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はてなキーワード: 舐めプとは

2018-11-28

漢字ひらがなカタカナalphabetを含むなるべく短いフレーズ

ゴリラB型

Eテレを見る

万引きGメン

Jリーグ死す

ミ☆おk☆彡

ソ連AV

Bはシの音

Bはホウ素

憎らCンゴ

イキる阿Q

wは草ァ!

ドSの館

舐めプ

感想

おそらく「正解」は「万引きGメン」だろう。

アルファベットが厄介なのは当然だが、一文字だけ使うことはそれほど難しくない。この点ではむしろカタカナの方が困難だった。

舐めプ」型の単語には、辞書にも載っている「ト書き」があるが、アルファベット調和しないので採用は見送った。

漢字ひらがなカタカナアルファベットギリシャ文字数字の部

厚さ1μmのゴム

2018-07-05

anond:20180705200853

別に舐めプとは限らんだろ。

体調不良とかもあるし。

連戦するときは体力温存を狙うのも当然だ。

そこで力量を見誤って負けてしまうのは

かにマイナスポイントではあるもの

それで「勝ったほうが実力が上だ」と言われたら

いやいや実力では負けていないと

反論したくなるのも人情だろ。

2018-06-10

今時のアニメファン声優をナメてんの?

舐めプですわ!

恋は雨上がりのように」を見たんだけど、声のキャスティングまるでダメだし、店長役も声の芝居がクサすぎる。

お前らアニメファンがやれイケボだのやれ(女のいい声ってなんていうんだ?)だの言うから、こんなことになってんだぞ!?自覚あんのか、文化レベルが衰退してるってことに?

山田康夫がどんなことを言いたかったのかを、めぞん一刻ちゃん勉強するように。

あーでもあれか、ここまで言って思ったんだが、浄瑠璃歌舞伎狂言、能なんかもこんな感じで「最近の娯楽は芸術性がひくくてかなわん。もっと本物を見ろ!」みたいなファン達のせいで客足が遠のいていったのかな?

SFはかつてそうやって衰退したと聞いた。

いやしかしなあ…まあ全部、日本メディアマーケティング関係者が悪いってことで。「あたし映画洋画しか見ないんだよね」みたいな女に限ってドラマ地上波のクソみたいな恋愛ドラマばっかり見てたりするからな。整合性取れてないんだよ!

そんなダメなお前らには軍隊式の教育を施すしかない。塀の中ドリルだ。幸い、日本学校教育軍隊教育をなぞったものから、お前らには馴染みがあるはずだ。特に体育。

徴兵制を復活して、小の虫を殺す代わりに大の虫を活かすしかないな。

他国に比べて死生観が薄弱になったせいで、文化もまるで薄味だ。

今の日本人だけで新しい国家歴史を始めたとしたら、現在他国評価されてるような日本文化は生まれないだろう。現代の俺らにはオリジナリティがないからな。

あーあ、フィンランドスウェーデンに生まれたかったぜ。

2018-06-05

暑いうんこができない

一定割合の人は共感してくれると思うんだけど、夏になって暑くなるとうんこができない。トイレ内がサウナ状態になるからだ。

プロふんばり屋には舐めプだと言われるかもしれないが、トイレ暑いと汗だらだらでうんこに集中できないんだ。換気扇回しても気休めにしかならない。なので夏は便秘気味になる。気づいたら3日くらいうんこが出てなくてお腹限界になると下痢になるようなスタイル。地味につらい。

便秘ときお腹の膨張感が非常に苦痛仕事にも集中できないときがある。でもトイレ扇風機なんか置くスペースもないし...暑いうんこができないので生活に支障をきたしている。誰か解決策を教えてくれないものかなあ。

2017-12-19

(追記5)ゲームに飽きた俺にゲームお勧めして…

ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…

簡潔にいうと新しい体験を求めている

 

マリオカート(スーパーファミコン)

友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない

キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に

 

連ジDX(シリーズ通して・アーケード

正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが

息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった

野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう

オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと

シリーズのものスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた

家庭用はノーコメ

 

ぷよぷよ(ファミコン)

連鎖できたからって何なのということに気付いたのと

やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた

テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった

 

三国志大戦(アーケード)

これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた

わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ

環境最強を使わない方が馬鹿を見る

土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな

誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ

 

女神異聞碌ペルソナシリーズ(1~4)

高校生主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある

メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ

ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる

悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ

自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい

 

バイオハザード(初代~6)

まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた

なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった

3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき

4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!

 

塊魂(バージョン?)

酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした

何を頑張ればいいんだ

 

地球防衛軍(PS2)

友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった

何を頑張ればいいんだ

 

サッカー(PS3~・なんたらかんたらウイイレとかいうやつ)

サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果

 

サーキットゲーム(PS3~)

面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる

 

マリオシリーズ(ファミコン初代~64)

分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)

ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない

あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ

頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ

64マリオは3Dゲームの新しさに助けられただけだった

もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき

無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな

 

ドラクエ(6、7)

元々興味ないからそんなにやってない

勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと

でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる

 

FF(5、7、10)

これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな

設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった

そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!

 

クロノトリガー

プレイして一番好きになったRPG

マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか

マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか

今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作

音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと

BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い

特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う

当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり

余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない

売り手が続編と言いきったのが敗因

 

スーパーマリオRPG

当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話

グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね

アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?

 

アーマードコア

段々かくのに疲れてきたぞ

ご存じ3Dアクションロボットゲームの金字塔「で・し・た」

もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません

ACVとACVDがクソすぎた

ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという

フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで

他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった

ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…

飽きたというよりシリーズが死んだ

 

デモンズソウルダークソウルブラッドボーン

飽きるよね

何よりプレイ時間がものすごいもん

たぶん累計4000時間くらいはしてるよ

けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた

もっと目を見張るような進化を期待してたのに

2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった

ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど

デモンズソウルダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ

立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって

フェアプレイとかバランスみたいなのは求めてるわけじゃない

そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ

とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!

ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした

 

まだあるけど疲れてきたまた書く

・追記1

すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく

 

ギルティギアシリーズ(XX~)

ぶっちゃけコンボ入れられてる間、暇なんだよね

人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?

緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む

このことから格闘ゲームすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)

まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど

キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね

かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし

そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている

それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった

あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い

 

ボーターブレイク(アーケード)

今でも正直面白いゲームだと思ってるよ

でもプレイヤーがゴミすぎ

多人数プレイのTPSロボットアクションゲームなんだけど

プレイ内容が環境に左右されすぎてヘイトが溜まる

どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても

試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない

しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない

 

コールオブデューティバトルフィールド等のFTP

なんというか全部同じに思えてくるね

違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの

もう全部同じに思えてくるね

プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど

この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので

それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし

スプラトゥーンやりたいけどスイッチまだ持ってない

あとアンロックってゲームとして面白いか?という疑問

賛成と反対両意見あるけど俺は反対派

新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」

買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!

※ごめんFPSを素で打ち間違えた

 

・追記2

洋ゲーの記述なさすぎた

多くはないがそれなりに

 

スカイリム、フォールアウト

始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか

この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね

別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ

ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね

フォールアウト4なんて…ねえ?

「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく

ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど

オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる

 

名前忘れたけどギャングまがいのことを街でするゲーム

XBOXのやつ

路上で車盗んだりとかするアレ

あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもの

一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)

ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ

 

ギアーズオブウォー

初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな

ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった

何よりモンスターとなる敵、ローカストがいい

地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい

けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ

 

アストロノーカ(洋ゲーではない)

面白かったね

何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど

襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか

世界観ユニークさもあってとても面白かった

ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある

 

・追記3

 

モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)

最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ

けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった

IQが1あれば分かると思うけど縛りプレイと全力プレイは違う

縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種

強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ

小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない

おじさんイキりすぎ

また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ

あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ

オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ

4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い

罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ

 

鉄拳

バウンドが演出としてキモすぎてやめた

あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ

リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲーム

猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた

未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない

そもそもバウンドコンボ時間(ry

 

マスエフェクト(洋ゲー 1,2)

なぜか3をやってないけど面白かったね

主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか

無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ

ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる

例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか

3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった

 

ラグナロクオンラインテイルズウィーバーレッドストーン(2Dネトゲ)

なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね

ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので

作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです

世界観かわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない

会話的エモいコミュニケーションを俺は求めてない

 

PSO2(3Dネトゲ)

死んだ

運営が殺した

 

フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)

構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…

ゲームスピードも遅いから移動してる時間がトータルで長い

あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる

3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い

指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない

 

龍が如く(3D極道アクション)

こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな

ちょっと馬鹿っぽい演出でも遊んでて楽しいぞ!みたいなノリは

龍が如くの前後に溢れてるけどこれがメジャーって作品

でも一通り遊んだ経験があると飽きちゃうよね

シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし

 

鬼武者(PS3~1,2,3)

当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった

あれくらいのハードルの成長要素ならストレスもなかったし

何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった

全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、

似てるようで別物が多い言語化できん

もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い

…担当してた脚本家死んでたのか、納得

 

・追記4

ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!

 

MJ、麻雀格闘倶楽部(麻雀、アーケード)

麻雀自体が面白いからこれらも面白い

MJはヤラセ感強くて嫌い、ファイトクラブの方がポニョすき

ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ

COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた

 

COJ(カードゲームアーケード)

例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー

何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと

あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい

しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ

アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ

やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした

 

ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)

あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感

試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な

課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄

アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない

昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが

今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる

気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん

CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は

 

マインクラフト(遊んでない)

遊んでない

プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる

おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです

英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです

でもプレイ動画みるのはすき

 

スタークラフト2(PCゲー、ジャンル度忘れ)

軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム

ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる

スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で

スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!

完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリー固定化してくるので飽きる

もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな

ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面

 

ヨッシーアイランド(スーファミ)

正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった

世界観が尊い

なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった

オマケ要素も楽しいスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる

スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった

加齢臭がする?

 

ボンバーマンアーケードコンシューマハドソンが生きてた頃のネトゲ)

ハドソンが生きてた頃のネトゲはめっちゃやりこんだ

あのときネットに達人ボンバーマンが集結していた

負けても達人のプレイをみるのが楽しかった

最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない

ボンバーマンは俺の理想のゲームの到達点の1つ

バイバイ、はどそん…

 

・追記5

たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪

 

overwatch

素朴に革命だと思う

FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど

これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初

このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ

妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意

欠点はブコメでも言われてる通りプレイヤーが酷い

なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく

「品格」がない

どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら

このゲームプレイヤーは間違いなくマイナスに作用してる

あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから

そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い

ゲーム面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる

未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない

 

アイドルマスター(アーケード、Xbox)

PSP版のやつは友達に借りパクされました

かわいいよね…

言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい

甘味はるかプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし

他の子は他の子で毎回可愛いし、

え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり

ハマると確実にコンビニでワンカッピュと酒のつまみ買って

おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい

ソシャゲガチャアッパー系の電子ドラッグだとしたら

コンシューマギャルゲーダウナー系の電子ドラッグでは

止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる

幸せにはなるかもしれないけど俺のゲーム分岐点アイドルゲームで閉じるかもしれん

ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって

愛させようとしてくるアイドルマスターは悪魔が作ったゲーム

現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期

 

destiny2(PS4、FPS)

プレイ動画で何度か投稿してる本人が

ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた

スーパーチャージが何か思ってたよりも爽快感ないのと

スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な

悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった

自由度高そうに見えてあんまし…な作品

アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし

何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー

おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ

 

最後に

ボードゲーム

わかる

めっちゃ面白いのわかる

友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる

人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ

ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね

停職に追い込めるゲーム興味あるし

でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…

キラキラでつらいの…

帰ったあと俺キモくなかったかな?

次も遊んでくれるかな?

みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…

 

もしかして: ゲームの紹介してるだけ

かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(

 

・おまけ

> Civシリーズはやりましたか?

いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた

 

>とりあえずPS4とスイッチ買いました?

スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある

 

>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。

はい

 

ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。

アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある

 

>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ

恐らく昨今のゲームコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる

 

>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。

デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください

 

>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく

初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい

 

ポケモンGOでもやればって感じ。

お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。

 

スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。

もちろんよっしーウール Permalink | 記事への反応(32) | 17:07

2017-07-06

二度目に見てもらうチャンスがあるだけ強者舐めプしか思えませんけどね

2017-02-25

最近ネトゲスマホゲーでオラついてる若い子がよく使う、特徴的なレッテルワード

ガイジ・アスペ

エアプ

インキャ(陰キャ)

キッズ

ツイカス

その他の目につくスラング(主にスマホゲーム界隈)

~して、どうぞ(婉曲な追い払い)

~なんだよなぁ(婉曲に他論を見下しつつの自論主張)

すまん、~奴おる/おりゅ?(煽り)

~で草、草生える、~て笑う、じわる

脳死

有能

~~するマン

舐めプ

~パ(~パーティユニット編成を指す)

 

その他、淫夢語やなんJ語、~だろ/だぞ、など全体的に横柄な口調、クソやカスを多用する口調が浸透。

まだまだ「えぇ…」と思うような表現いろいろありそうだけどすぐには出てこない…

2017-01-08

http://anond.hatelabo.jp/20170108033831

ほらこれも↓何かを書いているようで何も書いてないんだよね。相手を見下したいだけで

相手が完全に阿呆だとわかって舐めプモードに入るとトラバも飛ばす気が失せてくる。

下の矢印のやつとか呆れるしかない。

2016-08-26

http://anond.hatelabo.jp/20160826110324

真剣に勝ちに行ったり、最短で勝ちに行けば、竹刀を飛ばそうなんて考えもせずにあっさり二本取っておわるから、そんなことは何があっても起きない

舐めプしたら別だが

野球で実力差を言うなら完全試合じゃなくて5回コールドが先

プロ野球の話でいうなら、一試合安打とか、三打席連続本塁打とかもでてくるし、もうここまで言い出すと増田が何言いたいかからなくなる

オリンピック見る限り、今の柔道では、一本取るって現象がすでに実力差の照明になってるよね

カーリングで言えば、最後までやらずに握手する行為もそうかな

サッカーで言えば、一番いいのは支配率70%超えとか?

そんな差がつけば実力差は明らかと言える

でもだからってスコアでも圧倒するとは限らないのがサッカーの難しいところ

2016-07-03

#GGXrdR はやっぱり玄人向けゲーム

はじめに


1年半ぶりくらいに戻ってまいりました http://anond.hatelabo.jp/20141231004329増田です。

対戦格闘ゲームGuilty Gear Xrdシリーズの第2弾-REVELATOR-のコンシューマ版(PS3/PS4)が5月26日に発売され、およそ1ヶ月が経過したわけですが……あれだけ言ったのにまだ初心者向け施策の充実を謳うですか、もう許さんです!という気持ちでおります

色々と言いたいことはありますが、この増田ではひとまず段位システム問題について指摘したいと思います


ライトユーザモチベーション


本題に入る前に、まず検討しておきたいのですが、もしライトユーザオンライン対戦可能格闘ゲームを購入するとして、そこにいったい何を期待するかと言うと、家に人を呼ばなくても対人戦ができるという魅力ですよね。しかもう一歩踏み込んで考えると、それは誰が相手でもいいから対人戦ができれば満足というわけではないでしょう。できるかぎり自分と実力が近い相手と対戦して、勝ったり負けたりするのを楽しみたい、ということを漠然と期待しているはずで、自分よりも圧倒的に実力が上の相手との対戦ばかりやらされて「勝ちたければもっと練習しろ」とシゴかれることを期待するライトユーザなどほぼいないと思われます

ここをまずきちんと肝に銘じないといけません。「練習のためのモードが充実してさえいれば、ライトユーザが対人戦において容赦なしに実力者にマッチングさせられてボコボコに負かされるようなシステムであっても、ライトユーザ自発的練習するようになってついてきてくれるだろう」という考えは、完全に甘えです。

極端な言い方をすれば、ライトユーザは「上達することを主目的として格闘ゲームを買う」わけではないのです。対人戦で勝ったり負けたりするという楽しみがメインにありつつ、そこに付随する要素として、上達していくこと、上達のために練習すること、が位置付けられるはずで、つまり対人戦で負け続けることを当然視するようなマッチングシステムゲームは、ライトユーザにとってメインたる楽しみが欠けたゲームとして認識されてしまうのです。

「勝つために必死練習する気のないユーザはこっちから願い下げだよ、ウチのゲームは買わなくていいよ」と思うのであれば別に構わないのですが、わざわざ初心者向け施策を謳うぐらいなんだから新規ユーザ層を開拓したいんでしょ?もっとライトユーザに購入してもらいたいんでしょ?

だったら「上達する気のないライトユーザでも、実力差の適正な相手マッチングされて、勝率4~5割くらいで勝ったり負けたりを楽しめる」ようにゲームを作ることを第一に考えるべきでしょう。


またも機能していない段位制


その観点から言うと、今作の段位システムは最悪です。

前作について指摘(http://anond.hatelabo.jp/20141231155702)した中で提案した「入門の状態で10戦こなさせ、その勝率が悪ければ9~1級のどこかへと、良ければ初段以上のどこかへとスタート位置を割り当てる」という方式採用したのはよかったのですが、それを帳消しにする改悪として「10段まで降格が発生しない」仕様になっていることが、ライトユーザを負け続けさせる極悪なマッチングシステムの原因になっています

降格しない、ということは、どんなに勝率が悪くても対戦数を重ねていけば(10段までは)ジリジリと段位が上がっていってしまますよね。つまり10段までの各段は、勝率メチャクチャ高い人からメチャクチャ低い人までが混在する=実力差の大きい者どうしが同じ段位の中に詰め込まれている状況になっていて、段位が実力を全く反映していないことになるのです。例えば、入門で10連勝していきなり5段に入ってきたプレイヤーと、勝率1割程度ながら300戦以上してきたため5段まで上がってしまったプレイヤーが、マッチングシステム上は「同じくらいの強さ」とみなされマッチングされる、という現象が頻繁に起こります

段位を功労賞か何かと勘違いした者がこのような仕様策定したのかもしれませんが、このような仕様ライトユーザを喜ばせるどころか逆に苦しめる「名をとって実を捨てる」ものです。実際、低勝率のまま段位が上がってしまったプレイヤーは以下のような問題に直面します:

自分と実力の近い相手と戦いために自分より低段位の相手に対戦を申し込む(そして拒否される)」のも「手を抜かずに戦ったつもりなのになまじ段位が高かったがために『手を抜かないでください』と相手からメッセされる」のも、とてもとても屈辱的ですよ。功労賞なんぞという犬のクソ以下の価値しかないもののために段位を維持されるくらいなら、負け数に応じてガンガン降格してもらった方がはるかにマシだと思えるくらい。

昇格したと思ったらすぐまた降格してしまってなかなか段位が上がらない、というのをもどかしく感じるライトユーザもいるのかもしれませんが、かといって実力不相応な段位まで上げてしまうのは上記のような問題を必ず起こします。であれば、ユーザ本人の希望とは裏腹に、実力と段位を一致させるべく降格もシビアに行うシステムのほうが(特にライトユーザにとっての)モチベーション維持に資するはずです。


結論


まとめます


どの段位のどのプレイヤー勝率が4~5割程度に収束するような状態理想ですが、現状は程遠いですね。

ある段位システム・あるマッチングシステム採用した場合に、プレイヤーの動態がどうなるか・各段位の生態系がどうなるかはコンピュータシミュレーションでも検討可能かと思いますが、そういう努力すらしてないのか、それともそういう検討をしたうえでなおライトユーザはシゴいてもかまわないというスパルタ体質なのか。


アークシステムワークス TEAM RED の皆様へ


初心者向けを謳ってライトユーザを集めておきながら、上述したような屈辱を味わわせるのは意図してのことなのでしょうか。そうやってシゴいて去っていくライトユーザは捨て置き、生き残ったユーザだけ取り込めればいいなどと考えているのであれば、かなり極悪・性悪と言わざるをえません。あるいは、少数精鋭を自称するあたり格闘ゲーム熟練者のみで構成される集団なのかもしれず、ゆえにライトユーザ心理を全く理解できないのかもしれませんが、格闘ゲーム熟練者の視点から脱却できないままゲームを作り続けていることに疑問を感じないなら、それは趣味ゲーム制作であって、商業活動としては失格ですよね。前作からの繰り返しになりますが、初心者向けを謳うのはさっさとやめて、玄人だけを相手商売してください。

2016-03-23

http://anond.hatelabo.jp/20160323163814

乙武さんの性技は、基本舐めプレイからね。

20年以上に渡って、ひたすら舐めることだけを究めたテクニックで責められたら

どんな女性だって・・・

2016-02-12

最近魔王に威厳がない

魔王ってもっと強大で邪悪で圧倒的で手も足も出ない存在だったじゃないか。

最近可愛い女の子幼女魔王で、何も出来ないし泣き虫だし構ってちゃんだし主人公が手助けするとコロッと惚れるチョロインだし。

もしくは魔王だけど魔王としての性能は皆無でお飾り的存在というのもある。

主人公魔王パターンもあるけどこれもあくま等身大少年青年しかない。

しろ魔王軍がヘタレ集団だったり弱い。

読者は、何時の世も虐げられてきた魔王および魔王軍=現在自分境遇、と重ねあわせているのかもしれない。

 

だがちょっとまって欲しい。

魔王は僕達にとって超えなければならない壁、試練だったじゃないか。

神社の敷居のように容易く乗り越えてどうする。

泣いている場合じゃないよ魔王

 

僕はね、読みたいんですよ。

今のはメラゾーマではない、メラだ、って言っちゃう舐めプ魔王を。

今に第二、第三の魔王が来るよって保険かけるような魔王はいらない。

唯一無二の魔王必要なんだ。

 

から主人公はボロクソにやられたっていい。

転生して無双しようとしたけど返り討ちにあって隠居して魔王怖いとか呟く主人公でいい。

それでこそ魔王

2015-09-17

http://anond.hatelabo.jp/20150917122855

在日米軍個別的自衛権領海侵犯されまくり
在日米軍個別的自衛権集団的自衛権ビビって領海侵犯してこない

そりゃ、今出て行っているのが「基本的に相手を殴れない」自衛隊海保からな。手を出さなきゃ殴り返してこないと解ってる以上いくらでも舐めプする。

そもそも領海侵犯させないための集団的自衛権だというのは事態の一部ではあるがかなり矮小化されている。

後の段で言うがそもそも与党が何に焦って成立を急ごうとしているのかがさっぱり判らないので第三者憶測の域を出ねえんだよ。

結局「反対派が断固として反対するから無理やり押し通すしかないんだよ…」という言い訳に使ってるだけじゃん。

何か勘違いしているようだが俺は今のやり方が正しいとは言っていない。コンフリクトが発生するならそっちをメンテナンスするのが先であって「解釈改憲」なんて方法まで駆使して成立を急ぐ理由はさっぱり判らない。

ただしその上で、現実的改憲の動議をしようとして反対派の議員から9条改正反対」だけじゃないまともな代替案が聞けるかどうかはこれまでの経緯から甚だ怪しいし、世論に至っては戦争アレルギーというか集団ヒステリーというかそういうもんにどっぷり遣ってて、果たして本当に改憲の動議をできるのはいつの話なのか、そもそも現実的にその日が来るのか解ったもんじゃない。こういう状況で急いで成立させなきゃならないと思ったら、そりゃ「こいつらと話してたらいつまでも決まるものも決まらん」という判断になりかねん。

解釈改憲」とかやらせた時点で負けなんだよ。「こんなバカどもにはいくら話しても判らん」と切り捨てられたんだから

2015-09-12

http://anond.hatelabo.jp/20150911195555

続き。

緑のマスを積極的に集めていたのは俺だけだったから、競売では定価を割って買えることが多かったし、交換でもオレンジや紫のマスと1対1で交換できた。

140のステーツ通りと320のペンシルバニア通りを1対1で交換するとか、どんな舐めプだよ。

額面の安い権利書を渡して額面の高い権利書を手に入れるのは自分けが得しているように見えるが、逆に言えば相手は額面の高い権利書を渡してでも額面の安い権利書を手に入れる価値があるということ。

けど、そう思っていたのは俺だけのようで、何度やっても俺が勝つことはなかった。

緑を独占するタイミングも、家を建て始めるタイミングも俺が一番早いことが多かったのに、最終的には必ず負けた。

グリーンで勝てるパターンというのは対抗馬が全くいない状態でスタートする、揃えた時点で大量の現金を持っている、高額の現金の移動が少ない長期戦になった場合のどれか。

対抗馬が全くいない状態であればたとえ家1軒からでも増築していけるし、いきなり家7軒建てば相当な脅威になるし、長期戦になれば一度に取れるレンタル料が大きいほうが強い。

グリーン建設費が200と高額なのでスタート時の家の軒数と家を建てるタイミングが非常に重要

通常グリーンを揃えたのであれば現金を大量に持っているということはまずない。

このため、手持ちの権利書を抵当に入れて家3軒などから始めるよりはいっそのこと権利書を売り払って金を工面して家4~5軒とかで勝負したほうがいい。

渡り経営だがグリーン経営成功の鍵はここから誰かを家2軒のマスに止めきれるかどうかだ。レッドイエロー間に相手がいる場合は一発で来る可能性も低くはない。

誰かが390に止まれレンタル料だけで家1軒、高目の450の方であれば2軒増築である

から、俺は緑を独占して最初に家を建てるところまではリードするんだけど、その後で挽回されることが多かった気がする。

基本的に誰かが独占した場合、ただサイコロを振り続けるだけというのは避けたいことなのでそれが呼び水となって交渉が進む。

他の相手を使ってでも目の前に建つ相手の家を減らそうというのは少なくはない。相手が無理をして家を建てているのであればなおさら

グリーンで負けるというのはそういうこと。

でも紫やオレンジホテルまで建てても1000行くかといったところで、緑の破壊力には及びもつかない。

前に説明した通り、グリーンは止まりにくいグループだ。グリーンに止まることを期待して家を建てても「刑務所へ行け」のマスで逃げられることがある。

一方、オレンジレッド刑務所から出てきたプレーヤーが止まりやすいため、グリーン攻撃力に及ばなくとも回数でより多くの収入を上げることができる。

2015-09-10

モノポリーに強いやつちょっと来い

この間友達モノポリーをやったんだが、どうしても腑に落ちないことがある。

ちなみにモノポリーっていうのは不動産売買のボードゲームね。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%8E%E3%83%9D%E3%83%AA%E3%83%BC

この手のゲーム確率的な調整がなされていて、どのマスにも優越はないはずなのに、

メンバーの一人の自称モノポリー上級者によると緑のマスだけは弱いから絶対買うなと言ってゆずらない。

だけど、そんなはずないから俺は積極的に緑のマスを集めるスタイルプレイした。

自分で止まった時は必ず買って、競売でも必ず競り落として、交渉でも相手が持っていれば緑のマスを交換してもらった。

緑のマスを積極的に集めていたのは俺だけだったから、競売では定価を割って買えることが多かったし、交換でもオレンジや紫のマスと1対1で交換できた。

140のステーツ通りと320のペンシルバニア通りを1対1で交換するとか、どんな舐めプだよ。

けど、そう思っていたのは俺だけのようで、何度やっても俺が勝つことはなかった。

緑を独占するタイミングも、家を建て始めるタイミングも俺が一番早いことが多かったのに、最終的には必ず負けた。

しまいには、その自称上級者に、

「だから緑は弱いって言ってんだろwwww

ほら、俺が買ってタダでやるから、早く家建てろよwwww」

舐めプされる始末。

腹が立ったが、その回も負けた。

始めは運が悪いだけだと思っていたが、こんなに負けるなら本当に緑は弱いのかもしれない。

だけどモノポリーは80年以上も楽しまれているゲームで、明らかに弱いマスが調整されずに残っているなんてことあるけがない。

本物の上級者の人がいたら教えて欲しい。

緑のために他を完全に切り捨てるようなことはしてないから、そこは違うと思う。

ちゃんと交換では原価を確認して、同等か、ちょっといいくらいのレートで交換していた。

相手が独占したいときは原価の3倍ふっかけるような交換もよくした。

から、俺は緑を独占して最初に家を建てるところまではリードするんだけど、その後で挽回されることが多かった気がする。

でも紫やオレンジホテルまで建てても1000行くかといったところで、緑の破壊力には及びもつかない。

やっぱり運が悪かっただけだよな?

2015-08-24

デスノートの月って死神の目を取引してたらそう簡単に死ななかったよね?

残り寿命の半分逃げきれると思ったの?

無理でしょ?

なんで最後まで舐めプで通したの?

あそこまで追い詰められてそれをしない理由ってちゃんと描かれてたか

2015-06-25

Fate SN UBW 20メモ でもにっしょん

昔、ある出会いがあった。

おそらくは、一秒すらなかった光景。

されど。

その姿ならば、たとえ地獄に落ちようとも、鮮明に思い返すことができるだろう。



その先が地獄だとしても前に進むと決めた士郎と

その先が滅亡と知っていても王になると決意したセイバー

やっぱりこの二人は似たもの同士だと改めて思ったなあ



本編のアーチャーの詳細の中で「なんのペナルティもなく固有結界を使いこなし」という一文があったが、本当に消えかかった身でも発動可能なくらい消費が少なかったんだな

わりと初期の頃このペナルティがどれくらいのものなのかと議論されていたがまさかこんなところで結論が出ようとは



HAの『たとえ地獄に落ちようとも思い返すことのできる光景』をまさかUBWで見れようとはなぁ………

アーチャーが契約した“かつてのセイバー”に対する思い入れ出会いの強さがしんみりと来たぜ

……だからこそ、歯痒いものを感じる

セイバーの聖杯に対する願望、そして自分の内にある鞘の存在を知るほどの関係に至っていたのに、なんで彼女を救えなかったんだ馬鹿野郎………!!



この世界の士郎は先にアーチャーを見たからこそ、アーチャーの様にはならないんだろうな。

守護者の立場が確定したアーチャーはもう抜け出せないけど、後悔だらけの自分とは違う道を示す自分を見たわけで。

本人にはもう救いはなくても、可能性を感じられるだけマシ、なのかなあ。



問おう、貴方が私のマスター

カットが入っててまたいいわ。あのシーンて確か本編士郎じゃなくて

本編アーチャーの過去編だったよね。

セイバーの表情もとても良かった。



そういえば士郎はよく「借り物の理想に執着してしまった愚かな男」って言われてるけど、どっかの誰かさんが言ったように「借り物の理想を持たない人間はいない」んだよな。そして自分も元だけど「借り物の理想」をもった人間に該当する。

何年か前、ある人の実況動画をみて、その実況者がプレイしたゲームの素晴らしさに憬れて、自分もそのゲーム製作者のように素晴らしい作品を造りたいと思うようになったのよ。

でもいつからだったか覚えてないんだけど、自分の抱いた理想が「そのゲーム製作者のように」ではなく「自分だけの、自分にしかできない作品を創りたい」という理想に変わったたんだ。

つまり何が言いたいかっていうと、全ての理想に対するanswerは「他人から受け継いだ借り物の理想を借り物の理想のままに終わらせるか」と「借り物の理想を自分だけの理想に変えられるか」という二つの結論に帰結するんじゃないかなといいたいんだ。



新規の人のコメントで「袖がないアーチャーの服は『涙を拭くことができない』ことを表していると思った。」っていうのを見てめちゃくちゃ納得した。



一晩たって落ち着いて考えてみると、この一番大事なシーンを時間の制限ついたアニメにしっかり合わせて分かりやすく構成してると感心するわぁ…

原作やったのがだいぶ昔でアーチャー言葉にひたすら対抗して打ち合ってたイメージあったけど、ちゃんとその苦しみを理解してその上で対峙するって段階を丁寧に丁寧に描写してたのがほんとよかった、特に同情なんてしないけど心が欠けそうになるってシーン。

あと原作やった時は二人にしか目が行かなかったけどセイバーさんめっちゃ辛そうだな



挿入歌の「傷だらけの硝子の心が」の部分でボロボロの士郎が映って、「忘れかけた熱をともす」でアーチャーに切り替わってるんだよな

偶然かもしれないけど、なんか感じるところがあった



ある意味では士郎にとっても(桜関係や横暴なところを除けば)そういった持ち味を持った慎二も愛おしい日常象徴だったんだな。だからこそHAでの殺し殺されるっていう緊迫した感じや魔術に対する毒気が抜けて、これから間桐家から出て一般人として再出発しようと語る慎二と士郎のやり取りは(セイバー&桜√で死んでることを考えると)胸にくるものがある。もしHAが映像化したらぜひ入れて欲しい。



理想に執着しているのであって助ける相手に執着していないと言っているのだと思う

衛宮士郎幸福のために邁進する者ではなく、もっとあいまいなものを守ろうとしているに過ぎないと

だから誰を救うのかも定まらない

それは特定の誰かを助けるために必死になれる人間(たとえば士郎のために真剣に怒った凛など)に比べれば動機が弱い

自分の欲望ではなく願いのために戦うから薄っぺらいんだとエミヤは言いたいんだと思う

じっさいは薄っぺらいどころか士郎は折れる気配すらないと悟るんだけど



今思えばアヴァロンって必ず誰かを救ってくれる要なんだよね…士郎の命が切嗣によって救われただけじゃなく切嗣自身も士郎と出会い救われたし、SNでは後にセイバーが士郎と忘れられないあの夜に出会って彼女自身が救われるきっかけになったしさ。皆の架け橋のような存在だよね。

数ある宝具の中でも、特にアヴァロン(全て遠き理想郷)は尊いものに感じるな。



エミヤに「その先は地獄だぞ」と言われた後の士郎の微笑みが素晴らしかった。

自分の理想の根底にかつての自身の願いがあったことに思い至っての、自身の理想が空虚な借り物でなかったことへの安堵、かつての自分と同じようにたとえ未来自分から進む先が地獄だと告げられてもその道を進むことをやめようと思わない「自分」と言う人間の性への苦笑、そしてこれからも理想を追い求めていくという決意、それらがあらわれた絶妙な表情だった。

「士郎は人間の振りをしたロボット」とよく言われていたけれど、実は士郎も自分自身のやりたいことを追い求めたれっきとした人間だったんだな。



士郎の始まりは切嗣との出会いでも「正義の味方」という借り物の理想ではなく大災害の地獄の中で願った「誰かを助けたい」という思いだった

今回の話は視聴するまで不覚にも自分ですら忘れていた事柄を士郎と一緒に再確認させられたエピソードだった

これまで士郎は「人間のフリをしたロボット」や「士郎が人間になれるのはHFだけ」っていう意見が多かったし、自分もそう思っていたところがあったけど

今回の回想を見て、改めて以前にきのこが語っていた「士郎という人間は大災害に遭わなくっても最初からああいう人間だった」や「士郎は成長しない主人公」という言葉通り、士郎は最初から士郎以外の何者でもないと改めて気付かされた

今回のUBWはアーチャーが忘れてしまった大切な事を思い出す物語であると同時に、視聴者が「衛宮士郎衛宮士郎という一人の人間である」っていう原作をした時には分かっていたことを思い出す話じゃないのかな?

そういう風に思わせてくれるufoときのこの演出は本当にすごい

ある意味ではこれまでのfateの総決算ともいえるの名エピソードでした 



Fate/stにおいては近くにアーサー王がいるとオートリジェネが入る便利装備

もう一つ便利機能があるがこれは別の話

アーサー王物語にて、策略でアーサー王決闘させられたある騎士がすんでで相手の正体に気がつき

鞘をアーサーに返却、同時に鞘の加護が消滅してしまい、治癒しきっていなかった致命傷が元で死亡してしまった

と、本来なら死亡しているであろう傷でも命を繋ぎとめてしまう能力がある

もう一つの便利機能、害意判別といいアーサー王物語におけるエクスカリバーの本体はこっちなんじゃないかとの声も



上手く言葉に出来ないけれど、ダイバーのようだった。

忘れてしまったモノを思い出す為に記憶(うみ)に潜り、あの地獄、あの原初の光景の中にある大切なモノを手繰り寄せる。

Fateは偉大な英霊同士のバトルが目玉なのはよく分かるし、派手だから目に付きやすいし当然だと思う。

でもやっぱり、こういった『人間の想い』を丁寧に織り上げる物語こそが、Fate真骨頂だとPC版をプレイした時からずっと感じてた。

次話の『answer』もだけど、これから終局まで続く怒涛の展開に期待!



ユニクロ士郎は前編通してやるともうこれしかねぇって感じになるからね、仕方ないね

個人的に士郎のユニクロについては、端的に士郎の特徴を現してる気がする。

服装って現代では(昔からそうではあるが)自分をよりよく見せたいとか人と異なる服装をして自己個性を出したい、または同じ服装をすることで一体感を味わいたいといった意味で使われると思う。でも、士郎にはそういった人より優れた自分を見せたいという“自己”には乏しい。士郎がユニクロ着てることからそういう風にも読み取れるんじゃないかなぁと自分は思ってます。



凛の「アイツはああでなくちゃいけないって、ああいうヤツがいてもいいんだって救われてる。」

20話視聴後の感想はまさにこの心境だった

衛宮士郎というキャラクター創作物の中でも一番好きなキャラかもしれん



違うアーチャーも言ってただろ

「助けたいから助ける」そこに理由がないから偽善だって言ってる

普通の人は大切な人だからとか誰かを助けるに足る理由存在する

でも士郎は見ず知らずの人すら命がけで助けてしまう

でその理由を挙げるなら死にそうな誰かを助けたいという理想しかないんだよ

間違ってない願いだけど人間として致命的に欠けている



総てを見通す魔術師は、選定の剣に手を掛ける少女に忠告した。

「それを手にする前に、きちんと考えたほうがいい。それを手にしたが最後、君は人間ではなくなるよ」

地獄を見てきた男は、荒野を目指す少年忠告した。

「おい、そこから先は地獄だぞ」

剣を抜くカットもそうだけど、この辺りもまた対比になってるなぁ



元から、「今、願ってる主体」が士郎以外の誰かだったことはないよ原作でも。

切嗣への憧れから始まってるから「所以が」借物だってだけ。

これ、普通物語なら「始まりがなんだろうとこれは俺の心だー!」になるんだけど

そこで、「もう借物だとか自分の心だとか、理想が理想である前には超些細ですし」

までぶっとぶのがUBW。

「笑いたかっただけ」みたいな話は、普通キャラにとっては深刻なんだけど

衛宮士郎二人にとっては、自分が偽善呼ばわりされるなんて大した話じゃないから

話さくさく流れて理想の話になっちゃうんだよね。

「笑いたかっただけ」は作中である意味投げっぱなしだから

そこを凄い脳内で拡大してる人が出たりする。

それこそ、「士郎は切嗣の行動をなぞってるだけ」とか。

原作にそんな描写どこにもないんだけど。



士郎は切嗣に「憧れた」わけだけど、

それはつまり、「ああいうものに憧れを抱く、善しとする価値観」を

士郎が元々持っていないと始まらない。

それを考えると、もうちょっと複雑なんだよねその辺り。

アーチャーの「幸せそうだったから憧れただけ」を真に受けるのはナシだしな。

「実は贖罪」もそうだけど、UBWであいつが殊更露悪ぶって口にする言葉

鵜呑みにしたって始まらない。

それよりは

>「―――覚えてる。俺を覗き込む目とか、助かってくれと懇願する声を。

> その淵で思ったんだ。自分が助かった事じゃなくて、助けてくれるヤツがいる事は、なんて」

> 素晴らしい、奇蹟なんだって事を。

の辺りを読み込んだ方が未だヒントになりそうな。



UBWの荒野は、アーチャーが辿り着いたものの象徴だから

 どうやら相手は、自分の記憶を流し込まれているらしい

→じゃぁもっと決定打になるものを見せてやろう

っていう意味じゃないか? UBW展開は。

「お前の辿り着く先はこの不毛の荒野だ」を文字通り目に物見せると。

あと、演出的には、Ufoはアーチャーと士郎を背負う空(特に雲)で表すそうだから

多分answerが凄いことになる。

UBWは心象世界だから、心象のぶつかりあいをビジュアル化する装置になりうるんだよ。

まさかここにきて、「アーチャーのUBW展開はローコスト」という設定が

演出上の最強のカードになろうとは。



某動画サイトでのコメントアーチャーセイバーを間接的にdisってるwwって解釈してるから違和感ある。

あそこのシーンのセイバーアーチャー言葉に傷ついてるわけじゃなくて自分と同じような道を歩んだ士郎の成れの果てのアーチャーを痛々しく思いながらも自分と似た願いを持つアーチャーを否定しきれない葛藤も持ちながら二人の問答の答えがどうなるか見守ってるんだと思う。



ホントそれ。そもそも願いが間違いなだけでセイバーの在り方自体はFateの全編を通して否定しえないものとして書かれてる。

SNから入った人はセイバー√で初めにそれを理解するんだけどそれをZeroで盛大に全否定したもんだから

そこから入った連中はセイバー=否定される、していいキャラとして認識してるから大問題。

虚淵のネームバリューもあって被害は甚大よ。



士郎って、熱血少年ぽいパーツそろったデザインだし、

たまに絵に起こしてもらうと、ゲームのCGイベントは戦闘だし、

パッケージイラスト起用でも戦闘系だしで、

「いかにもうおおおおおとか言いそう」なとこが対外的には押されがちだったけど

基本「己と向き合い自分の心を形にする」人間だから

実は「動」だけじゃなくて「静」の面も強いんだよね。

しろ「静」が本質って気もする。

その「静」に支えられるから熱さもあるって感じ?

今回の、内面でのアーチャーとの静かな対峙で

「静」の面が凄いクローズアップされたと思った。

自分はこれが見たかったんだよね。



とりあえず、「以前の記憶がない」は「ほほをつたう」と矛盾してると思う。

士郎、思い出に浸るのを自分に禁じただけで、普通に記憶はあるぞ。

> 何もなくなった場所にいって、有りもしない玄関を開けて、

> 誰もいない廊下を歩いて、姿のない母親に笑いかけた。

> ……あの日の前に戻れて。

> 何もかも悪い夢だったのだと、そう目が覚める日を待ち続けた。

一度心が死んだってフレーズが印象的なんで、

マジで大火災が0才状態と思われてたりするけど。

士郎って割と元々ああよ。



衛宮士郎アーチャーと士郎に分かれて真剣に自分の将来を模索するお話まじ熱い

アーチャー自分が辿った選択ではろくな道筋にならないと力説する

士郎は自分が進む未来は「選べる道」ではなく「選びたい道」を進もうとする

幾度の面談を経て衛宮士郎は見つけづらい険しい道筋を見つけて答えとする

自分会議(物理)は死ぬほどストレスたまりそうだけどその分効率の良さが半端じゃないな



今回のエピソードは、アーチャーの月下の誓いに対する「呪い」という言葉

あまりにそのまま伝わり過ぎていることに対する反論的な意味もあるのかな……と思った。

余人から見れば呪いととられかねない歪なものなのは確かだし、発言したのが未来の士郎と

いう点もあって、「信憑度が高い」と取られても仕方がない部分はある。

だが、そうじゃない。そんなものは、アーチャーレトリックに過ぎない。

「月下の誓いに至るには、大火災のさなかで救いを求める自分がいて、生存者がいないと分かりながらも

助けようとした切嗣がいた。だからこそ、救われない人間をこそ救おうとするエミヤが生まれた。呪いなんて、忘れてしまったアーチャーの後付だ」というように。

ここら辺、原作やってても勘違いちゃう人間がいるし。これをより説明的にしたことを指してデチューンと言ってたのかもね。

なんだかんだ分析してるが、初見じゃもうボロボロ涙でて凄かったよ。そうだよ!そうだよ!と絶叫しちまった。



価値観っていうと語弊があるのかもしれないが

とにもかくにも「心」はないと憧れも発生し得ないってところは

押さえておいてもいいのではと。憧れって心の働きなので。

災害中の描写から、衛宮士郎連続性を断つ描写は作者したつもりないと思うんだよな-。

っていうか、原作描写をそう読まれちゃったことを踏まえて再構成したのが

今回アニメ描写って気もする。



んー、言いたいことは分る。確かにもっともだ。

だが、「心が死んだ」「ゼロの状態で切嗣から新規に心を貰った」だと

極論すると、士郎以外の誰であっても

上記二条件を満たせば、士郎の如き人間になるってことだろう。

実際問題、それは非常に考えづらくないか?

なんで士郎がああまで凄まじい人間になっちゃったのかって言ったら

やっぱり元々「何もできないのに謝って楽になるのはだめだ」と

涙を呑んで歩き続けるような真っ当すぎて真っ直ぐすぎる子供だったからで、

そういう心をベースに憧れが発生したからだろう。

「心が死んだ」「ゼロの状態で切嗣から新規に心を貰った」

を強調し過ぎると、なんっかその辺拾えてない印象になる。



VSって原作時からして情報量凄い上、

大事そうな話をよく読むとさっくり投げっぱなしにしつつ

「え、そこ?」ってとこに落ち着くのな。

よく考えたら何故その話が理想に落ち着く、みたいな。

読み甲斐があるといえばそうなんだけど、お陰で

「借物」が「心がない」と誤解されたり

「笑いたかっただけ」が一人歩きしたり、

ある意味衛宮士郎の誤解の発祥源でもあったわけだが

今回、物凄い分かり易くバッサリまとめてきて、色々衝撃だった。

始まりは憧れ、でも根底に在るのは願い って、きのこだなぁおい



思い出したよ、くっそながい文章アホみたいにぶっ通しで昼夜読み続けてここの所で「なんて尊い大馬鹿野郎どもだ」ってボロボロ泣いたの。

嗚呼、あの当時原作プレイした俺は幸福だった。



今回は素晴らしかった。

なんというか、エミヤシロウというキャラクターの魅力を再確認できたよ

人間なら誰であれ死に絶えるような地獄の中で意味もなく切り捨てられる小さな命をこそ守りたいと願った少年が、その地獄の希望をくれた人から受け継いだ理想によって、その最も救いたかったものを切り捨てて大多数を救うものになってしまったんだからやるせないよなあ

士郎が本当に凡人なら、途中で折れるんだろうけど、地獄の道行を後悔なく駆け抜けることができてしまった心身の強さに物悲しくなる



一応補足しとくけど、兄貴ディルでは置かれた状況が全く違うから

兄貴ディルを比べてディルをけなしている人はそこらへんを忘れているし、あえてどちらがより酷いかといえばディルの方が遥かにひどい状況だったんだよなぁ

そりゃ恨み節の一つも吐きたくなるだろって納得するくらいに

仮にディルが戦闘続行を持ってて、セイバーと切嗣を倒してケイネスたちを救えた後に消滅したなら恨み節は残さなかったろうし

もし兄貴ディルと同じ状況だったら、恨み節はともかくとしてやはり憤怒の形相で怒っていたんではなかろうか

それに主君に忠を尽くすってディルの願いも、強い奴と全力で戦いたいっていう兄貴の願いも自分本位な願いという意味では同じだからディル兄貴同様、立派なケルト英雄だと思うけどなぁ



士郎が人助けをしたいのに、元々法政志望してたことが昔から疑問だった。救急隊とか医者とか、もっとわかりやすく人助けできる仕事があるのに、と。

でも、きっと士郎はそんな自分の手の届く距離だけに留まるミクロ人助けではなく、社会の仕組み全体を変えるようなマクロ人助けをしたかったんだろうな。

そう思うと、世界と契約したのも、膨大な力で社会全体をよりよくできるという期待を持ってたのに、実際は何の権限もないただの末端の処刑人でしたっていうオチに涙せずにいられない。

なんて愚かで、なんて愛おしいんだろう。大人しくレスキュー隊にでもなっていれば良かったのに。でも身の程を超えて、それより上を、人類の幸福の根源を求めてしまう士郎だからこそ、愛せずにはいられない。

大河になってアーチャー馬鹿馬鹿って言いながら思い出してくれるまで思いっき抱きしめたい



俺もそんな風に思っていたけどFateを深く考察するようになってちょっと考えが変わった

士郎が最も助けたいのは苦しみ足掻いてなお幸せになろうとする人なんだよね

だからもしかしたら罪を犯しても尚幸せになろうと苦しんでいる人をこそ助けたいと思っていたのかも

分かりやすい消防隊員や警察官を目指さないのは

本人に自覚が無くても無意識にそう感じていたのかな?と思った

だからあのゲリラ少年を始めとする人々はアーチャーにとっては助けたい相手だったんじゃないかって

指導者はともかく実際に戦っている人達は思想に関係なく自分家族が食べていく為だったりするし



>>「(幼士郎の)この地獄を覆してほしいという願い」

>原作ではこう

>>自分では持ち得ないから、その尊さに涙した。

>>いけないのか。自分気持ちではないから、それは偽物なのか。

それ、別に矛盾しなくない? 

士郎は元々恐ろしく真っ当な子供で、「『誰か』この地獄を覆してほしい、みんな助かってほしい」

っていう願いを持ってた。

でもそれは、救いのない、誰も彼も死んでいく現実をつきつけられて

意味をなさなくなった(これを「心が死んだ」作中では表現する)

そして、その地獄にあって未だ生存者を探す、

「『自分で』地獄をどうにかしようとする」切嗣に会って、

士郎は、「助かりたい」「助かってほしい」という情動すらボロボロになった己の心では

抱けなくなってたその思いに涙したわけだろう。



SN切嗣では強すぎて物語にならないのは分かるけどだからといってケイネス一人に原作で語られた外道戦術使うのはちょっと弱体化させすぎやな(せめてもう一組くらい・・・

会話の制約があったとはいえ、セイバーをあからさまな無能騎士道中にしたり、切嗣に明らかにおかしい戦争は英雄のせいだ論を抱かせるのもちょっとな(過去編から考えても切嗣が恨むようになるのは魔術師のはずだし、セイバーがあんなに騎士道大好きなはずもないから、明らかに話の都合のためにそうなったようにしか見えない)

これはもうちょっとやり様があったのじゃないかと思ってしまう

後やっぱりなぜ切嗣は火災の犯人になったのだろうか?

虚淵さんが言峰大好きだったから変えたんじゃないよな流石に

ナタリアとの別れによる正義への絶望故郷での事件等の過去編がよかったから余計にそこらへんの矛盾や弱体化が気になってしまうな



横からだけど、「士郎は正義の心を元来から備えていた」と思われる描写は今回、原作、前回のアニメでも見えたりしてるよ。

・泣きながら災害のなかを歩いた。その時、周囲から「助けて」 と声が聞こえてきた。止めてくれ、オレにはそんな力はない。という感じの描写

・そして今回の顔。泣いてはいるけど、泣き顔ではない。

「誰か助けて」ではなく、「助けられないのに助けを求められることに対して謝りながら、歩き続けた」

スマホからだと書きにくいな…



俺は

「たしかに、始まりは憧れだった」

「けど、根底にあったものは願なんだよ」

「(幼士郎の)この地獄を覆してほしいという願い」

「(切嗣)誰かの力になりたかったのに、結局、何もかも取りこぼした男の、果たされなかった願いだ」

って解釈した

根底にある願いは切嗣に会う前から持っていた



コメントを見て思ったけど、確かに「こんな地獄を覆して欲しい」っていう表現は、今まであの手この手を尽くして地獄を覆すために努力してきた切嗣の願いとしては受動的すぎるかなって思うんだよね。だからこれはやっぱり地獄を前に何も出来なかった子供士郎の願いなんだと思う。



車の傍の死体

暗転[黒い画面に白い文字で]理想(じごく)を見た。

トンネルの中の死体

暗転[黒い画面に白い文字で]理想(じごく)を見た。

荒野の木の周りの死体

暗転[黒い画面に白い文字で]理想(じごく)を見た。

世界との契約

暗転[赤い画面に黒い文字で]――いずれ辿る、地獄(りそう)を見た。

という事?



そうじゃなくて、

地獄を見た。

地獄を見た。

地獄を見た。

――いずれ辿る、理想(地獄)を見た。

ってこと。



いや、原作ではとてもそうは見えなかったけどな。

実力的には1/10しか戦闘能力出せない状態でも圧倒的に士郎<アーチャー

そして勝負のついた最後の一刀もアーチャーなら余裕で防げた。けれど防がずに士郎の攻撃を受け入れたってちゃんと理解出来る用になってる。

セイバーも「アーチャー…何故……」って疑問を口にしてた筈だし。

だからこそDEEN版でそこが分かりづらくて不満点になってるんだし。




セイバーが辛そうなのは士郎達が殺し合ってるのに見てる事しか出来ない辛さだと、思うけどな。

彼女はずっと士郎の生き方は危ういと言ってたし、実際に破滅したアーチャーが士郎を殺そうとしてるんだからそりゃ辛い。

士郎とセイバーは似たもの同士だから士郎やアーチャー気持ちセイバーは理解できるだろうしね。



挿入歌にあるSTARDUSTって星屑もそうだけど「夢を見るようなロマンチック気持ち」という意味もあると知ってショックを受けたよ。星屑はまさに「願い」の記号だけどそれだけじゃなく、地獄と知っていても夢を掴みにいく士郎の熱い気持ちも表しているようでAimerさん、なんという言葉を選んでくれたんだ。ついでに、

Dustは赤く燃えるStardustから零れる欠片=士朗

Ashは色も熱も失った灰塵=アーチャー

Judasエミヤシロウを最後には殺してしまう裏切り者=理想

として歌詞を見ると本当にアニメ映像とリンクしていてもうこの歌が大好きになってしまったよ。本当になんてすばらしい物をつくってくれたんだこの人たちは。



士郎自身は無自覚だけど、彼の行動がひたすらトライアンドエラーを繰り返して道を探すやり方だからじゃないかな?

普通の人は Permalink | 記事への反応(2) | 14:43

2015-01-29

理想卒論のしゃべり方

「良い発表」というなんともザックリした検索をおググ様に捧げたら,卒論修論学会発表ポスター発表や,国際発表まで,わりと求めているところに近い話がザクザクと出てきた.

そういうのを色々読んでも「どのくらい砕けた言葉で話すか」は悩む.というか,色々な意見があるみたいだ.

 

バリカタ「既往の研究を整理した所,Bの条件下においてAはCである,という知見が得られました.」

カタ「既往の研究より,Bの条件下において,AはCだということがわかっています.」

普通「これまでの研究から,Bの時にAはCだといえます.」

ヤワ「今のところわかっているのは,AはBの時だとCだな~ってことです.」

 

同じことを言い直したつもりがニュアンスまで微妙に変わったけれど…,バリカタはさすがに言いづらいし,聞き手にわかりづらいっていうのもわかる.でも卒論発表で,ヤワみたいな話し方をしたら,なんていうか就活舐めプしといて内定かっさらいまくるやつがいるように,デキるやつはデキるんだろうけど,個人的に浮く感じが度胸が足りなくて辛い.

アナウンサーのように,ニュースキャスターになりきるようにして喋ればいいんだろうか.

それとも池上彰のものまねをした方が好評価なんだろうか.

2014-10-29

ドラクエ史上最強の防御力と回避力を誇るはぐれメタルでも負ける事があるということ

スライム系最弱といわれる、スライムぶちスライムなんかにはほぼ確実に1ダメージ喰らう事をご存じだろうか。

これが一対一だったら勝ったり、危うければ逃げれば大丈夫だけど、

集団相手の場合、不利でしかも逃げた時万が一回り込まれ場合対処が間に合わない可能性が高いだろう。

その意味において、最強のはぐれメタルですらも最弱のスライムには勝てない。

そう考えた時、最強ってなんだろうなと思う事がある。

ドラクエ3ドラゴラム覚えたらメタルスライムを一掃できるというのがあった。

ドラクエ6だか7だかでレベルが40以上だと、このドラゴラム習得できたはずで、

要するにレベルさえ上がればスライムは、メタルスライムクラスモンスター相手に善戦する可能性が高くなるだろう。

問題は、レベルさえ上がればなんだけど、というのもスライムは最弱だから、他のモンスターを倒してその経験値でレベルアップする事は

正直至難の業なんじゃないのか、と常日頃疑問に思っていた。

はぐれメタルが何で最強なのかというと、結局レベル上げしてなくても硬質が凄く硬いから基本的には危なくなれば逃げればいい話だけど、

スライムはそうはいかないでしょう?

スライムピンチになっても自力脱出する事は出来ないし、じゃあ結局レベルを上げるのはほぼ出来ないから、最弱なんだという結論なのだ

最もそんな雑魚モンスターでも集団であれば、例えば3匹以上のスライムであったら、ドラクエ3アリアハン出発直後の勇者フルボッコしてその経験値で以って

レベルアップが出来て、最終的に脱最弱、汚名返上と相成るわけだけど、個々で戦った場合十中八九レベル1の勇者にすら勝てない。

例えばチート補正か何かで勇者攻撃が1とか2しかダメージを与えられないという条件のもとに戦ったら、あるいは勝てるかもしれないが。

ところで、スライムは何故雑魚モンスターでありながら、最強の防御力と回避力を誇るはぐれメタルに勝利する可能性があるのかというと、

はぐれメタル自分よりもレベルの高い、あるいは雑魚ではモンスター相手には極端なまでに「逃げる」を選択するものだ。

肝心なのははぐれメタルにとって、歯牙にも掛けない存在は逃げる必要がないと言う事で、スライム基本的レベル1だから

はぐれメタルにとっての脅威ではありえない。

そのため、舐めプスタンス(あるいはAI)ではぐれメタルスライムと相対するのかもしれない。

そもそもはぐれメタルには普通攻撃だけでなく、グループ攻撃が可能なギラをほぼMP無限で繰り出す事ができるわけだ。

最悪それを放てば勝つ見込みは100%になるかもしれないが、ごく稀にそれを放たず攻撃一辺倒になる場合がある。

その場合に限っては、スライムひらりと交わしたり、攻撃が外れたりしたりして、何百回分の1の確率でもしかしたら

偶然が重なってはぐれメタルに勝利するかもしれない、という事である

しかスライムには特筆すべき裏補正があって、防御力255であっても何百分の1かの確率で1ダメージ以上を与えられる防御無視攻撃特性が備わっているのだ。

すなわちはぐれメタルHPは一桁だからスライムの1ダメージが万が一続くようであれば、これによってはぐれメタルスライムに負ける可能性がある、という事である

如何に最強であろうとこの特性のせいで、最弱のスライムに負けてしまうかもしれない。

そう考えると雑魚にも見せ場を作ってる分、エニックス(現スクエニ)はどのゲーム会社よりも夢があるだろう。

2014-08-27

http://anond.hatelabo.jp/20140827174714

それ、初心者視点で見ると「今まで舐めプしてた奴がこっちが奇跡的に上手く動いた瞬間本気出してきたマジウゼー」になりうるんじゃないか?

2013-10-09

いずれにせよ貴方はシステム屋にボッタクられる

http://anond.hatelabo.jp/20131005064230

システム屋に不当にボッタクられないための発注者心構え」の増田です。

システム発注業務を舐めきった増田に「ばーかばーか!お前のかーちゃんでーべーそー!」って煽り記事を書きましが、下の記事に、理性的かつ丁寧に諭されてしまいました。憑き物が落ちた気持ちです。

システム屋に不当にボッタクられたくない人のための要求講座 - novtan別館

http://d.hatena.ne.jp/NOV1975/20131008/p1

浅かった自分を恥じて素直に反省し、心を入れ替えて、更に丁寧に煽ろうと思います

聞いて下さい、私の歌を。

●「良い子、悪い子、普通の子」という幻想

良心的な企業なんてのは、存在しません。

利益なんて1銭も要らない。人の笑顔が見られればそれで良い」。そんな奇特偽善者は、営利企業じゃなくて慈善活動団体に身を投じてるはずですから

悪徳企業あなた会社から短期間で多大な金額をボッタクり、良心的との謳い文句の企業は同額を長期間にわたってボッタクろうとする。それだけの違いです。

営利企業が、より多くの利益追求活動に精を出さなければ、株主従業員にとって不誠実です。そうでしょう?

で、利益追求活動ってのは、同じコストが掛かったモノを、上手いことできるだけ高値で売るってことです。

利益そのままで売上額上げればいいじゃん、とか考えるの是非止めて下さいねシステムエンジニアはもう3日も家に帰ってないのです。

●5社に相見積もりを求めた貴方は、内4社に完全なタダ働きを強いるのです

相見積もりをとるってことは、確信的な空振りタダ働きを求めてるって話で。

それが発注側の正当な権利であれば、ボッタクるのは受注側の正当な権利なのでしょう。

だって空振りした相見積コストは、どっかで回収しないといけませんもの。営業人員が1回訪問してペラ2~3枚の見積もり書を1回出すのに3万円のコストが掛かるとして。利益率1%の会社だとしたら、売上ベースで300万円の仕事をこなさないと出せない大金ですよ?

IT 業界会社が5社こっきりだとしたら、1回の受注で回収しなきゃいけない営業コストは(見積もり関連だけで)15万円ってことです。まあ貴方の会社にそっくりそのまま転嫁するのでいいんですけどね。

●役に立たないコンサルタント回避するためのコンサルティング

素人で何もわからいから、導いてくれる専門コンサルに頼る? 馬鹿なの、死ぬの? よいコンサルってのは、よいシステム屋よりも稀有な存在ですよ? 見つけるには相当な努力と、幸運必要です。

膨大なインタビュー時間を拘束されて、誰も読まない資料ぎっしりキングスファイルを文書棚の下の方にしまい込むのがお好きなら、止めは致しません。

コンサルのひとは、しょっぱい過去実績を綺麗に彩る能力にも優れてらっしゃいますので、心に留めておいてください。いっしょに踊ると楽しいですよ、途中までは。12時の鐘が鳴ってパーティーが終わった後に、コンサルの人は残ってませんけど。

もし、もしも、貴方の元まで王子様を無理やり引っ張ってきてガラスの靴を強引にはめこむコンサル出会えたら、その手を握って絶対に離さないように。強くお勧めします。

発注業務で舐めプ死ぬ気ですか? ホント発注業務は地獄だぜ! フゥハハハーハァー

貴方が信じられる人は、誰もいません。

BtoB会社間取引ですから、狐と狸の化かし合いです。ちょとでもスキを見せると、誰も彼も容赦なくたかってくるでしょう。目利きの弱さで騙されるほうが悪いんですよ。美味しいですもんカモネギ鍋。

で、クソみたいなシステム屋にクズシステム掴まされて、その責任を取るのは貴方です。

運用現場から使えない効率悪いって猛烈なクレームを日々受け続けるのも、上司からこんなに沢山会社の金をドブに捨てたんだねって笑顔で人事評価を下げられるのも。

RFP」というキーワードでググって勉強しましょう。

過去に似たようなシステム発注を行った社内人員や同業他社や関連企業に拝み倒して、システム発注のコツや信頼できるシステム屋の情報教えて貰いましょう。できれば発注額も。

システムに関わる予定の社内・社外関係各所の人員にしつこいぐらい話を聞いて、要件漏れがなるべく無いようにしましょう。

経営陣にはシステム化の意義と得られる業務改善効果を丁寧に説明し、ひっくり返されない確かな予算枠を確保しましょう。

繰り返しますが、世知辛い世の中なのです。知識が無いのが罪だとは言いませんが、生け贄台に捧げられる羊です。どれほど言い訳を重ねても、結局は自分を高めないと、誰かに食い物にされるだけなのです。

学んで得た知識や経験は、貴方にとって後々まで幅広く役に経つことでしょう。

●同情と泣き落としは最後にして最強の手段

最後最後は、ウエットなアレですよね。

「私は会社のしもべ・卑しい哀れな犬っころです。このシステムが完成して役に立たないと、会社を首になって、年老いた母親小学生の娘と産まれたての子猫が! 私の見込み違いで、今回は御社に足が出る形になってしまますが、改めて追加予算取って次の発注で回復できるように致しますので、どうか、なにとぞ!」

懐に出刃包丁を忍ばせつつ、ギラギラした目で土下座。最強のビジネスメソッドですよ。

●(おまけ) 良いシステムが作りたいのかい? じゃあ僕と契約して、魔法少女になってよ!

僕達SIerというのは、「何やればいいかよくわかんないんだけどシステム会社を良くしたい」って思っている人をお助けすることも大事仕事です。もっとも、そこまでのレベル会社個人商店の延長に近い中小企業くらいしかもはや残っておりません(システム化の余地が少なく、せいぜい会計給与メールシステムくらいしかない会社)し、あったとしてもお奉行様あたりのターゲットでしょう。

http://d.hatena.ne.jp/NOV1975/20131008/p1

お国が出す RFP絶望することしばしばです。私だけでしょうか?

「何やればいいかよくわからないんだけど国を良くする提案を求める」とか、1行に凝縮できることが、冗長な文で長々と書いてあったり。なんだそれ。

かい意図を直接聞いても、「高度な柔軟性を維持しつつ、臨機応変に対処できるようにしたい」とか大変ふんわりとした回答。

一流大学出て難しい試験合格したデキるお役人さんしっかり仕事しろと思いますが、内情を聞くと決定権を握ってるのが誰なのかわからん状態だったりして、まあそりゃしようがない。

要はその都度行き当たりばったりと言うことですな。そりゃ何割ものシステム調達プロジェクトが失敗するわけだ。

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20121204/441882/

ネタ元:

http://d.hatena.ne.jp/NOV1975/20131008/p1

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