はてなキーワード: マルチエンディングとは
先日「ルルアのアトリエ〜アーランドの錬金術士4」というゲームをクリアした。システム的に人は選ぶけれどとても面白いゲームなのでおススメ。
ところでこのゲームの登場キャラクターの中で一番魅力的なキャラクターと言えば、そう、エーファ・アルムスターだ。一番可愛いのはメルル姫だし、一番性的なのはトトリ先生だし、レフレは通いつめて懐かれるか怯えられるかしたい衝動に駆られるが、でもやはり、魅力的なのは圧倒的にエーファなのだ。その理由を順を追って説明しようと思う。
まず発売前に公開されたビジュアルに注目したい。ピンクを基調にしたエプロンドレスを着たショートカットのお人形のような女の子がゴツイ大砲を持っている姿に目を奪われることだろう。可愛い女の子がゴツくて威圧感のある武器を持っている姿に心惹かれるのはオタクの本能と言われている。これを見て、すぐにエーファという名前を覚えた。ちなみに戦闘ではこの大砲の砲身で敵をブン殴る。最高。
そしてルルアのアトリエが発売される。既にちょっとエーファに心を奪われていたながらもとりあえずプレイを始めた。エーファは主人公ルルアの幼馴染として物語開始とほぼ同時に登場する、ルルアのことなら全肯定するとても良い子だ。時々投げやりだったりするけれど基本的に全肯定しようとする姿がとても可愛い。エーファは、主人公ルルアの住む町アーキュリスに佇むアルムスター孤児院の子の一人である。そして序盤のとあるイベントの中でエーファがルルアのことを(恋愛感情として)好きだと明かされる。つまり百合キャラだ。これは予測できていたし、私は百合が特別好きというわけでもなく、他にも魅力的なキャラクターが登場する中で少しずつエーファへの興味は薄れていった。彼女は幼馴染百合キャラというありがちなポジションなのだと思い込んでいた。
やがてエーファのキャラクターイベントが進む。彼女のイベントの内容を要約すると「実はエーファは貴族の娘だったが家督争いに巻き込まれて幼い頃からアルムスター孤児院に預けられており、その実の親から落ち着いたので戻ってきてほしいと伝えられ、半ば怒りを露わにしながら断る」というものだ。ルルアはエーファに頼まれて同行し、その中でエーファの過去や悩みを知ることとなる。またこのエピソードの中で、ルルアがもともとアルムスター孤児院の子であり、エーファとは同年齢の家族であった事も明かされる。正直言ってありがちなエピソードだと思う。この時点で、私はエーファに対しておおよそ興味を失っており、このエピソードも適当に読み飛ばした記憶がある。本来ならこの時点で私は気付くべきだったのだ。
エーファのキャラクターイベントが終わると、サブキャラクターの冒険者イエルチェとの会話イベント、そしてアルムスター孤児院の父ベノンのエピソードへと繋がる。ベノンが昔は有名な冒険者だったかもしれない、という情報を得たルルアが持ち前の好奇心で探り始めるという内容だ。このルルアの行動をエーファがたしなめるシーンがある。なぜたしなめたか。未だ孤児院で過ごしており孤児院の子の最年長として、奔放なルルアに、子供達の手本となる行動をして欲しかったのか。違う。ルルアに注意した後「誰にだって知られたくない過去があるものだ」と、彼女は一人呟く。斜め後ろからの表情を映さないカットがひときわ目に残る。
ここでハッとした。エーファはありがちな幼馴染百合キャラだと思っていた。けれど彼女とルルアの関係はそれだけではない。エーファにとってルルアは家族であり、幼馴染であり、最愛の人だ。親愛、友愛、恋愛の全ての想いをルルアに対して抱いている。この二人は作中のあらゆるキャラクターよりも深い絆で結ばれているはずなのだ。にもかかわらず、エーファは自分の過去を、悩みを、ルルアには話したことがなかった。具体的な事が起こるまで、自分の内に抱えたまま、誰にも言わず生きてきたのである。エーファは「誰にでも知られたくない過去があるものだ」と言った。エーファは自分の過去を、家族にも、幼馴染にも、最愛の人にも言わなかった。このとき、エーファは自分と他人の間に明確な線を引いているのだと、そう感じた。そう思って会話イベントを見れば、両親(正確にはその使者だが)と会う時につらくてルルアを頼ったあの一回を除いて、エーファは作中全てのキャラクターと明確に距離を置いている事が見えてくる。踏み越えるべきでない一線を絶対に超えない。無茶は言わないし、媚びる態度もとらないし(ルルアに便乗することはあるけれど)、文句も言わず全てに肯定的。物語後半になって、エーファというキャラクターがとても異質なものに見えてきたのを覚えている。
そんなエーファの性質も、よく考えれば自然な事だ。だって、エーファは実の両親に捨てられたのだから。実の両親ですらエーファにとっては信頼に足りないただの他人なのだから。だからエーファは本源的な部分で他人を信頼できない。理性的に他人を信頼できても、最後の一線をどうしても超えられない。他人を信頼して裏切られた時の気持ちを、エーファは知っている。彼女そうやって生きてきたし、これからもそう生きていくのだろうか、そう考えると心がギュッとなった。
ところで、本作はマルチエンディング方式を採用している。バッドエンドとノーマルエンドとトゥルーエンド、それからネタエンド、あとはパーティキャラ毎にキャラクターエンドが用意されている。また本作のやりこみステージはクリア後の世界である。通常、こういったゲームのクリア後世界はかなりメタ的都合に配慮されていて、例えばパーティキャラの一人が旅立つと決心しても、「まだ色々やらなきゃいけない事があるからそれが片付くまではここにいるぜ」的な辻褄合わせの会話が挿入されたりする。本作にはそれがない。エンディングでパーティメンバーは各々の道へ歩き出すが、それを無視してクリア後世界ではみんなパーティに残っている。エンディングの未来がifなのか、クリア後世界がifなのか、正直どっちでもいいけれど、この仕様から各エンディングのif感が強調される。
本作のキャラクターエンドはとても面白い。例えばオーレルエンドは本作ストーリーと地続きにあり得るifストーリーなのだが、ニコエンドやフィクスエンドはなかなかに突拍子がない。確かにストーリー中でそういう可能性は示されるけれど、さすがにオーレルを差し置いて彼らが選ばれる未来があるとはとても思えない。でもそれでいい。それでいいんだ。ニコもフィクスも、ルルアに対して普通でない感情を抱いていることは読み取れる。なら針の先ほどの可能性だったとしてもそれを掴み取る未来。いいじゃないか。最高じゃないか。少しメタ的な言い方をするなら、キャラクターエンドはキャラクターが物語に対してわがままを言えるほぼ唯一の場である。だから多少突拍子なくてもいい。彼らが望んで止まなかった未来を気兼ねなく広げようじゃないか。
だからこそ、エーファが何を望んだのか期待した。もしかしたらちょっと顔の赤くなるような、甘い世界を見せてくれるのかもしれないと期待した。彼女が抱えた問題を越えた先に何が待っているのか知りたかった。だからこそ、驚いた。エーファは何も望まなかった。キャラクターエンドという自分が主役のステージに上がってまでして、彼女は全てのifを否定して現状維持を選んだ。彼女はついに、ルルアとの間に引いた他人としての一線を越える事が出来なかった。彼女は何に代えても手に入れたいと思っていたものを、自身の人生の中で培ってきたつまらない価値観がために、ついぞ手に入れることはできなかった。この事実が、あまりにも残酷で、美しいと感じた。
アトリエの世界はファンタジーの世界だ。登場するキャラクターは基本的に皆前向きで、未来を悩み模索する。そんな中でエーファのエピソードは明らかに異質だ。彼女は、とうに決別したつもりの過去をただもう一度切り捨てただけで、本質的に何も変わっていない。彼女はパーティメンバーの中で唯一、物語を通して変われていない。過去を切り捨てることはできても、決別して新たに踏み出すことはできていない。物語が終わって、その先の未来になっても、彼女は自分の中にある傷跡にずっと引きずられている。エーファだけが、ルルアのアトリエの世界の中で、ひときわ人間的な存在として描かれている。つまらない事で大切なものを諦め、それで仕方ないと自分に無理やり納得させ、これで良かったのだとモヤモヤしたまま生きていく。そんな気持ちで、彼女はモノローグを恨めしく、淡々と語ったのだ。
やあやあどうもお前らこんばんは。
FGO最近全然やってないけどTLに冬木クリア条件のイベントがあるって流れてきたからシナリオ読んで来てその勢いで書籍版も買ってきたマンだよ。
*この先、FGOイベント及び書籍『惑う鳴鳳荘の考察 鳴鳳荘殺人事件』のネタバレ満載ですご注意ください。
さて。
俺はこの『惑う鳴鳳荘の考察 鳴鳳荘殺人事件』という小説が許せない。
ゲームのシナリオの方はどうでもいい……って言ったら失礼か。とにかく。小説独自要素?小説の落とし?が許せん。
この小説は。消費者にとって、そして二次創作者にとっては福音かもしれないけど、一次創作者にとっては、間違いなく、呪いだ。
タチの悪い呪いだ。
物語る者の矜持を打ち砕いて、迷わせてしまうような、そんな呪いが込められている本だ。
この『惑う鳴鳳荘の考察 鳴鳳荘殺人事件』は、「脚本家が倒れたミステリ映画の続きを登場人物達が考える」という、メタミステリものだ。
個人的には『愚者のエンドロール』あたりを連想するところだけど、まあそれは置いといて。
作中では5つの「あり得たかもしれない未来」(ルート)が提示された。
ゲーム版では、プレイヤー達の「投票」によって、一番得票の多かったジャンヌ・ダルク・オルタルート(エリスルート)が選ばれ、"撮影"されたのだが、小説版では提示された5ルートの全てが一旦は"撮影"されたことになっている。
大まかなストーリーの説明はこれくらいにして、俺の気に障った箇所についての説明をしていこう。
『鳴鳳荘』の冒頭には、ラストにも繋がる、とあるシーンがある。
おじさんが幼女の大事な本を壊してしまい、図書館の司書(作中作の「映画」では脚本を務める)に修復を依頼する、そんなシーンだ。
ゲームではこのシーンは「映画」にうまく組み込まれるだけだったが(伏線回収は見事であった)、書籍版では、なんと、このシーンに対応するシーンがエピローグとなっている。
紆余曲折の末、壊してしまった「ペパーミントグリーン色の本」(ゲーム版の方で亡くなってしまったキャラのことを暗示してるらしいですね)を復元したおじさんが、幼女に本を返却する。
「これはわたしの読んでいたご本とは違うような気がするわ。出てくる子たちや舞台は同じなのに、なんだか違う話を読んでいるよう……」
そう。
「不幸な事故」によりバラバラに壊れてしまった物語を、おじさんたちがなんとか修復し、意味の通じるようにページを繋ぎ合わせたが、もともとの物語とは全く違うものになってしまったのである。
更に幼女は続ける。
「このままページを捲れば、本当の結末とは違うものが待っているんでしょう? それは……とても怖いわ」
これに対して、おじさんはこう答え、
最後に、こう読者に語りかけて、『惑う鳴鳳荘の考察 鳴鳳荘殺人事件』という「物語」は幕を閉じる。
(登場人物の感情や物語上のマクガフィンを受け)「何より結果をもって、その選択を肯定しようなんて……おこがましいとは思わんかね?
ちなみにこのおじさん自身は、世界史上実在した人物をテーマにすることが多いFateには珍しく、創作をバックボーンにもつキャラクターである。余談ではあるが。
創作者の、「物語る者」の役目は、責務は、自分の頭の中にぼんやりとある、つかみ所のない"話の種"みたいなものを、しっかり捕まえ、「物語」という形にして消費者に届けることである。
もちろん、その過程で、いくつもの"語られなかった"可能性は摘み取られる。
あり得たかもしれない未来のひとつを捨て、もうひとつの未来を掴み取るための主人公の決断。
見えかけていた可能性のひとつを捨て、別の可能性を選び取るためのヒロインの葛藤。
世界にとってか、主人公にとってか、主人公の愛する者にとってか、はたまた悪役にとってか。
誰にとってかは不定にしろ、とにかく、より良い「結果」を目指す登場人物たちの苦悩、死闘、葛藤、そして決断。
だから――
よりにもよって、そんな一次創作の登場人物達に、「良かったところまで巻き戻して、そこから想像しなおせばいい」だなんて言わせるなんて、許せない。
「『本当の結末』なんてない」と主張するのは、「全ての結末は等しく同じ価値がある」のと同じことで。
それは、「本当の結末」のルートに辿り着くために主人公たち登場人物が払った犠牲を、抱えた葛藤を、定めた決断を、無価値であると貶めることにはならないだろうか。
物語る者は、物語を創り出すと同時に、物語の中の人物の"感情"も創り出す。
全部が嘘でも、主人公が、ヒロインが、登場人物が抱えた"感情"だけは本物で、そんな"感情"に人は共感するから、人類は有史以来物語を求め続けてきた。
そう、俺は思っている。
この『鳴鳳荘』は、ひょっとすればそんな「登場人物の感情」は交換可能であり、等しく価値がある(≒等しく無価値である)。そう主張していることになりはしないだろうか。
だとしたら、俺は、この作品のことを許せない。一生根に持ってやる。
翻って、二次創作をする人たち(同人誌に漫画を書いたり、pixivに小説を書いたりする人を想定している)からすれば、この「呪い」は間違いなく「福音」であろう。
というか、彼らが日頃からやっていることだろう。
あり得たかもしれない未来、語られなかった可能性を追い求め、掬い取り、自分の力で結晶にする。
「こうだったらいいな」「あれがああだったらどうなってたのかな」
"if"を追い求めるのは、ロマンがあるし、楽しい。それはわかる。
でも、その楽しさは、「原作が絶対」という前提あってこそのものではなかったのか。
公式で語られたことは全て「正しい」。その前提の上で、ちょっとだけ世界を歪めてみて、結末がどう変わるのか。
それを楽しむための、ただの思考実験ではなかったのか。
"全ての結末は等しく同じ価値がある"だなんて、俺にはとても思えない。
現実的なことを言えば、Fateがもともとマルチエンディングな"ノベルゲーム"という媒体から派生したものであることと、俺が抱えているもやもやは繋がっているのだろう。
ゲームはセーブ&ロードシステムが使えるから何回だってやり直しができるし、消費者(プレイヤー)はいくつも用意された結末を全て体験することができる。
「個人の内面」や「自我」と呼ばれるものも、またある種のゲームではないだろうか?
表現する行為を通してしか「内面」や「自我」は現れないのだから、それらは「ある性格類型(キャラクター)が、この場面でどう発言するかを過去との一貫性を保ちながら場面に応じて工夫し、時には意外性のある発言をして、キャラクター性自体をも新たに構築する」ような創造的なゲームだと言えるかもしれない。
そして、我々は複数のゲームに同時に取り組むこともできる(複数のマルチエンディングRPGを同時に行うとき、あるゲームでは英雄を演じ別のあるゲームでは混沌の王を演じることも可能だ)のだから、現実世界でも、「個性と自我ゲーム」を遊びつつ、ときには「公式儀礼ゲーム」を行ってもよいのではないか。両者で我々が演じるキャラクターは(質的にも)異なるが、二つのゲーム自体に決定的な差異や、まして優劣などないのではないか。
R18要素あるので、未成年はタブ閉じてください。
わたくしは外人で30代半の会社員、バツイチ子持ち。外人ですが納税していて母子手当はもらえない年収です(なんとなく予防線)。そんなわたくしが、GW最終日にふさわしく女性向けアダルトについて思うことを書きたいです。外人なので日本語が変だったらすみません。シングルマザーをやって数年が経過し、生活になにか足りないなーと思い始め『それ』がなんだろうと考えた結果『性』でした。なので女性向けアダルトに手をだしてみましたた。
人間は生々しく苦手だったのであまり調べていません。DMMやTSUTAYAのサイトを見る限り、男性向けはSMや制服といった性癖?カテゴリが重要のように思えますが、女性向けは作品が少ないのかカテゴライズされておらず、特集といった形でまとめられています。おすすめは『シル○ラボ』というメーカーで、ここのメーカーのパッケージや商品紹介もぱっと見、アダルト感がありません。
男性向けは開始して1~3分以内に行為がはじまるものが多いですが、女性向けはなぜそこに至ったか背景やシチュエーションが映画のようにしっかり描かれています。でもやっぱり人間は生々しいので最後まで視聴できませんでした。これは好みの問題ですね。
それと、自宅にVIVE(アダルトアイテムではない)があるので、VRアダルトにもチャレンジしてみたいところです。普段はFPSをしていて、かがんだり激しく動いていたりするのですが、VRアダルトはどうなっているんでしょうね。自分が動くとキャラクターがこっち向いたり、叩いたりすると反応してくれたりするんですかね?楽しみです!
感動したのは声に臨場感があったことです。臨場感の正体はダミーヘッドマイクでの収録だそうです。声優たちのイケボや演技にも驚かされました。イケボが耳元で囁くわけですよ、耳が妊娠するかと思った!!!でも、きょうび聴くことだけに専念できる環境ってなかなかないんですよね。『聴くだけ』って難易度が高いなって。ついついスマホいじっちゃうわ、家事しながら再生しちゃうわで最後まで聴けない。寝ながら聞いてみたら、イケボすぎて寝ちゃう。ところでキス・水音シーン・って声優自身の指なめてるのかな?(再生中の雑念がすごい)私には向いてませんでした。それでも最後まで聴いたのは『青の○虐 緑の被○』というSM作品です。キャラクターのひとりは、マゾの男性なんけどサディスティック?オレ様ついて来い系のキャラで、そんな組み合わせは初めてみたのでなんというか…新感覚だった…。
■小説
男性のソレ、女性のアレを表現するだけで何パターンあるんだろうって感動しました。新しい日本語も覚えました、チャラ男は軽佻浮薄とかね。これ!といったおすすめの作品にはまだ出会えていないのですが、どれも表現や日本語の勉強になります。
■マンガ
小説もマンガもスマホで見られるので気軽です。わからない日本語があればすぐに検索できるので○indleで購入しています。しかし、絵画とは違う形で、リアルすぎずデフォルメすぎず男性と女性の身体を描くってすごいなって思います。裸の絵がとても美しいです。ストーリーは小説ほどねちっこくなく、エロに突入しますがそれでもシチュエーションは大事にしています。女性向けはシチュエーションが大事、勉強になりますね。おすすめは相葉○ョウコさんの『○するランジェリー』です。絵がすごく綺麗で、仕事を頑張る女性のお話です。ゲームでもどんな作品でも言えるのですが女主人公が天然でバカだととたんにそんなわけあるか!!って突っ込みたくなるので芯のある女性がいいと思います。好みの問題ですが。
■エロゲ
シチュエーションCD、小説、マンガの組み合わせ技といますか、集中してプレイできました。ゲームというだけあって選択肢によってエンディングが変わります。確かにエロいのですが、シナリオで泣きました。おすすめは『蝶の○ 華の○』というもので、キャラクターが多く、絵が綺麗で、シチュエーションが豊富でした。マルチエンディングを用意しながらも途中のストーリーが破綻しないように、さらにそこにシチュエーションの違うエロを絡めるなんてシナリオライターさん天才かなって思います。ただ、PCの前必須というのがつらいなって思います。
というわけで20作品くらい触れてみたのですが、自分の祖国では私の知る限り“ 女性向けアダルト ”というのがなく、その点日本ってすげぇよな、アダルトまで種類たっぷりだもんって感動しました。ここまで書いておいてあれなんですけど、自分で致すことはしてないんですよね、動画は生々しいし、CDは寝るし小説は勉強だし、マンガは読み入っちゃうし、エロゲはパソコンの前にいるしで。もっと没入感が欲しいなって思いました。
色んなアニメ(時代問わず)見てて、なんかバッドエンドの作品が少ないなぁと感じる。もっとバッドエンドのアニメが見たい。ジョージ・オーウェルの「1984年」みたいな終わり方の作品無いのかな。
出来不出来のバッドエンドじゃなくて、悲しい結末の方のバッドエンド。バッドエンドの作品は「どうしてこんなことに…」とか「どこで選択を間違えたんだ」「あの時のあれはフラグだったんだ…」みたいな余韻を楽しむのが好き。一方ハッピー・エンドは「いろんな困難もあったり、選択を間違えたりしたけれど、とりあえず良い結末になってよかった」みたいに感じてしまって、そういう余韻を楽しむ気が起きないのが寂しい。ハッピーエンドもバッドエンドも、最後「登場人物の未来に思いを馳せる」という余韻は共通なのだけれど、それは作品を何度も見返すようなモチベーションに繋がりにくいところがあるので…。
アニメはマンガやラノベを原作として採用している事が多いけれど、そもそもマンガやラノベはハッピー・エンドの作品が多いのかも。ターゲットの年齢層が比較的若年で、彼らにはシリアスな作品があんまり受けない、みたいな傾向があるんだろうか。以前アニメのトークショーでとあるプロデューサーさんがおっしゃってたのは「アニメは明るい話からシリアスな話になると視聴率が下がる傾向にある」だそうで、アニメを見る人の多くは「観てて楽しいアニメ」を求めているのかな。
「クロノトリガー」「ディスガイア」「アーマード・コア」「Fable」「フォールアウト」なんかを遊びながら思春期を過ごしたのだけれど、こういうゲームのエンドはよくハッピーエンドともバッドエンドとも言えない感じの終わり方があって、「ほんとにこの終わり方でいいの?」とプレイヤーに訴えかけることで、何周も遊びたくなるように出来てる。ハッピーエンドもなくはないけど、それは大抵「あらゆるルートを攻略した人へのご褒美」みたいな形で用意されていて、一発で到達するのが難しい仕様なことが多い。そういう原体験を持ってるがゆえに、アニメがハッピーエンドを迎える度「えー、一発でそのルート引いちゃうの?」と思ってしまうのかもしれない。
機動戦士ガンダム0080 ~ポケットの中の戦争~(1989)
30年位前の作品。アルを演じる浪川大輔少年の演技がグロテスクに映える。登場人物がみんな身勝手で、とても悲しくなる。続編ではないけれど、DVDとBD発売時のCM演出がとても救いのある内容で、思わずガチ泣きしてしまった。
『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』 スぺシャルPV(バンダイチャンネル公式)
郷田に超法規的措置しなかったらバッドエンドだった。かといって良い結末を迎えられたわけでもなく。
「人生に劇的なことを期待してはならない」とは貝木泥舟の台詞だけれど、喜劇とも悲劇ともいえない結末を迎えるのが西尾維新作品の好きなところで、特に「しのぶタイム」「なでこメドゥーサ」「傷物語3部作」がとても良い。いや、悪い結末なのだけれど。
「どうしてこうなった」「ゆっくりバッドエンドに向かっていく物語」「幼女を愛でるアニメの皮をかぶった社会風刺」違う意味でもバッドエンドなのだけれど、それに目を瞑っても悲しい結末を迎えた作品。田舎創生をテーマにした作品はハッピーエンドが少ない印象。
近年まれに見るバッドエンド。劇場版として公開された作品だけど、映画館で観た人たちはどうなってしまったのだろうか。1期に至るまでの2年間に思いを馳せると非常に趣深い。
ろくでもない恋愛の末に以下略。音楽の先生が女優の遠野なぎこに見えて、まだまだ受難が続きそうな感じが良い。いや悪いんだけど。
最後、花火大会開けにおける学校シーンの解釈によってはバッドエンドではないのだけれど、あれはおまけみたいなもんなので。ちょっと調子に乗っちゃった子どもとちょっとマセた子どもの間に、何もなかった物語。
教えてよ、素敵なアニメの終わり方
追記
ブコメトラバ全部目を通してます。まず、お礼をば。こんな与太話に付き合っていただいて本当にありがとうございます。ここまで多様な作品を教えていただけるとは…。あとで可能な限り観てみようと思います。ありがとうございます。
mur2 そこにくまみこを入れてほしくない。
くまみこ原作をまだ読んでいないのだけれど「これ、作者に『これそういう作品じゃねえから!』って怒られないんだろうか?」って思いながら観てた。なので原作買おうと思ってる。
yuatast 高山文彦さんがお好きなのかな
高山文彦脚本の作品が好きなのか、好きな作品の脚本がたまたま高山文彦なのかまだ分からないので、一通り観てみようと思う。「アリスと蔵六」(ハッピーエンド)はいいぞ。
paradisemaker バッドエンドって作るの簡単だけど、「観てよかった」と思わせるのが難しいんだよね
正直言って、ゆゆゆなんて観なければよかったとか思ってる。とても好きだから勇者の章も観るけど。
minoton 主人公側の活躍でいったんイベントは解決するが、本質的な問題は残る体の "ビターエンド"が好み。エンターテイメント性とリアリティが両立できるから
俺たちの戦いはこれからだ!は続編も作りやすいしとても合理的なので、作品の数はバッドエンドよりも多いはず。がんばって探してみる。
liposo メリーバットエンドとかぞくって来て好きだけどアニメじゃ記憶にないな。
key_llow 20年二次創作畑のオタクを続けて辿り着いた結論は「バッドエンドは物足りなかったらいくらでも自分たちで作れるけど、推したちを幸せにしてやれるのは公式しかいない」です。ご査収ください。
逆転の発想。たしかにそうかも。そういう伏線を貼る作品ならなおさら楽しめそう。「Anotherだったら死んでた」メソッド。
LuneC「長編はラストは必ずハッピーエンドでなくてはならない。読者にそれだけの時間つき合わせたのだから作者には読んでよかったと思わせる義務がある。しかし短編なら後味の悪いものも自由に書ける」Jeffery Deaver
物語が長くなるほどに主要な登場人物が悲しい経験を重ねたとき、その経験量に応じて「救い」が最後にあって欲しいなぁ、とは思う。救いがあればバッドエンドでも良いのだけれど。救いのあるバッドエンドて。
twikkun ひたぎエンドの最後は最高だったよなぁ……あの余韻たまらんわ 僕と友達になってよ
例には挙げなかったけれど、大好きな終わり方の一つ。いわゆるダークヒーローモノのバッドエンドって、良いよね。
deep_one 「バッドエンドの作品が少ないなぁと感じる」いや、全くそう思わない。というか、そのタイムスパンでなぜコードギアスとかが入ってないんだ?単に視野が狭いだけだろう。
そう。実は以前最近のアニメはおもんないって言ったじゃん、嘘つき! 的なアレを書いたのだけれど、アニメをよく観るようになって1年とちょっとくらいなので、まだまだ観てない作品が沢山あって分からないことだらけなんだ。ここ1年ちょっとで観たのはせいぜい120作品くらい。なので、もっと色んな作品を知りたくて、この与太話を書いた。ちなみにコードギアスは近いうちに観る。
REV 「バッドエンドの作品は「どうしてこんなことに…」とか「どこで選択を間違えたんだ」「あの時のあれはフラグだったんだ…」みたいな余韻を楽しむ」 けもフレのことですか
はい。12話はバッドエンドになるのを期待してました。ごめんなさい。ちなみに実際の12話は大好きです。
nomitori ハッピーエンドがいいというよりもあんまり作品に引きずられたくないというか、感情を揺さぶられたくないという思いが年々強くなってきた。これが老いなのかな…
感情を揺さぶられるあの感じが大好きでバッドエンドを求めているフシはある。ちなみにそういう作品は大抵観ててくっそ辛いので、「大好きだけどサムネでさえ二度と見たくない作品」とかがあったりする。「四月は君の嘘」とか。
全部に返信できなくて心苦しいけど、こんなかんじ。
ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…
簡潔にいうと新しい体験を求めている
友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない
同キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に
正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが
息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった
野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう
オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと
シリーズそのものがスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた
家庭用はノーコメ
連鎖できたからって何なのということに気付いたのと
やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた
テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった
これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた
わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ
環境最強を使わない方が馬鹿を見る
土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな
誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ
高校生を主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある
メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ
ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる
悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ
自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい
バイオハザード(初代~6)
まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた
なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった
3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき
4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!
塊魂(バージョン?)
酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした
何を頑張ればいいんだ
地球防衛軍(PS2)
友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった
何を頑張ればいいんだ
サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果
面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる
分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)
ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない
あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ
頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ
もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき
無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな
ドラクエ(6、7)
元々興味ないからそんなにやってない
勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと
でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる
FF(5、7、10)
これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな
設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった
そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!
プレイして一番好きになったRPG
マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか
マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか
今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作
音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと
BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い
特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う
当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり
余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない
売り手が続編と言いきったのが敗因
スーパーマリオRPG
当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話
グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね
アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?
段々かくのに疲れてきたぞ
もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません
ACVとACVDがクソすぎた
ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという
フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで
他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった
ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…
飽きたというよりシリーズが死んだ
飽きるよね
何よりプレイ時間がものすごいもん
たぶん累計4000時間くらいはしてるよ
けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた
もっと目を見張るような進化を期待してたのに
2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった
ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど
デモンズソウルやダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ
立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって
そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ
とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!
ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした
まだあるけど疲れてきたまた書く
・追記1
すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく
人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?
緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む
このことから格闘ゲームはすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)
まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど
キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね
かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし
そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている
それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった
あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い
でもプレイヤーがゴミすぎ
どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても
試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない
しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない
コールオブデューティやバトルフィールド等のFTP
なんというか全部同じに思えてくるね
違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの
もう全部同じに思えてくるね
プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど
この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので
それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし
賛成と反対両意見あるけど俺は反対派
新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」
買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!
※ごめんFPSを素で打ち間違えた
・追記2
洋ゲーの記述なさすぎた
多くはないがそれなりに
スカイリム、フォールアウト
始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか
この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね
別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ
ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね
フォールアウト4なんて…ねえ?
「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく
ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど
オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる
XBOXのやつ
路上で車盗んだりとかするアレ
あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもので
一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)
ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ
初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな
ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった
地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい
けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ
アストロノーカ(洋ゲーではない)
面白かったね
何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど
襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか
ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある
・追記3
モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)
最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ
けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった
縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種
強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ
小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない
おじさんイキりすぎ
また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ
あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ
オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ
4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い
罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ
鉄拳
バウンドが演出としてキモすぎてやめた
あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ
リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲームは
猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた
未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない
なぜか3をやってないけど面白かったね
主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか
無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ
ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる
例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか
3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった
ラグナロクオンライン、テイルズウィーバー、レッドストーン(2Dネトゲ)
なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね
ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので
作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです
世界観がかわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない
PSO2(3Dネトゲ)
死んだ
運営が殺した
フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)
構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…
あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる
3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い
指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない
こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな
シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし
鬼武者(PS3~1,2,3)
当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった
何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった
全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、
似てるようで別物が多い言語化できん
もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い
…担当してた脚本家死んでたのか、納得
・追記4
ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!
ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ
COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた
例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー
何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと
あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい
しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ
アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ
やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした
ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)
あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感
試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な
課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄
アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない
昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが
今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる
気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん
CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は
マインクラフト(遊んでない)
遊んでない
プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる
おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです
英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです
でもプレイ動画みるのはすき
軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム
ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる
スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で
スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!
完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリーが固定化してくるので飽きる
もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな
ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面
正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった
世界観が尊い
なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった
オマケ要素も楽しいしスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる
スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった
加齢臭がする?
ボンバーマン(アーケード、コンシューマ、ハドソンが生きてた頃のネトゲ)
負けても達人のプレイをみるのが楽しかった
最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない
バイバイ、はどそん…
・追記5
たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪
素朴に革命だと思う
FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど
これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初
このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ
妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意
なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく
「品格」がない
どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら
あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから
そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い
ゲームは面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる
未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない
PSP版のやつは友達に借りパクされました
かわいいよね…
言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい
甘味はるかをプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし
他の子は他の子で毎回可愛いし、
え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり
おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい
止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる
幸せにはなるかもしれないけど俺のゲームの分岐点はアイドルゲームで閉じるかもしれん
ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって
現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期
destiny2(PS4、FPS)
プレイ動画で何度か投稿してる本人が
ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた
スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な
悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった
自由度高そうに見えてあんまし…な作品
アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし
何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー
おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ
最後に
「ボードゲーム」
わかる
友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる
人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ
ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね
停職に追い込めるゲーム興味あるし
でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…
キラキラでつらいの…
帰ったあと俺キモくなかったかな?
次も遊んでくれるかな?
みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…
かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(
・おまけ
> Civシリーズはやりましたか?
いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた
>とりあえずPS4とスイッチ買いました?
スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある
>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。
はい
>ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。
アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある
>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ
恐らく昨今のゲームがコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる
>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。
デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください
>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく
初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい
>ポケモンGOでもやればって感じ。
お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームはゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。
>スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。
もちろんよっしーウール Permalink | 記事への反応(32) | 17:07
クリアした
ドーピング稼ぎ少しやってみたけどそこそこ時間かかりそうだったからとりあえずクリアしよと思って先にクリアしたら案の定満足して起動すらしてない
クリア前にやりこみたくなったら先にクリアしたほうがいいな自分の場合
終盤のRPGにありがちな超展開は正直微妙ではあったけど、それでもそれなりにまとめて終わったからすごくよかった
前半のサバイバルはよかったけど後半がゼノギアスのディスク2みたいになってたら残念だったけどそんなことはなかった
エンディングまであとすこしってところで、本当に終わらせるのが名残惜しくて村のみんなと別れるのがリアルにさびしく感じた
それほどこの1ヶ月の冒険は濃密だった
年取っていろいろめんどくなった今ですらそう感じさせてくれたからほんとすごい
久しぶりにディスガイアみたいな作業じゃなくはまってプレイすることができた
正直3Dアクションのカメラワークが微妙なときもあったけど、この後に戦国無双2HDやったらあっちのカメラどころかアクション、移動速度のもっさり感ひどくてワロタ
また数年たったらやりたいな
しかしマルチエンディングなのはいいが真EDよりもバッドのほうが目指すの難しいってどゆことだよ
俺のリコッタの後日談が行方不明なのがちょっと気になったけど・・
携帯機なのに据え置き並のダンジョンマップ量でコピペもないし、高いところ登っていくところはリアルに手に汗握ったし
イースの名に恥じないすばらしい出来だった
ただロードがなあ・・・開始時はまだしも、マップ切り替えのロードが長すぎる
頻繁に行き来するのにロードうざいからもういいやってなるのがほんとイライラした
vita買ってほんとよかった
日々鬱屈していたあなたは、友人のプロブロガー熊くんのすすめで、はてなブログをはじめました。
最初は書くことが単純に楽しかったあなた。しかしある日、有名インフルエンサーに記事を紹介され、初めての「バズ」を経験します。
更新ボタンを押すたびに増えるブクマ、アクセス、読者登録。翌日にはまとめサイトへの転載と言及通知、Twitterへのクソリプも経験。自分が自分でなくなるような高揚感と恐怖があなたを襲います。
そして、バズから3日目。はてなブログの編集画面を開いたあなたはー?
・ブログを書く
・マネタイズする
・交流する
の行動選択で、あなたのブロガーとしてのパラメーターが変化していきます。
パラメーターによってはイベントも発生。イベントの結果次第では行動の選択肢が増えることもー?
パラメーターは、PV、お金、威信度、愛され度の4つ。隠しパラメーターとして承認欲求がありますが、自分で確認することはできません。
パラメーターは、イベント発生フラグになっていると同時に、あなたの認知度を決めるものになります。
イベントはパラメーターによって、オフ会への誘い、増田で叩かれる、粘着、炎上、互助会認定、メタブタワー建設、寄稿依頼などが自動発生。
イベントの結果によって、現地取材、互助会営業、インフルエンサーに絡む、ブログコンサルタントに相談などの行動を新たに獲得できます。
パラメーターとイベントフラグによりエンディングが変わる、マルチエンディング方式を採用。
ブログ飯で生計を立てたり、会社員とブロガーの二足のわらじ、人気ライターへの転身エンドも。あなたが望むのはお金?仲間?名声?ーそれとも?
クロノクロス終わった―
デバッグモードでバトル全飛ばしで攻略見ながらやっても一周目に14時間かかった・・・
マップが見づらいのと判定が厳しすぎるのでめっちゃイライラさせられた
どこが通れるかとか、ネットのちず見ながらじゃないとまともにやってられんわ
あと蛇骨館の入り口から左右に行くためのドアが半円の形してるから開けるのがめっちゃめんどい
マルチエンディングはデバッグモードのマップ切り替えで見ようと思ったら微妙にうまくいかなかったから結局YOUTUBEでみた
いい時代になったもんだわ
数十時間かけて微妙なタイミングでボスを倒し直さなくてもYOUTUBEでちょろっと検索するだけでエンディング見れるんだもんな
昔クロノトリガーやったときは、攻略本見て、開発室めっちゃ行きたいと思ったけどめんどくて諦めたもんなー
ストーリーは前もって設定読んでたから、寄り道してNPCの話を聞きまわらなくても、メインストーリーでのやりとりだけでなんとなくつかめたと思う
小難しいこといろいろ言ってるけどゼノギアスほどじゃない
噂によれば仲間増やしすぎて、本来必要な魔王キャラを削ったとかなんとか
仲間多すぎて掘り下げができてない
仲間になるときがピークってのが多いし
時代が許したのか
音楽は一番よく聞くバトル音楽が好きになれなかったから、デバッグモードで全飛ばしできてよかった
トリガーは矛盾をあえて無視してたのに、今回自分で矛盾はらむ設定しちゃったから最後もすっきりしない
時喰いが浄化された世界とそうでない世界があって、結局後者でまた今回と同じことがおきて・・・の繰り返しになっちゃうんじゃないの、とか
今回のは絶対一個の世界にしかならないっつうなら、前作だってその設定でやってたから、今作の設定がそもそもおかしいんじゃないの、とか
設定の開示の仕方もヘタクソでそれっぽいキャラにダラダラいきなり終盤で話させたりとかで微妙
まあマザー3ほどじゃないけど
ラスダンが形かわったのも結局触れられないし
ってことかな。金稼ぐということに最適化すると今のところこれが定石。
ゲームが分岐で表現されるのは、そうすることしかできんかったからだよ。
それが大事だからと、ターニングポイントで「ああしてなかったら」という
別の可能性を考えて、選択肢をつくることができるな。
「もし大学受験でもっと勉強して、1ランク上の大学に入学できてたら?」
という選択肢を考えることができる。
の2つの分岐が考えられるな。
だがな、こんなの所詮は設定した人間の意志に狭められてんだよ。
他にも、「日本からアメリカへ旅行に行くとき」の選択肢を考えてみりゃわかる。
選択肢2「船」
選択肢3「なるべく陸伝い」
一応は、陸海空の3つを用意したが、
この選択肢の設定では、致命的なまでに
「朝鮮半島までフェリーで行って、大陸に上がってからは北上してロシアまで。
カナダに着いたけど、アメリカ行く気分じゃなくなったから飛行機でそのままイギリスへ。
資金が底をついて慌てて日本へ帰国」
みたいなわちゃわちゃなルートは辿れない。致命的なまでに。
こうした複雑な選択肢は、ところどころに更なる分岐を設定しない限り無理。
さらに複雑にするには、そこから更なる分岐をもっと設定せにゃならん。
そして「更なる分岐を設定する」という人為的な行為には、限界がある。
DQ・FF・テイルズ、どのRPGも「世界を救う」というゲームの目的上、
ことによれば最終目標を反故にして「幸せにならない」というのもアリ。
「選択肢を設定する製作者の意志を裏切ることは絶対にできない」ってことだ。
そんなことのんべんたらり述べつつ、
そもそもマルチエンディングを作るのに膨大なコストがかかるのは今のスタッフだからです
そもそも骨組みや作り方、中身が全然違うのです
今のスタッフにとっては同じ「マルチエンディング」を作る事が出来ない
っていうなら無能って事ですよね
そもそもマルチエンディングと言ってますけどただの分岐の事です
今の自称マルチエンディングと言うのは、別にお話を作るのでコストもかさみます
もし、ちょっとした結末を作るだけで良いと言うのなら?
今のユーザーが「あのステージは難しかったな」「あの敵は強かったな」「あのシーンは感動したな」といった経験を大勢と共有し合ってますか?
し合ってないでしょう?
どう見たって
「子供だましなボリュームの水増し」と言うのは今のボリュームの増し方です
蛇足のストーリーを大量に直列につないでプレイ時間を大幅水増し
そもそも、過去のそれが子供だましな水増しであって、今の作り方が子供だましで無いきちんとしたものだと言うのなら
何で子供だましの方が膨大なコストがかかって大変だと言うんですか?
今のが手抜きじゃない作りこんでいる結果なのですか?それともコストがかさんで出来ないんですか?
今の膨大なボリュームの各演出をやめて各分岐に並列に並べるだけで済む事ですよ
キチガイに触るなよ
ちなみに海外ではストーリーに一定以上の比重があるゲームではマルチエンディングはほぼ完全に廃れてる、というかマルチエンディング形式はかなり異端な部類
というのも、重厚長大なゲームは制作にも多大なコストがかかるので、一本のソフトに複数のストーリーというのはメーカーが作りたがらない
ヒットした作品は基本的には二、三作ほど続編が作られるので、複数のエンディングが存在する場合必ずどれか一つのエンディングの続きという形を取らざるを得ず、そこに到達出来なかったユーザーが置いてけぼりを食ってしまう(欧米ではゲームを一回しかクリアしないユーザーが相当数いる)
http://anond.hatelabo.jp/20130703234327
http://anond.hatelabo.jp/20130703234632
FPSにせよRPGにせよ、大ヒットしたものでマルチエンディング形式が殆ど存在していないのがその証拠
http://anond.hatelabo.jp/20130703235516
ゲームにたくさん金を出す人=ゲームをたくさん買う人=一本あたりのゲームを遊ぶ時間が少ない人
そういう人達のニーズに最適なゲームの一つがシングルエンディング形式
二周三周繰り返すモチベーションが、未知の新作ソフトを遊ぶモチベーションを上回るのは非常に希
http://anond.hatelabo.jp/20130704001012
かけたコストに対して得られるリターンが割に合わないし、客がシングルエンディングを望んでる
マルチエンディングの需要が高まればメーカーもそっちに力入れるだろうが、これだけ大量に新作が出まくってる現状、それらに目もくれず特定のソフトだけを延々遊び続ける人は少ないし、そんな客ばかりになったら業界自体が衰退してしまう
マリオカート入れっぱなしで他のソフトを全く買わない客ばかりになったWiiがどうなったか?答えは出てる
実際アメリカでも1回クリアしたら速攻で売って次のソフトを買う資金の足しにする人が相当数いて、プレイ時間をいたずらに引き延ばされるようなソフトは避けられる傾向がある
そもそも、じゃあお前の言う「有能なスタッフ」ってどこにいんの?
なんかね、「本当はその気になれば簡単に作れるんだけれども、世界中の無数のゲームメーカーは一社たりとも客が望んでるゲームを一本も作ってなくて、客は仕方なく嫌々渋々ゲームやってる」って事にしたがってる奴がいるみたいだけど、完全に逆だからね。
客が望むゲームをコンスタントに供給し続けられるメーカーやタイトルが生き残った結果が今の状況だから。
http://anond.hatelabo.jp/20130704013228
最近のゲームもろくに遊んでない、過去のレトロゲームも全然知らないお前個人の妄想が、世界中の数億人のゲームファンの声を代表してるとか笑えるわ
http://anond.hatelabo.jp/20130704020136
ご託はいい。
古今東西、世界的にヒットしたゲームのストーリーモードにマルチエンディング形式が殆ど存在しない理由の説明に全然なってない。
理由は簡単。
まああったとしても、求められる品質と、かけられるコストと、売れる本数のバランスが成立しない。
「本筋に毛が生えた程度」の分岐で満たされるニーズならとっくに世界中のメーカーが取り組んでる。
つか、過去にそういう子供だましなボリュームの水増しが横行して業界そのものの消滅が危惧された事すらあったんだが。
その反省を経て持ち直したのが現状なわけ。
「あのステージは難しかったな」「あの敵は強かったな」「あのシーンは感動したな」といった経験を大勢と共有し合う事が今は求められてる。
ま、仮に将来それが飽きられたら別の路線を模索するだけだが。
http://anond.hatelabo.jp/20130704031844
へえ、不満なものを延々買い続けてる物好きが世界にウン億人といるのか
製作期間3ヶ月。コンセプトは『リスペクト・スターオーシャン2』。
俺はかなりのスターオーシャンファンで、特に2は脳汁が出すぎて病院送りになるくらいやりこんだ。
スタオー2のマルチエンディングやアイテムクリエイションは俺の中で
革命を起こし、もはやクリエイトシステム無しのゲームでは満足できない体になっちまったほどだ。
だが、スタオーは4以降音沙汰ない……
そう思って、俺はRPGツクールを購入した。
で、スタオーといえばアクティブタイムバトル。
ドット絵も相当必要だし、俺は泣く泣く断念してターン制ドラクエバトルに甘んじた。
そう思い、俺はスイッチとランダム変数を駆使して、SO2のアイテムクリエイションを頑張って再現した。
レベルアップ時に得られるSPを割り振ってクリエイションレベルを上げると
クリエイト出来るアイテムは、素材ごとに異なり、また製作さsれるアイテムはランダムなので
もちろん、SO2でおなじみ、ピックポケットも作った。
スーパー特技はシステムが思いつかず断念。クッキングバトルも(ry
ストーリーも用意して、隠しダンジョンである『試練のダンジョン(SO2では洞窟)』も
ばっちり制作。いざ、フリーゲームとして公開した次第である。(シェアウェア版も用意した)
http://www.freem.ne.jp/win/game/4811
これじゃ、何が悪くて次回どこをなおせばいいのか全くもって不明だ。
あと、個人的に寂しい。結構頑張ったのになぁ……
そんなわけで、もしSO2好きの方もしくはRPG好きの方で
※あまり正確でないまとめ
2. 長さを制限しようとするストッパーがエロゲーにはあまり無い
4. 長大化で小回りが利かなくなったので衰退した
~~~~~~~~~~~~~
積んでた夏空のペルセウスやってたらこんな記事が話題になってたので、以前考えてたことを出力してみた。
まずもって、世の中のたいていのものは放っておくと長くなる。全部突っ込めばそれだけ長くなるし、切り捨てるのにはセンスと覚悟が要求される。
論点を置き換えて「他のジャンルの作品は何故長くならないのか」と問うてみた方が話が早くて、フォーマットや制作体制や商業的事情や物理的法則に種々のストッパーを見つけることができる。テレビアニメには放送枠があるから1話30分弱に収まるし、読者アンケートの結果が悪い漫画は打ち切られる。ボリュームと制作期間と費用は通常比例するから10時間の映画はペイしづらい。観客の体力も保たない。製本技術には限界があるので京極夏彦や川上稔がある種のチャレンジャーとして驚かれる。商業作品である以上、諸々の制約と歴史的経緯によって現在のジャンルの姿がけしてベストな形ではないにしろあり、いまも着々と変化している。
ところで家庭用ビデオゲームというのはある意味で特殊なジャンルで、この手の制約が相対的に弱い。(どういう経緯があったからかは知らないが)企業の成果物として単品売り切りで販売されるために一作で完結していることをより強く求められる。連載形式や短編連作は馴染んでいない。アーケードのように課金制ではないため私的な場で長時間にわたってプレイされる。デジタルデータであるがゆえにボリュームの制約が相対的に弱い(勿論家庭用ゲーム機の歴史とは一側面ではすなわちデータ容量との戦いでもあったということを知らないわけではないが、しかしそれは、書籍のページ枚数やテレビの放送時間とは本質的に異なった枠組みだろう)。そしてエロゲーもこの例に漏れない。
いま、エロゲーを長くさせない/シナリオ量やCG枚数や楽曲数やキャスト数、ゲームエンジンの性能、その他全てを含めて総体的に立ち現れる「ボリューム」を一定程度にとどめようとするなにがしかの制約を想定してみたとき、せいぜいメーカーの経営体力とメディアの容量、それからマシンスペックくらいしか思い浮かばない。後ろ2つは開発環境が消費者のプレイ環境にある程度近いのもさることながら、そもそもPCの廉売とスペックの進歩、間接的にはブロードバンド環境の普及がエロゲーの長大化を物理面で下支えしてきたように中長期的にはむしろブースターとして働いている節がある。トップブランドのフラッグシップタイトルが折に触れて消費者側のマシン更新を促してきた事実もあるように、決定的な歯止めとなっているようには見えない。1点目にしたところで、勿論この業界の危うさ、開発企業の経営基盤の脆弱さは消費者にもつとに知られたところではあるが、零細ゆえに諸々の手段で延命可能であることもまた、たとえば半ばアパレルメーカーと化し盆と正月に衣服や楽器を売りさばく某ブランドの例から知ることができよう(もっともこの手の主客転倒した経営と現状の市場を席巻している初回特典偏重の商法が相まっていくらかのエロゲーメーカーのグッズ屋化を促進しているのだが、さすがに本論から逸れているので一旦措く)。そもそも零細的な企業体制でも比較的手軽に参入可能な市場として開発者の側からかつてエロゲーは持て囃されたという歴史もある。
ところで、「ボリューム」と書いた。実は「CG枚数や楽曲数やキャスト数」は、これはきちんとデータをとって検証したわけではないけども(誰かやってください、というかもう先行記事があるでしょう)、一部の大作を除けば体感としてはここ10年、さして増加はしていない。勿論マシンスペックの向上に伴って画質も音質も向上してきたが、数量としてはほぼ横這いじゃなかろうか。むしろ攻略ヒロイン数なんかは全体として微減の印象がある。じゃあどこに工数が注ぎ込まれて「ボリューム」感を実現しているのかっていうと演出のスクリプトとゲームエンジンの融通とシナリオ量で、だから「長大化」として語られる。そうしてヒロイン数が割を食う。
畢竟、「これ以上長くすると開発スタッフが死ぬ」以外に天井が見当たらないのがエロゲーであり(実際菜種油を搾るように業界人の首が絞められた末に納品された成果物を今われわれはプレイしている)、そして消費者はぼんやりと長大化を期待した。マルチエンディングのADVが市場の大勢を占めるようになったがために、ビデオゲームでありながら作品間で「ボリューム」を直接的に比較することが可能となったのも後押ししたのかもしれない。あるいは国内経済のデフレーションと関連付けることだって可能で、フルプライス=税抜8,800円の価格設定はここ10年以上にわたってほとんど揺らいでいない。数年前からいくつかの大手メーカーが大作に限ってようやく税抜9,800円に手をつけた程度のありさまで、であれば同一価格内での「品質向上」を求める圧力が加わるのは自然の成り行きだろう。それでなくても市場は2000年前後をピークかくしてエロゲーは長大化の一途を辿り、ジャンルとしては衰退した。
これは当然の展開で、しばしば指摘されるように現代はコンテンツ飽食の時代、趣味は時間の食い合いとなるので長ければ長いほど不利になる。そんなの知ったこっちゃねえ俺は何十時間何百時間でもエロゲーを続けるぜって御仁には頭が下がるばかりだが、ジャンルの/市場の健全性とはかようなストイシズムとは対極の、ヌルい裾野の広がりによって担保されるのであって、エロゲー修験者ばかりではジャンルは早々に先細る。複数買い&積みで支援するのも似たようなもので、そこに健全な言説(そもそもインターネット上のエロゲーについての言説が「健全」であったためしなぞいまだかつてあったのか甚だ疑問だが)は生まれ得ないし、エロゲーは他のオタフィクション同様、本質的には中・下層の大衆、賃金労働者の変種としてのオタクによって担われる速度重視のサブカルチャーの一種であるのだから、ルネサンス期のメインカルチャーのような貴族のパトロンによる全面的支援などという夢は早晩挫折しよう。
速度。現代のインターネットで語られるオタフィクションとしては何よりも速度、1単位のコンパクトさと間口の広さ、新陳代謝の活発さが重要で、そして先にも触れたように「ボリューム」と開発期間はふつう比例する。込められたアイディアも思想も発売時には陳腐化している。ゆえに、足回りの悪くなったエロゲーが往時の勢いを失うのも自然の流れだろう。
・おわりに
突っ込みどころ多いしエビデンス挙げてないし、取り扱うのが面倒でわざとスルーした話題がいくつかあるけどまあいいや。気力の保つあたりでアップしておく。
それにしても、平均年収300万円以下って、まあ天引きor確定申告前の数字なんだろうけど、俺より貰ってるじゃねーか。まあ激務やスキルやクリエイター幻想に見合わないって趣旨なんだろうけど。
この手の、市場の縮小と消費者層の年収減と割れの話はオバフロの人はじめ、色んな人が語ってるから適宜ググるといいと思うよ。
夏空のペルセウスは大変エロかったですが他に言うことがありません。minoriの歴代作品に比べて開発期間=資金の限られている中で最善を尽くしたんだろうなあ、とは思うけど。
すぴぱらの続きマダー?
日本で始球式をすることも決まっている、話題のサンデル教授の本『これからの「正義」の話をしよう』を読んだ。
シリアスゲーム的な考え方だと思った。押し付けがましくなく、それでいて熱意がある。
ダン・アリエリーの「予想通りに不合理」では、行動経済学として人々の社会規範と市場規範に焦点を当て、さまざまな実験を通して規範の適用の仕方を検証している。
サンデル教授はこれまで社会規範の適用されてきた社会に市場規範を適用するという最近の風潮を危惧している。
それは、アメリカのみならず、諸先進国においても同様だろう。GDPでは幸福は測れないということだ。
そうした現状で、公正な正義を一人一人が認識しようとすることは社会の幸福への試金石になるかもしれない。
宮台真司の推薦文にもある通り、サンデル教授はコミュニタリアン(共同体主義者)だそうだが、一部のコミュニタリアンにとっては違和感のある呼ばれ方だそうで、その原因は「正義は個々のコミュニティが好き勝手に定義したものに過ぎないという相対主義的見方を表しているように思える」からだそうだ。
つまり、コミュニタリアンと呼ぶ側(功利主義、自由主義)がコミュタリアンの物語の探求という考え方を見落としているということだ。
NHKの白熱教室を観た方はわかると思うけれど、サンデル教授は功利主義、自由主義、そして共同体主義を実際に起きた問題や思考実験によって人の正義と自由、正義と権利、自由と権利といった問題を焦点に繰り返し問題提議、検証していく。
5章以降のカントの示した人生観やロールズの考える自由は、より具体的で、わかりやすく、刺激的だ。
人生観で特に印象的だったのは、マッキンタイアの「物語の探求としての人生を生きる」という考え方だ。
自由を追い求める考え方は目的論を独善的とみなす。しかし、現実的には人々は人生という物語を解釈している。
自由に選択できることが真の意志の尊重とするが、
物語の探求という生き方は、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲームのようにマルチエンディングのような、または、SF的な多世界解釈に近いと思う。
そして、それは強烈だ。これからの諸問題との対峙する時、コミュニタリアンの正義に対する捉え方は安易な自由や平等主義よりも解決への熱意を持っている。
サンデル教授は功利主義、自由主義、共同体主義という選択肢を検証し、最終的にトゥルールートとでもいうように納得させる形で共同体主義への道筋を示した。
心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱されたフロー体験というものがある。
フロー(英語:Flow )とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。ZONE、ピークエクスペリエンスとも呼ばれる。その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。
チクセントミハイが見たところによれば、明確に列挙することができるフロー体験の構成要素が存在する。彼は8つ挙げている。
2. 専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)
4. 時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的な経験の変更
5. 直接的で即座な反応(活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)
6. 能力の水準と難易度とのバランス(活動が易しすぎず、難しすぎない)
フローを経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。
(フロー:wikipedia [ http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC ])
目的論的な解釈や考え方はフロー体験を促しやすいのではないだろうか。
自己実現理論(じこじつげんりろん)とは心理学者・アブラハム・マズローが、「人間は自己実現に向かって絶えず成長する生きものである」と仮定し、人間の欲求を5段階の階層で理論化したものである。又、これは、「マズローの欲求段階説」とも称される。
2. 安全の欲求(safety need)
3. 所属と愛の欲求(social need/love and belonging)
4. 承認の欲求(esteem)
5. 自己実現の欲求(self actualization)
の5段階に分類した。
自己超越
マズローは晩年、5段階の欲求階層の上に、さらにもう一つの段階があると発表した。それが、「自己超越」(self-transcendence)の段階である。 自己超越者(transcenders)の特徴は
1. 「在ること」(Being)の世界について、よく知っている
5. 深い洞察を得た経験が、今までにある
6. 他者の不幸に罪悪感を抱く
9. 聡明である
10. 多視点的な思考ができる
11. 外見は普通である(very normal on the outside)
マズローによると、このレベルに達している人は人口の2%ほどであり、子供でこの段階に達することは不可能である。 マズローは、自身が超越者だと考えた12人について調査し、この研究を深めた。
(自己実現理論 :wikipedia [ http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E5%B7%B1%E5%AE%9F%E7%8F%BE%E7%90%86%E8%AB%96 ])
フロー体験や自己超越といった段階は、ただ安易な自由や平等を考える以上に、個々人が社会で生きる目的を認識することが重要であることを示しているように思える。
※12.25追記:すいません、ネタばれなのでやってないけどこれからやるつもりの人は読まないでください。書くの忘れてた……そういえば正式発表されたんですかね?これでデマだったら涙目。
最初この情報を知った時の感想は「へー、そうなんだ」でした。んで葉鍵板やら各種ブログやらを見て回って、あまりのウブな反応っぷりに吹きました。「リトバスにエロはいらないだろう……」「友情の物語が崩れる」「ショックです」などなど。う、ウブすぎる……。その割に「エロエロなアフターもの、FDなら良かったのに」という意見は多い。なんという解離。というか、未だに智代アフターがトラウマなのでしょうか。兎にも角にも、実にウブな「リトバス大好き!俺のリトバスを汚さないで><」というご意見の数々に大変、心温まる今日この頃です。
感情的な「エロはやめて」的言説は置いておくとして、エロを入れると「リトバスの構造的に不味い」という説は考察してみたいところです。これはつまり「リトバスは虚構世界をループする中で理樹(と鈴)が成長していくお話だから、構造上、全ルートを理樹(と鈴)は体験しているという前提が成り立つ」ため、単なるマルチエンディングと違い、トゥルーエンドの理樹きゅんは「みんなと致した」末の理樹きゅんになってしまうということです。しかも、回避策として浮かぶ「バッドエンドえろえろ作戦(別名:ナギー夢現エンド方式)」ですら解決できないのが厳しいところ。だって理樹きゅんの繰り返しの中にはバッドエンドも含まれているわけだからね(いくつかのバッドエンドにおいて、次の世界を示唆する言葉は散見されます)。小毬発狂エンドや美鳥バッドエンドでのえろえろは容易に思いつくだけに惜しい。実に惜しい。しかし本当にそうだろうか。本当に「不味い」のか? 実は、全然不味くないんじゃないか? なぜキスはよくてエロはだめなのか。ラストでヒロインたちはキスの話をしているじゃないですか。そもそも「みんなと致した」末のトゥルーが不味いなら、各ルートそれぞれ、恋愛関係になっている時点で不味いし、その時点で「不潔です><」とか批判しないといけないわけです。事実、そういう批判もあるはずです。でも、その構造は受け入れておきながら、いざエロが絡むとなったとたん「不潔です><」は無いでしょう。
個別ルートで純愛を語りながら、それらを渡り歩く美少女ゲームに必須のスキルを、とある偉い人は「解離」と呼びました。リトバスも最初からエロありだったら、この解離スキルを使いこなした歴戦のユーザーはエロ部分を含めて「面白かった」と言うでしょう。「Keyにエロはいらない」というお決まりの言葉は当然出るでしょうが、それはもうお約束みたいなものです。ところが、一度「エロなし」の物語を見てしまった僕らは、いざ「エロあり」になった瞬間、解離がうまく機能させられなくなってしまっています。何を今さら的なウブな反応は、ひょっとするとこの部分にあるのかも知れません。ToHeart2の場合と違って、明確に「共に様々な困難を乗り越えてラストに至った理樹きゅん」との記憶を持つだけに、この解離は困難を極めるというのが正直なところなのでしょう。
だが待ってほしい。逆に考えるんだ。だからこそリトバスのエロはかつてないほどに興味深く、Key史上でも類を見ない独特な魅力を放つ可能性を秘めています。そもそもエロとは禁忌であればあるほど魅力を増すもの。Keyのエロは予てより「予定調和的」で「不必要なもの」としての位置を占めてしまっていたがために「必要のないもの」として処理されてきました。当然です。エロゲーというフォーマットだからエロがあって当たり前。ここから「ずらす」ために麻枝准はAIRを作ったわけです。ナギーの「バッドエンドでのみエロ」はエロゲーのかつての機能からすれば奇形だったわけですし、観鈴ルート→AIRルートに至って完全にエロゲーとしての梯子の数々を外しまくったのも、Keyがエロゲー屋さんであるという前提があったからこそ機能しました。翻って、CLANNADで完全にエロなしとなったKeyは、リトバスもエロなしになって「もうKeyはそっちなんだね」という印象を刷り込むことに成功しました。そこでエロ。そりゃあみんなびっくりするよ。リトバスは元々エロでもいけるように作っているのですが、ユーザーとしては「エロなしで当たり前」なのがリトバスです。「エロなしで当たり前」のはずの物語でポルノグラフィーが展開するという禁忌。遣り様によっては、Keyの新しい世界が見えるかも知れません。そもそもリトバスは実験色の強い作品であり、今後の「ポスト麻枝時代」を築くための礎という位置付けがなされているのは容易に想像がつくというもの。どんどんやってほしい。なんでも試してほしい。それを受け入れるだけの余剰が、あのリトバスという途方もないゲームには含まれていると私は信じています。
違う状況におかれたとはいえ、同じ性格の同じ人間達に囲まれて、片や無愛想な少女を愛した主人公がその口で恥ずかしがり屋な女性を愛してるという。
いや、ま、現実なんてそんなもんですけど。私にはどうしようもなくやるせない気持ちになるんですよ。
主人公がどういう人かっていうのは、ある一定の幅で固定されてるとはいえ、
「現実なんてそんなもん」って分かったように言うけれど、そんな現実ない。
状況が違えば別の人と付き合ってたかもしれないよ。そりゃそうだよ。
マルチエンディングで、Aさんを攻略しているとき、
さっき攻略したBさんは、全然別の性格かも分からないんだよ。観測してないんだから。
実は夜な夜な覚せい剤でアップアップしてるのかもしれないじゃん。
と…そういう解釈だって可能ではあるんだよ。