はてなキーワード: カンフーとは
元増田には届かねえだろうなとも思いつつ銃器大好きなので自分の備忘として書き散らかしておく
ただでさえ、銃器の世界は奥が深い。奥が深いということはその裾野も広い。鉄道趣味と一緒であまりにたくさんのジャンルがあるので、ちょっとでも演出にほころびがあると、奴らは目くじら立てて指摘してくる。(というより自分が目くじら立てて指摘してる現在の状況がそれ。)
なので、目指すべきは、銃の詳しい人から見てこの演出アリですか?ではなく、ただ鉄砲から火を吹かせるだけで、違う部分の演出で見せるべきだ。
最もいい例が「メキシカン・スタンドオフ」。ググれば出てくるがお互い銃を突きつけあって身動きが取れない状態だ。
あまりに大量に使われているけれども、それだけ使い勝手がいいということ。
緊張と緩和がストーリーの起伏をつくるのだから使っておいて損はない。
さらに言えば、後頭部にゴツって硬いものが当てられたらそれだけで緊張感がみなぎるはず。でもそのときだってどんな銃が当てられてるかわからない。
極論してしまえば、引き金を引くだけで、人を殺せる弾が出るってのが銃の意味であり、それ以上でもそれ以下でもない。
もちろん、「銃を大切に扱っている」「銃器に詳しい」などで登場人物の人となりを暗に示すこともできるけれども、
ただ、物語においては銃とはただ人を殺せるものとだけ認識しておけば、あなたが書きたい物語に銃を配置する意味を見いだせるはずだ。
具体例を出してる演出に対してつっこむよ
めっちゃありがち。だけれども、自動拳銃(レンコンみたいなのが見えないやつ殆ど。リボルバーじゃないやつ)って装弾数7+1発みたいに書かれるように、マガジン=弾倉 の中に弾入れても、チャンバー=薬室にも弾が入るんだ。
7+1だと、マガジンに7発、チャンバーに1発。合計8発撃てる。でもそこからの弾切れから新しいマガジンを入れると、マガジンには7発しか入ってないから7発しか撃てない。そういう意味で、弾切れ演出はリボルバーなら映えると思うけど、今だと数え間違いする演出のほうが多い気がする。
ちなみにチャンバーに装填されないと銃は撃てないんだけど、ただでさえ銃を撃つときは緊張するから、暴発を防ぐために初弾は装填しておかない一般人が殆ど。
銃を打つ前にスライドをガチャンってやるのはチャンバーに初弾を装填してる。じゃないと撃てないからね。
あと、自動拳銃の弾交換=リロードって速さ人めっちゃ速さ。Youtubeとかでリロード 速さみたいに検索するとめっちゃ出てくるし。
競技もオリンピックでやってるの以外にもめちゃくちゃたくさん団体があって、そういうところが大会ビデオ流してるので、速さにビビるのもありかもね。
他にも、リボルバーってリロードめんどくさそうに思えるけど、スピードローダーってのがあってそれつかうとまた鬼のように速いので見てみるといいよ。
特に知らない人にとっては自動拳銃ってすごい弾数少ないので、調べだしたらまずそこに驚くかもね。
ないよ!例外もあるけどないよ。
まず、連続で発射される銃は大抵の場合、銃弾の火薬が爆発する力で動いてる。
てなってる。
んだけど、上のサイクルが止まることはよくある。とくに弾づまり=ジャム。
何が弾づまりしてんのかというと薬莢で、そこの中に火薬が詰まってんだけど、薬莢は発射されないんだね。
上のサイクルの4で残ったままの薬莢を取り出すんだけど、からくりだけあって、ちょっとしたゴミやタイミングのズレで出てこないことがある。
すると、次の弾が装填されずにサイクルが止まってしまう。
元のブコメにもあったけど、例外はミニガン(ターミネーター2でシュワちゃんが建物から馬鹿みたいに撃つやつ)やチェーンガン(戦闘機についてたりするやつ)は、電気の力とかで上の4,5,6をやってるのでバッテリーがあるよ。
それ以外にも、競技銃とかで、エレクトリックトリガーっていって電気の力で、弾のお尻を叩くやつもあるよ。あんまり競技銃詳しくないからわからないけど、あれもバッテリーあるんじゃない?
思いつくままによくある銃の演出をつらつら
・セーフティーがかかったままですよ
・ただ取り出しただけなのに「チャッ」って音がする
・弾の種類が違うので共有できない
・SAO シノンさん、ガバメントにセーフティーは2つありませんよ…グリップセーフティはあるけど。
・MGS3で語りだすスネークさん(俺のリロードはレボリューションはアリ)
・M1911A1 ジョン・ブローニングさんすげえぜ。ただただメカとして美しい。
・ルガーP08とボーチャードピストル トグルアクション気持ち悪すぎて好き。金カムで出てきたので読むようになった
・Boberg XR9 これも動きがキモい。拳銃におけるバレルの短さをこうカバーする?
だれか以下の話題で語ってよ…
・オリンピックでました
とか
○ゲーム日記アンケート「次にプレイするゲーム!『三部作の一作目』」
・No1:コールオブデューティーブラックオプス(360、One互換対応なのでOneでプレイ予定)
ベトナム戦争あたりを題材にしたFPSかな? あんまり近代史に詳しくないので、この辺の機敏がわかんないや。
FPSというジャンル自体はHaloが好きなので嫌いじゃないと思うんですが、CoDはやったことがないので楽しみ。
・No2:マスエフェクト(360、これもOne互換対応だけど2や3とのセーブデータ連動に色々あるらしいので、360でプレイ予定)
レベルとかスキルの成長要素もあるし、お話が色々分岐したりするらしいので、ストーリーが楽しみ。
・No3:バンジョーとカズーイの大冒険(360、One互換対応なのでOneでプレイ予定)
3Dアクションゲーム、元は64の頃なのでさすがに古く感じるかな。
ガレージ大作戦を3に相当すると考えた場合、三部作なのでお題からもずれていない、ずれていないのです。
デッドライジング2CASE:0を1、デッドライジング2本編を2、デッドライジング2CASE:WESTを3に相当すると考えれば、この三作がデッドライジング2三部作であることは明白! お題からもずれていない、ずれていないのです!
ぶっちゃけ、2をプレイした記憶が薄れてきてるから、早くプレイしたい。
○朝食:みかん(2個)
○調子
はややー。
それからは、ご飯を食べに行ったり、ぶらぶら散歩したりしていた。
なんだか色々としたいことがあったんだけど、また調子が悪くなりかけているので、今日も早く寝ます。
今月末から来月の頭は、年末年始でお休みの予定なので、今年もあと少し頑張ろー。
●3DS
○ポケとる
メインニャースを少し周回。
○ガンストリンガー
3人目のボスのヒゲカンフー侍と4人目のボスのアンデット使いの巫女を倒して、ゲームクリア。
ただ、昼間にプレイして太陽光がキネクトに超当たっていたせいか、キネクトが思うように反応してくれず、イライラしてしまい、最後2ステージぐらいは無敵モードを解放してサクサククリアしてしまった。
オチはなんと、操り人形だったガンストリンガーがプレイヤーに牙を向く、いわゆる「第四の壁を破る」系だった。
街中の公共スペースみたいなところ。渋谷のビルにあるような大型テレビで映画が流され続けているスペースがあって、僕はそこでテーブルに座って映画を見ていた。
途中から見たんだけどスプラッター映画で、なにか異常な感染をした大量の人々が無目的かつアクロバティックにウロウロしている。ゾンビ映画という感じではなくて目的なく、感染した人同士も追いかけあって腕を折ったり首を締めたりしていた。ピエロがスパイダーマンみたいな動きでビルの間を縫って、ほかの感染者を縛って得意げな顔をしていた。
そこで唐突に正面に座っている女の子から話しかけられた。黒髪でショートカット、顔はややくっきりしていて、まあまあかわいい。その子のことはまったく知らないけど、その子は何度か僕を見かけていて、僕の愛称も会話の中から知っていたようだ。戸惑いながら会話をして映画に向き直ると、唐突にそれは終わっていて、「えっ、いまどうやって終わったの?」みたいな会話をした(あの状態からなにがどう収束したのかまったくわからない)。
僕とその子は気づいたら席を移動していて、カウンターで並んでいた。映画は見える場所ではあったけど、もうさっぱり関心がなくなっていた。その子はなにかを机に鉛筆で書き始めて、くっきりしてかっこいい字をしていた。縦読みして電話番号かなと思ったけど、なにか古い詩みたいなものを書き付けていただけで恥ずかしかった。
そこで目が覚めた。
いちどだけ自殺しようと思ったことがある。中2の時。俺はクラスでかなりハードなイジメに遇ってた。家に帰れば両親は離婚寸前でもめてるし、とにかく最悪だった。
当時、神奈川県の中学では2年次にAテストというのがあって、高校入試にめちゃめちゃ影響する重要なテストと言われてた。俺はその結果も散々だった。勉強なんかできる精神状態じゃなかったのだ。3才から一緒に暮らしてた犬も死んじゃうし、かわいいなと思ってた女子から「バイ菌」と呼ばれるし、もう死ぬしかねえと思った。
文学にかぶれていた俺は、太宰治にあやかって鎌倉のこゆるぎ岬で死のうと思った。太宰が心中に失敗した場所だ。
俺は太宰みたいに睡眠薬を持ってなかったので、家中の薬をかき集めて持って行った。でたらめに飲んでやるつもりだった。
こゆるぎ岬に着いて岩畳の上でぼんやり突っ立ってたら「おい」と呼ぶ声がした。
振り返ると、ネプチューン名倉みたいな妙に濃い顔のおっさんが立ってた。片手にでかいビデオカメラを抱え、もう片方の手で缶ビールを握ってた。赤ら顔。完全に酔ってた。
おっさんは映画の撮影中だと言う。それだけならまだしも、俺に協力を仰いできた。浜辺でのカンフーシーンを撮りたいから、ぜひ闘ってくれという。完全にヤバイ奴だと思った。
断ってその場から走り去ることもできたが、おっさんはすぐに三脚を用意してカメラのセッティングを始めた。その様子をぼーっと眺めていると、おっさんが「よーい、スタート!」と叫んでいきなり俺に飛び蹴りをかましてきた。蹴りは俺まで届かず、おっさんは勝手に転んで派手に尻餅を付いた。俺はなぜか爆笑してしまった。おっさんがうずくまりながら「撮影は中止だ」と呟いた。
それからおっさんはなぜか俺にもビールを勧めてきた。おっさんはクーラーボックスを持参していて、中に大量のビールが入っていた。
俺は生まれてはじめて酒というものを飲んだ。ぐでんぐでんに酔った。泣きながらおっさんに洗いざらい喋った。勉強のこと、いじめのこと、両親のこと。おっさんがどんなリアクションだったかはおぼえてない。
おっさんはなぜか別れ際にヌンチャクをくれた。そして、浜から見える大きな病院の方に帰って行った。
あのおっさんは何者だったのだろうか。ひとりで酔っぱらってカメラを持ってうろついてた。中学生の俺にいきなり飛び蹴りを仕掛け、そのあとがんがんビールを飲ませた。まったくろくなもんじゃない。
でも俺は自殺を免れた。それに今もこうして生きてる。おっさんは世間的には不審者と呼ばれる部類の人だったのかもしれないが、俺にとっちゃ救いの神ってことになる。
あの暗黒時代をどうやってくぐり抜けたのか、今となってはさっぱりわからない。ヌンチャクはとっくに無くしてしまった。でもたまにおっさんのことは思い出す。こゆるぎ岬のおっさん。
あと古流派を体験してたから分かるけど、剣術の甲野善紀先生が見せたような「体術」としての側面はスポーツに応用されるべきでしょ。
私はNHKに出てきたの見た限り甲野善紀さんをインチキさんだと見ています。
何故か?
・動きがヨタヨタしている
・ちょっと動いてみせるとフウフウ息が切れている
からです。
甲野さんの動きは何かについて毎日ハイレベルの練習をしている人の動きでは有りません。
その技術体系の優劣が問われるのであって、
凄く大雑把にいって、
「運動家としてちゃんとしている」という土台の上に、
土台が酷いのは私でもわかるんですよ。
逆に
ちゃんと運動したことすらないんじゃないの?と思っちゃいます。
足をドシンドシンてればパンチ力がつく、って説明に疑問を持て無いのも
「今あるもの(過去の名人とされる李書文の現代に伝わる逸話や説明など含め)は全部本物と違うインチキ」
といわれたら
いやそれは言われて当然でしょ
カンフー映画もダメな役者が演じてる時はカメラ凝りまくるわけよ
まあこれ凝るっていうか誤魔化すためにそういうことをするわけ
ダメな動きははっきり見せない
逆にすげえ動き出来る人なら全身の動きがわかるように撮らなきゃダメ
変なアップとか奇をてらった角度とかアップとか要らない
極端に言えばヒキで全身写してりゃそれでいいとすら言える
先日ニコ動で某MMD動画投稿者が「完成度の高いダンスモーションを借りてカメラを暴れさせるのはモーションへの冒涜」とコメントされまくって新規投稿をやめると言い出した時も思ったけど
こんなん言われて当然だろ
カメラを暴れさせるのなんて誰にでも出来る
神戸牛にヘタクソコックが癖の強い余計な加工したらみんな怒るだろ?
その場その場で誰が1番偉いのか考えろってことなんだよ
一人で作ってるんじゃない時は常にさ
最高の和牛が主役の時は余計なことをせずに素直に焼くの
ダンスと言う素材が1番えらいならそれを生かす、邪魔にならない画面加工だけをするの
自分が1番偉いんじゃない時、
自分が1番に求められてるんじゃない時、
そういう時に主張を強くするなっていうの
そんんぐらい当たり前だろ?
そんなんものによるだろ
ダンスが売りなら正面固定的成分が強まっていくし
そうでなければカメラで凝ることが主役に近くなることもありうる
たとえばBABYMETALだってダンス見せるバンドだから正面固定的だよな
たまにアップとかカットとかするけど動きがわからなくならず途切れないように編集してる
あれダンスの動きがわからない撮りかたされたらみんながっかりするし怒っちゃうよ
そういうこと何も考えず1人よがりに
「この技術すごいっしょ?」だの「俺のことを見て!」だのの了見で
余計なことをするカメラはそれは失格でしょ
それを見たシロクマが「あれっ?ねえねえ何してんの?あっ、分かったネットバトルでしょ?二人ともネットバトルしてるんだ!そっかぁーネットバトルかぁー。……あ、ネットバトルなら僕も一言いうね!僕はねーえーっと、しっきー君はカンフーが足りない!!!!」
アホだろ
こういうアホが、四六時中アホな『総括』をしているから、はてなでは同じような議論が繰り返し繰り返し蒸し返されるんだろうな
きちんと議論が尽くされる前に、『ネットバトル』とかいうクソな話題に回収されるから
シロクマがネットバトルって言ってるからネットバトルだー!って考える連中もアホだけど、まあアホの親玉が一番アホだろう
興味のないトピックなら黙ってればいいのにね
とか書くと、またブーメラン教のブーメラン狂信者がブーメラン認定して見えないブーメランを勝手に幻視してブーメラン刺さってる発言してくるから本件一応言及しておきますね
しかしながら、自殺をほのめかして耳目を集める北条のやり方が許されるのも間違っていると思うので、もっと穏当なやり方がないか、みんなで考えていくべきではないでしょうか
以上です
Xbox発売から14年がたちました。
黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。
とりあえず旧箱編です。
360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
2までマイクロソフトでリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)
開発会社のIndie Builtは閉鎖された。
1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。
すべて日本でローカライズされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。
2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。
ねずみを操作するアクションゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームをリリースしている。
日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。
FPS。
1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
Xboxシリーズでリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)
開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyをリリースしており、脱Xbox後も元気なようである。
1と2が旧箱でリリースされた。
開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルのバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。
Xboxシリーズでは数多くのレースゲームがリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスのリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。
上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。
ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)
シリーズ展開はされてない。
開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。
猫を操作するアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている。
開発会社のアートゥーンは親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュの立役者坂口博信のテラバトルでモンスターデザインを担当している。
数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である。
3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のドリームファクトリーは2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年のKOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。
なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。
Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。
総合格闘を扱う3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである。
いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。
シリーズ展開はされていない。
企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。
このゲームの音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。
(広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。
どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)
ロボアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲーム化である。
開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。
元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。
URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。
開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニーのビデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリーム・レーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。
開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。
何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。
ロストオデッセイ、ブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である。
TPS。
シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。
最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。
というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?
開発会社のレッド・ストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。
ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドとシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。
取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。
色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。
詳細は1を参照すること。
なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。
会社は死んでもゲームは死なないのだ。
3Dアクション。
シリーズ展開はされていない。
同じ旧箱内製ソフトのファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである。
なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。
それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。
詳細は1を参照すること。
TPS。
詳細は無印を参照すること。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のレア社は言わずもがな、任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。
Windowsでリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ。
開発会社のFASA Studioはシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である。
なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。
詳細は1は参照すること。
1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ。
開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。
なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。
シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。
開発会社はマイクロソフト内製。
開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンをリリースしたり、任天堂でひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームをリリースしたりしている。
1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。
開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。
ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである。
FPS。
詳細は1は参照すること。
猫を操作するアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
ロボアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーがマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。
元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。
開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオはリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンドは基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。
なお主要スタッフのピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。
1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のBioWareはマスエフェクト、ドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。
そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。
シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲームの登場人物。
開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイをリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。
ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。
シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。
開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルやアサシンクリードの外伝を開発している。
1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。
開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社のゲームブランドだ。
現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。
ジャッキー・チェンの映画見たらその後数日はカンフーをしたくなるが、
ドラゴンボールはそういう根源的なアクション欲求を満たしてくれる作品だったと思う。
主人公だし!
この頃の好きは単純だったように思う。
ギャグが面白くて好きだった。後、ククリからニケへの好意の描写も多くてよかった。
この作品はアニメ終了後も単行本をずっと追いかけてずっと好きだった。
単行本は終盤の絵柄が好きじゃないとか言う人がいるけど俺は気にならなかったし、
初めて買ったCDはEDの「Wind Climbing 〜風にあそばれて〜」だった。
もちろんククリも好きだが、やはりニケのボケ、ツッコミはこの作品の肝だ。
この作品を知ったのは親父が映画「Air/まごころを、君に」を借りてきたからだった。
OPが非常に好きだ。
あの全部理解させる気のない圧倒的情報量、スピード感はこの作品を象徴していたように思う。
敵も毎回色んな形態、シチュエーションで、全ての話数で飽きさせない、先の読めない展開の連続だった。
BGMのクラシックが非常に印象的で最高の盛り上がりから最後のカヲルくんを握りつぶすタメまで、息の詰まるというか、
心拍数が上がるというか画面の中に意識を囚われて、終わった後も戻ってこれない感覚を味わった。
傾向として、物静かなヒロインより、自己中心的だと捉えられることも多いが、
自分の意見を言う、他人に不利益が例えあったとしても自分の意志を通す、欠点のある人間らしいヒロインの方が好きなようだ。
思うに放送局がNHKでどの地方の人間でも見ることができて、何度も何度も再放送されたことがこの作品の地位を築き上げていると思う。
さくらちゃんは可愛いし、小狼くんと打ち解けていく過程がいいです。
この回は小狼からさくらちゃんへの好意が明確に描かれた回だった。
この作品はそういう視点で見ていたので、この回が印象に残っている。
当時はツンデレという言葉はなかったが、振り返って考えると当時からツンデレキャラが好きだった。
小狼くんはクロウカードを集める関係上敵対的な態度を最初取るが、どんどんさくらちゃんに好意を寄せていく事になる。
最初の印象はポケモンアニメの亜種という感じだったがポケモンアニメがサザエさん的なのに対して、
デビモン編では各キャラクターの紹介。
ダークマスターズ編では提示された欠点の再描写と解決となっている。
デジモンワールドと現実世界を何度か行き来するが、時間の流れが違うおかげで、
デジモンワールドに戻った時に状況がガラッと変わっていて、新たな問題の提示と困難度が劇的に表現されていた。
FF6の崩壊後の世界とかそういうシチュエーション好きなんです。
基本的に各編のボスと主人公勢との間には圧倒的な力の差があって、ボスから逃げつつ、
勝つ手段を探すような感じで、敵の強さの描写とその敵を倒したときの爽快感はすごくよかった。
何だかんだで主人公勢が勝つだろうと安心して見ていたそれまでのアニメと違って、
本当に勝てるのか?という感じで展開が読めない所がよかった。
この回はとにかく異色だった。
当時はアニメ、ドラマ、映画等の面白さはシナリオの面白さのみに依存すると思っていた。
合奏における指揮者は棒を降っているだけで誰がやっても同じだと思っていた。
厳密言うなら、この回を演出した人が監督を手掛けた映画「デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!」を見て、
その人は今でこそ知らない人はいないほど有名になった「細田守」で俺の中では宮﨑駿と同列になった。
この人が有名になってトトロのように金曜ロードショーでぼくらのウォーゲームが流れることを切に願っていた。
なんか妙な色っぽさがあった。小学2年生なのに。
全部21話が悪いんです。
けど、元気なヒカリちゃんも好きです。
アニメーターのあまりにも薄給な奴隷労働が話題になり、このままでは人材が育たないと危機感のある叫びも見られ、そこまで切り詰めているのに大ヒットを出せないアニメスタジオは潰れ、対象はどんどんオタクに特化されて行き、日本アニメは何だか未来のない閉塞感に満ちている。
最近海外のアニメを見ることが多いが、日本より遥かにクオリティが高い。
カンフーパンダやカーズやペンギンズやトイ・ストーリーなどの3D映画をTVシリーズにしたものを見ると、日本のアニメの劇場番クオリティより3Dアニメの劇場番クオリティの方が遥かに美しいと感じる。
対して日本の3Dアニメは不自然な動きや不自然な手の形ぎこちない表情かわいくないキャラ見苦しくても3Dだから仕方ないと甘えているようにすら見える、これはもう勝ち目がないのではないか。
では3Dじゃないアニメはどうかと言うと、こちらもセンスやクオリティで遥かに劣っている。
トムとジェリーやミッキーマウス!やフィニアストファーブや怪奇ゾーンなどを見ていると、背景とキャラがとけこみどのシーンを切り取っても絵になるし話も楽しい。
自分が見たいように見るというペラッペラな態度を反解釈だと勘違いしてデマを流してる馬鹿なブロガーがいた。
アホか。
考えるな、感じろと一緒で、クンフー足りてないやつが真似したらただの何も考えてない馬鹿にしかなれないやつだよ。
感性っていうと語弊があるけどあえて感性って言葉を使うんだったら、古今東西の経験積んで感性が育った人間が、些細な枝葉末節や言語化の弊害にとらわれずにその作品がその作品である所以の中心部を感じ取れいうやつだよ。 キャンプってそういうことだよ。
貧弱な感性だけしか持ち合わせないやつが、見たいものだけ見てるだけで作品そのものなんて見えるわけねえだろ。
それだけじゃお前がみたいものを切り取っただけの作品のごく一部しかわからねえだろ。
反解釈ってのは武術の奥義みたいなもんだよ。 シャオリーだよ。 刃牙のマンガの世界なんだよ。
なんちゃってファッションみたいに真似できるもんじゃねえんだよ。
武術の訓練一切詰んでないひょろひょろの体してる奴やほほえみデブが武術の奥義を語ってるような滑稽さがあるわ。カンフー・キッド100回見て出直してこい。
なまじ格好いい概念だから中二病のガキにはぴったりなのかもしれないけどそういうのやりたいなら反解釈なんてボロが出やすい話じゃなくてワンパンマンでも見とけ。
ソンダクはワンパンマンのサイタマみたいなもんなんだよ。彼女のいうこと真に受けても実践できる人間なんて限られすぎてるしそれはエロゲーやアニメばっかり見てるお前じゃねえよ。エロゲーやアニメしか見てない馬鹿に真似できるわけねえなんてちょっと考えたらわかるだろ。 あの本読んでなんで自分にできると思った。
サイタマの凄さはジェノスくらい努力してるやつなら一発でわかるように、ソンダクの異常な天才ぶりだってお前がほんとに文学やら写真論について真剣に取り組んでるならわかるはずなんだよ。
最近のラノベ作品見てこれなら俺でも書けるって言うのとはわけが違うんだよ。そんなことも分かんねーのか。
あんのじょう反解釈にもとづいて書きましたという解釈記事がすんげーペラッペラでレベル低いしほんと笑えねえ。
別の記事で他人の批評を批評したいって言ってたけどそんなことしてる暇があったら自分の記事を見返してちょっとでも改善しろよ。
お前の記事見てこれは反解釈の実践ですなんていうやついねえよ。お前のは半解釈だよ。反解釈じゃなくてただの反教養主義だ。って叫びたくなった。
一生懸命解釈したりしてるやつをみてそっちではかなわないからって、俺は反解釈のちからを手に入れた、あいつらは間違ってるから支配してやる的な態度取っててお前はメガテンイフのハザマかと。