「舐めプ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 舐めプとは

2019-01-15

anond:20190115152404

特定の女に反応しないしトリッシュにも惹かれるそぶりを見せず、唯一動転したのがブチャラティ舐めプだったこからしゲイなのはほぼ確定やろなあ

2019-01-04

anond:20190102063518

面白そうなので私も書いてみようか。東日本公立学校卒→東大理Ⅰのケース。

・家庭環境

電車は通っている、程度の田舎町。父は高校教諭、母は学校事務員、同居する伯母は小学校教師。そういう家庭だから学業に対する意識は高かった。

田舎町なので私立中学校などというものはなく、受験高校から

小学校入学

小学校入学からそれなりに頭は良かった記憶がある。特に算数が得意で、数の理解も早かった。

両親が共働きなので、朝保育所に預けられて、放課後は母の知人が預かってくれていた。この養母のような方には今でも感謝している。

小学校

選択肢も何もなく近所の市立小学校入学国語算数理科社会はまあオール5。伯母の影響で音楽の成績も良好。体育は3。典型的頭でっかちで、いじめられっ子になるという定番コース大人になってから「ごく軽度のADHDだったのでは?」と言われたことがある。

うちの小学校には、4年生になったら全員部活に入ること、という不文律があった。男子ソフトボールサッカー女子ミニバスケットボール合唱しか選択肢がない。4・5年生の間はなんとか回避していたが、6年生では避けきれずサッカー部に入部。運動が得意じゃなくコミュ障な上に「6年生なのに新入部員」で、部のしきたりも知らずあからさまに浮いていた。今から思えば入るもんじゃなかった、のだが、そういう「自分には向かない世界」を早く知ることができたとも言える。

自宅近くにそろばん塾があったので、小1の時に親の勧めで入塾。かなりさくさくと習熟して、市内の競技会(というものが当時あった)では上位の常連だった。但し、それなりに上達してくると飽きる悪癖があり、塾も徐々にさぼりがちに。小6で辞めた。お山の大将になるのはそれなりに簡単でも、世の中にはもっと上の人がいる、ということを子供心に知らされる。

運動が苦手なことを懸念した父により、同僚が運営に携わっている剣道同好会へ入門させられる。中3までの間、道場には週2回真面目に通ったが、練習は不真面目で大して上達もせず。

中学校

選択肢(ry)市立中学校へ。成績は相変わらず。部活動のバリエーションは増えたが結局のところほぼ全部運動部で、剣道部に入って万年補欠。帰りに学校近くの駄菓子屋ゲームやって帰ってくる生活

英語塾に行った他には学習塾の類は行かず、自宅での勉強のみ。この頃までは「学校で課された科目」だけ順調にこなしていたと思う。

高校はいわゆる進学校しか考えてなかった。地方の常で、歴史ある県立高校偏差値的な意味トップ私立すべり止め扱い。模試では毎回トップ争い。

受験すべり止め無しで本番一発。直前に風邪を引いて親は心配していたが、合格圏内には入った。

高校

進学校なので、近隣中学校の成績上位クラスが集まってくるため、何でもありな小中学校とはかなり雰囲気が変わる。校風リベラルで、校長先生もその校風に沿ったユニークな方だった。

部活動は管弦楽部に入部。やっと運動部の呪縛から解き放たれる。管楽器中学校ブラスバンド経験者が占めているため、素人必然的弦楽器担当ヴァイオリンを弾くことになった。相変わらず不真面目に練習して、東大でもオケに4年間在籍したがその後はぱったり。


2年生で文系理系コース分け。私は理系クラスへ。成績は高校でも順調だったが、伸び悩みも出始める。そんな頃に、部活の1学年上の先輩からの勧めでZ会に入会。当時の地方在住高校生で、難関大志望の人は大半が入会していたと思う。教科書レベルを超えた難問・良問で鍛えられた。おかげで授業中は講義スルー、ひたすら問題集を解くことに集中。部活後に家へ帰って夕飯を食べたら深夜までZ会に取り組む生活が続いた。

科目としては数学化学は得意で、トータルでは学年トップクラスだったが、物理が苦手で平均点+α程度。これはまずい、と対策…した筈なんだが具体的な中身を思い出せない。結局教科書に沿って、一番最初力学から復習したんだっけかな? 3年生になる頃までには苦手意識も解消。

中学生の頃からパソコンで遊んでいたので、大学最初東工大第5類を考えていたが、周囲からの「行けるなら上行っとけ」というプッシュで東大理Ⅰを目指すことにした。Z会にも東大コースがあるのでそちらを開始。模試は毎回A判定なので、これならいけるかなと。

センター試験自己採点は720点ぐらいで、足切りクリアできただろうと。当時の東大入試は、1次と2次の成績が1:4の比で加算されるので、ぶっちゃけ1次は足切りさえクリアできればオーケーレベル。(理Ⅲは知らん)

2次試験は、前期は東大理Ⅰ、後期は東大理Ⅰの出題形式ちょっと特殊なので、トラディショナル形式京大工学部受験することにした。大学受験私立すべり止め無しの舐めプ

初日に、得意な筈の数学で大問6問中1.5問しか解けず「これはやべぇ」と焦る。理Ⅰ合格ラインは2.5〜3問。残りの化学物理英語で取り返すしかないので、宿に戻って総復習。幸い2日目は好調普段よりよく出来た感触。かつて苦手だった物理もきっちり得点源にした。

結果、現役で一発合格

・その後

地方お山の大将は、東大生の一部であるスーパーマンを見て我が身の程を知るわけで。いろいろあってどうにか卒業就職してエンジニアやってます

受験生の人は、なんだかんだ言ってもやはり王道は反復練習なので頑張って。大学に入るとがらっと世界が広がります

2018-12-10

anond:20181210154638

最強設定が出たのはアフロディーテからだけど

その後のポセイドン編はカーサは精神攻撃だしソレント舐めプしてただけで最初から本気でやってりゃ楽に勝てただろ、だし

ハーデス編はさっさと身体乗っ取られた(神相手に勝てないのは仕方ない)からあん活躍してないしで

矛盾はしてないんじゃね

2018-11-28

漢字ひらがなカタカナalphabetを含むなるべく短いフレーズ

ゴリラB型

Eテレを見る

万引きGメン

Jリーグ死す

ミ☆おk☆彡

ソ連AV

Bはシの音

Bはホウ素

憎らCンゴ

イキる阿Q

wは草ァ!

ドSの館

舐めプ

感想

おそらく「正解」は「万引きGメン」だろう。

アルファベットが厄介なのは当然だが、一文字だけ使うことはそれほど難しくない。この点ではむしろカタカナの方が困難だった。

舐めプ」型の単語には、辞書にも載っている「ト書き」があるが、アルファベット調和しないので採用は見送った。

漢字ひらがなカタカナアルファベットギリシャ文字数字の部

厚さ1μmのゴム

2018-07-05

anond:20180705200853

別に舐めプとは限らんだろ。

体調不良とかもあるし。

連戦するときは体力温存を狙うのも当然だ。

そこで力量を見誤って負けてしまうのは

かにマイナスポイントではあるもの

それで「勝ったほうが実力が上だ」と言われたら

いやいや実力では負けていないと

反論したくなるのも人情だろ。

2018-06-10

今時のアニメファン声優をナメてんの?

舐めプですわ!

恋は雨上がりのように」を見たんだけど、声のキャスティングまるでダメだし、店長役も声の芝居がクサすぎる。

お前らアニメファンがやれイケボだのやれ(女のいい声ってなんていうんだ?)だの言うから、こんなことになってんだぞ!?自覚あんのか、文化レベルが衰退してるってことに?

山田康夫がどんなことを言いたかったのかを、めぞん一刻ちゃん勉強するように。

あーでもあれか、ここまで言って思ったんだが、浄瑠璃歌舞伎狂言、能なんかもこんな感じで「最近の娯楽は芸術性がひくくてかなわん。もっと本物を見ろ!」みたいなファン達のせいで客足が遠のいていったのかな?

SFはかつてそうやって衰退したと聞いた。

いやしかしなあ…まあ全部、日本メディアマーケティング関係者が悪いってことで。「あたし映画洋画しか見ないんだよね」みたいな女に限ってドラマ地上波のクソみたいな恋愛ドラマばっかり見てたりするからな。整合性取れてないんだよ!

そんなダメなお前らには軍隊式の教育を施すしかない。塀の中ドリルだ。幸い、日本学校教育軍隊教育をなぞったものから、お前らには馴染みがあるはずだ。特に体育。

徴兵制を復活して、小の虫を殺す代わりに大の虫を活かすしかないな。

他国に比べて死生観が薄弱になったせいで、文化もまるで薄味だ。

今の日本人だけで新しい国家歴史を始めたとしたら、現在他国評価されてるような日本文化は生まれないだろう。現代の俺らにはオリジナリティがないからな。

あーあ、フィンランドスウェーデンに生まれたかったぜ。

2018-06-05

暑いうんこができない

一定割合の人は共感してくれると思うんだけど、夏になって暑くなるとうんこができない。トイレ内がサウナ状態になるからだ。

プロふんばり屋には舐めプだと言われるかもしれないが、トイレ暑いと汗だらだらでうんこに集中できないんだ。換気扇回しても気休めにしかならない。なので夏は便秘気味になる。気づいたら3日くらいうんこが出てなくてお腹限界になると下痢になるようなスタイル。地味につらい。

便秘ときお腹の膨張感が非常に苦痛仕事にも集中できないときがある。でもトイレ扇風機なんか置くスペースもないし...暑いうんこができないので生活に支障をきたしている。誰か解決策を教えてくれないものかなあ。

2017-12-19

(追記5)ゲームに飽きた俺にゲームお勧めして…

ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…

簡潔にいうと新しい体験を求めている

 

マリオカート(スーパーファミコン)

友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない

キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に

 

連ジDX(シリーズ通して・アーケード

正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが

息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった

野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう

オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと

シリーズのものスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた

家庭用はノーコメ

 

ぷよぷよ(ファミコン)

連鎖できたからって何なのということに気付いたのと

やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた

テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった

 

三国志大戦(アーケード)

これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた

わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ

環境最強を使わない方が馬鹿を見る

土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな

誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ

 

女神異聞碌ペルソナシリーズ(1~4)

高校生主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある

メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ

ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる

悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ

自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい

 

バイオハザード(初代~6)

まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた

なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった

3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき

4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!

 

塊魂(バージョン?)

酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした

何を頑張ればいいんだ

 

地球防衛軍(PS2)

友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった

何を頑張ればいいんだ

 

サッカー(PS3~・なんたらかんたらウイイレとかいうやつ)

サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果

 

サーキットゲーム(PS3~)

面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる

 

マリオシリーズ(ファミコン初代~64)

分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)

ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない

あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ

頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ

64マリオは3Dゲームの新しさに助けられただけだった

もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき

無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな

 

ドラクエ(6、7)

元々興味ないからそんなにやってない

勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと

でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる

 

FF(5、7、10)

これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな

設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった

そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!

 

クロノトリガー

プレイして一番好きになったRPG

マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか

マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか

今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作

音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと

BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い

特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う

当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり

余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない

売り手が続編と言いきったのが敗因

 

スーパーマリオRPG

当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話

グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね

アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?

 

アーマードコア

段々かくのに疲れてきたぞ

ご存じ3Dアクションロボットゲームの金字塔「で・し・た」

もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません

ACVとACVDがクソすぎた

ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという

フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで

他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった

ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…

飽きたというよりシリーズが死んだ

 

デモンズソウルダークソウルブラッドボーン

飽きるよね

何よりプレイ時間がものすごいもん

たぶん累計4000時間くらいはしてるよ

けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた

もっと目を見張るような進化を期待してたのに

2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった

ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど

デモンズソウルダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ

立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって

フェアプレイとかバランスみたいなのは求めてるわけじゃない

そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ

とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!

ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした

 

まだあるけど疲れてきたまた書く

・追記1

すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく

 

ギルティギアシリーズ(XX~)

ぶっちゃけコンボ入れられてる間、暇なんだよね

人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?

緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む

このことから格闘ゲームすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)

まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど

キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね

かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし

そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている

それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった

あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い

 

ボーターブレイク(アーケード)

今でも正直面白いゲームだと思ってるよ

でもプレイヤーがゴミすぎ

多人数プレイのTPSロボットアクションゲームなんだけど

プレイ内容が環境に左右されすぎてヘイトが溜まる

どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても

試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない

しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない

 

コールオブデューティバトルフィールド等のFTP

なんというか全部同じに思えてくるね

違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの

もう全部同じに思えてくるね

プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど

この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので

それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし

スプラトゥーンやりたいけどスイッチまだ持ってない

あとアンロックってゲームとして面白いか?という疑問

賛成と反対両意見あるけど俺は反対派

新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」

買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!

※ごめんFPSを素で打ち間違えた

 

・追記2

洋ゲーの記述なさすぎた

多くはないがそれなりに

 

スカイリム、フォールアウト

始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか

この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね

別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ

ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね

フォールアウト4なんて…ねえ?

「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく

ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど

オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる

 

名前忘れたけどギャングまがいのことを街でするゲーム

XBOXのやつ

路上で車盗んだりとかするアレ

あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもの

一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)

ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ

 

ギアーズオブウォー

初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな

ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった

何よりモンスターとなる敵、ローカストがいい

地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい

けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ

 

アストロノーカ(洋ゲーではない)

面白かったね

何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど

襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか

世界観ユニークさもあってとても面白かった

ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある

 

・追記3

 

モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)

最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ

けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった

IQが1あれば分かると思うけど縛りプレイと全力プレイは違う

縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種

強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ

小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない

おじさんイキりすぎ

また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ

あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ

オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ

4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い

罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ

 

鉄拳

バウンドが演出としてキモすぎてやめた

あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ

リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲーム

猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた

未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない

そもそもバウンドコンボ時間(ry

 

マスエフェクト(洋ゲー 1,2)

なぜか3をやってないけど面白かったね

主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか

無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ

ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる

例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか

3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった

 

ラグナロクオンラインテイルズウィーバーレッドストーン(2Dネトゲ)

なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね

ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので

作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです

世界観かわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない

会話的エモいコミュニケーションを俺は求めてない

 

PSO2(3Dネトゲ)

死んだ

運営が殺した

 

フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)

構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…

ゲームスピードも遅いから移動してる時間がトータルで長い

あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる

3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い

指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない

 

龍が如く(3D極道アクション)

こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな

ちょっと馬鹿っぽい演出でも遊んでて楽しいぞ!みたいなノリは

龍が如くの前後に溢れてるけどこれがメジャーって作品

でも一通り遊んだ経験があると飽きちゃうよね

シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし

 

鬼武者(PS3~1,2,3)

当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった

あれくらいのハードルの成長要素ならストレスもなかったし

何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった

全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、

似てるようで別物が多い言語化できん

もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い

…担当してた脚本家死んでたのか、納得

 

・追記4

ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!

 

MJ、麻雀格闘倶楽部(麻雀、アーケード)

麻雀自体が面白いからこれらも面白い

MJはヤラセ感強くて嫌い、ファイトクラブの方がポニョすき

ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ

COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた

 

COJ(カードゲームアーケード)

例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー

何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと

あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい

しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ

アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ

やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした

 

ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)

あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感

試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な

課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄

アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない

昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが

今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる

気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん

CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は

 

マインクラフト(遊んでない)

遊んでない

プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる

おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです

英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです

でもプレイ動画みるのはすき

 

スタークラフト2(PCゲー、ジャンル度忘れ)

軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム

ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる

スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で

スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!

完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリー固定化してくるので飽きる

もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな

ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面

 

ヨッシーアイランド(スーファミ)

正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった

世界観が尊い

なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった

オマケ要素も楽しいスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる

スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった

加齢臭がする?

 

ボンバーマンアーケードコンシューマハドソンが生きてた頃のネトゲ)

ハドソンが生きてた頃のネトゲはめっちゃやりこんだ

あのときネットに達人ボンバーマンが集結していた

負けても達人のプレイをみるのが楽しかった

最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない

ボンバーマンは俺の理想のゲームの到達点の1つ

バイバイ、はどそん…

 

・追記5

たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪

 

overwatch

素朴に革命だと思う

FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど

これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初

このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ

妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意

欠点はブコメでも言われてる通りプレイヤーが酷い

なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく

「品格」がない

どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら

このゲームプレイヤーは間違いなくマイナスに作用してる

あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから

そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い

ゲーム面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる

未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない

 

アイドルマスター(アーケード、Xbox)

PSP版のやつは友達に借りパクされました

かわいいよね…

言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい

甘味はるかプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし

他の子は他の子で毎回可愛いし、

え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり

ハマると確実にコンビニでワンカッピュと酒のつまみ買って

おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい

ソシャゲガチャアッパー系の電子ドラッグだとしたら

コンシューマギャルゲーダウナー系の電子ドラッグでは

止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる

幸せにはなるかもしれないけど俺のゲーム分岐点アイドルゲームで閉じるかもしれん

ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって

愛させようとしてくるアイドルマスターは悪魔が作ったゲーム

現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期

 

destiny2(PS4、FPS)

プレイ動画で何度か投稿してる本人が

ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた

スーパーチャージが何か思ってたよりも爽快感ないのと

スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な

悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった

自由度高そうに見えてあんまし…な作品

アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし

何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー

おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ

 

最後に

ボードゲーム

わかる

めっちゃ面白いのわかる

友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる

人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ

ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね

停職に追い込めるゲーム興味あるし

でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…

キラキラでつらいの…

帰ったあと俺キモくなかったかな?

次も遊んでくれるかな?

みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…

 

もしかして: ゲームの紹介してるだけ

かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(

 

・おまけ

> Civシリーズはやりましたか?

いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた

 

>とりあえずPS4とスイッチ買いました?

スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある

 

>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。

はい

 

ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。

アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある

 

>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ

恐らく昨今のゲームコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる

 

>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。

デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください

 

>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく

初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい

 

ポケモンGOでもやればって感じ。

お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。

 

スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。

もちろんよっしーウール Permalink | 記事への反応(32) | 17:07

2017-07-06

二度目に見てもらうチャンスがあるだけ強者舐めプしか思えませんけどね

2017-02-25

最近ネトゲスマホゲーでオラついてる若い子がよく使う、特徴的なレッテルワード

ガイジ・アスペ

エアプ

インキャ(陰キャ)

キッズ

ツイカス

その他の目につくスラング(主にスマホゲーム界隈)

~して、どうぞ(婉曲な追い払い)

~なんだよなぁ(婉曲に他論を見下しつつの自論主張)

すまん、~奴おる/おりゅ?(煽り)

~で草、草生える、~て笑う、じわる

脳死

有能

~~するマン

舐めプ

~パ(~パーティユニット編成を指す)

 

その他、淫夢語やなんJ語、~だろ/だぞ、など全体的に横柄な口調、クソやカスを多用する口調が浸透。

まだまだ「えぇ…」と思うような表現いろいろありそうだけどすぐには出てこない…

2017-01-08

http://anond.hatelabo.jp/20170108033831

ほらこれも↓何かを書いているようで何も書いてないんだよね。相手を見下したいだけで

相手が完全に阿呆だとわかって舐めプモードに入るとトラバも飛ばす気が失せてくる。

下の矢印のやつとか呆れるしかない。

2016-08-26

http://anond.hatelabo.jp/20160826110324

真剣に勝ちに行ったり、最短で勝ちに行けば、竹刀を飛ばそうなんて考えもせずにあっさり二本取っておわるから、そんなことは何があっても起きない

舐めプしたら別だが

野球で実力差を言うなら完全試合じゃなくて5回コールドが先

プロ野球の話でいうなら、一試合安打とか、三打席連続本塁打とかもでてくるし、もうここまで言い出すと増田が何言いたいかからなくなる

オリンピック見る限り、今の柔道では、一本取るって現象がすでに実力差の照明になってるよね

カーリングで言えば、最後までやらずに握手する行為もそうかな

サッカーで言えば、一番いいのは支配率70%超えとか?

そんな差がつけば実力差は明らかと言える

でもだからってスコアでも圧倒するとは限らないのがサッカーの難しいところ

2016-07-03

#GGXrdR はやっぱり玄人向けゲーム

はじめに


1年半ぶりくらいに戻ってまいりました http://anond.hatelabo.jp/20141231004329増田です。

対戦格闘ゲームGuilty Gear Xrdシリーズの第2弾-REVELATOR-のコンシューマ版(PS3/PS4)が5月26日に発売され、およそ1ヶ月が経過したわけですが……あれだけ言ったのにまだ初心者向け施策の充実を謳うですか、もう許さんです!という気持ちでおります

色々と言いたいことはありますが、この増田ではひとまず段位システム問題について指摘したいと思います


ライトユーザモチベーション


本題に入る前に、まず検討しておきたいのですが、もしライトユーザオンライン対戦可能格闘ゲームを購入するとして、そこにいったい何を期待するかと言うと、家に人を呼ばなくても対人戦ができるという魅力ですよね。しかもう一歩踏み込んで考えると、それは誰が相手でもいいから対人戦ができれば満足というわけではないでしょう。できるかぎり自分と実力が近い相手と対戦して、勝ったり負けたりするのを楽しみたい、ということを漠然と期待しているはずで、自分よりも圧倒的に実力が上の相手との対戦ばかりやらされて「勝ちたければもっと練習しろ」とシゴかれることを期待するライトユーザなどほぼいないと思われます

ここをまずきちんと肝に銘じないといけません。「練習のためのモードが充実してさえいれば、ライトユーザが対人戦において容赦なしに実力者にマッチングさせられてボコボコに負かされるようなシステムであっても、ライトユーザ自発的練習するようになってついてきてくれるだろう」という考えは、完全に甘えです。

極端な言い方をすれば、ライトユーザは「上達することを主目的として格闘ゲームを買う」わけではないのです。対人戦で勝ったり負けたりするという楽しみがメインにありつつ、そこに付随する要素として、上達していくこと、上達のために練習すること、が位置付けられるはずで、つまり対人戦で負け続けることを当然視するようなマッチングシステムゲームは、ライトユーザにとってメインたる楽しみが欠けたゲームとして認識されてしまうのです。

「勝つために必死練習する気のないユーザはこっちから願い下げだよ、ウチのゲームは買わなくていいよ」と思うのであれば別に構わないのですが、わざわざ初心者向け施策を謳うぐらいなんだから新規ユーザ層を開拓したいんでしょ?もっとライトユーザに購入してもらいたいんでしょ?

だったら「上達する気のないライトユーザでも、実力差の適正な相手マッチングされて、勝率4~5割くらいで勝ったり負けたりを楽しめる」ようにゲームを作ることを第一に考えるべきでしょう。


またも機能していない段位制


その観点から言うと、今作の段位システムは最悪です。

前作について指摘(http://anond.hatelabo.jp/20141231155702)した中で提案した「入門の状態で10戦こなさせ、その勝率が悪ければ9~1級のどこかへと、良ければ初段以上のどこかへとスタート位置を割り当てる」という方式採用したのはよかったのですが、それを帳消しにする改悪として「10段まで降格が発生しない」仕様になっていることが、ライトユーザを負け続けさせる極悪なマッチングシステムの原因になっています

降格しない、ということは、どんなに勝率が悪くても対戦数を重ねていけば(10段までは)ジリジリと段位が上がっていってしまますよね。つまり10段までの各段は、勝率メチャクチャ高い人からメチャクチャ低い人までが混在する=実力差の大きい者どうしが同じ段位の中に詰め込まれている状況になっていて、段位が実力を全く反映していないことになるのです。例えば、入門で10連勝していきなり5段に入ってきたプレイヤーと、勝率1割程度ながら300戦以上してきたため5段まで上がってしまったプレイヤーが、マッチングシステム上は「同じくらいの強さ」とみなされマッチングされる、という現象が頻繁に起こります

段位を功労賞か何かと勘違いした者がこのような仕様策定したのかもしれませんが、このような仕様ライトユーザを喜ばせるどころか逆に苦しめる「名をとって実を捨てる」ものです。実際、低勝率のまま段位が上がってしまったプレイヤーは以下のような問題に直面します:

自分と実力の近い相手と戦いために自分より低段位の相手に対戦を申し込む(そして拒否される)」のも「手を抜かずに戦ったつもりなのになまじ段位が高かったがために『手を抜かないでください』と相手からメッセされる」のも、とてもとても屈辱的ですよ。功労賞なんぞという犬のクソ以下の価値しかないもののために段位を維持されるくらいなら、負け数に応じてガンガン降格してもらった方がはるかにマシだと思えるくらい。

昇格したと思ったらすぐまた降格してしまってなかなか段位が上がらない、というのをもどかしく感じるライトユーザもいるのかもしれませんが、かといって実力不相応な段位まで上げてしまうのは上記のような問題を必ず起こします。であれば、ユーザ本人の希望とは裏腹に、実力と段位を一致させるべく降格もシビアに行うシステムのほうが(特にライトユーザにとっての)モチベーション維持に資するはずです。


結論


まとめます


どの段位のどのプレイヤー勝率が4~5割程度に収束するような状態理想ですが、現状は程遠いですね。

ある段位システム・あるマッチングシステム採用した場合に、プレイヤーの動態がどうなるか・各段位の生態系がどうなるかはコンピュータシミュレーションでも検討可能かと思いますが、そういう努力すらしてないのか、それともそういう検討をしたうえでなおライトユーザはシゴいてもかまわないというスパルタ体質なのか。


アークシステムワークス TEAM RED の皆様へ


初心者向けを謳ってライトユーザを集めておきながら、上述したような屈辱を味わわせるのは意図してのことなのでしょうか。そうやってシゴいて去っていくライトユーザは捨て置き、生き残ったユーザだけ取り込めればいいなどと考えているのであれば、かなり極悪・性悪と言わざるをえません。あるいは、少数精鋭を自称するあたり格闘ゲーム熟練者のみで構成される集団なのかもしれず、ゆえにライトユーザ心理を全く理解できないのかもしれませんが、格闘ゲーム熟練者の視点から脱却できないままゲームを作り続けていることに疑問を感じないなら、それは趣味ゲーム制作であって、商業活動としては失格ですよね。前作からの繰り返しになりますが、初心者向けを謳うのはさっさとやめて、玄人だけを相手商売してください。

2016-03-23

http://anond.hatelabo.jp/20160323163814

乙武さんの性技は、基本舐めプレイからね。

20年以上に渡って、ひたすら舐めることだけを究めたテクニックで責められたら

どんな女性だって・・・

2016-02-12

最近魔王に威厳がない

魔王ってもっと強大で邪悪で圧倒的で手も足も出ない存在だったじゃないか。

最近可愛い女の子幼女魔王で、何も出来ないし泣き虫だし構ってちゃんだし主人公が手助けするとコロッと惚れるチョロインだし。

もしくは魔王だけど魔王としての性能は皆無でお飾り的存在というのもある。

主人公魔王パターンもあるけどこれもあくま等身大少年青年しかない。

しろ魔王軍がヘタレ集団だったり弱い。

読者は、何時の世も虐げられてきた魔王および魔王軍=現在自分境遇、と重ねあわせているのかもしれない。

 

だがちょっとまって欲しい。

魔王は僕達にとって超えなければならない壁、試練だったじゃないか。

神社の敷居のように容易く乗り越えてどうする。

泣いている場合じゃないよ魔王

 

僕はね、読みたいんですよ。

今のはメラゾーマではない、メラだ、って言っちゃう舐めプ魔王を。

今に第二、第三の魔王が来るよって保険かけるような魔王はいらない。

唯一無二の魔王必要なんだ。

 

から主人公はボロクソにやられたっていい。

転生して無双しようとしたけど返り討ちにあって隠居して魔王怖いとか呟く主人公でいい。

それでこそ魔王

2015-09-17

http://anond.hatelabo.jp/20150917122855

在日米軍個別的自衛権領海侵犯されまくり
在日米軍個別的自衛権集団的自衛権ビビって領海侵犯してこない

そりゃ、今出て行っているのが「基本的に相手を殴れない」自衛隊海保からな。手を出さなきゃ殴り返してこないと解ってる以上いくらでも舐めプする。

そもそも領海侵犯させないための集団的自衛権だというのは事態の一部ではあるがかなり矮小化されている。

後の段で言うがそもそも与党が何に焦って成立を急ごうとしているのかがさっぱり判らないので第三者憶測の域を出ねえんだよ。

結局「反対派が断固として反対するから無理やり押し通すしかないんだよ…」という言い訳に使ってるだけじゃん。

何か勘違いしているようだが俺は今のやり方が正しいとは言っていない。コンフリクトが発生するならそっちをメンテナンスするのが先であって「解釈改憲」なんて方法まで駆使して成立を急ぐ理由はさっぱり判らない。

ただしその上で、現実的改憲の動議をしようとして反対派の議員から9条改正反対」だけじゃないまともな代替案が聞けるかどうかはこれまでの経緯から甚だ怪しいし、世論に至っては戦争アレルギーというか集団ヒステリーというかそういうもんにどっぷり遣ってて、果たして本当に改憲の動議をできるのはいつの話なのか、そもそも現実的にその日が来るのか解ったもんじゃない。こういう状況で急いで成立させなきゃならないと思ったら、そりゃ「こいつらと話してたらいつまでも決まるものも決まらん」という判断になりかねん。

解釈改憲」とかやらせた時点で負けなんだよ。「こんなバカどもにはいくら話しても判らん」と切り捨てられたんだから

2015-09-12

http://anond.hatelabo.jp/20150911195555

続き。

緑のマスを積極的に集めていたのは俺だけだったから、競売では定価を割って買えることが多かったし、交換でもオレンジや紫のマスと1対1で交換できた。

140のステーツ通りと320のペンシルバニア通りを1対1で交換するとか、どんな舐めプだよ。

額面の安い権利書を渡して額面の高い権利書を手に入れるのは自分けが得しているように見えるが、逆に言えば相手は額面の高い権利書を渡してでも額面の安い権利書を手に入れる価値があるということ。

けど、そう思っていたのは俺だけのようで、何度やっても俺が勝つことはなかった。

緑を独占するタイミングも、家を建て始めるタイミングも俺が一番早いことが多かったのに、最終的には必ず負けた。

グリーンで勝てるパターンというのは対抗馬が全くいない状態でスタートする、揃えた時点で大量の現金を持っている、高額の現金の移動が少ない長期戦になった場合のどれか。

対抗馬が全くいない状態であればたとえ家1軒からでも増築していけるし、いきなり家7軒建てば相当な脅威になるし、長期戦になれば一度に取れるレンタル料が大きいほうが強い。

グリーン建設費が200と高額なのでスタート時の家の軒数と家を建てるタイミングが非常に重要

通常グリーンを揃えたのであれば現金を大量に持っているということはまずない。

このため、手持ちの権利書を抵当に入れて家3軒などから始めるよりはいっそのこと権利書を売り払って金を工面して家4~5軒とかで勝負したほうがいい。

渡り経営だがグリーン経営成功の鍵はここから誰かを家2軒のマスに止めきれるかどうかだ。レッドイエロー間に相手がいる場合は一発で来る可能性も低くはない。

誰かが390に止まれレンタル料だけで家1軒、高目の450の方であれば2軒増築である

から、俺は緑を独占して最初に家を建てるところまではリードするんだけど、その後で挽回されることが多かった気がする。

基本的に誰かが独占した場合、ただサイコロを振り続けるだけというのは避けたいことなのでそれが呼び水となって交渉が進む。

他の相手を使ってでも目の前に建つ相手の家を減らそうというのは少なくはない。相手が無理をして家を建てているのであればなおさら

グリーンで負けるというのはそういうこと。

でも紫やオレンジホテルまで建てても1000行くかといったところで、緑の破壊力には及びもつかない。

前に説明した通り、グリーンは止まりにくいグループだ。グリーンに止まることを期待して家を建てても「刑務所へ行け」のマスで逃げられることがある。

一方、オレンジレッド刑務所から出てきたプレーヤーが止まりやすいため、グリーン攻撃力に及ばなくとも回数でより多くの収入を上げることができる。

2015-09-10

モノポリーに強いやつちょっと来い

この間友達モノポリーをやったんだが、どうしても腑に落ちないことがある。

ちなみにモノポリーっていうのは不動産売買のボードゲームね。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%8E%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%83%BC

この手のゲーム確率的な調整がなされていて、どのマスにも優越はないはずなのに、

メンバーの一人の自称モノポリー上級者によると緑のマスだけは弱いから絶対買うなと言ってゆずらない。

だけど、そんなはずないから俺は積極的に緑のマスを集めるスタイルプレイした。

自分で止まった時は必ず買って、競売でも必ず競り落として、交渉でも相手が持っていれば緑のマスを交換してもらった。

緑のマスを積極的に集めていたのは俺だけだったから、競売では定価を割って買えることが多かったし、交換でもオレンジや紫のマスと1対1で交換できた。

140のステーツ通りと320のペンシルバニア通りを1対1で交換するとか、どんな舐めプだよ。

けど、そう思っていたのは俺だけのようで、何度やっても俺が勝つことはなかった。

緑を独占するタイミングも、家を建て始めるタイミングも俺が一番早いことが多かったのに、最終的には必ず負けた。

しまいには、その自称上級者に、

「だから緑は弱いって言ってんだろwwww

ほら、俺が買ってタダでやるから、早く家建てろよwwww」

舐めプされる始末。

腹が立ったが、その回も負けた。

始めは運が悪いだけだと思っていたが、こんなに負けるなら本当に緑は弱いのかもしれない。

だけどモノポリーは80年以上も楽しまれているゲームで、明らかに弱いマスが調整されずに残っているなんてことあるけがない。

本物の上級者の人がいたら教えて欲しい。

緑のために他を完全に切り捨てるようなことはしてないから、そこは違うと思う。

ちゃんと交換では原価を確認して、同等か、ちょっといいくらいのレートで交換していた。

相手が独占したいときは原価の3倍ふっかけるような交換もよくした。

から、俺は緑を独占して最初に家を建てるところまではリードするんだけど、その後で挽回されることが多かった気がする。

でも紫やオレンジホテルまで建てても1000行くかといったところで、緑の破壊力には及びもつかない。

やっぱり運が悪かっただけだよな?

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん