はてなキーワード: 次元とは
ネトゲでさ、「金と時間をどこまで注ぎ込んだの」って人いるじゃん。
俺はさ、ずーっとゲームはレベル70くらいまでキャラを育てるタイプの人間だったんだよね。武器も、ナンバー2、3くらいの強い武器は手に入れるタイプ。だって、それだけあればゲームのコンテンツはだいたいクリアできるし、それ以上キャラを鍛えたりドロップを狙うのって端的に時間の無駄じゃん(そこから先は「クリアしたい」という次元ではなく自己満の世界である)。それだったら、ゲームをある程度遊べるところまで遊んで、あとはリアルのことに時間を費やした方がいい、そう考えていたんだ(レベルを70から71にあげる時間で、友人と飲みに行ったり、女の子と遊んだり、仕事のための勉強をすることだってできるだろ?)
だけど、ネトゲの世界だと、「そんなに時間を費やして何になるんだ!?」ってステータスの人がゴロゴロいる。
彼らを廃人だと笑うのは簡単だが、俺は正直そんな彼らに憧れているんだ。
エンドコンテンツを終えてなお、ゲームに時間を注ぎ込み数字を上げていく彼らに。
あんなこと、自分はできやしない。理性が「そんな無駄なことをやめろ」とストップをかけてしまう。
話は変わって、最近人生が行き詰まり始めているように感じているんだ。
ゲーマー流にいうと、コスパのよさそうな、優先的に取得したいスキルツリーがけっこう取れた状態。
それこそ、どのスキルもレベル70とまではいかないが、レベル40くらいでほどよく使いやすいキャラステ。
まぁまぁ満足しているんだけど、ひとまずキャラビルドも終わって、ノーマルエンドくらいまでなら楽に行けるかなーって算段がたったところ。
たぶんこっからは、キャラビルドなり何らかのイベントなりの「やりこみ」をする必要がある時期に差し掛かっているんだと思う。
だけどさ、「やりこみプレイってコスパ悪くない?」って思いがどうも俺を邪魔する。
それでも、きっとこれからはレベル70をレベル100にするような、そんな努力が必要なんだと思う。
けど、そんなこと自分にはできない…
ということで、とりあえずプチ成功体験を積むため、今やってるネトゲを極めるところまでやってみようかなと思っている。
アホかと思うかもしれないけど、一度「極めた世界」がどういう風景なのかを見ておきたいなと思ったんだ。現実でそうなるために必要なコストに比べれば呆れるほど小さいしさ(幸い、今やってるゲームはほぼ放置プレイでレベルやステ等が上がっていく。だから今は「電気代の無駄だな」と思いながら、せっせとゲームを起動し続けている)。
その廃人体験プレイの感想としては、まーじで長い。公式が用意しているエンドコンテンツクリアの進捗度は50%を超えたといったところだが、そこからまだ先が長く感じるし、肝心なのはエンドコンテンツクリア後にどこまで続けられるかだ…。気の遠くなるような時間を、狂ったような執念を絞り出してゲームをプレイし続けなくちゃいけない。自分も普通のプレイヤーに比べたらそれなりのレベルにまで達しているんだろうけど、この前見かけたおそらくトップの人は、自分の50倍以上だった(ここまでいくとチートの可能性もあるが)。サーバーに接続するたび世界の広さに絶望しながら、毎日せっせと、ただの電気信号でしかない、虚無の数字を積み上げている。
https://www.sofia-inc.com/blog/7233.html
情シス(情報システム部)はもういらない?これからの情シスに求められる、あるべき姿とは?
皆さんは情シス(情報システム部)が果たす役割・機能を何だと考えますか? 全社のIT戦略策定・システム企画、社内インフラやアプリの保守・運用、ユーザーサポートやトラブル対応といったことを思い浮かべる方が多いのではないでしょうか。
しかし昨今、情シスにそのような役割が求められていない、もしくは情シスの業務自体がなくなりつつあることをご存知でしょうか?
今回の記事では、これからの時代の情シスに求められる役割、あるべき姿について説明します。
近年Microsoft AzureやAmazon Web Serviceといったクラウドサービスの台頭により、オンプレミスからクラウドへの流れが起きています。社内に物理サーバーを置いて保守・運用するといった必要がなくなり、ソフトウェアもPaaS・SaaSといったクラウド上で提供されるサービスに代替されるようになってきています。それに伴い、膨大な設備投資費や社内SE(システムエンジニア)の人件費を削減できるようになりました。今後すべてのITリソースの保守が必要なくなるという可能性もあります。
デジタルトランスフォーメーション(DX)が多くの企業で重要課題となっている現代において、企業がIT活用で目指すべきことは、単純にITインフラ・ツールを変革させるということではありません。業務変革・組織変革を伴うような、より大きな次元での変革です。経済産業省も、ITを変えるだけがDXではないと説明しています。
「企業がビジネス環境の激しい変化に対応し、データとデジタル技術を活用して、顧客や社会のニーズを基に、製品やサービス、ビジネスモデルを変革するとともに、業務そのものや、組織、プロセス、企業文化・風土を変革し、競争上の優位性を確立すること」
このデジタルトランスフォーメーションの実現を企業が目指すにあたって、情シスの仕事も大きく転換しようとしているのです。次章では、まず従来の情シスの役割について整理・紹介していきます。
DX(デジタルトランスフォーメーション)を推進する上で押さえておきたい3つのステップ
昨今ビジネスの場において、DX(デジタルトランスフォーメーション)という概念が頻繁に取り上げられるようになりま…
これまでの情シスに求められていた役割は主に以下の4つでした。
会社の経営戦略や事業戦略に基づき、システムの企画立案・要件定義をする役割です。社外ベンダーの見積もり検討・選定、およびその後のプロジェクトマネジメントを遂行し、ユーザー部門に対して新しいシステムを開発・提供します。
社内ユーザー部門からのリクエストや業務プロセスの変更に応え、既存システムのカスタマイズなどを実施します。運用・保守によってシステムを安定稼働させ、会社の事業活動を下支えする役割を担います。
自社サーバーやネットワークの構築・運用・保守を行いつつ、セキュリティ対策やデータ保全を実施することで、万が一の事態に備えます。また新技術・製品の導入検討や評価を行って、常に社内環境のサービス向上に努める役割です。
社内ユーザーからの問い合わせ対応・トラブルシューティングを行います。ツールやシステムの導入サポートの他、新卒や転職者へ社内システムの教育を実施することで、社員1人1人の円滑な業務遂行を支援します。
以上が従来情シスに求められてきた役割ですが、現在のクラウド時代において運用・保守業務はその必要性を失っています。また業務システムについても、SaaSなどのクラウド上で提供されるアプリケーションを利用できるようになっており、企業独自でシステムを構築するということは少なくなっているのです。
このような中で、今後情シスには一体どんな役割が求められてくるのでしょうか。次章で詳しく解説していきます。
クラウドで提供される業務システムは、往々にして業務の生産性に関する考え方が先進的であり、しかも随時バージョンアップしていきます。従って「自分の行動にシステムを合わせる」のではなく「システムに自分の行動を合わせる」というのが日常的に求められるのです。
しかし事業部門をはじめとする多くの社内ユーザーは、旧来の業務のやり方に慣れ親しんでいるために、「システムに自分の行動を合わせる」ということに自力で順応するのが容易ではありません。システムを使いこなせないばかりか、新しいテクノロジーに対して抵抗感を覚えてしまうケースもあります。
そこで必要となるのが、自社の業界・事業・業務においてITツールをどうやって活用するかを考え、そのための情報を関係各所へ提供する存在です。これからの情シスには、システムの機能や技術面だけでなく現場の業務プロセスにまで入り込み、具体的なユースケースを提案・サポートすることで、全社的なIT活用を推進する役割が求められています。
また、会社としてDXを推進するうえでは、単にITツールを組織的に活用することだけでなく、同時にチェンジマネジメント(組織変革)を進めていくことが必要です。新しいワークスタイルを実現するためには、職場の文化・風土も変革していかなければなりません。次章ではDXを促進する立場としての情シスの役割について紹介します。
クラウドサービスの台頭でIT部門の仕事がなくなる 企業のIT部門の仕事、と聞いて何を思い浮かべるだろうか。自社の…
DXを促進する情シス(情報システム部)の役割と専門家との協働
デジタルトランスフォーメーションにおいて最も上手くいかないことの1つとして、先進的なITツールに対して個人個人の理解度・受容度が追い付いていけず、会社として変化を受け容れられないことが挙げられます。ツールの機能、業務プロセスへの適用法が分からないことで現場が混乱し、これまでの業務のやり方やワークスタイルから脱却できないといったことがそれにあたります。
これを解決するために必要となる活動が会社のカルチャーチェンジ、社員一人一人のマインドチェンジです。単にITツールの活用法をナビゲートするのみならず、業務プロセスや職場の文化・風土というところまで踏み込んで、ユーザー部門に対して新しいワークスタイルの実現に向けた啓蒙活動を展開していったり、全社的な意識改革に向けたコミュニケーションを展開していったりといった役割がDX推進には不可欠なのです。
しかしこの役割は、専任のDX部門が担おうとしても失敗するケースがあるほど難しいものであり、そもそも経営層が事業戦略におけるITの重要性を十分に認識していなければ到底実現できるものではありません。では、情シスがDXを推進する役割を担っていくためにはどのようなアプローチをしたら良いのでしょうか。
それは情シスが持つIT知識や社内システムへの知見を最大限利用し、経営層を巻き込んで企業を変革する旗振りをしていくことです。ただし限られたリソースの中で上層部や会社全体に働きかけるというのは非常に負担が大きく、失敗に終わる可能性も大いにありえます。そこで1つの解決策となるのが、そういった業務改革・組織改革の支援を行うITベンダーと協働することです。高い技術力と豊富な支援実績を持ったITベンダーが上層部への答申からITツールの全社展開まで幅広く支援してくれます。そして、組織風土変革や社内へのコミュケーションは、自社の人事部門や広報部門が実務として実施していきます。現場部門との協働はもちろんですが、変革を企画する部門と協働することで、より全社的なムーブメントをつながります。
まとめ
以上のように、近年情シス(情報システム部)に求められる役割は大きく転換してきています。従来担ってきたITインフラやシステムの構築・保守・運用業務は不要となり、今後はデジタルトランスフォーメーション(DX)実現へ向けた社内ユーザーへの情報提供・啓蒙活動を行っていくことがその使命となっていきます。
もしあなたが情シスのメンバーであり、従来の役割を脱却できずにいるのであれば、業務改革・組織改革支援を行うITベンダーの活用を検討してみてはいかがでしょうか。
フリーゲームからインディーへの転向例はけっこう珍しいのでこの方のことは積極的に応援したい。
さて、私自身は20年以上フリーゲームを作っている人なのだが、上記の記事に触発されたので
ここでは私がインディーに移らない理由を、私自身の頭の整理のためにチラシの裏に書き留めておきたい。
端的に言って私はすでに時代遅れな人間であり、私が作りたいものと今の市場のニーズが大きく乖離していることは自覚している。
大昔に私の作品もフリーとはいえ数十万件ダウンロードされるヒットを飛ばしたことはあるが、
それは当時の需要と偶然噛み合った幸運に過ぎず、最初から狙ってそうしたわけではない。
それでも私は、誰にも届かなくていいから自分の作りたいものを作りたいのだ。
インディーに出すならば、ニーズを分析して売れるような作品を作っていくということになるが、
それを突き詰めると私が作りたい作品と大きくかけ離れるので、私がそれをやる意味がないのである。
ならば、ダウンロードされなくてもダメージのないフリーで作っていたほうがいいという話になる。
ここ4~5年ほどのインディーゲーム界のレベルアップはすさまじく、
グラフィックにせよ音楽にせよ、私の拙い腕では到底太刀打ちできない次元に達している。
その世界で太刀打ちできる作品を作るならば、もう私一人の力ではどうにもならないので
素材を専門家に外注するなり、サークルを作るなりして他人の力を借りるしかない。
しかし他人の力を借りれば借りるほど、その作品は私の作品ではなくなってしまう。
部分的には汎用のアセットも使えなくはないが、それだけで納得の行く作品は作れない。
私はたとえ拙くてもいいので、グラフィックも音楽もすべてを自分で作りたいのだ。
それに趣味の世界で煩雑な人間関係に悩まされたくないというのものある。
他人の力を借りるなら、どうしても煩雑な調整事が発生するし、金銭のやり取りもあるだろう。
そんな面倒な調整事に力を使うのは仕事だけで十分であり、楽しい趣味の時間にまでそれを持ち込みたくない。
私ひとりの力ではインディーの世界で太刀打ちできないので、フリーで出せばいいやという話になる。
収益化を見据えてインディーゲーム開発に本腰を入れて取り組むなら、人生を賭けた大勝負になる。
今の仕事は辞めるか、あるいは辞めなくても副業といえるほどの時間をかけて取り組む必要があるだろう。
しかし私には子供もいるし、ローンもあるし、人生のリソースの大半は本業と子育てに割かざるをえない。
私はすでに人生の守りに入っており、博打を打てるような若さではないし、子供の人生を掛け金にして博打をするわけにはいかない。
仕事をやめてインディーゲーム開発に転向した人を何人か見てきたが、私にそんな冒険はもうできない。
売れないと分かっているのに冒険に出かけるのはただの無謀である。
結局、私のような立場の制作者には、フリーゲームの世界の緩さがちょうどいいのだ。
人生を賭ける必要がなく、負けても大したペナルティがなく、本業を圧迫せず、家庭生活ともなんとか両立できる。
インディーの世界に足を踏み込むには、私には守るべきものが多くなりすぎた。
さてここまで私がインディーゲーム開発に移らない理由を述べてきたが、
https://anond.hatelabo.jp/20220304161806
まずますだのいってることはろんがいなのだが、何故かそれをちゃんと指摘できてるはてブコメントが少ない。はてなブックマークの反論がことごとくポイントずれてるんだよ。
純粋にロシアVSウクライナの戦いならこの増田や玉川徹の言ってることは正しい。しかしそもそもその前提がおかしいという話をすべきだ。
お互いの勝利条件をもう一度整備して考え直せ。増田はそもそもが勝利条件の理解が間違っている。
これは一対一の戦いではなく集団的防衛圏が本当に機能するのか、国連が機能するのかという話だ。
ロシアは単にウクライナとだけ戦って勝てばいいのではない。迅速に勝利して他国が介入したり国際世論が反発する前に事態を把握する必要があった。
実際にはこれに失敗して世界中から非難決議をうけて経済制裁を受けている。義勇兵も参戦したりしてる。
一方ウクライナは戦いを長引かせることで国連を始めとする世界がロシアを批判し、さらに義のない戦争でウクライナに攻め込んで民衆の生活を破綻させたプーチンに対するロシア国民の反乱が起きることを狙っている。NATOの支援を得られるように戦闘と同じくらいプロパガンダも頑張っている。
うまくいくように見えたが実はそうでもない。
電力の要を抑えられてしまったので、遅滞作戦は失敗するかもしれないけどな。こちらはこちらで有利ではない。
そういう次元での戦いをやっている。
繰り返す。
ウクライナが純粋な一対一でのロシアとの戦いで勝てないのは誰でもわかっている。他国が一切介入しないならウクライナは一定ライン抵抗した後は降伏する以外の選択肢はない。これは過去のウクライナの悲惨な歴史を考えたところで変わらない。いかにうまく負けるかの話でしかない。失敗すればどこかに核が落ちたうえでの降伏となりゼレンスキーは一転無能の烙印を押されるだろう。
だがそういう前提で戦ってると思っているのは橋下徹と玉川徹と増田だけだ。どうせお前の名前も徹なんだろう。
徹、もう一度よく考えろ。お前はこんな基本的なところすら理解できてないで議論をしてる。それをわかってないからこういうバカみたいなことを言っている。
徹よ、橋下徹と玉川徹はもう手遅れだが、お前だけはまだ間に合う。前提のちがいをかんがえたうえでもう一度同じ意見か考え直してみろ
https://anond.hatelabo.jp/20220301132244
ロシア・ウクライナ戦争で中国も台湾に侵攻すると安易に考えない方がいいこれだけの根拠
ロシアがウクライナに戦争を仕掛けたことで、次は中国が台湾に軍事攻撃を仕掛ける番だという論調が日本国内で見られる。
安倍元総理は25日、「台湾に対し中国がどのような対応を取っていくかを占う意味において、日本にとっても深刻な出来事である」と話した。また、アメリカのトランプ前大統領も直近の米ラジオ番組で、次は中国が動き、“absolutely”=「絶対に」台湾に侵攻すると指摘した。
ロシアがウクライナに侵攻した同日、中国の軍用機9機が台湾の防空識別圏に侵入したこともあり、SNSなどでも「どさくさ紛れの台湾侵攻説」はまことしやかに囁かれている。
しかし、私は断言する。今の中国には、台湾を侵攻するだけの能力もなければ、意思もない。【武田一顕/ジャーナリスト】
***
能力とは、一にも二にも軍事力だ。戦闘機を例にとってみよう。中国空軍の保有する戦闘機は約2000機とされており、これは自衛隊の5倍以上にあたる。こう聞くとやはり脅威に感じるかもしれないが、中国の国土は日本の25倍である。国境線の長さも考え合わせると、むしろずいぶん少ないとさえ思える。では、戦闘機の性能はどうか? 中国の主力戦闘機は殲-20と言う。通称J-20。殲滅(せんめつ)=皆殺しにすると言う禍々しい名前の最新鋭ステルス機だが、軍事に詳しい専門家によると、アメリカ製のF-16たった1機で20機ものJ-20を撃墜できるという軍事シミュレーションの結果もあると言う。これではむしろF-16に殲滅されてしまう。台湾はそのF-16をはじめ、アメリカから数億から数十億ドル単位で戦闘機や武器を購入している。台湾の2022年の防衛費は約1兆8600億円。九州本島とほぼ同じ面積に対してこの莫大な防衛費である。そんな台湾を中国共産党の人民解放軍が明日にも侵攻するかも、などというのはおとぎ話なのだ。台湾が独立を宣言しない限り、少なくとも向こう10年、中国が台湾に侵攻することはないだろう。
次に、意思だ。
仮に習近平国家主席が台湾に軍事侵攻し、ウクライナ戦争のどさくさに紛れて祖国統一を実現したいと考えていたとしても、今の中国共産党指導部の中には台湾侵攻を考えている人は少数派だ。チャイナ7とも呼ばれる中国共産党政治局常務委員7人のうち多くは、中国が今も発展途上国であり、アメリカ製の武器に人民解放軍が太刀打ちできないことを理解している。
ただし、「台湾が独立を宣言しない限り」という条件は付く。台湾が独立を宣言することはすなわち国家分裂に当たり、これは、中国共産党として許すことはできない。習近平もかねて「台湾独立勢力に対して武力行使を放棄することはしない」と強調している。台湾独立を許せば、中国共産党の統治能力に疑問符が付き、政権が転覆しかねない危機感を持っているからだ。そこは台湾も分かっているため、本心では独立派である台湾の蔡英文総統も独立を宣言するまではいかない。
なお、習近平国家主席はプーチン大統領との友好関係を大切にしている。中ロ関係が重要ということだけではなく、長期政権を目指す習近平にとって、超長期政権を維持しているプーチンはある意味お手本なのだ。
他方、習近平がプーチンのように独裁権力を振るえるかというのは別の問題だ。習は軍の意思決定機関である中央軍事委員会の主席を兼務しているが、実は軍人としての功績はない。無謀な台湾侵攻を訴えても、職業軍人から猛反対に遭うのは目に見えている。軍を掌握していることと実際に軍を動員することは別次元の問題で、中国の仕組みはそうは甘くない。
さて、ここからが肝心な話。日本ではほとんど報じられていないが、ウクライナと台湾を重ね合わせて考えることについて、実は台湾政府自身によって見当違いであることが表明されている。対中国政策を所管する大陸委員会のトップ(閣僚級)を務める邱太三・主任委員は25日、メディアの取材に対し、「地政学から言ってもウクライナと台湾を比べることはできない」と明言し、その理由として以下の3点を挙げた。
第一は、台湾がアジア太平洋地域の第一列島線上で最も重要な場所を占めているため。第一列島線とは日本から台湾、フィリピンへと続く軍事的防衛ラインで、中でも台湾は真ん中に位置するため、戦略的価値が最も高い。
第二に、台湾は世界20位前後のGDPを持っており、経済で言えば特に半導体供給地として極めて重要であるため。農業や天然ガスしか産業がないウクライナとは比べられない。半導体はパソコンやスマホはもちろん、軍事兵器にも使われている。
そして第三に、ウクライナと国境を接しているロシアは今回の侵攻で戦車を直接投入することができるが、中台戦争で戦車を使おうとする人はいないため。中国大陸と台湾の間には台湾海峡が横たわっている。当たり前の話しだが、戦車は船で運ぶ以外、海を渡る方法がない。ミサイルと戦闘機と軍艦だけで敵地を占領することは不可能なので、陸軍を台湾に派遣しなければならないが、海を渡る作戦は多大な犠牲を伴う。このような理由から台湾とウクライナは比較できないとすることで、中国が台湾に軍事的手出しはできないことを暗に言ったことになる。
台湾内で一笑に付されているような議論をまことしやかに日本国内で議論する人たちは、ただの野次馬、もしくはわざと危機感を煽って日本の軍事力をよりいっそう増強させようとする意図があるとしか思えない。
戦前の日本は当時の中国や蒋介石の力を見くびり、中国全土を手に入れることができると妄想したため泥沼に陥り、挙句の果てに世界最強のアメリカとの戦争にまで踏み切って、滅亡の瀬戸際まで追いやられた。
翻って今日の日本では、中国怖い論が跋扈している。地図で見るだに巨大な隣国の「等身大」を測るのは難しいが、せめて極端な過大評価は避けなければならない。さもなくば、戦前の過小評価、今日の過大評価という誤解の連鎖で、東アジアを混乱に陥れかねない。冷静な中国分析で世界をリードする。これこそが、いま日本に求められている役割ではないだろうか。
ロシアがウクライナ侵攻したりした日に某所で引退発表があってダブルパンチを受けた層は一定数いるのではないかと思うし、増田にも前者の記事はあふれ返っているので後者について語る。
(別に前者と比較できるほどの話だと思っている訳ではない。戦争より大きな芸能問題なんてあるわけがない、当たり前だ)
ただまぁ、遠い国で戦争があっても「怖いな」「ロシア史にこういう流れあったな」とは思っても、現地で起きた悲劇のすべてに感情移入することはない。『アクタージュ』の原作者が前科者になって連載が打ち切られても「続きが読めなくて残念だな」とは思っても、原作者に同情はしない。どちらも遠い話だし、後者であっても自分が好きなものと作者は別物だからだ。世の中の悲劇のすべてに感情移入していたらどんな聖人でも発狂してしまう。よそはよそ、うちはうちだ。
その『よそ』を『うち』に変えてしまうのがライブ配信型の魅力であり、最も恐ろしい地獄でもあるという話。
Vtuberというのは、元々『二次元のキャラが本当に生きていたらいいのに』というオタクの願いを部分的に叶えるものだった、と思う。
2017年末にキズナアイの動画を始めて見た時は「はー珍しいことやる人がいるもんだ。面白いな」ぐらいの感想ではあったが、確かに感動した。ニコニコ動画時代には謎技術で見たこともないような動画を投稿している投稿者がわんさかいたが、その一種のような認識だった。その後四天王だの何だのと次第に盛り上がり始め、新しい時代が来たなぁと眺めていた。配信型を見るようになったのはブームの始まりより後だった。2020年末頃だ。
元々東方Project好きだったこともあり、ハードシューターがいるという話を聞いて観始めたのがきっかけだった。観てみると確かに面白い。バラエティ番組で芸人のトークに笑うことに抵抗はなかったし、配信系に馴染みがなかったのも「男女を問わず別に人間の顔を画面で見続けたいと思えない」という理由だったので、『アニメキャラがゲームやトークをしている』感覚で観ることができた。(この辺りは「中身の人間がいるのは論外」派も根強いようなので人によるらしい)ともあれ日常的に配信を観るようになっていくと、学生時代のボーカロイド全盛期を思い出してどこか懐かしかった。何事も流行りというのは流行っている内に楽しんでおくと、時代の空気を味わえるものだ。ミーハー万歳。
そのうちにわかってきたのが、このジャンルの本質は『コンテンツ』ではなく『コミュニティ』であるということだった。考えてみれば当然でもある。作品を一方的に受け取るのが『コンテンツ』なら、コメントを本人に送り、配信内でやり取りし、あるいはリスナー同士の横の繋がりも増える。(そういえばラジオ同様「リスナー」という表現を使うのは何故だろう? ライブ動画を観てはいても、本質は声ということだろうか)これほど双方向的ならば、それは勿論『コミュニティ』だ。
『コミュニティ』に加わるということは、例えばMMOオンラインで深夜までチャットで盛り上がる仲間ができるようなものだ。毎日のように遊んでいるから、相手が大体何をしているのかわかる。家族や友達、と言っても言い過ぎでないのは昨今増えたという「オンラインゲーム婚」とやらを鑑みても明らかだ。画面の中から一方的に渡されるだけの『コンテンツ』と違い、『コミュニティ』では画面の向こう側に自分から何かを届け、加わることができる。実社会にとても近い。精神的な、代用品にもなりうる。
そして人気の高いライブ配信者、特にそれがグループであればクオリティも保証されている。その『コミュニティ』はいつも楽しく、賑やかで、甘酸っぱく、可愛い。現実の自分の人生では味わうことなど到底不可能なほどに。この構図は従来の何かによく似ている。そう、『二次元』だ。現実逃避をして二次元コンテンツに耽溺し、そこに行きたい、加わりたいと考えるオタクはずっと昔から存在していた。
ライブ配信型Vは二次元そのものではない。だが、二次元と同じ効能を果たしてくれるから、その代用品にはなり得る。かくしてオタクは『画面の向こう側の二次元コミュニティ』に加わる手段を手に入れた。これこそ可視化された楽園だ。この世の何処かにはあるかもしれない、いいやあるはずもない、と諦めていたきらら世界観。それが実在すると思えた。何割かは演技かもしれないが、しかしすべてではない。あまりにも長時間、毎日のライブ配信がある。『素』を隠し通すのは不可能に近く、むしろ『素』をある程度出すことが人気の秘訣にもなっている。
演技ですらなく、『素』で『楽園の二次元キャラ』が現実の過酷さによって苦しむ姿をリアルタイムに眺め、想像することができるのだから。百合に男を挟むな、なんて次元ではない。きらら漫画を読んでいたら急に震災やコロナが登場してメインキャラが何人も死んでしまうようなものだ。大炎上間違いなし、トラウマものである。
結局のところ彼女達(あるいは彼等)は現実を生きる生身の人間だ。現実の過酷さの中で当たり前に生きている。だからろくでもない事態にも見舞われる。本人が原因になることも、しょうもない理由で叩かれることもある。それは別にこれまでもごく普通にあったことだ。
ただ、可視化されただけ。家族でもなければ身近に感じることがなかった苦痛を、日本中や世界中に分け隔てなく配って共有することができるようになっただけだ。
タイトル通り、この変化はあくまで二次元オタクかつ、ライブ配信型Vを許容できる層に限られる話でもある。人気アーティストや声優が死んだり結婚したり引退したりで阿鼻叫喚の嵐になるのはいつものことだ。珍しくもなんともない。ただ「二次元イラスト」が聖域で、仮に宇崎ちゃんポスターのように現実で炎上したところで、作者に何が起きたところで、作中世界のキャラには何の影響もない、という感覚はここにはない。
『画面の向こう側』に手を伸ばせることはとても魅力的で、そして地獄だ。
何度か自分でそれを経験してからは、二、三歩引いた距離感で観るようになった。離れて見れば『コンテンツ』として面白いのは変わらない。ただ『コミュニティ』にまで加わると、火傷をするからだ。古き悪しき2ch時代のROM専文化は、ここにきて自衛の意味を取り戻しつつある。
(別に前者と比較できるほどの話だと思っている訳ではない。戦争より大きな芸能問題なんてあるわけがない、当たり前だ)
ただまぁ、遠い国で戦争があっても「怖いな」「ロシア史にこういう流れあったな」とは思っても、現地で起きた悲劇のすべてに感情移入することはない。『アクタージュ』の原作者が前科者になって連載が打ち切られても「続きが読めなくて残念だな」とは思っても、原作者に同情はしない。どちらも遠い話だし、後者であっても自分が好きなものと作者は別物だからだ。世の中の悲劇のすべてに感情移入していたらどんな聖人でも発狂してしまう。よそはよそ、うちはうちだ。
その『よそ』を『うち』に変えてしまうのがライブ配信型の魅力であり、最も恐ろしい地獄でもあった。
Vtuberというのは、元々『二次元のキャラが本当に生きていたらいいのに』というオタクの願いを部分的に叶えるものだった、と思う。
2017年末にキズナアイの動画を始めて見た時は「はー珍しいことやる人がいるもんだ。面白いな」ぐらいの感想ではあったが、確かに感動した。ニコニコ動画時代には謎技術で見たこともないような動画を投稿している投稿者がわんさかいたが、その一種のような認識だった。その後四天王だの何だのと次第に盛り上がり始め、新しい時代が来たなぁと眺めていた。配信型を見るようになったのはブームの始まりより後だった。2020年末頃だ。
元々東方Project好きだったこともあり、ハードシューターがいるという話を聞いて観始めたのがきっかけだった。観てみると確かに面白い。バラエティ番組で芸人のトークに笑うことに抵抗はなかったし、配信系に馴染みがなかったのも「男女を問わず別に人間の顔を画面で見続けたいと思えない」という理由だったので、『アニメキャラがゲームやトークをしている』感覚で観ることができた。(この辺りは「中身の人間がいるのは論外」派も根強いようなので人によるらしい)ともあれ日常的に配信を観るようになっていくと、学生時代のボーカロイド全盛期を思い出してどこか懐かしかった。何事も流行りというのは流行っている内に楽しんでおくと、時代の空気を味わえるものだ。ミーハー万歳。
そのうちにわかってきたのが、このジャンルの本質は『コンテンツ』ではなく『コミュニティ』であるということだった。考えてみれば当然でもある。作品を一方的に受け取るのが『コンテンツ』なら、コメントを本人に送り、配信内でやり取りし、あるいはリスナー同士の横の繋がりも増える。(そういえばラジオ同様「リスナー」という表現を使うのは何故だろう? ライブ動画を観てはいても、本質は声ということだろうか)これほど双方向的ならば、それは勿論『コミュニティ』だ。
『コミュニティ』に加わるということは、例えばMMOオンラインで深夜までチャットで盛り上がる仲間ができるようなものだ。毎日のように遊んでいるから、相手が大体何をしているのかわかる。家族や友達、と言っても言い過ぎでないのは昨今増えたという「オンラインゲーム婚」とやらを鑑みても明らかだ。画面の中から一方的に渡されるだけの『コンテンツ』と違い、『コミュニティ』では画面の向こう側に自分から何かを届け、加わることができる。実社会にとても近い。精神的な、代用品にもなりうる。
そして人気の高いライブ配信者、特にそれがグループであればクオリティも保証されている。その『コミュニティ』はいつも楽しく、賑やかで、甘酸っぱく、可愛い。現実の自分の人生では味わうことなど到底不可能なほどに。この構図は従来の何かによく似ている。そう、『二次元』だ。現実逃避をして二次元コンテンツに耽溺し、そこに行きたい、加わりたいと考えるオタクはずっと昔から存在していた。
ライブ配信型Vは二次元そのものではない。だが、二次元と同じ効能を果たしてくれるから、その代用品にはなり得る。かくしてオタクは『画面の向こう側の二次元コミュニティ』に加わる手段を手に入れた。これこそ可視化された楽園だ。この世の何処かにはあるかもしれない、いいやあるはずもない、と諦めていたきらら世界観。それが実在すると思えた。何割かは演技かもしれないが、しかしすべてではない。あまりにも長時間、毎日のライブ配信がある。『素』を隠し通すのは不可能に近く、むしろ『素』をある程度出すことが人気の秘訣にもなっている。
演技ですらなく、『素』で『楽園の二次元キャラ』が苦しむ姿をリアルタイムに眺め、想像することができるのだから。百合に男を挟むな、なんて次元ではない。きらら漫画を読んでいたら急に震災やコロナが登場してメインキャラが何人も死んでしまうようなものだ。大炎上間違いなし、トラウマものだ。
結局のところ彼女達(あるいは彼等)は現実を生きる生身の人間だ。現実の過酷さの中で当たり前に生きている。だからろくでもない事態にも見舞われる。本人が原因になることも、しょうもない理由で叩かれることもある。それは別にこれまでもごく普通にあったことだ。
ただ、可視化されただけ。家族でもなければ身近に感じることがなかった苦痛を、日本中や世界中に分け隔てなく配って共有することができるようになっただけだ。
タイトル通り、この変化はあくまで二次元オタクかつ、ライブ配信型Vを許容できる層に限られる話でもある。人気アーティストや声優が死んだり結婚したり引退したりで阿鼻叫喚の嵐になるのはいつものことだ。珍しくもなんともない。ただ「二次元イラスト」が聖域で、仮に宇崎ちゃんポスターのように現実で炎上したところで、作者に何が起きたところで、作中世界のキャラには何の影響もない、という感覚はここにはない。
『画面の向こう側』に手を伸ばせることはとても魅力的で、そして地獄だ。
何度か自分でそれを経験してからは、二、三歩引いた距離感で観るようになった。離れて見れば『コンテンツ』として面白いのは変わらない。ただ『コミュニティ』にまで加わると、火傷をするからだ。古き悪しき2ch時代のROM専文化は、ここにきて自衛の意味を取り戻しつつある。