嫌いといいつつやるのでいいんですけど……
RPGは基本1本道にしてくれよ。
マルチエンディングは疲れる。
イヤなポイントは、周回しないと物語の謎が解けなかったり、会えない重要NPCがいたり(しかも周回後で初登場(?!))するところ。
そりゃね、NPCとの会話でYes/Noの答えに応じて貰えるアイテムが違うとか、親密度が足りなくってデートイベントが無いとか。
そういうのはありだよね。あくまで選択肢に依存するその場限りのルート分岐だし、その後の物語のおしまいは一緒だし。しかもそういうのって正解ルートがあった上での、外れ値に乗ると損するって感じのさ、やつよね。
そうでなくて、1周目では絶対行けないマップがあるとか、1周目でこういうのをしないと別のエンディングが見れないとか。
そういうのって周回を強制させてますよね。それって違くないですか?
あとね、あくまでゲームを始めてエンディングを迎えたら、そのセーブデータはそこでおしまいなのよ。なんで次のセーブデータに干渉してるんですか?なんのあれで1周目の行動が2周目に影響するんです?
うまーくしてあって、最近流行りのメタ要素があったり、選ばれなかった元彼女が選べよ!って脅してきたり……そういうのはまだ許せるけどさ。でもメタ要素も突然セーブデータに干渉してくるのは違うからね。干渉すればいいってもんじゃねえのよ。
たまーに周回のことをやりこみ要素とか言う人いますけど、やりこみ要素ってそういうのじゃないから。
やりこみ要素ってのは、ゲーム内のミニゲームのスコアをカンストさせるとか、プレイヤーステータスをカンストさせるとか、そういうのですよ。
プレイヤー側が見出すものですよ、やりこみ要素って。制作側が周回をやりこみ要素として提示してどうすんの。
要するにね、RPGの世界観設定をプレイヤーに理解させたりするために、周回という手法を取らせるなって話。
それなら普通にストーリーの中にぶち込んでくれ。やり込みしないと世界観が分からないRPGとか、ありえん。
あと話が戻るけど、物語の謎が解けないのはほんとに許せん。
RPGの本質は、ゲーム内の主人公がその物語を余すところなく生きていくところにあるのに、プレイヤー側だけが全貌を理解してるのってどうなんだ。
まあそういうのがプレイヤーにとって面白いのは分かるけどね。途中に登場するNPCのセリフは、1回クリアしてないと理解できないとかね!この伏線だったんだぁすげぇ!ってなっちゃうけどね。
他には周回で変化する要素がエンディング程度なのもちょっと微妙。
やるならニーアみたいに視点を変えたり物語の続きが出たり、Detorit:BecomeHumanレベルでガチでストーリー変えてこいよな。
逆に強くてニューゲーム設定が付けば、いくら周回要素あっても許せるわ。
はーあ。
周回めんどくせー。
別にマルチエンディングをすべて見る必要はないんだぞ低能
誰も問答無用で全部見るなんて言ってないよ。 ただエンディングが変わる程度なら正直やんない。ラスボスが違うとかね。そういうのはいいんすわ。 でもキャラ、マップ、ストーリー、...
心理テストとかYES/NOチャートみたいなもんやろ。 自分の選択に対して結果が出たらそれを受け入れればええだけ。
最近……?
周回要素があるゲームは昔っからたくさんあるし、国内外で人気なのも知ってる。 初めて周回要素のあるゲームが出たころを知らないけど、当時は周回するってのが目新しかったのは事...
オタク君がそういうのが好きっていうのもそうなんだけど、 1.たくさんのゲームを遊びたいライトユーザー 2.一つのゲームをたくさん遊びたいヘビーユーザー (ライトユーザ...