの事実を相談したが「被害者はクレカ会社と消費者金融であなたではないので、被害届は受けられない」と言われる。
CICとJICCにも連絡をして「以前免許証が不正利用された」と登録。
その後住宅ローンは無事通りマンションは購入できた。クレジットカードや格安SIMもその後申し込めているので、信用情報にはその後問題は起こっていない。
ただ銀行口座が知らないところで作られていないかが心配。信用情報と違って調べようがないため。
まあ「職場の同僚が実は困窮していて、闇バイトで免許証コピー盗んでた」なんてのは回避しようがないけど。
マイナカード一本化が進めばこういうことはなくなるだろう。マイナカード反対派は反社か脱税しているか日共のいずれか。
id:restroom “マイナカード一本化が進めばこういうことはなくなるだろう”、なぜでしょうか。
id:TriQ 素人質問なんだけど、マイナカードはコピー取られても悪用される可能性はないって事なのかな?コピーが禁止されてるからOKってことかな?いやでも表面はコピー可だからその隙に裏面コピーはあり得るし、、
マイナカードは券面ではなくICチップがある意味本体で、読取りアプリで本人確認できるから。もうアプリもリリースされている。
オンラインにしても既にMVNOキャリアなんかがアプリでマイナカードでの本人確認に対応している。
マイナカードそのものが盗難されたらどうしようもないけど、それはどの身分証も同じだからねえ。
券面の偽造はされているけど、ほとんどはICチップは偽物の券面だけのハリボテコピーで読取りアプリは通過できない。
券面だけの目視確認や、券面の画像を送るというのは今後なくなるだろう。被害に合うのは金融機関や通信キャリアだしね。
関係ないけど、本当に素人質問で「素人質問なんだけど」って言う人初めて見た。
id:beed 住所も顔写真も別なら免許証は偽造で利用されたのは名前と生年月日くらいだろう。コピーを取らせたとか関係ないのでは?
免許証でユニークなのは誕生日でも名前でも顔写真でもなく免許証番号。なので与信は名前住所生年月日だけじゃなく免許証番号も使われる。
本当は免許証こそナンバーレスにしてほしいんだけど(免許証にはICチップが入っているけど、券面から消えているのは本籍地だけで意味ねー)
えー長々と書こうと思ったのですがWikipediaのリンク一本貼るだけでいいような気がしてきました。
[wikipedia:~https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%94%E3%83%BC%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%ABCD~]
まぁコピーコントロールCDが問題になったのは10年以上も前の話なので知らないor忘れた人も多かったのでしょう。
CDのデータのPCへのコピー対策として音楽データを傷物にする技術があったけど、
当然ユーザーエクスペリエンスに悪影響がありアーティストからもファンからも不評でした。
Xで起きていたのはクリエイターが
「AI対策に全面に透かし(ウォーターマーク)入れても結局損をするのは作品とファンの方だろ」
という発言をして言葉が強かったのもあり物議をかもした、です。
歴史は繰り返すんですねぇ
==== 一応元原稿も置いておきます。せっかく途中まで書いたので。=====
「ウォーターマークなんて作品のクオリティを下げるだけで大して効果も無いのだからやめろバカ」
といったツイートがAIを齧ったことのあるクリエイターから発信されたのが発端でした。
逆に言っていない行間を勝手に読む方々は大勢いらっしゃるので火が上がりました。
(元ツイートもバカだの負け犬だの強い言葉を使っていたのでやや自業自得ですが・・・)
全面にsample文字やノイズを散らすようなウォーターマーク(以下WM)を入れたらせっかくの絵が台無しだ!という主張が、反AIには泥棒が施錠に反対しているように見えたのでしょう。
(そもそも発端の方はプロの漫画家なのでどちらかというと家主側では…?)
実際は盗みに入る気を起こさせないために敷地内にゴミを撒いたり、壁中にヤバそうなお札を貼る行為に近いのでもっと前向きな対策をしようという論旨ですね。
まぁ1回でも生成AIに肯定的な態度をとった以上はそちら側認定されるので、そう好意的には意図を組んでもらえない訳です。
Xでは生成AIへの反対運動はもはや宗教戦争の様相を呈しており、
「AI生成ユーザーがWM反対キャンペーンをやっているぞ」 「漫画家のくせに権利保護に反対するなんて」
のようにレッテル張りからの行間批判コンボで終わってしまうわけですね。
そもそも著作者を示すサインと、イラストや写真本体を守るためのWM(透かし)、この違いが分かっていないのに一丁噛みしている人の多いこと多いこと。
元ツイートでは前者は一切否定していないので、サインとWMを並列に語りだした時点で論外ですし、文末ではもっと意味のある戦い方をしようと結んでいるわけです。
1つ入れるだけの複製禁止スタンプ等も原義・広義ではWMなので、その線で冷静に指摘していた方のように議論のテーブルに就けていた人もいましたが…
この話題、あえてテーブルに就くインセンティブが働きづらいんですよね。センシティブな話題でもありますし。
最後に1点気になる反応を見かけたので性格の悪いことを書いておきます。
5桁フォロワーのいる絵描きが「自分は積極的にウォーターマークを入れるべきだと思います」とだけツイートしていました。
しかし、その方のメディア欄を除くと描かれたイラストには小さくサインが入っているだけでした。
これって何重にも賢い立ち回りなんですよ。
・ノイジーな層にはクリエイターの味方&権利意識が高いアピールができる。
・一方で真に受けた絵描きが1人でも自分の作品に全面透かしを入れ始めたら、その分だけライバルのイラストが勝手にクオリティを下げていく
・あなたはWM入れないんですか?と突っ込まれたら「サイン=WM」だと思ってました、で逃げられる。
頭の中ではベストな対策じゃないと分かっていても、表面上は肯定し得なんですよ。
私がイラストで何かを稼ごうとしているならば間違いなく同じ立ち回りをすると思います。
もちろん早急に何か対策を講じる必要がある方もいらっしゃるでしょうから、重要なのは冷静に武器を取捨選択することだと思います。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
Twitterに書けないので
フェーズ的にエンハンスよりも保守の意味合いが強くなってきたんだけど
素直に直すんだけど、個人的にはどっちでもいいじゃんレベルの指摘
たとえば、「◯◯だから読みづらい」とか「英語的にはこうだ」とか「これだとテスタブルではない」とか「メンテナンス性が」とか
そのレベルまでならギリギリわかるけど、そこより先になると好みじゃんとなる
私はあなたがたほど頭良くないので、そんな完璧なコードを常に生み出せないよ?じゃあPR全箇所毎回指摘されるの?
っていうモヤモヤがある
あと、結果的に全部のコード・行動について質問する必要があるので非常にストレスがかかる
(仕様についてわからない、技術的にわからないとかじゃなく、「あなたの好みはなんですか?」という伺いになる)
こういう案件何個か経験あるけど、パフォーマンスが上がらず早々に離脱するんだよね
クソだと思うのは、そういう人がプロジェクトによって存在するんだけど、ちょっとずつ言ってることが違うから毎回チューニングしなきゃならない
何してんだか
ちがうぞ。
英語版Wikipediaによれば、1989年にインテルとMicroAgeってPC販売店チェーンが広告コピーとして"If you're buying a personal computer, make sure it has Intel inside."というフレーズを考え出し、”Intel Inside”ステッカーも作られたとある。
1990年になって、日本で広告宣伝する際に、「インサイド」は株の不正取引を連想させるので良くないってことで、”Intel in it”というフレーズになったのを後に訳して「インテル入ってる」とされたのだ。
文字をパソコンでコピペするとき(例えばWebの文章をwordに転記するとき)、ブラウザのアドレスバーを経由してから貼り付けるようにしてる。余計な文字情報が消えるような気がするんだけど、これってもっと楽にする方法ない?
「訴求」と「リスクヘッジ」を分けずに同じ箇所で行おうとするから、訳わかんない長文コピーとか注釈混ぜこぜ説明文みたいな呪文が生まれてしまうのが問題だと思うんすがね…
『異世界NTR~親友のオンナを最強スキルで堕とす方法~』を読んだ(漫画版)
異世界転移した人間不信チャラ男が、自分を救ってくれた無垢童貞に心酔し、チート能力を持つ童貞が人の良さから騙されないか警戒し、近づいてくる女を片っ端から手籠めにして童貞から遠ざける作品だ
女とセックスしまくる一方で、「童貞を守るため、女なんかどうでもいい、童貞のことが一番大事で一番好き」というBL臭さも漂う
抱いた女たちは「街を守ってもらいたいので旅に出ないよう媚びて引き止めてる」という悪心からではないが打算を持って童貞に接する者もいたが、
結局のところ悪意を持つ女というのは誰もいなかった
無垢な童貞を守りたい、怪しい女は遠ざけたい、そんな思いが結局童貞を決定的に傷つけて修復不可能になってしまう
出落ちでセックスしまくるだけの漫画だと思っていたら、意外にも話が進行してからも面白い
ちな、「最強スキル」とは、人間やモンスターと深く接触することで相手のスキルをコピーできるというもの
死にかけの魔物にトドメを刺す前に、体内に腕を突っ込むと毒耐性やら超聴覚やらを得られる
異世界では負傷などで冒険者を引退して娼婦をやっている女が多く、娼館に通うだけで彼女たちが過去に習得した剣術や魔術のスキルを得られて気持ちよく強くなれる
異世界転移ものは、海外古典ファンタジー小説よりもJRPGの雰囲気が強い
この作品の面白いところは、ゲームによくある「二周目」がはじまるところだ
空回りして童貞を決定的に傷つけ心身を救えない状態にしてしまったチャラ男は、異世界に転移した最初の瞬間からやり直しする道を選ぶ
童貞を守りたいというのは驕りだった、童貞のそばに自分のような汚れた人間がいない方がいいと悟り、思い出の初対面の瞬間からすぐに童貞と袂を分かつ
映画は現地のドラマを日本向けに再構成されたやつなので違和感ある箇所は色々と編集されてるのかなとは思うけどそれにしても映像演出も含めて原作アニメの完全コピーになっていたのはたまげたなあ。
めちゃめちゃ感動したのは初めてボルテスで出撃するときにお母さんが司令室の小上がりを指差すシーンここが原作のトミノ演出完全コピーでダメだった。
それでもアニメとだいぶ違う箇所はあったので気になったから思えてる分だけ書き出しておくよ(特に2話)。
2話の冒頭でお母さんがお父さんの墓参りのシーンは完全カット。
戦闘になってしまってお母さんが急ぎ駆け足で基地に戻るシーンは何故か護衛付きの車で帰ってる。
その間司令官はどうやってかベースから基地に移動(バリアどう抜けたんだ…)そのあと何故かテレワーク(なにこれ…)。
お母さんはバリヤーが貼ってあるので入れないけど原作だとバリヤーがちょっと割れてそこから救出にいったはずだけど最後までバリヤーは壊れないので謎のまま。
原作では救出後すぐに病院に移動して服を着たまま緊急手術だったけど医務室に変更されていた。
原作では手術中にバリヤーが完全破壊されて病院(基地内にある)の天井が崩れてスタッフ全滅するも母親は何故か無事(手術中なのに)。
その後ボルテスのピンチを救うため戦闘機で出撃するシーンで原作だと基地の前の滑走路のエレベーターから戦闘機がせり上がってくる演出だったのにこれもタラップをのぼっ普通に離陸しててがっくし…というか戦闘機がJ-20っぽいのはなぜなぜなーぜ(自主規制)。
他はまあまあ原作どおりなのでお母さんに関わる部分ばかりだいぶ歴史改変がめだった気がする(司令室になぜかクリスベクターもった兵隊がわさわさいるのも意味不明だったが…)。
今の基準だと超展開シナリオとか言われちゃうんだろうけどアニメの原作準拠なんだからSNSの超展開シナリオ警察の活躍が楽しみだなあ。
この意見は全体的にいくつかのポイントを正しく捉えていますが、いくつかの問題点や矛盾点も含まれています。以下で詳しく指摘します。
妥当な点
1. 肖像権とディープフェイク: ディープフェイクは、特に人物の肖像権に関わる問題として大きく注目されており、これは適切な指摘です。多くの国では、ディープフェイクに対する規制や法整備が進んでおり、肖像権の侵害として取り扱われるケースが増えています。例えば、アメリカではディープフェイクが大きな問題として議論されており、性的コンテンツや選挙関連のフェイク動画に対する規制も進んでいます 。
2. 著作権とフェアユース: AIの学習に関して、米国ではフェアユースの概念に基づいて、著作権侵害の主張が棄却されるケースが多いのも事実です。これは特に、AIが大量のデータを利用して新しいコンテンツを生成する際、原作そのものをコピーするのではなく、新たな創造的な内容を生み出すという考え方に基づいています 。
1. 「海外で著作権系は原告の訴えが全部失敗している」という点: これはやや誇張されています。米国ではフェアユースに基づいてAI学習が許可されている事例は多いものの、すべての訴えが失敗しているわけではありません。特に、商業的利用や大量の既存作品をそのまま使用した場合など、著作権侵害として扱われる可能性は依然として存在します 。例えば、クリエイターがAIによって作られた作品に対する権利を主張するケースも今後増える可能性があります。
2. 著作権と肖像権の混同: この意見の中で「絵師が海外情勢を持ち出しても意味がない」と結論づけていますが、著作権と肖像権を混同しているのはむしろこの意見の方です。著作権に関するAIの問題は、肖像権に関するディープフェイクとは全く異なる分野で議論されています。絵師やクリエイターがAI技術に対する懸念を持つのは、AIが既存の著作物を学習して新たな作品を生成する際に、彼らの著作権が侵害される可能性があるからです。
3. ディープフェイクと著作権の分野は異なるが両方問題がある: ディープフェイクの問題は主に肖像権に関するものですが、著作権に関する問題も無視できません。特に日本では、AIの学習に著作物がどのように使われるかに関する法的枠組みがまだ完全に整備されていないため、クリエイターの権利をどう守るかという問題が今後大きくなるでしょう。
この意見は、肖像権と著作権の混同については的を射ている部分がありますが、一部の誇張や解釈の誤りも含まれています。特に、「海外では著作権訴訟がすべて失敗している」という表現や、絵師が著作権の話をすることが無意味だと断定する部分は、過度に単純化された見解です。
そんなものはもはや今となってはなくなった
今あるのはエロを生み出す個人へお金を払う価値があるかどうか、というところだ