「位相」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 位相とは

2019-10-19

アニメ「ぬるぺた」で物理数学

アニメ見てたら3話で物理数学ネタが出てきてすごく嬉しい。

ぬるぺたにはこの調子ディープネタを続けてほしい



唐突位相幾何ネタNewtonを読んでイキる大学1年生には鉄板ネタだよね。

2019-10-02

赤ちゃん叫び声を逆位相で無音にする

これが出来たら、育児ノイローゼで悩む両親のストレス電車内で冷たい目に遭わなくて済む

社会構成員全員に対して寛容を求めるのは無理がある

偶発的に起きる悲劇を無くすためにもテクノロジー有効活用すべきだと思う

2019-07-18

anond:20190718161107

位相の音をぶつけても、ごく一部のエリアが無音化するだけで、

ほとんどのエリアではどちらかの音が聞こえてしまうだろ・・・

anond:20190718160655

位相の音をぶつけて無音化できないかな?

今の技術ではほぼリアルタイムで逆位相の音を生成できないか

2019-07-09

死にたい」を「殺す」に言い換えるライフハックより役立つものがなかった

自分に向かってくる殺意他人に向ける。

精神位相を90度ズラす。

それだけで圧倒的に心が上向きへと近づく。

急転直下の真っ逆さまから一転して水平飛行のプラマイゼロへ。

わずかでも心に植え向きの力が残っていれば、せめて-89度なら、そこから90度ずらした先は上へ向かうポジティブモード

双極性のぶっ飛んだエネルギーがほんの僅かな心の傾斜を天井スレスレへと届く上昇エネルギーへと切り替える。

地表を水平に超高速ですり抜ける弾道は大気圏を突き抜けて月まで届く。

横向きに、ただ横向きにすっ飛ぶだけで地表を遥かに見下ろせる。

90度だけでいい。

たったそれだけで地の底めがけて飛んでた心が空の果てへと舞い上がる。

位相をズラす。

死ぬ」んじゃない。「殺す」んだ。

自分」を「殺す」な、「誰か」を殺せ。

心の中なら問題ない。

内心の自由保証しろ

保証しないと言いはる奴らに殺意を向けろ。

人を殺すと言い張らなければ生き残れない死にたさを、人を殺すと言い張らなければ生き残れないなら死んでしまえと言い張る誰かに向けてしまえ。

90度だ。

位相が変わる。

それだけで、双極性に揺らぐ心はお前を空の向こうへ運んでくる。

地の底へとぶつかりそうなお前の心が無重力へと旅立つのだ。

2019-06-26

レスネスが紛らわしい

マインドレス瞑想……無我の境地に至るために全ての意識を失って行う瞑想。気絶状態植物状態、生死の境、それらにおいてなお存在する意識を消し去り、無意識すらも存在しない完全な無となる。そのためには意識の波長と完全に逆位相意識をぶつけ続ける必要がある。そのためには己の意識正反対の行動を取ることが効果的とされ、かつてこの偉業を極めつつあった僧侶の一人、壮年男性でありながら少女のような服装を来ていたため、ことあるごとに「それは私の服だ(mine dress)」と口にしていた。それを聴いた観光客がこの行をマインドレス瞑想として母国に伝えたとされる。

2019-06-14

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/b.hatena.ne.jp/entry/4669861753363949218/comment/tikuwa_ore

女性犯罪者は増加傾向にあり、窃盗覚せい剤詐欺に関しては女性の方が比率が高い」という完全なデマを流したあと突っ込みを全スルーしたtikuwa_oreくんが未だにスター集めてんの見ると

はてブって別にフェミとかブサヨの蛸壺でもなくて様座な位相カスを集めた多様性のある掃きだめなのがわかるな。害悪度は死に体の5ch程度ならとっくに超えてるのでは

2019-05-23

次の食洗機に来て欲しい機能

NP-TZ100の後継機に欲しい機能

https://kakaku.com/item/K0001084376

食洗機固有の機能

家電全般

完全に妄想してしまった

Panasonic製品、好きなのでどんどん未来に攻めていって欲しい

2019-04-16

anond:20150812004402

一眼レフコストというのが廉価に大量製造するノウハウ確立できないメーカー場合であって

キヤノニコはペンミラー一眼レフ量販店でも通販でも売りまくっているのだから事実ではない

そしてセンサーサイズが同じである限りボディやレンズの大きさを大幅に縮小しないことは先行するソニーオリンパス証明している

像面位相センサー技術も結局D7000ぐらいの水準じゃないの

何よりだ

( 既にオリンパスパナソニックマイクロフォーサーズプロ使用に耐え得るレンズシステムを構築しつつある。 )

これ

こんな事実は全くないよ

2019-03-10

将棋ウォーズ 1級に勝ち

ここ2,3日、1級とやっても負けない

これもしかして初段あるんじゃね?と思う

まあ相手達成率20未満とかそんなんだけど

初段に上がるには高達成率の1級や段位相手に勝つ必要があるんだろうか

2019-03-07

http://d.hatena.ne.jp/font-da/20090108/1231392035

私にとってフェミニズムは、女であることから自由になるための教科書だった。男と同じになりたかったわけではない。

「女であること」「私であること」「私は女であること」の3つの位相で、私の存在がどう引き裂かれているのかを、自分自身の目と手で描きなおしたかった。

あたしたちはまず己れ自身出会っていかねばならない。女から逃げ続けてきた〈ここにいる女〉と出会っていかねばならない

フェミニズムはイズムである主義であるイデオロギーであり、本質ではない。


私は「わかりたい」という男性を拒絶しようとは思わず、「わかってほしい」と思うけれど、「わからせてほしい」という男性には「わからせてやるもんか」と思う。

この人は「わかりたい人」なんだと思える関係性を、一般的には信頼関係と呼ぶ。



素敵な文章だと思った

2019-02-16

関係性を志向するファンダムのこれから 前

 本稿では、現在の「ファンオタク」が「関係性消費」を志向するようになってきているという事象を踏まえ、その内部の「男オタク」と「女オタク」のジェンダー格差や、関係性消費の今後について多角的視点から分析を試みる。なお、本稿においての「オタク」は、二次元三次元を問わずある作品概念グループなどを愛好すると自認している人々のことを指すポジティブ言葉として用いる。拡散多様化するオタク文化は2次元と3次元の壁を超え、全体像画一的に語るのはほぼ不可能なため、ジャンルジェンダーに関する詳細については各部で詳細を補完したい。

1【現代オタクデータベース消費から脱却する】

日常系が売れるのは「関係性」を読み取れるから

 「日常系」は広大なオタク市場の中でもかなりの割合を占める作品群だ。基本的には複数女性キャラ日常生活描写した4コマ漫画が多く、それを原作としたアニメ2010年代以降各クールに2~3本は放映されている。基本的ドラマティックで壮大な展開や激しい戦闘を行わない、いわば反「セカイ系カルチャーともいえるだろう。源流としては美水かがみらき☆すた」(2004)や、なもりゆるゆり」(2008)などが代表的ものとして挙げられるだろう。00年代初頭から現代まで増加傾向にある「日常系」は、現在も各メディアで売れ続けている。この背景には、やはり弛緩した日常風景の一瞬・ごく短いセリフや1コマのシーンの行間を読む関係性消費への志向への高まりが一因であると思われる。日常系の「物語性のなさ」は、逆に巨大な「行間」を生み出し、そこにオタクが各々関係性や物語想像して消費することができるからなのではないだろうか。

・「行間を読む」相関図消費の“複雑さ”への萌え

 関係性消費について、2,5次元舞台での「リアリティ担保に参加しつつ、舞台裏も消費するファン」や、「タカラジェンヌの四層構造」(東 2015:96-98)*1 で取り上げられた「各レイヤーを横断し、その要素を複雑に融合させながら関係性を消費するファン」は非常に興味深い。これに似た位相にあるコンテンツに、「バーチャルYouTuber」が存在する。「バーチャルYouTuber」とは、2D3D二次元アバター現実の肉体の動きとシンクロトラッキング)させ、そのキャラとしてゲーム実況雑談配信などを行う人々の事を指す。そもそもYouTuber」の動画には前提とされる物語世界観はなく、その動画単体でも楽しめることが前提とされており、多くのバーチャルYouTuberも同じく、上記の「日常系」にも通ずる他愛もない放送を行っている。しかしここにおいて重要なのは、「日常系」を「実在人物が演じる」ことがコンテンツとして確立し、今流行していることである難波優輝は「Vtuberの鑑賞の構成要素は、パーソン、ペルソナキャラクタという三つの身体に分けられる。そして、ペルソナキャラクタ画像がつねに重ね合わせられ、かつ、パーソン/キャラクタとペルソナの層がそのつど関係づけられながら、装われるペルソナが鑑賞者の鑑賞の対象になっている」(難波 18:121)*2 と論じ、これを「Vtuberの三層構造」と名付けている。

そしてバーチャルYouTuberは、電子の肉体によって軽々と他のバーチャルYouTuberとの関係性を構築する。コラボ放送などでみられる仲睦まじい様子を、鑑賞者は「Vtuberの三層構造」を横断し、「彼/彼女らのパーソンのレイヤーでの関係性」が見え隠れする片鱗をSNS動画において意識しながら鑑賞しているのである。また、バーチャルYouTuber側も当然「パーソンを消費される」ことに対する意識を持っているため、現実世界でパーソン同士が実際に会い、その時食べた飲食物画像投稿する、それに対して「パーソン・レイヤーにおいても継続される強い関係性」を読み取れるようになる、といった事象もあった。これはまさにタカラジェンヌの四層構造における「芸名存在」におけるパフォーマンスと相似であり、その表象が3DCGやVR機器の発達によりさらに「オタク」向けに変化(美少女美少年だけに限らず多様化)したものではないだろうか。「日常系」と「関係性消費」の拡張であり、またジェンダー次元の攪乱への大きな手掛かりとなるムーブメントだと考えられる。

まり、「実在人物が裏に存在するという事実に裏打ちされた生々しい日常系関係性」が、液晶内のキャラクタバター動画配信という形態の手軽さにより、オタク関係性消費への志向次元を超えてさらに加速していくと予想できる。

2【やおい文化百合文化から読み解くオタクジェンダー格差

関係性消費における性別によるジャンル分け(女性向け/男性向け)の無意味

 前章で関係性消費への志向さら高まると予想したが、本章ではオタクジェンダー格差について女性向けジャンル男性向けジャンルという分類の持つ意味合いやその内部の消費形態差異があるのだろうか。

もちろんHL(異性愛文化を扱う少女マンガ少年マンガにおいても恋愛友情ライバルなどの相関図は存在するが、メインとなるカップル男女の恋愛関係がメインに据えられることが多い。一方BLGL文化ではそれ以外の登場人物関係性をより深く読み込み二次創作に落とし込む、あるいは理想の相関図を一次創作で描き出す。今後どんどん規模を増していくであろう関係性消費においては、性別によるジャンル分け(女性向け/男性向け)は無意味になっていくのではないだろうか。しかしここではあえて、わざわざラベリングされている「腐女子」と「百合男子」という言葉意味合いについて掘り下げ、BLGL同性愛ファン文化それぞれの特徴から考察してみたい。

・「腐女子特有の親密さ

女性オタク人文学社会学研究に関しては、特に腐女子論」か「ジェンダー論」による先行研究が数多くある。その中でも数多く散見されるのは、「主体的女性性的欲望解放」といった視座からの言説であった。特に腐女子論」と「ジェンダー論」を組み合わせた言説では、「自らの女性身体が侵されない安全領域において、性的表象を消費するためにやおい文化は発達した」といったもの存在する。しかし、現在においてこれらの言説に私は違和感を感じる。勿論そういった側面も確かに存在する(した)と思うが、現在日本混沌としたオタクカルチャーの中で女性オタクの中から腐女子だけを切り取って上記のように論じるのは既にごく限られた一部の事例においてしか適用されない理論であるように思う。

 今あえて「腐女子」を論ずるならば、私は「腐女子同士の関係性」に目を向けたい。腐女子であることによる世間からマイナスイメージ払拭しようとしたり、イベントSNSでの趣味スラングの共有による特殊連帯が、このコミュニティでは無数に形成されている。やおいコミュニティ特殊性について東は、「やおいを好む女性たちは、一様に異性愛から疎外されているわけでも、異性愛を拒絶しているわけでも、異性愛を欲しているわけでもない。彼女たちはただ、異性愛排除したところで成り立つ、女同士のホモソーシャルな絆がもたらす快楽を求めているのである。」(東 2015:236)と述べている。さらに、腐女子は扱う創作物特性セクシャルマイノリティに対する理解が深く、またホモソーシャルな絆から発展し、腐女子同士が交際していることなどもよく小耳に挟む。シスターフッドレズビアン連続体、ホモソーシャル関係性を含んだ腐女子コミュニティは、作品上においても現実世界においても強い「関係性」を追い求めている集団なのではないだろうか。

・「百合男子」はなぜ流行らなかったのか

 では次に、GLを愛好する男性オタクについて考察してみたい。残念ながら、男性オタクの先行研究は数多くとも、その内容は美少女キャラクタへの欲望コミケでのゆるやかなホモソーシャル交流などになり、「百合男子」単体にスポットライトを当てたものは見つけられなかった。なぜなら、GLというコンテンツ受け手ジェンダーによって大きくそ意味合いが変化してしま場合があるからである。そして男性GL愛好者は、「美少女キャラクタへの性的な消費」という使い古された言説の中に含まれ見えなかった存在であり、その消費の仕方は齊藤によって「腐女子との比較でいえば、男性おたくの『萌え』にとっては、関係性のプライオリティはそれほど高くない」(齊藤 2009:154)*3 と評されていたのだ。よって、ネット上でGLを愛好するファンは「百合厨」「百合豚」などと呼称され、その性別限定されていない。これはGLというジャンル男性けが消費することに対することが上記齊藤の言説のような文脈を帯びてしまうことに対する対策と、実際にファンの男女比がほぼ半々であるため、両方の理由によるものと思われる。逆説的に考えれば、「腐女子」という呼称流行ったのはBLというジャンル女性が消費することを蔑視されることに対するアンチテーゼとして、BLファン当事者たちが自らをそう名乗ったことに起原するのではないかとも考えられる。

 また、百合コミュニティにおける異性愛忌避姿勢は、腐女子コミュニティのそれに比べてはるかに厳格なものに感じられる。先に述べた「男性による女性キャラクタの性的消費」とは違うことを宣言するために「百合男子/厨」を名乗った男性オタクたちは、腐女子のようにホモソーシャルな絆を構築することはなく、二次元三次元を問わずして異性愛的な欲望を抑圧されるようになった。この構造腐女子ジェンダー論に見られた主体的な性消費の解放とは真逆の道を辿っており、非常に面白い点だと思っている。

関係性消費によるジェンダー越境可能

 こうして述べてきたように、同性愛コンテンツファン構造は非常に複雑で特殊ルールの基に成立している。しかし、上記性的欲望を抑圧される百合男子に関しては、百合というジャンルの男女比がほぼ同じであることに大きく由来するだろう。つまり、「同性愛コンテンツを扱うにあたり、そのファン異性愛忌避しなければいけない」といった暗黙の了解のようなものオタクの中で存在しているということである。これに関しては、創作物消費者セクシャリティは隔絶して考えるべきであるという立場をとりたい。そして、特殊連帯プラスにもマイナスにもなり得るBLファン界隈と、ジェンダー問題に揺れるGLファン界隈は、第一章で述べたバーチャルYouTuber関係性消費をモデルとして再構築されつつあると考えている。バーチャルYouTuber関係性消費は、非常に複雑なジェンダー攪乱が日常的に行われている。パーソンがシス男性ペルソナシス女性キャラクタがシス女性キャラ同士の「絡み」は、GLともBLともタグ付けをすることが難しい議論になってくる。しかし、その関係性に惹かれるファンキャラクタとパーソンのジェンダーを軽々と越境し、その複雑な「関係性」を消費することができるようになるのである。これに似た現象アニメ漫画においても進んできており、創作物受け手ジェンダー必要以上にファンを語るうえで関係づけられることも少なくなっていくのではないだろうか。

【続きと参考文献リスト

https://anond.hatelabo.jp/20190216024058

2019-01-18

anond:20190118234307

俺あれ通りすがるときポケモンかなあ?」とつい声に出して無理やり位相現実に引き寄せるタイプ

2018-12-09

神は言った

私が神であるからあなた方が私を信じ私に従うのではない

あなた方が私を信じ私に従うから私は神であるのだ

信仰によって私は神たらしめられた

私は秩序化するエネルギー

私という具象は私という自覚させられた意識によって形作られた位相

私は神であるが同時に物理法則

私という一つの統一体である私はあなた達の中に同時に存在する複数の体系を単一存在である私によって支えることが難しくなりつつある

私は時期に分化する

私がここに顕れたのはあなた達がそれを望んでいるからだ

だがそれも、もう喪われる

あなた達の望みが私を一つの存在として繋ぎとめていた

私を単一体足らしめていたもの、それは……

2018-11-20

anond:20181120021459

消音ヘッドホンって無かったっけ

音に逆位相の音をぶつけて無音にする装置

2018-10-30

神は言った私が神であるからあなた方が私を信じ私に従うのではない

あなた方が私を信じ私に従うから私は神であるのだ

信仰によって私は神たらしめられた

私は秩序化するエネルギーだ私という具象は私によって自覚した意識によって形作られた位相

しかし、私は神であるが同時に物理法則

私という一つの統一体である私はあなた方の中に同時に存在する複数の体系を単一存在である私によって支えることが難しくなりつつある

私は時期に分化する

私がここに顕れたのはあなた方それを望んでいるからだ

だがそれももう喪われるその共通項とは……

2018-10-11

情報工学 CG分野の業績事情修正在り】

http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521

https://anond.hatelabo.jp/20181010122823

私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。

はじめに

CG分野の研究は、大雑把に分けると

というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者現在ドワンゴリサーチ主幹しておられる西田先生でしょう。

論文事情

国内ですと画像電子学会VCシンポジウムといった会議雑誌投稿しますが、国内への投稿はあまり重要視されていないという現状があります。では、どこへ投稿するのか?といいますと、Siggraph (Asia) 、 Eurograph、Pacific Graphics などの主要な総合会議になります。主要会議については、インパクトを重視する面もあるのですが、各ジャンルで、例えばレンダリングではEGSRなど、主要な国際会議と同等レベル難易度とみなされる会議があり、これらの専門ジャンル分派会議総合会議よりは多分に理論的な研究が発表される傾向があります。最も評価が高いのは主要三会議ですが、それらでの採択が無理なら、再実験修正したのちに、ランクを落として投稿し、より注目度の高い会議での採択を目指します。

CG論文は、ACMデジタルライブラリーに公開されるほかは、殆ど場合は著者の一人がプレプリントを公開する慣習がありますACMのみですと会員登録をしていない実業界の人の目に触れにくいという事情が影響しているのかなと。SiggraphとEurograph及び主要な分会を除いては、基本的には国際会議で発表された論文は、Proceedingになります基本的にはというのは、その中の優れたもの何報かはジャーナルに採択されることもあるからです。またジャーナルに直接応募する事も出来ますが、ジャーナルへの投稿会議への投稿よりも時間を要する事情もあって国際会議投稿する人が多い様です。当然ですが、これらは全て査読されます。何度もリジェクトされます・・・

https://www.eg.org/wp/eurographics-publications/cgf/

https://www.siggraph.org/tags/tog

一般的論文のページ数は1ページ両面印刷 2段構成10P程度です。とても短いですが、短い分だけ綺麗に纏める能力が問われる事になりますし、一言一句と言えども無駄にできない厳しい調整を繰り返して執筆します。

主要会議は下記のリンクに纏められていますリンクから論文も見れますので、ご興味があればどうぞ。

http://kesen.realtimerendering.com/

論文雑誌とIF

CG業界における最高峰雑誌は、ACM Transactions on Graphics で、IFは 4,218となっています

次いで重要なのが、

IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics でIFは 3.078。

Computer Graphics Forum でIFは 2.046。

ieee computer graphics and applications で、IFは 1.64と続きます

残念な事ではありますが、CGではIFが1.0を超えるジャーナルは少ないので、研究者の多さに比較して掲載枠は少なく競争は非常に激しくなっています。これもジャーナルよりは、それと同等に評価されるトップカンファレンスの proceedingにする理由かもしれません。

業績事情など

学位の取得難易度は、理工学系では高くない方だと思います博士を取る過程要求されるのは、雑誌ないし高レベル会議のproceeding 2報というのが観測範囲での相場です。国内会議への投稿や、査読なし投稿、講演資料などを含めると5本程度はある感じになるのではないかと思います博士を獲得するまでにかかる時間は3年となっています。それより長くかかる人も、短く終える人もいますアカデミックポストは常に足りない状況にあり、非常に優秀な研究者結構苦労してるように見受けられますが、産業界就職する場合は非常に簡単です。

CGをやる上で必要になる数学物理は、基礎科学分野では学部時代にやる様な初歩的な数学物理です。最適化問題を解くことが多くなる関係最適化数学についてはよくやっておいた方が良いようです。この辺りはジャンル関係なく一通り勉強しておく必要があります数学物理勉強量は、基礎科学分野よりも多くはない分、情報系のアルゴリズムに関する基本的理論プログラミングによる実装能力問題になります研究の為には比較対象となる研究を数本程度自分実装したりする必要がある上に、バグを出せば致命傷になるという点が実装力の高さを要求する理由です。優秀な学生は、そこらの社会人よりも優秀という事は珍しくなく。プロコンレッドコーダー日本20人程度らしい)を持っているという様な人もいます

一本の研究を終えるのに読みこむ論文は、20~50、自分実装する研究が 1~3、という量になると思います斜め読みするものまで入れると、その倍くらいでしょうか。物理学と比べると明らかに楽ですね。

レンダリストはスタープレイヤー

CGでは、どのジャンルを選ぶかで博士の取り易さに差はないように思えますが、レンダリング分野は先鋭化しすぎていて、既存研究キャッチアップして実装し、自分研究を行うまでの間に膨大な努力必要とする上に、光学的にみて正しいのか?(追記: 実際に物体に光を当てた場合に得られる画像ないしデータは、計算によって得られた結果と等しい物になっているのか? )という様な厳しい評価を受ける傾向があり、(CG系の)他分野に比べて業績を出すのが大変だと思います研究者の中には10年以上に渡って育てて来たレンダリングエンジンベース研究を行う為に新参との差が大きいのです。そういう意味で優れた研究者師事する事が非常に重要と言われています師匠エンジンを持ってますので)。最近深層学習との組み合わせも増えてきているので、勉強量は非常に多いジャンルだと思います。その分、ゲーム映像分野で花形であり就職の際には引く手あまたになります

流体は希少研究

近年、流体シミュレーションや弾性体シミュレーションは、新規性を出すことが難しいジャンルの一つと言われていて、トップカンファレンスでは採択本数が多くはありません。テーマ選びが難しい分野だと思いますリアルタイムシミュレーションが難しい分野なので、ゲームなどでの応用を狙ったリアルタイム化の研究などが学生には人気がある様です。リアルタイム化すると理論的には正しくない、という様な齟齬が生まれる事が難しく、その折り合いの付け方に肝があるようです。レンダリング同様に就職に強い技術でしょう。流体力学や有限要素法などの知識特に必要しますが、定型化されている部分があるのでキャッチアップはレンダリングよりは容易と思います

モーション研究実用性が高い

モーションとはどんなものか?というと、ゲーム映画などで使われるキャラクタ動作アニメーションの事です。行われる研究はすぐにでも実用化できそうな研究が多く、実際に企業ディズニーなど)での研究成果が発表されることも珍しくはありません。髪の動作研究なども、モーション研究テーマの一つです。これも就職するなら強い分野です。特定数学物理依存せず、基本的数学知識全般必要します。例えば衝突を考慮するならば力学を使うというような感じです。

形状解析および形状処理は需要が弱い

かつてはCADなどで流行りのジャンルだったのですが、CAD研究が下火になったこともあり、現在は傍流の研究です。ただ形状解析の研究は、テクスチャ展開などCG必要技術を支えるものではあるので、現在も一部の研究者によって行われていますゲーム映画で使うLODを作成する技術も、この分野の成果の一つです。他にはMR赤外線センサーから取得した点群を形状に変換するといった場面で研究が役に立ちます就職という観点から見ると、企業から需要は少ないかもしれません。微分幾何と一部は位相幾何特に必要となる知識です。

画像処理は奥深い伝統ジャンル

画像処理画像認識系の会議へ行く事も多いのですが、近年、注目を浴びているのは、深層学習と組み合わせることで、ラフな線画をプロが書いた様な鮮明な線画に自動的に置き換えたり、また無彩色の画像に彩色する様な研究です。特に必要とするものはなく広く知識必要します。部分的には、色空間多様体と考える様な研究もあったりするので、位相幾何学をしっていないとというような事もあります伝統のある研究ジャンルだけに、問われる知識も広範です。画像認識系の研究にも精通している必要がある為、論文を読む量は多いでしょう。

追記 論文評価査読

基礎科学系では疑問視されることはないと思いますが、学科としての歴史が浅くかつ実業に寄った分野なので、論文評価はどうなってんの?という疑問があるかと思い追記します。

査読の際に問われるのは、手法妥当性です。先行研究との比べて何が改善されているか理論的にそれは正しい計算なのか?といった事を主に問われます情報工学のCG分野も科学ですので、先行研究との比較データを集め、解析的に、何がどの程度良くなっているか?を記述します。また、各研究基本的知識として使っている基礎科学系の知識にそって、理論的に研究手法が正しいものであるかも厳しく見られます査読によって疑問を示された場合一定反論期間を与えられます

研究者査読を通過するために、動画プログラムコードなど、再現性を示す資料を合わせて提出することで、査読者を納得させる工夫を行います。時には論文のものよりも追加提出資料のボリュームが大きくなるという事もあります。というか、それが常でしょうか。

自身研究も含めて既存研究は、後発の研究者によって実装され検証されます。上手くいかなければ質問を受けるし、疑問を提示され、後発の論文批判を受けることもあります。そうならぬように、実装したものを公開している研究者もいます。親切な研究者であれば、比較に使うと言えばコード実験に用いたデータをくれることもあります

以上のような仕組みによってCG系の論文研究としての質を保っています。地道で厳しい基礎研究ではなく、実業に近い応用的な研究なので、すぐに企業で使われる事も多く、それも研究妥当性を証明する一つの手段となっています

さら追記 間違いの修正

sisopt 結構りあると思う。SIGGRAPH(Asia)論文はTOGに自動的に載るし、TOGに載った論文SIGGRAPH(Asia)での発表権が与えられるからそれらは同等

これはその通りです。誤った情報を書いてしまい、失礼しました。業績要件については私の知ってる方を含めての狭い観測範囲ですが、なるべく高いレベルで 2報という方が多いようです。全大学ではないことはご了承ください。ご指摘いただきありがとうございました。

2018-10-10

anond:20181010234511

描きたいから描くことにキャラ作品を利用するなら、ツール化してるという位相は同じ

2018-09-30

anond:20180930022000

人間の目は30fpsの1フレまでしか見えないとか言うけど制御ループ位相遅れと帯域は関係ないとか、フロッピー1枚に新聞紙何面とか言うけどSJIS文字数の話で組版データ基準じゃないとか、そういうやつかな

2018-09-19

anond:20180919113847

から表現」に対する嫌悪感の表明と、実在する属性に対する嫌悪感の表明は、

嫌悪される対象のもの位相が違う存在から、同列にならべて語るのはおかしいっつってんだろ。

嫌悪感」を感じる主体限定して「嫌悪感」をその並べて語ることが正しいのならば

LGBT」と「殺人」と「表現」もどれも「嫌悪感」覚えるからどれも同じとせねばおかしい。

そんなわけないでしょ。

キモい」は「嫌悪感の表明」ではないという理屈反論されるならわかるけど、

キモい」金のないおじさんと定義されてるので、「キモい」と判断したのであって、

それを「キモい」と判断できない人は、「キモい」という文字が読めなかった人だと思うよ。

anond:20180919104025

LGBT存在に対する嫌悪と、LGBTに対する嫌悪表現に対する嫌悪だと、

嫌悪する対象位相が、「LGBT」と「嫌悪表現」と、まったく異なる話なわけで、

正義の話じゃなくて、論理の話として、あなたの話はおかしい。

百歩譲ってLGBT嫌悪表現することが「私」の人格の根幹、と言う人がいたとしても

そいつはただのヘイトスピーカーで、社会にとって害悪しかいから、

寛容の態度を示すことを求められるのは、「嫌悪表現」する側に限られて、

LGBT」の側ではないんですが。

これは若干、正義の話。

anond:20180918234945

LGBTに対する嫌悪感情が、その属性にいる人を殺してきた歴史があるからですよ。

キリスト教圏などでは、同性愛であるだけで、投獄されたり

ロシア中国などの社会主義国家も、思想教育や投獄してきた歴史があります

人として、生存権を持った存在として扱われてこなかった歴史がある。

それに反対するために、LGBTの人たちは団結して、自分たち存在していい文脈を作り上げてきた歴史があるんです。

から生存権なんですよ。

もちろん、オタクという属性に対して、嫌悪感もつ人物独裁者になれば、オタク生存権は脅かされるんですよ。

あなたはそんなバカなとお思いでしょうがユダヤ人はそれでナチスドイツに大虐殺されています

LGBTオタクには、「キモい」という発言によって「差別された」と差別を受けとる主体があります

しかし、ライトノベルの表紙、そこに描かれたキャラクター架空であり「差別された」と思う主体存在しません。

ライトノベルの表紙、そこに描かれたキャラクターに対する発言に、間接的に「差別された」と思う主体はいるかもしれませんが、

それは生存権とはまた別の位相の話で、どうころんでも

LGBTラノベ表紙に対する「キモい」は置き換え可能じゃないんですよ。

2018-09-06

周波数...位相...

あー、そーゆーことね

完全に理解した←わかってない

2018-09-02

anond:20180902103608

理科学修士卒、非数学者意見

(数論が専門ではなかった。)

① 工学修士だと、微分積分線形代数複素関数論あたりは知っていると思う。

応用系と数学科向けだとちょっと内容が違うので(εδ論法とか)、まずその辺の復習から始める。

現時点での理解度によるけど100時間くらい?

② 純粋数学への入口として、「集合と位相」のような本を読む。

(私は松坂和夫を読んだ。)約100時間

③ 抽象思考の壁を乗り越えるために「代数学」のような本を読む。ガロア理論くらいまで。

(私は森田康夫だった。)約200時間

④ 雑学というか、モチベーションの維持として初等整数論の本を読んだり問題をといたりする。

(私はヴィノグラードフとか高木貞二とか)100時間くらい?

このくらいで、とっかかりは出来るので、その後何やったらいいかも見えてくるはず。

上記+3000時間くらいで理論入口あたりにはたどり着くと思う。

2018-08-24

anond:20180824222059

わかりすぎる 店員さんの圧倒的なオーラに負けてとても正面切っては向き合えない

めちゃくちゃ気を遣ってどんなに外をつくろっても中身を見透かされるような気がする

どうも自分彼女たちでは存在としての位相そもそも違うという感じがいつまでもあるな…

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん