はてなキーワード: ffとは
色々試してはいるけど、ここに永住しよう、と思えるところは見つかっていない。
リアクションが豊富で、FF外でもリアクションする文化なのは楽しい。
ハッシュタグの文化があまりなく、検索機能も弱めなので(多分)、ある事柄について言及するノートを探そうとしても難しい。
費用と手間をかけて運営していただいてることには感謝しかないが、運営が変な方向に走りそうな時に是正する力が働くかは、やや不安。
中学生を描いたイラスト(非NSFW)に「ハイエース」のリアクションがたくさんついたりする空気はちょっときつい。
Misskeyのアカウントで個別のユーザーはいくつかフォローしているが、全体の雰囲気は知らない。
いま入ってるサーバーは、①なんでも話せる少人数の内輪のものと②特定ジャンルの大規模なもの複数。
なんでも話せる比較的規模の大きなところがあれば入りたいが、探しきれてない。
良さそうだが、個人運営なので、より大規模になってきた時にどうなるかの不安はある。
はてなハイクの後継。
雰囲気は良さそう。
私の環境だと、注目のキーワードを一瞬しか見ることができず、全投稿のTL的なものを眺めるしかできない。
(使い方が間違ってるのかもしれない)
Twitterの代替の地位を確立して非キラキラ系アカウントもたくさんいるようになったら、試してみたい。
(現状どうなのかはよく知らない。)
気に入ってはいる。
当たり前だが、元記事がないとコメントできず、日常的なつぶやきができないので物足りない。
増田よりは個を出したいし、はてなブログよりは気楽に書きたい。
知り合いもまだたくさん残っているので、しばらくは使い続けるつもり。
ただ、今後、サービスが悪化する気しかしないので、引越し先は確保しておきたい。
いつまで経ってもリリースされない、というネタすら古びてきた感のある幻のSNS。
※参考
ずっと興味はあったもののやる機会が無くて触れなかったが、EPIC GAMEで詰め合わせが売っていたので3つまとめて買った。
そのうちの1をクリアしたのでその感想。ファイナルミックス版ってやつ。
・ディズニー作品は詳しくないけど色々な世界を渡って冒険するのが楽しかった。
・キャラがかわいい。オリジナルキャラのカイリやディズニー側のアリエルなど。
・目的として離れ離れになった友達を探すのが一貫しててわかりやすい。
・王様は良い出番を持っていったな
バトル面
・発売時期を考えてもカメラが本当に駄目。
・魔法弱くない?
・視界に入ってない敵も襲ってくるのがきつい。大群を相手にするのがきつい。
・グーフィーが邪魔。突進して敵を動かすし何故か敵とソラの間に陣取ることが多かった。
・ゲストキャラが一枠使ってしまうのがもったいない。ドナルドとグーフィーがいないとトリニティできないのも相まって。
その他
「俺たちはストーリーの質を高めるために敢えて一本道にしてるんすよ」みたいな顔をしてるのおかしくね?
なんで「リニア=ストーリー重視」「オープンワールド=ストーリー軽視」という構図にしてんの?
逆でしょ?
オープンワールドの巨大で複線的なストーリーは手に負えないから、一本道に絞って減らしてなんとか誤魔化してるだけでしょ?
しかも実際にはゲーム体験としてのストーリーテリングは放棄していて、ぜんぶカットシーンに丸投げしてるでしょ?
一本道RPGすら作れてないじゃん。
奥スクロールアクションに3DCGアニメ映画を繋げただけじゃん。
明確に手抜きだよ。
こんなお座なりのRPGつくって悔しくねえのかよ。
久しぶりに日記口調で書く
虚を衝かれがちな読者の広場~みたいなの以外にも
基本的にすべては自分語りといっても微妙にジャンルがあったりする
その中では割りとよく、XにおけるFF外から失礼しますのような「○日に掲載された○○さんの記事を読んだ」から始まる投稿もある
そしてやっぱり結局は枕にしての自分語りなのだが(ポテサラ騒動とかひどかった)
中にどうかしてんじゃないの?と思ったのがあったので書いとく
最初はXに書こうとしてたんだけど、大量のツリーにしてるのってそれだけでアレな感じするし
定期的に、心身に障害を持った娘さんのエピソードを投稿しているAさんがいた
内容を詳しく覚えていないが(ということは引っ掛かるような内容ではないってこと)、
病院や特別支援学校や施設でのスタッフさんたちとのほほえましいものばかりだったと思う
一般人が想像する以上にこういう投稿欄での出会いや手紙の個人的なやり取りは活発なようなので
たぶん今まで何かしらリアクションをくれていた人たちにむけてのご挨拶みたいな感じがした
それから数日後、同じコーナーに、前述の○○さんの記事を読んだ!でAさんのことを書いた投稿が載った
内容は
孫を連れてきてくれるので幸せだ
…
こいつよく今まで平気で生きてこれたな
そしてそれを載せるのも何を考えてるんだ?
ただ、縮小確定の日本市場に注力したって何の意味も無いから伸びる余地のある海外優先になるのは本社機能が日本にとどまっていたとしても変わらないと思う。
あと、PS5の生産台数に余裕が出てきた後の日本向けの普及施策が1〜2世代前の施策なんだよな。
もう日本でゲームハードの普及を加速させる力のある単一タイトルなんか無いのに「PS5独占のFF16」ってのがズレてるよなぁ。
技術的挑戦とか世代移行に関する実験としては十分意味があっただろうし、ちゃんと稼げてそうな数は出てるけど、FFというIPのナンバリングタイトルでやる意味あったのかというと疑問に思う。
どうせこれから先廉価版とか追加コンテンツまとめた完全版とかで何度も使い回すことは分かってるけど、この博打が果たしてどれだけ意味のある結果を残せたのかって意味では大いに疑問が残る結果になった。
日本という国の人口がこれから先短くても半世紀は減少の一途を辿るのは日本国民が選択した結果なので、一私企業の努力程度ではどうにもならない。
PlayStationに文句言ったって無責任な自分たちの選択の結果は覆らないぞ。
PS5の4000万台出荷の記事に沢山付いてる「日本を見捨てたやつらが成功しても意味ない」みたいなブコメみてここ最近色々思ったことを適当に書いてみた。
FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。
ちょっと厳しめ。
最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃんと言語化できてえらい。
---------
FF16は、FFブランド・吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。
一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか。
---------
×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。
△物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。
×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。
△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。
△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトのアンドロイド差別並みに差別される。
△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決のパターンが多すぎる
△マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む
△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。
△クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまうパターンがある。
△最初と最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品をFFっぽくした感じになっている)
△登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。
・バトル
×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)
△LBを使うとマジックバーストのタイミングがズレるのでめんどくさい。
△コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作とアイテム操作の場所が同じ(切り替え式)なので誤爆しやすい。
△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。
→順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。
△ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。
△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスやシフトで距離詰めて攻撃しか使わなくなる
△召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒
○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった
△オートアクセサリとステータスをトレードオフにするのは何か違う気がする。
△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。
△召喚獣の役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない
※選べるようになったとしても後半から
×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる
×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。
○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。
△魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃。魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ。
・システム
△高低差のある村でマップが平面なのがつらい
×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった
×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。
◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)
△チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。
△メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感。
×モブハンのモブの場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。
△ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)
→後半は上限が増えるので多少改善する。
×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントとはいうが、いうほど知りたいか?
→ジョシュアがニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)
△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決。
○ロードがほぼ無い
×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい
△後半APの使いどころが無くなる
◎アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった
・音楽
△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像とミスマッチを感じた。
→バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある。
〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。
・その他
マスターアップ余裕だったっならもうちょっと細かいところを配慮してほしかった。
洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。
JRPGやアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。
FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。
ライトゲーマーでも硬派なゲームをプレイできてる感が出るのは良いと思う。
シームレスなゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエ、モブハンなど)
っていう気持ちにさせる動画広告よくあるじゃないですか。あれってよくできた誘導ですよね。
----
あれと同様の心理状況で、ゲームプレイだけじゃなくてゲーム本体そのものについてもそう思えるときありますよね。「このゲーム、この仕様をこういう風にすればもっと面白くなるのに!」みたいな。
(実際は、そんなことわかってても納期とか社内リソースの関係でやりたくてもできなかった事例が多数だろうけれど)
「ぼくのかんがえたさいきょうのドラクエ (FF)」みたいな妄想をしたことのある人も結構いるんじゃないでしょうか。
今では個人開発の自作ゲームをスマホアプリやSteamなどでリリースできるようになって、いい世の中になったなあと思います。
----
一方でネットゲームなどでは、ゲーム本体(面白さ)というよりも、サービス運営の観点でそういうことを考える人もいるかもしれませんね。
「このサービス、ここをこういう仕様にすればもっと効率よくマネタイズできるのに!」みたいな。
----
ゲームの分野だけでなく、ネットサービス全般・会社経営全般についても同様のことを考える方もいるかもしれません。
もしもその人が世界有数のお金持ちだったら、改善したくてモヤモヤするサービスや会社に対して、金にモノを言わせて「ぼくのかんがえたさいきょうの会社経営・サービス経営」を自由自在にできちゃうかもですね。夢のある話です。
まあ、何事にもそういう事情になった経緯や理由があるので、そんなことになったらそのサービスの当事者やユーザーにとってはたまったものじゃないですけれども。
前提として俺の感想は非常に好意的だ。そういう意味では、バッキバキの同業者目線での批判を期待していた人たちにはごめんな。
俺の非常に好意的な感想は、しがないプロデューサーのはしくれの俺に、「吉田プロデューサーとFF16が世界での戦い方を示してくれたこと」ことに尽きる。
そして俺がこれを書こうと思い立ったのは、それなりにレビューや感想合戦が一段落して、
を参考までに、みんなに個人的な感想として伝えられればと思ったからだ。
例えば映画でいってもそうだが、宮崎駿の作品や新海誠の映画作品も邦画じゃAAA級だが、ハリウッドの制作予算に比べれば全然大したことないんだ。「君たちはどう生きるか」が3000万ドル~7000万ドル(あくまで噂)、すずめの戸締まりが1800万ドルって言われてるが、スパイダーマンスパイダーバースは9000万ドル(アクロスザ・スパイダーバースは1億ドルだってよ)、アナ雪は1.5億ドルだそうだ。
正確な数字かはさておき、どう楽観的に見積もってもハリウッド超大作のそれには敵わないんだよ。
FFはみんなが比較に出す洋ゲーのAAAと比べれば開発予算に限界がある。
だからFFはAA級みたいなもんだ。Aが一個足んないんだよ。(ちなみにAAA級の定義は正確には存在しない。AA級っていうのも存在しない。けど大体、意味、わかるだろ?)
AAA級とAA級でなにが違うか?開発予算が違うんだよ。開発予算が違うとなにが変わるか?できることに限りがあるんだよ。
たとえばよく言うゲーマーたちの指摘には、以下のようなものがある。
もちろん正しい意見もあるとは思う。
けど例えば、上でもあげたけど「アナ雪」ってテーマソングの「Let it go」あがったタイミングでプロットを大転換してるんだぜ。エルサはアナと姉妹でもないし、王家でもないし、純粋な悪役だったって話だ。
この大転換は結果として大成功だったわけだが、おそらくこのレベルの変更はそれまで進めていたあらゆる製作に影響を及ぼしたはずだ。具体的には製作途中のものを捨てたり、考え直すための制作期間の延長だ。これ、制作費(必要予算)増えるんだよ。
AAA級は天才たちが七転八倒して作ってるんだ。AA級のFFはそれをしてないわけじゃない。それを許される回数が限られてるんだよ。
これは大筋はゲームメディアなんかが大筋語ってくれてる内容と沿うんだけど、まぁ聞いてくれよ。
俺たちはもうAA国なんだ。AAA国みたいに何でもかんでもぶちこんで、やりたいこと全部やるってのは無理なんだよ。(もちろんAAA国やAAAタイトルが全部やれてるってわけじゃないんだが、相対的な話だ)
AAA級タイトルに慣れた、舌の肥えた俺たちはAAA級と比較してあれが足りないこれが足りないって言うけど、無理なんだよ。
だけど俺はそんな批判をやめろと言ってるわけじゃない。
もっと生産的な考え方をしようぜ、そしたら俺たち日本人のためになるし得だよって話だ。
それは「この要素を弱めて、この要素を足す」だ。これなら開発費(必要予算)は増えない。
その点でいうと、FF16は限られた予算の中で、どこでならAAA級に匹敵する作品を作れるか?について考えに考え抜いたパッケージングをしていると思う。
吉田プロデューサーは天才アーティストではないかもしれないが、天才プロデューサーであると思う。
彼は重圧の中でその取捨選択を、自分の意思を中心に、それをやり遂げた。
このあたりはストーリーと戦闘システムへのフォーカスだが、そのへんはもうほかにもいっぱい語られてるからここでは言及するのやめるわ。
これも実は大きな誤解があると思う。
エルデンリングのざっと調べても開発費は分からなかったが、少なくとも過去作からモーションを使いまわしてるだの、グラフィックはAAA級と比較して見劣りするだの言われてるよな?
それはそうだと思う。そこで開発費の圧縮をしてるってことも事実だと思う。
でも問題はそれじゃない。エルデンリングは過去作を通じて積み上げてきた「魅力的な特徴」がゲームシステムの中心にあるんだよ。
方やFF16はみんなが言ってる通り「FFはおわった」「FFブランドなんてもう存在しない」とか言ってるじゃん。FFがこれまで積み上げてきた資産ってむしろそれしかないだろw
FF15のオープンワールドは世界に通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF15の戦闘システムは世界に通用する資産か?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF15のレベルデザインはフロムゲーのように緻密なデザインだったか?当時からそんな評価じゃなかったろ。
FF16はFF14で積み上げてきた資産(でもMMOだから流用できる資産は直接的じゃなかったはずだ)と、FFという今となっては影の落ちたブランドに基づいて、むしろ日本が誇る「漫画」と「特撮」のゲーム産業とは違う強みを強引に(したたかに)輸入して生み出された日本の元気玉の一つなんだよ。
これは完全に蛇足だけど、ストーリーの締め方に納得いってない人にネタバレすると、FF16はFF1のストーリーのオマージュと対比構造で成り立っている。
だからストーリーに納得いってない人も残念だがこればっかりは受け入れるしかない。
その上で期待していいことが一つある。
吉田プロデューサーは、スクエニはFFを現代において「語り直した」そして戦闘システムとストーリーという新しい武器(最強とは言わんが、AAA級に挑戦するキーアイテムだろ)を手に入れた。
7月23日(日)
地元の道路状況についてTwitterで検索していたら国道沿いの道の駅のなめこ蕎麦について「有名らしいから食べた」という旨をツイートしている人がいた。しかし有名どころか聞いたこともなかったので怪訝に思い、道の駅のなめこ蕎麦についてGoogleも使って調べたが、彼以外言及していなかった。
なめこ蕎麦情報を求めてサーフィンしているうちに道の駅の中で小さなスペースを構えている、私も見知ったハンドクラフトの雑貨屋を誉めているGoogle口コミのコメントを見つけた。
そういえば以前もどこかで、「妻がここの道の駅のアクセサリー屋のファンで、年一くらいで訪れている」と述べているブログを思い出した。そのブログが印象に残っていたのは、私は特にその雑貨屋の商品をいいと思ったことも買ったこともなく、見ている人も買っている人も観測したことがなかったからだ。刺さる人には刺さるというやつなのかな、と不思議に思ったのだった。
店名はわからなかったので「(道の駅の名前) 雑貨屋」「(道の駅の名前) 小物屋」「(道の駅の名前) アクセサリー」等で検索した所ブログで触れている人1名、Twitterで言及している人数人を見つけた。
ブログの情報で名前らしいものが判明した。おそらく店主の苗字なのだが仮に増田とすると(実際はもっと希少そうな珍苗字)「手作り☆ますだ」という看板が出ていたそうだ※1。しかしその名前の完全一致検索では他に出てこなかったため、「〇〇市 増田」で検索すると現在は「ハンドメイドますだ」という名前が正式名称になっているらしく、本店の住所がヒットした。今度は「ハンドメイドますだ」で検索すると公式Instagramが出てきた。インスタで商品を見ると抱いていたイメージよりおしゃれだった。
InstagramだけでなくTumblrでも言及記事がヒットし、そこには記事投稿者がリピするために貰ったという店主の名刺の写真が載っていた。そこで本名フルネームと電話番号、メールアドレスもわかった。
本名で完全一致検索すると、市の広報に増田さんの子供が生まれた時の夫妻と地域、子供の名前と子供の誕生日が記されているものを見つけた。もちろん許可した場合だけ載るものだが、ここまでわかるのもすごいなと思った。Facebookは鍵垢※2、インスタの個人アカウントも鍵垢だった。アカウント取ってみただけのamebloもあった。ピンタレストとTwitterのアカウントも出てきた。ピンタレストは登録初日に試しに使ってみただけという感じの登録数だった。Twitterはフォロー数33、フォロワー1、投稿0で、フォローしているアカウントは県の公式アカウント1つを除いて全てBTS関係、いいね欄も全てBTS情報だった。フォロワーは同業者は全部フォローしてますみたいなff数のどこかの誰かのハンドメイドアカウントだった。本人ではないようだった。最新のいいねは6日前だった。
次に行く機会があったら商品をじっくりみてみたいと思った。
先程見た広報のお誕生、ご結婚、お悔やみ欄がまとめてられているコーナーが、名前から世代の違いがはっきり浮かぶのが面白く、市のホームページから去年の広報のpdfを適当に開いたところ、中3の時の同級生の結婚と同じく中学時代の部活の先輩の出産を同時に知った。
みんな地元を出ていってしまったようになんとなく思っていたが、地元に根付いている人もいるにはいるんだなあと感慨深かった。
・※1 「店主の後ろにある看板」とそのブログ主は書いていた。
・※2正確にはプロフィール写真とカバー写真を変更した時のその画像だけは全体公開されていて、それは遊具で遊ぶ0〜1歳くらいのころの息子さんの写真や、芝生に映った娘さんと店主さんの影の写真、娘さんと息子さんの七五三の写真などだった。店頭の写真がもあって、その写真で確かに下敷きくらいのサイズのポスターがカウンターの奥の壁と脇の壁に貼ってあり、その隅の方に「手作り☆ますだ」と印字されていた。ポスターのメインは赤ちゃんのバストアップの写真で、鍵編みで作った毛糸?の花が飾りのヘアピンをしていた。その赤ちゃんの顔が2か月前の投稿の息子さんの写真にそっくりなので本人だと思ったんだけど、インスタで同じポスターをさして「モデルさんのカラーが売り切れてしまっているので近い色でお花を製作しました」と書いてて、え?!別人なの?!赤ちゃんの見分け難しいな〜と思った。
・お誕生欄に載っていた息子さんの名前がかっこよかったのもあり増田息子さんの名前も検索したら、就学前に広報で虫歯ゼロの園児の表彰の一人で名前と顔が載ってた。小学生に上がってからは県の読書感想文コンクールで入賞したらしかった。
・ブログなどでのファン?の人の書き込みでは一年に一度くらいしか来ないのに覚えてくれていてうれしいとか、旅先で立ち寄って手持ちのアクセサリーが壊れてたので修理を頼んだら快く引き受けてくれたとか喜んでいるものが散見されたが、インスタで勝負時のGWの出店を終えた後の投稿で、お盆の帰省時や旅行中に立ち寄ってくれる常連客に本当に店が続けられていると感謝を綴っていた。
・お店のインスタの相互フォローに旦那さんのアカウントがあり、外国人っぽいおじさんと肩を組んでいる写真が一枚だけ投稿してあった。idが何故か中国語っぽい単語の組み合わせだった。旦那さんの相互フォローはほぼ外国人で若い人もたくさんいたので、国際的な企業で働いているとか留学事業でもやってるのかなと思った。
・お子さんの写真がキッズモデルのように可愛かったので、成長していたらさぞと「増田」でインスタ検索した。全国に200人ほどしかいないらしい珍しい苗字なので運よければ見つかるかなと思った。お子さんらしそうなアカウントは見つけられなかったが、同じ増田姓で名前に増田旦那さんと同じ中国語っぽい単語が入っているアカウントが10個弱出て来た。フォロワー欄には増田店主さんの相互フォロワーが大体出てきた。鍵垢でもサジェストされる関連アカウントに出てきた。その中国語っぽい単語は中国語株の名前あるいは中国姓のようだった。旦那さんの一族経営で中国語関係の事業をしているか、親戚でまとまって帰化したのだろうか。インスタの中で「旦那は長期出張が多い(ので帰ってきた時は郷土料理をたくさん作りたくなる)」と言っていたので、あながち前者が合っているかも。店主さんは公式アカウントはhandmade.masuda、鍵垢はhandwork.masudaだった。
とりあえず古いドラクエFFはそんなストーリーじゃないし、最近のも別に世界の状況は悪化してないと思うが。
他に比較的最近だと、日本を代表する級つったらペルソナとかテイルズとかゼルダ?
メインクエ進めたら各地の脅威が無くなるしラスボスが弱体化するので状況は別に悪化しない。むしろ改善する。
主人公たちが窮地に立たされるが世界の状況と言う意味では別に。
ラスボスを放置したらやばいことになると発覚するのは状況悪化とは言わんやろ。
FF16クリアしたんだけど、これはゲームが好きな振りをしたい人には最高のゲームだと思った。
①アクションが下手でもアクションゲームをクリアしたという実績が解除できる。
→私はアクションやFPS,格ゲーが下手で、SEKIROは勿論ティアキンも難しすぎて挫折したんだけど、FF16は難なくクリア出来た。
練習が必要ないのが良い。ストーリーフォーカスモードを選択すれば、敵のHPが低めでサクサク進められるし、
オートドッジという自動回避アクセサリを付けて、気付いた時にR1回避すれば、ほぼ無傷・ゲームオーバー無しでクリア出来た。
コマンド方式時代のFFに比べ、レベル上げや戦略工夫の苦労も無く、ただただクリアした実績だけ解除したい人間には最高だった。
②単純なストーリーのおかげで何も悩まずに楽しめた
→敵にも感情移入出来てしまう深いゲームだと、辛い思いをしてしまう(例:DQ7の女戦士マチルダ)
また、トゥルーエンド等、自分が望むエンドに持っていく為にプレイヤーの腕が問われるゲームも、クリアは出来れど大変だった(例:ブラッドボーン)
その点、FF16は分岐ルートも無く、敵もただただ憎たらしいキャラを最後まで維持してくれる(例:アナベラ)で、
ゲーム中も昔のアメリカの勧善懲悪映画みたいな安心感があった。
主人公の不遇もちゃんと報われるような方向に向かう所も良かったし、
主人公は成人後、主人公の自己肯定感を回復させる為の良きメンターばかりに囲まれるのも良かった。
色んな人が言ってるけど、ストーリーや情勢をプレイヤーに分からせるためのシステムがとにかく完成されていて、
ストーリー把握の為に街の人から手当たり次第話を聞く必要やサブクエストをクリアする必要が無かったのも快適だった。
③有名タイトルをクリアする為に必要な労力を考えるとタイパが良すぎる
→私はまあまあ歳取ってるんだけど、ドラマを観るのが面倒で2倍速で見て友人の話についていったり、
彼氏から長編漫画を勧められたら、1巻読んだあとネタバレサイトを読み漁って、必要そうなエピソードの巻だけ読んで楽しんだふりをしていて、
最近揶揄されがちなネタバレ・早送り若者の行動を昔から率先していた。
飽きっぽい性格なのも起因しており、参考書や問題集を選ぶ基準もページ数が少ないものを選ぶようにしていた。
そういう性格で何故ゲームやドラマ、書籍等のコンテンツを摂取しているかと言うと、
人類が好きで、話が盛り上がった時の人々の喜ぶ様子を見ることが趣味だから、話を合わせるためにゲームが好きな振りをしている。
そのような人間にとっては、いちいちコマンドを打つ練習も、エイム練習も、相手の隠れる位置やマップを覚える必要もないFF16は最高のゲームだった。
私みたいなのには誰でも出来るソシャゲの類を勧める人もいるんだけど、
課金すれば誰でも出来るイメージが浸透しているソシャゲに時間とお金を溶かすのは逆にコスパが悪く映る。
ちゃんとゲームが好きな人に見える本格コンシューマーゲー、という条件でいうとFF16はタイパが最高に良いゲームだった。
同じようにゲームする時間は勿体無いが、ちゃんとしたゲームをクリアした、という実績だけが欲しい人にとってのGOTYになり得るゲームだと思う。