はてなキーワード: 無双とは
ウォーターフォールとか知らなさそう
上流工程だけをやるようなSIerは廃れていくだけなので増田の落胆もわかる
でもSIerの就職経験がエンジニアとしてダメかというとそんな事はない
SIerと言われる受託開発を経験してWeb系と言われるサービス系企業に転職しておどろいた事がある
それはみんな設計はできないしプロジェクトを上手くまわせない事だ
モダンな技術や流行りの技術を取り入れたりテストコードを書いてカバレッジを計測したり
「まだ安定していないその技術使うの?」 って思ったり、「それ個人開発のライブラリですよね? メンテ大丈夫ですか?」って思ったり
とりあえず「流行ってるから使ってみたい」で使おうとする人が多い
サービス立ち上げ初期のスタートアップなら理解できないでもないけど、そうでもない規模でもよくいる
コードを書く時も自分の見える範囲でのみ使えるコードを書くので、他の仕様と整合性がとれなくて再利用性がなかったり
技術者上りのマネージャは大体が技術についていけなくてマネージャになったような人が多いので、自分の中で理解できる知識に落してくるので説明するのも大変だし言ってくる事も古くて意味がわからない
そういう人に限って技術者だったって言うのを誇りにしてるから自分の中の技術を間違ってると認められなくて頑固だ
技術者上がりじゃないマネージャは大体がディレクターやってましたという人でUI/UXとか言ってくるけどバックエンドは一切わからなくて設計なんてできない
そしてどちらもマネージャとしての知識がないのでマネージメントは上手くない
たまにスーパーエンジニアがいて、その人が開発をしつつマネージャー以上にマネージメントをしてプロジェクトをまわしている
SIerで設計を学びつつ開発は個人でやっていき、数年たったらサービス系の会社でスーパーエンジニアとして無双すると良いとおもいます
生物も、
生物かどうか意見が分かれるヤツ(ウイルスは生き物だと思います)も、
日本生物物理学会も “材料的には生命と非生命の物質の間に本質的な違いはありません.それでは,「生命」と「物質」の違いはどこにあるのでしょうか?“ とか言っています
ね、興味深いでしょう?
化学進化についてはこの動画がわかりやすいよ。英語だけど字幕もつけられるよ
自己組織化については2005年の動画でだいぶ古いけど科学技術振興機構(JST)の運営する
jstsciencechannel のこの動画がわかりやすいよ
分子、そして自己組織化って現象すごくなぜだろう?ってならん?なんで自ら安定した形に組みあがっていくの?みたいな?何のために?
現象に意味などの無いって言っちゃそれまでだけど、じゃあ、生命という現象のワイたちは意味ないの???みたいな
けど、すごく、なぜ????ってなるでしょう
そんなこと(生きる意味)を年がら年中、考えている人ばかりなら、
このヒーラーめんどくさい
千年狐 〜干宝「捜神記」より〜
極主婦道
嫌な顔されながらおパンツ見せてもらいたい 〜余はパンツが見たいぞ〜 (嫌パンのジャンプコミカライズ版。コンプライアンス的にアレだったのか絶賛放置され中)
しをちゃんとぼく(完結済み)
しんそつ七不思議(完結済み)
八神庵の異世界無双 (存在がギャグ。KOF知らないと笑えんかも)
中間管理録トネガワ (同上)
北斗の拳 イチゴ味(同上)
https://anond.hatelabo.jp/20201012175534
元増田の働いている企業はベンチャー企業で、女性比率が高いのにも関わらず女性差別があるらしい。
だが何の問題があろうか?ベンチャーのくせにそんな古い考えの会社はいずれ死ぬのだ。
そして少なくとも同じ会社で働いている人間は同じ船に乗っている仲間だ。
競合他社をぶっ倒さなくてはいけない。つまり、基本的には優秀な仲間を揃えた会社が勝って生き残る。当たり前の話だ。
もしこの女性差別がこの会社の個別の問題でなく、社会全体の一般的な問題だとすれば……
企業で採用をしたことのある人なら分かるだろう。今の時代、優秀な人材の採用がいかにむずかしいことか。
しかし女性差別されている社会では「優秀な女性が競合他社から捨て置かれている、あるいは低待遇で放置されている」のだ!
ここで女性を差別せずにどんどん採用し、優秀な女性ばかり登用する会社が出てくればどうなる?
無双できるに決まっている。同業他社など相手にならない。どんどん成長することだろう。
そして女性差別をし、自ら優秀な人材を腐らせる会社は市場から淘汰されるのだ。
遅かれ早かれ市場原理によって必ずこうなるはず。
この記事を読んでるそこの君も、サクッと起業して優秀な女性を役員待遇で迎え入れようじゃないか。
(追記)
ブコメへの返信。
だから、低く見積もられてる女性を積極的に雇えば得じゃんって言ってるんだけど文章読めてる?
shea 何言っているのかわからないけど、実際、外資系企業は既にそのような考えで「女性やマイノリティの採用を行わないと会社の競争力が落ちる」という観点で積極的に採用をしている。時代についてこれてないのは貴方の方
だから最初から女性の採用したら?って言ってるんだけど。もちろん、あんたみたいに文盲の無能じゃない方の女性の話だけど。
makiko0u0 女性がキャリアと経験を積む土壌すら無いんだから、優秀な女性なんて限られた人達では。医大入試では女性は減点され、スタートラインに立つことすら困難。
前半はギリギリ分かるけど後半は意味不明。会社員の話だから医者は関係ない。
imatac ダイバーシティのない企業が今後生き残れないことはもはや常識で思考実験でもなんでもない。市場原理の話と女性自身の権利と尊厳の話を混同させるな。
10年ほど遊戯王のかなりマイナーな分野を探求してきた者です。元々はアニメ2作目の最終盤をみて、そのなかのCMであった遊戯王オンラインにハマったのがすべてのきっかけでしたね。そこからシンクロモンスターをテーマにした5D'sとZexalと来て、たどり着いたのがかの有名なArc-Vです。記憶を掘り出しているのでかなり偏りがありますが、思い出補正込みで書いていきます。
さて、この作品は賛否両論どころか、おそらく日本の糞アニメ史上の末席を汚すような作品です。遊戯王OCGという列車を運ぶ車輪の一部でありながら、その実態はとうもろこしのようにグズグズな有様です。ですがそこらのアニメ作品とは一線を画すのは、その尺の長さに加えて「主人公以外が素晴らしい」という点でしょう。脚本全体が酷いのですが、なぜか主人公に関連しないところばかりに光るものがあります。にもかかわらず、その逸材達がことごとく主人公にとっては噛ませ犬であったりするため、酷評に至っていると思われます。そのアンバランスさが、同時期に放映されていた鉄血との相乗効果も相まって、実に刺激的です。
主人公の榊遊矢(以下、遊矢)はデュエリストとしてはとても平凡な少年。彼は行方不明になった一流デュエリストの父親の言葉を受け継ぎ「エンタメデュエル」なるものを心情としている。ある日、彼は謎の力「ペンデュラム召喚」を身につける。それはその世界の誰も知らない召喚方法で、未知のカードで構成されていた。彼はその力と仲間と共に4つの世界を渡る旅に出る。
このアニメでは、過去作品のリメイクカードや召喚方法、スターシステムを採用しています。正直これでコケること自体が難しいのですが、それでもコケました。
この作品の最大の売りにして最大の失敗は、遊戯王OCGで採用されたペンデュラム召喚そのものだと思います。遊戯王ではアニメの新シリーズが出るたびに新しい召喚方法が登場しますが、中でもこのペンデュラム召喚は曲者です。
簡単に言えば「どんどんモンスターを手札やエクストラから出す」というものです。制約はありますが、後半は主人公補正でほぼ無双状態。
ただでさえ何をしているのかさっぱりわからない遊戯王で、このペンデュラムは本気でよくわからない。モンスターが魔法カードになるとかエクストラから出てくるとか、OCGをちゃんと理解していないと多分無理でしょう。それにカードの絵柄がごちゃごちゃしているので本気で見ずらい。視聴者の中には、最後までペンデュラムが何なのかわからない人もいることでしょう。まあそれは過去作品も似ていますが。
最終的に他の召喚方法と比較してペンデュラムを持ち上げようとした結果、単なる無双状態を引き起こしたあげく、他の召喚方法ででかいモンスターだすだけのよくわからない戦い方となってます。別に面白いとは思えませんが。
この作品の価値低下を最大限補助しているのが、よりにもよって主人公とは。声優の演技力が低いとかではありません。むしろちゃんとしているから困るんです。
主人公の遊矢は「エンタメデュエリスト」を自称しています。彼いわく、「デュエルで笑顔に」が心情です。この言葉、100回は聞きます。そして一度たりとも実行されたことはありません。
遊矢のいうエンタメデュエルとは、どうやら華やかな演出による楽しいデュエルらしいのです。全員ボコボコにするだけですけどね。
前述のペンデュラム召喚は遊矢が得意とする戦法ですが、これはモンスターの大量召喚を可能します。そこから各種の強力なモンスターへと繋げるのが遊矢のスタイルなのですが、別に笑顔にする要素なんてありません。視聴者にとってのみ新カードのお披露目があって嬉しいとは思います。しかし対戦相手からすると大量のモンスターがでてきて、さらに極悪なモンスターで壊滅させられるという経験をするのみ。エンタメを自称するためか遊矢は「レディース&ジェントルメン」と声高に叫んでから、えげつない展開をするのですが、視聴者にとっては「これから対戦相手をフルボッコにします」としか聞こえません。
例えば、敵役として登場した融合次元のエド(GXの人気キャラ)に対しても似たようなことを叫びながらフルボッコにして、なぜか負けたエドは遊矢のデュエルに楽しさを覚えた様子で改心してしまいます。視聴者からしてみればこのデュエルのどこに感銘を受けるのか、皆目検討がつきません。素晴らしい展開とか考えつくされた伏線とか、驚きの勝利方法とか。そんなのではなく「力こそパワー」で殴ってくるだけの遊矢に共感する人っていたんでしょうか?
あと、度々登場する父親との思い出の「スマイル」(?記憶おぼろげ)というカード。実際なんの意味もないカードです。使う場面も限られるし、使っても意味がないことが殆ど。でも遊矢はたまに使いますし、スマイルが切り札のような雰囲気を出します。でもなんの価値もないカードなんです。演出目的としても不自然すぎて気持ち悪い。
この作品では実態を持つフィールドを生成して行われるアクションデュエルが多用されます。まあそれがどうでもいい。ようは街なかに溶岩が出現したりするんですが、別にそれがなにかおもしろいわけではない。確かに空中を移動したりする要素はあっても、面白いとはいえない。作品の骨子の一つであるのに、その要素が殆ど生かされていない。5D'sのライディングデュエルとは正反対なんです。その中でも特に不評なのはアクションカード。
アクションカードはフィールド上に無作為に落ちているカードで、拾った人が誰でも使用可能。大抵はダメージ軽減の「回避」です。そしてそれを最も多用するのが主人公の遊矢。
遊矢の切り札はほぼこの回避です。ただ落ちているカードを拾うだけ。それまでの主人公にあった、あっと驚く回避方法はありません。
「ちゅどーん」
こればっかり。面白さを心情とする主人公が、劣勢では常にワンパターン。なにこれ?ちなみにこのシーンは本当に飽きるほど出てきます。というか遊矢のデュエルでこれがない回はあまりありません。ようは勝ち筋がなく、その場しのぎでしかないデッキと脚本なんです。
恐ろしいことに主人公が直接絡まないデュエルはめちゃくちゃ面白い。そのデュエルを盛り上げる登場人物も個性豊かで際立っています。
主人公が何考えているのかわかりませんが、それ以外はちゃんと自分のスタイルが存在します。黒崎は復讐と妹のため。社長は世界を救うため。権現坂は仲間のため。ジャックは王者であるため。
例えばジャック・アトラス。5D'sでは主人公のライバルであり天然な面もありますが、今作では一貫して王者です。主人公の遊矢が「自称エンタメデュエリスト」であるのに対し、彼のデュエルは本気で面白い。「キングのデュエルはエンターテインメントでなければならない」という台詞がありますが、全くぶれない。遊矢と似て圧倒的な力で対戦相手をねじ伏せるスタイルであるにも関わらず、付け焼き刃ではないきちんとした王道を行きます。デッキ自体が自分の象徴であるレッドデーモンズを中心に組まれており、それを展開しつつ防御や攻撃を丁寧に処理していきます。大げさな演出も含め、ちゃんとデュエルできる数少ない逸材です。
ジャックVSセルゲイとかいいですよね。ジャックの堂々としたデュエルと、セルゲイの偏執的なまでの美学がぶつかります。自分が一番、自分が勝ちたい、絶対に負けない。そういう自我がはっきりした同士がきちんとデュエルして勝敗を喫するという、ひどく一般的な構図が、この作品には殆どありません。それが叶う場面が時々あるから評価が難しいんです。
まあ基本的にその全てが遊矢にとっての噛ませ犬でしかないので、最高の材料を使って泥団子を食べている雰囲気を味わうのには最適です。
酷い脚本だって短い期間なら許せるものです。でもこのアニメは3年間続きました。アホみたいな脚本に3年間です。それに付き合った自分はもっと馬鹿ですね。
最初の2クールで異世界に行く人員を選別する予選みたいなものが行われますが、これがムダに長い。こんな2クールかける意義が全然わからないほど内容が薄っぺら。そしてシンクロ次元編が異様に長い。まあこれは監督やスタッフが元々5D's作っていた関係なんですが、それにしても長い。おかげで融合やエクシーズが薄い薄い。融合次元が敵の総本山なのに、結局尺が足りないのか飛び飛びな印象でしかないんです。
最終的に遊矢は世界の敵として君臨します。ペンデュラム自体が忌むべき存在だったというオチですが、アニメの質も同時に呪われていました。
ただ、主人公が悪になってしまう経緯ってもっとキチンとしてほしいんですが、当然この作品にそれを望むことはできませんでした。各種の伏線はあるものの、遊矢の戦いが世界を救うための行いという側面があってこその悪堕ちなわけです。はっきりいえば遊矢は声のでかいだけのモブ。それが悪堕ちしても虚無感しかありません。
主人公としての信念は他人の言葉をただ繰り返すだけ。中身が本当にないんです。しかもそれを劇中のジャック・アトラスから「誰かからの借り物の言葉でデュエルをするな」と言われている。いや本当に視聴者が思っていることをずばっといってくれるキングです。素晴らしい。そう、作品自体が遊矢を主人公と認めていないんです。にもかかわらず遊矢は一切成長することなくそのまま悪堕ちします。成長した末にではありません。なんとなくです。
本当に何がしたい作品なのか見当がつきません。
まあ他にも、顔がそっくりではないそっくりキャラとか、悪役としては随分小物なハゲオヤジとか、同時期放映の鉄血でも散々な社長役だった細谷さんとか。ツッコミどころ満載ですが、そこそこ面白い作品ですよ。Arc-V。
【追記】
お前ら論点ずらすためにあえて誤読してんのか、単純に読解力ないのかどっちだ?
「男性的感覚からすれば女はイージーモードってのは間違いない」であって
「(非モテ男レベルの)非モテ女なんて(ほとんど)存在しない」や「非モテ男にとって、女という超有利な立場にいながら、女だって辛いんですーっていうのがいかに傲慢で残酷か」って話なんだよ
俺がゲイ界隈に飛び込んだ一番の理由は女に対する憎しみであり、上記のようなことを言う女に対して「実際穴モテしてみたけどやっぱ女ってイージーモードだったわ」って言うためだよ
勝手に「非モテ男はゲイにモテれば救われる」みたいな話にしてんじゃねーよ
そもそも本文中にも書いたが、もう非モテがモテと承認を求めて界隈に流入し過ぎてゲイに掘られるのが非モテ救済のソリューションになる時代は終わってるよ
対策が相手がコンドームつけてくれるかどうかで決まる性感染症と
自衛で99%防げるうえに、当たっても中絶できる妊娠が圧倒的に高リスクだとでも思ってんの?
(これに関してあたかも俺が「妊娠のリスクなんて大したことない」って言ってるような反応してるブコメ見るけどアホなのか?よく読めよ。ギャーーー女性様が批判されてるーーー!!で脊髄反射でブコメしてんじゃねーよ。そういうとこだぞ)
ほんとお前ら女に都合いいことしか言わねーな
ま、しょうがないよな
苦しんでる男と女がいたら女を助ける人が殆どだろうし、女の味方してるほうがメリット大きいもんな
相手を選ばなくてもセックスできない人間の苦しみはわかんねーよ
※追記ここまで
非モテ女が「存在しない」とまでは思わないけど、モテに関しては男と女じゃ「足切りライン」が全然違うんだよね
容姿が原因で男の非モテに相当するような女って1000人に1人レベルのブサイクなんだけど、男だと10人に1人程度のレベルでしかない
数字は適当なんだけど男と女ではそんくらいの差があって、この差はそのまま女と男のモテ、恋愛市場での価値の差なわけよ
しかもその男女差は非モテ側になればなるほど大きくなるもんだから、非モテ男女の争いが「持てるもの」と「持たざるもの」の様相を呈してくるんだよな
それを踏まえて、男増田にゲイに掘られてみろとか言ってる人いるの見ると
男増田だけでなく「女は女ってだけでモテるからイージーモードだよな」って意見に対して「ゲイ向けに性的アピールしてみれば女の苦しみがわかる」みたいな意見はよく見るが
もう十年近く昔の話だけど、俺がまさに「非モテ拗らせてゲイに掘られた人間」なんだわ
やっぱ女ってイージーモードだわ
ってことだった
性的に求められる側になるってこんなにスゲーことだったんだ
と感動することばかり
もちろんもともと非モテなので容姿がいいわけではなくゲイ業界でもモテモテってわけじゃないし、多分俺と性的関係をもったゲイたちはゲイ業界でもあんまりモテない人たちだったんじゃないかと思う
なのでゲイ業界でも容姿に対して罵倒される経験もそれなりにあったけれど、「女」ならそれすらも「モテ」に使えるんだわ
「容姿を蔑まれてつらいよーうえーん」みたいなこと言っておけば
「うんうん、辛いよね」「そんなことないよ!」「俺は見た目では判断しないからね!」って連中がウジャウジャ沸いてくるんだわ
飯奢ってくれたり、直接的にお金渡されたりとか金銭的なメリットもあったし
性的関係に至るまでのアプローチを向こうが積極的にやってくれるという経験もできた
キモいと思われるかもしれない、嫌われるかもしれない、セクハラで訴えられるかもしれない
俺は平均的な男性より貧弱なので、身体的なリスクは当然あったし、実際危険な目に会うこともあった
そもそも俺は性的指向女のバリバリのノンケなので、鼻息荒くしてくる男に対する嫌悪感は女が男に感じるソレより強い
自分を求めて、まっとうな社会生活を送っている男たちを鼻息の荒いアホや暴力的なクズにできてしまう全能感の方が強かった
そういうリスクや嫌悪感を許容する「だけ」で性的に承認されるわけだしな
恋愛市場ではゴミクズクソ雑魚の俺が「穴」という武器を持つだけで無双できる快感は恐怖や嫌悪感を上回るのだ
しかもそんな「ヤリマン」に寄ってくるのはセックス目的の男ばかりかというと、意外とそうでもない
正確にはセックス目的で寄ってきた人間がいつの間にかガチ恋勢になってるというべきか
人間セックスした人間には愛着湧いちゃうもんで、「穴モテしたとこで体目当ての人間からしかモテない」ってのは嘘だなと思ったね
こんな俺を特殊な人間だと思うかもしれないけど、実は俺みたいな人間は結構多いんだよ
非モテ男が女のように簡単に承認欲求を満たすためにゲイ業界に参入してくるってのは結構あって
今ではそんな人間が増えすぎて深刻なタチ不足になってるらしいってんだから笑えるよな
ともかく「男の感覚を持ちながら恋愛市場で女を体験した」感想書いたわけだけど
差別主義者のブクマカ共は俺みたいな人間の意見を見なかったことにするか嘘松扱いして、明日も女増田をヨチヨチして男増田をブッ叩くんだろうな
非モテ男が、非モテ女の苦しみを発展途上国の餓死寸前の人間に「近所に美味い飯屋がない」ってレベルの愚痴を吐いてるように感じるのはしょうがねえと思うよ
当人の主観的な感覚は様々かもしれないけど、非モテ男と非モテ女にはこんくらいの差があることは認識しとかないといつまでたっても
「ゲイに掘られれば女の苦しみがわかるはず」
みたいな的はずれなこと言い続けることになるぞ
非モテ女が「存在しない」とまでは思わないけど、モテに関しては男と女じゃ「足切りライン」が全然違うんだよね
容姿が原因で男の非モテに相当するような女って1000人に1人レベルのブサイクなんだけど、男だと10人に1人程度のレベルでしかない
数字は適当なんだけど男と女ではそんくらいの差があって、この差はそのまま女と男のモテ、恋愛市場での価値の差なわけよ
しかもその男女差は非モテ側になればなるほど大きくなるもんだから、非モテ男女の争いが「持てるもの」と「持たざるもの」の様相を呈してくるんだよな
それを踏まえて、男増田にゲイに掘られてみろとか言ってる人いるの見ると
男増田だけでなく「女は女ってだけでモテるからイージーモードだよな」って意見に対して「ゲイ向けに性的アピールしてみれば女の苦しみがわかる」みたいな意見はよく見るけど、俺がまさに「非モテ拗らせてゲイに掘られた人間」なんだわ
やっぱ女ってイージーモードだわ
ってことだった
性的に求められる側になるってこんなにスゲーことだったんだ
と感動することばかり
もちろんもともと非モテなので容姿がいいわけではなくゲイ業界でもモテモテってわけじゃないし、多分俺と性的関係をもったゲイたちはゲイ業界でもあんまりモテない人たちだったんじゃないかと思う
なのでゲイ業界でも容姿に対して罵倒される経験もそれなりにあったけれど、「女」ならそれすらも「モテ」に使えるんだわ
「容姿を蔑まれてつらいよーうえーん」みたいなこと言っておけば
「うんうん、辛いよね」「そんなことないよ!」「俺は見た目では判断しないからね!」って連中がウジャウジャ沸いてくるんだわ
飯奢ってくれたり、直接的にお金渡されたりとか金銭的なメリットもあったし
性的関係に至るまでのアプローチを向こうが積極的にやってくれるという経験もできた
キモいと思われるかもしれない、嫌われるかもしれない、セクハラで訴えられるかもしれない
俺は平均的な男性より貧弱なので、身体的なリスクは当然あったし、実際危険な目に会うこともあった
そもそも俺は性的指向女のバリバリのノンケなので、鼻息荒くしてくる男に対する嫌悪感は女が男に感じるソレより強い
自分を求めて、まっとうな社会生活を送っている男たちを鼻息の荒いアホや暴力的なクズにできてしまう全能感の方が強かった
そういうリスクや嫌悪感を許容する「だけ」で性的に承認されるわけだしな
恋愛市場ではゴミクズクソ雑魚の俺が「穴」という武器を持つだけで無双できる快感は恐怖や嫌悪感を上回るのだ
しかもそんな「ヤリマン」に寄ってくるのはセックス目的の男ばかりかというと、意外とそうでもない
正確にはセックス目的で寄ってきた人間がいつの間にかガチ恋勢になってるというべきか
人間セックスした人間には愛着湧いちゃうもんで、「穴モテしたとこで体目当ての人間からしかモテない」ってのは嘘だなと思ったね
こんな俺を特殊な人間だと思うかもしれないけど、実は俺みたいな人間は結構多いんだよ
非モテ男が女のように簡単に承認欲求を満たすためにゲイ業界に参入してくるってのは結構あって
今ではそんな人間が増えすぎて深刻なタチ不足になってるらしいってんだから笑えるよな
ともかく「男の感覚を持ちながら恋愛市場で女を体験した」感想書いたわけだけど
差別主義者のブクマカ共は俺みたいな人間の意見を見なかったことにするか嘘松扱いして、明日も女増田をヨチヨチして男増田をブッ叩くんだろうな
非モテ男が、非モテ女の苦しみを、発展途上国の餓死寸前の人間に「近所に美味い飯屋がない」ってレベルの愚痴を吐いてるように感じるのはしょうがねえと思うよ
当人の主観的な感覚は様々かもしれないけど、非モテ男と非モテ女にはこんくらいの差があることは認識しとかないといつまでたっても
「ゲイに掘られれば女の苦しみがわかるはず」
みたいな的はずれなこと言い続けることになるぞ
IT業界のキチガイは他人や社会に一人戦争仕掛けるようなことしても、何回ボコられようが首から下がなくなっても生きている限り俺の勝ちみたいなレベルだけど
健常者たる大多数のエンジニアは職歴にわずかな手傷を負うだけでも取り返すのに数年かかるし下手すりゃ再起不能になるからキチガイ無双なんだよね、だって向こうは普通の社会人なら人生終了クラスで懲役食らうくらいの犯罪犯そうが死なない限りノーダメっていう死ぬまで常時スーパーアーマーのゾンビみたいなもんだもの
ベンチャーの立ち上げとかオウム真理教みたいにたまたま運良く野良エリートが初期段階で入ったら、あんなんでも急成長できてしまう余地があるし、だから成長ある程度してキチガイが締め出されてベンチャーくらいしか選択肢がなくなる
参入障壁下げまくった結果、参入障壁が高いのならばこういうキチガイは取り付く島もないから昭和の先人たちの知恵だったというわけだ
キチガイや犯罪者予備軍みたいな人間にエンカウントしやすいブラック業種というのは必ず共通してる
それは参入障壁が低いことだ
キチガイのまぐれ当たりで撃たれる危険性がある時点で対策のリソースがいる
世界中のIT業界に70年代から今に至るまで産業スパイが跋扈してるが
このゲームApex Legendをプレイしていない人には、大した話題ではないのだが
一人のゲームデザイナーとして、なんとなくモヤモヤしたので文章にして自分の気持ちを整理しようと思う。
キッカケはアメリカの強豪チーム「TSM」のApex Legends部門所属のAlbralelie選手が、「Apex Legends」の競技シーンからの引退を発表したことだ。
youtubeなどで、翻訳をしたいわゆる切り抜き動画など、Apexをプレイしている人たちには馴染み深い、強いプレイヤーである。
彼の引退理由については本人からきっちりとした文章で発表もなされている。
ざっくりというと、今後Apexの将来性には不安を感じているため活躍するシーンを別のFPSゲーム(Valorant)に移すという話だった。
彼の引退については、感情的に言えば、慣れ親しんだプレイヤーのこのゲームでの活躍が見れなくなる「寂しさ」は感じるものの、批判する気持ちはなく、これから別のゲームで頑張ってほしいと切に願っている
しかし、引っかかったのは、彼が「APEXが私にとって沈みゆく船である」と言及したことである。
なぜ多大な時間を費やし、大きな大会で優勝するようなプロの有名選手が「沈みゆく舟」と判断するまでにこのゲームはなったのだろうか?
それについては私自身もFPSゲームの愛好家として実際プレイしている体験を踏まえて整理しようと思う。
(あくまでも自身の頭の整理のために書き、私の意見など正しい保証などない、様々な意見があっていいと思う)
APEXはFPSゲームとしてのCODやBFにはない、大きな特徴として「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」である。
私個人がよく楽しんでいたCODのチームデスマッチのようなルールでは、3発から4発で死ぬことが多く1マガジンで何人も倒すことができた。
BO4のバトルロワイヤルルール、BLACK OUTでも6発~9発くらいの感覚であったと思う。
何年かプレイをしているうちにうまく捌いて何人もバッタバッタ倒していくこともできるようになり、
そのスピード感に適応できている自分を感じられるのも楽しいところではあった。
しかし、APEXでは最大体力が200に対し、各銃でのダメージが10~20くらいが一般的である。
つまり、10発~20発が必要なことがほとんどで、さらにマガジンには20発~30発しか入っておらず、キルに必要な弾がギリギリなのである。
※クレーバーといった特殊な武器の例外や、LMGといったジャンルのものには例外もある。
また、体力の回復も遅く、回復中は無防備になるため、1対2、もしくは、多人数相手になるとあっという間に不利になってしまう。
その特徴に気が付いていなかったプレイ当初は「当たっているのに倒せない」感覚があり、一度離脱したこともあった。
この特徴で慣れ親しんだCODとは、また別の能力が必要とされていて
CODでは、「より早くエイムする」という能力が最重要な能力となったが、
APEXでは「相手に弾を当て続ける追いエイム」や「相手から打ち返されない位置取り」といったような別の能力を要求されていた
ある意味、APEXは先述した体力が多く、武器のマガジンも小さく、さらには、体力回復も時間かかる
よって回復などを含めながら打ち合う時間は長く、近距離戦になれば打ち合いながら敵の背後とり合うドックファイトのような戦いが起こる
CODやBFなどに比べて、バッタバッタと敵を薙ぎ倒せる感覚は少ないゲームかもしれない
しかし、この「体力が多い」という特徴は、結果的に「一人が多人数に対して無双しにくい」ゲームではある
一人の敵を多人数で攻撃することで、早く倒すことができ、また、相手からの被弾を少なくできるというメリット生まれる。
「協力することで有利になるように作られたゲーム」で、そこがこのゲームの面白さとして気が付き始めてからは復帰し楽しめるようになった。
(これを類まれなるエイム力や立ち回りによる戦術で覆す戦術のAlbralelie選手などもいるが…)
それぞれのキャラクター選択や武器の選択、地形の把握、敵の位置の予想、味方と連携する立ち回り、
状況をしっかり把握して予測しながら話し合いながら判断し、敵との瞬間的な判断の応酬を繰り広げ、優勝したときは非常に気持ちがよい。
私は「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」という特徴から、
「協力することで有利になるように作られたゲーム」へ体系的に構成しているAPEXというゲームは
一人のプレイングの上手さを求められるゲームではなく、協力の上手さを求めることでよく作られたゲームだと思っている。
さて、私が感じているこのゲームの面白さを長々と語ったが、そのうえでAlbralelie選手も言及している「最近のAPEX」の調整について整理しようと思う。
私がAPEXの調整に疑問を持ち始めたのは、シーズン6で起こったアーマーの調整からだ。
先述を語った理由でもあるが、このゲームは「体力が多い」ことで協力性につながっている。
しかし「全体の体力基本値を減らす」という調整をシーズン6で行ったのだ。
実際に減った体力は、全体から見れば12%くらいであったので、協力性がゼロになることはなかったが
遠距離武器が強くなったり、様々な影響があり、現在は元の状態に戻っている。
調整理由については、各記事などで「赤アーマー(最上位アイテム)が強すぎたという結果からの調整だった」とレベルデザイナーが発言している。
現在は修正されているが、この調整からAPEXの運用は難航しているのではないかという疑問を持ち始めた。
上位のアイテムの調整をするのに、下位のを含めた調整を行うのは理にかなっておらず。
ゲームのコア(と私は考えている)部分が変われば、現在楽しんでいるプレイヤーの体験が変わることを想像するのは容易い
そのほか、シーズン5から既存のキャラクターの大幅な弱体化や、武器の強化と弱体化を繰り返すというなど、
実際にリリースしてから調整を繰り返していることが目立っている。
リリースして、実際のユーザーの状況やデータを見て調整すること自体は決して間違いではないが、
結果的に、強くしたものが弱くなったり、元に戻るという調整結果に陥るということは、
ゲームデザイナーとして厳しく言うのであれば「思慮が足りない」と言わざる得ない
Albralelie選手は愛用しているキャラクターの弱体化など、様々な部分で影響を受けている
勝つことを期待されその期待に応える結果を出すことで報酬をもらっている。
そのために多くの時間を費やしてゲームの研究をしているし、その時間は趣味でゲームをしている私とはけた違いな物で、
それこそレベルデザイナーと同じレベルでゲームを研究しているであろう。
そんな彼が、この「思慮が足りない」調整の数々に対して、どう思うであろう?
日本ではストリームなどの影響もあるが、海外ではApexの任期は大分下火になってきているという記事も上がってきている。
彼が言うApexは「沈みゆく舟」というのは、こういった調整、盛り下がってきているゲームシーンつまり、ゲーム運用の結果なのではなかと思う。
昔と比べ、ゲームはアップデートを続けて新しい要素を増やし、選択が増えることで新しい体験を供給することは、ゲームを長く収益化させること
いわゆるゲーム運用はプレイヤーからも求められていることであり、企業にとっても必要不可欠なことである。
しかし、ゲームに新しい要素を加えるということは、既存の要素を見直さなければならない。
つまり、新しい戦略が生まれれば、古い戦略に勝つことも生まれる。
その一方で、それまで、そこまで強いと思われていなかった違う古い戦略が新しい戦略に勝つようになった。
そうやって、複雑な絡み合いから選択を生み出し、その選択から新しい戦略を生み出して楽しませることをプレイヤーから求められているのである。
この時、ある戦略が一強になってしまう(メタ構成と呼ばれる)のは
ユーザーに選択を与えているが、ゲームのゴールである「勝利」という目標にたいして選択を与えていないことになるし、
私自身もゲームを運用していて「アップデート」と「調整」頭を悩ませる非常に難しく困難な事は感じているが、
これはゲーム運用をするうえで乗り越えなければならない壁であり、そのためのゲームデザイナーであると認識している。
Respawn EntertainmentはTFのころから好きだった企業であり、憧れでもある。
私なんかが見ることのできない、深い視点で物事をとらえているのかも知れない。
これからもその時間が続いてくれることを、ただただ期待するばかりだ。
また盛り上がったAPEXにアルが戻ってきてほしいと願うのは