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はてなキーワード: c1とは

2021-10-15

計算量が話題から記事読んだけどわからんので教えて

詳しそうなのでこの記事を読んでみた

https://rsk0315.hatenablog.com/entry/2021/10/13/235627

ただ、割と序盤でわからないところがあった

本題>導入・動機 のこの部分

T1(N) を計算している箇所

係数が冗長なので、適宜置き直して次のようになります


何をどうやったら置き直し方ができるの???

c1 とか c2 とかのコストで書いてたのに、a2 とか a1 とかの項に変換される理由わからん

誰か教えて……

2021-09-24

anond:20210911152616

Es ist toll, dass Sie die Fachsprachprüfung C1 bestanden haben. Ich wünsche Ihnen ein schönes Leben in Deutschland!

2021-09-16

a1

君 a2

a3

君 a4

僕 a5

僕 b1

a6

b2

僕 a7

a8

c1

君c2

c3

d1

君 c4

d2

d3

2021-09-11

もうドイツ語勉強したくない

ドイツたまたま移住して7年くらいになる。コロナの間、コロナ言い訳友達に全く会わなかった。正直楽だった。ドイツ語は証明書の上ではC1-2(準ネイティブレベル)だけれど、さっきウェブテスト受けたら結果がB1(毛が生えた初心者レベル)くらいになってた。まあ、準ネイティブレベルだったのもテスト結果だけであって、自分の実力がそこまで良かったわけじゃないんだけど

F爺のブログ読んでたら、フランスにやってきて1年でネイティブになりました、みたいな主旨のことが書いてあって溜息が出た。自分は何やってるんだろう。今から頑張ればドイツ語上手くなれるだろうか?正直、この国に全く興味が持てないか言語学習モチベーションがない。言い訳だけど。この国を知ろうと思って、全く専門外の歴史とか民謡とかまでドイツ語で読んだけれど、気付いたことはこの国の文化は大昔に失われ、今はもうほぼ何も文化が生まれていないということだった(どの国にもあるようなゴミを集めた変なアートとか、うるさいだけのテクノとか、まあそういうのはある)。

なんなんだこの国?というか、サンスーシー宮殿に堂々とフランス語の名前が付けられているところで察するべきだった。王様ですら自国文化が気に入らなかったような国なんだから時代が変わっても素晴らしい文化があるわけがない。ドイツ文化的には先進国ではない。現代ドイツ人は文化的には原始人。これに気付いて、ドイツ人がますますゴリラ無垢巨人に見えるようになった。好きだったこともないドイツ語も、今はもはや野蛮人言語に聞こえる。野蛮言語喋ってたせいで変な筋肉が発達して顔がごつくなってきた気すらする。どうしてフランスに行かなかったんだろう!まあ、考えたらヨーロッパ人なんてみんな野蛮人からフランス人も野蛮人なのは変わらないだろうけど、フランス語だったらまだ勉強するモチベーションになるものいくらでも思いつく。フランス移住しようかな。あああ

2021-08-16

【未経験から1ヶ月で】現役エンジニアが教える最良のプログラミング勉強法

プログラマーに憧れる皆さん!こんばんは。

自分文系から」「未経験から」と諦めていませんか?大丈夫です!プログラミングセンス不要です。正しい手順で学べば、文系や未経験でも、誰でも一流のプログラマとして活躍することができます

今日は、未経験から最短でWeb企業就職するための勉強法をご紹介します!

オススメ方法

もっとオススメ方法は、顕正会セミナーに参加することです。

顕正会は、日本で最大のエンジニアコミュニティであり、非常に良質なテキストを用いて、プログラミング初心者向けのセミナーをしていることで有名です。顕正会に入ることで、未経験からでも一流エンジニアノウハウを学ぶことができます

また、意外と知られていませんが、日本エンジニアの8割は顕正会出身です。実はあのひろゆきビル・ゲイツ顕正会出身です。ですので、顕正会ネットワークを介して就職先を斡旋してくれたりしますし、自分顕正会員だと、面接時にも非常に有利になります

顕正会セミナーは、インターネットからも応募することができますし、秋葉原などで声をかけられることもありますので、誰でも簡単に参加できます。会員もフレンドリーな方ばかりですので、是非、お気軽に応募してみて下さい!無料体験もできますよ。

準備

プログラミング勉強を始める前に、まず、必要ものを準備しましょう。必ず必要ものと、できればあると良いものは以下の通りです。

必ず必要もの

まず、プログラムを書いて実行するためにパソコン必須です。

可能な限りスペックの高いものを買いましょう。2021年現在であれば、CPUは18コア、36スレッドRAMは128GBくらいはあると良いでしょう。ストレージSSDであれば1TBもあれば十分です。

OSは、Windowsで開発するならWindowsが、Macで開発するならMac必要です。よく分からなければMacを買っておく方が良いでしょう。基本的MacにできてWindowsにできないことはありません。

インターネットは、この記事を見ている人は既に持っているでしょう。ただし、モバイル回線で見ている人は、自宅に有線のインターネット環境を用意した方が良いです。

顕正会に入会すれば、上記スペックPC無料で貸し出ししてくれます。また、法人向けの専用線無料で取付工事を行ってくれる上に、通信費を全て負担してくれます

できればあると良いもの

まず、他の会員と連絡を取るために、SNSアカウントを持っていると良いでしょう。

最近は完全にPC上での学習もできますが、やはり、勉強の基本は紙のノートに直接書くことです。医学的にも、手指の動きと脳の記憶回路が関連していることは証明されており、手を動かすことで効率的ものを覚えることができます

Kindleなどの電子書籍リーダーは持っておいた方が良いです。紙の本は時代遅れです。いやしくもITプロを目指そうという人間が、このような最先端デバイスを使っていないのは恥だと思うべきです。紙の本を買わないことは、環境を守ることにも繋がります現金も持つのはやめましょう。

自宅での学習

せっかくセミナーに参加しても、受身聴くだけでは、プログラミング習得することは難しいです。ここでは、自宅でどのような勉強をすればよいのか、ご紹介します。

教科書写経する

まずは、教科書参考書写経することから始めましょう。教科書参考書の本文を一字一句正確に書き写すのです。

よく、「写経理屈を学べないからだめだ」と批判されますが、まずは正しい「型」を体に覚え込ませるのが先です。野球水泳などでも、細かい理屈よりも先にフォームを固めるのと同じです。書き写している内に理屈自然と身に付きます

また、写経メリットは「飛ばし読み」を防げるところです。一字一句正確に写経をすれば、細かい部分を「分かったつもり」になって飛ばししまうことを防げます。たとえば、比較演算子の等号は=ではなくて、==です。プログラミングはこういうところに注意して学ばなければいけません。

ソースコードフローチャートUML)に変換する

教科書サンプルコードノートに書き写したら、それを今度は自力フローチャートUML)に変換してみましょう。そうすることで、自分が本当にそのコード理解しているのか、確かめることができます

フローチャートUMLが素早く正確に描けることは、プログラマーとして働く上で非常に重要スキルです。それらはソフトウェア設計の基礎となりますし、ソースコードを読めない営業顧客にとっては貴重な資料となるからです。プロエンジニアは、COBOLソースコード10万行を1週間でフローチャートにして、Excel転載することができます

ここで一つ注意すべきことがありますフローチャートを描くときは、必ず専用の定規を用いて描いて下さい。フリーハンドで描いたもの業務ではフローチャートとは認められません。これはまともな企業就職すれば研修などで必ず習うことですから、今の内に覚えておきましょう。

Excel勉強する

エンジニアを目指すのであれば、プログラミングだけではなく、Excelの使い方も学びましょう。Excelエンジニアにとっての万能プラットフォームです。エンジニアはあらゆる作業Excelで行いますセル結合や罫線を用いて、見栄えの良い資料を作る技術は、エンジニアにとって必須です。

プログラミング学習中であれば、たとえば以下のような題材の資料を作ってみると良いでしょう。

尤も、以上の資料は、ツールを使うことで自動作成することもできます。たとえば、ソースコード更新履歴Gitなどのバージョン管理システムを使うことでも管理できますしかし、それらの資料としてのクオリティは非常に低いため、アマチュアしか使うことはありません。プロを目指す皆さんは、必ずExcelを使いこなせるようになりましょう!VBA習得必須です。

プログラミングのコツ

以上、プログラミング勉強法について解説しました。ここからは、実際にソースコードを書くときのコツを紹介していきます。他のプログラマと差をつけることができる技術ですので、意識するようにして下さい。

変数名は短く

プログラムで使う変数名は可能な限り短くしましょう。

理想は、aやxなどの一文字です。ただし、これだけだと26文字しか使えないので、a1, a2, ...のように連番でグルーピングすると良いです。

また、変数宣言使用箇所が離れた場合に、変数の型がすぐに分かるように、たとえばint型であればi1, i2, ...、string型であればs1, s2, ...のように命名すると、読む人に親切で自分ミスしにくくなります

変数名を長くするのは、以下のデメリットがあるため、絶対にやめましょう。


なるべく関数を作らない

多くのプログラミング言語には、クラス関数といった機能がありますが、これらは基本的ライブラリ提供者などが使う想定の機能であり、一般プログラマが使うのは好ましくありません。したがって、クラス関数はなるべく使わないようにして下さい。

関数を作ると、以下のデメリットがあります

不要関数を作らないためのテクニックには、以下のようなものがあります

まず、関数引数に「フラグ」を渡し、関数内部で処理を切り替えれば、1つの関数複数の処理をすることができます

function f(i) {
  switch(i) {
    case 1:
      // i = 1のときの処理
      break;
    case 2:
      // i = 2のときの処理
      break;
    case 3:
      // i = 3のときの処理
      break;
    // ...
  }
}

この方法は、以下に述べる「変数寿命を伸ばす」効果もあります。つまり、この関数内で宣言された変数は、すべての処理で共通して使用することができます

クラス不要関数を作らないようにするには、「継承」を用います複数クラスで用いる関数定義したクラスを1つ作っておき、そのクラス継承すれば、新しいクラス関数定義する必要はありません。

理想的には、プログラム内のすべての関数を同一のクラス定義し、それを継承するべきです。そのようなクラスは俗に「神」と呼ばれ、プログラマからはこの上なく尊ばれています

class God {
  f1() {
    // 関数1
  }
  
  f2() {
    // 関数2
  }
  // ...
}

class C1 extends God {
  // 何も書かなくても上の関数が使える!
}

class C2 extends God {
  // 何も書かなくても上の関数が使える!
}
// ...

変数寿命を長くする

変数宣言する場所によって、ソースコードのどの範囲から参照できるかが決まっています。この範囲が広いことを、「変数寿命が長い」と言います

たとえば、以下のコードのaは、関数定義の外側からは参照することができません。

function f() {
  var a = 1;
  return a;
}

一方、以下のコードのaは関数の内外どちらからでも参照することができます

var a = 1;

function f() {
  a = 2;
  return a;
}

変数寿命を長くするのは、プログラマの腕の見せ所です。

せっかく作った変数がすぐに死んでしまうのは、非常にもったいないです。ソースコードの表面には現れませんが、変数を作ったり捨てたりするのには、計算コストがかかります。したがって、寿命の短い変数を作りすぎてしまうと、プログラムが遅くなってしまます

また、変数寿命が長いということは、変数をたくさん作らなくても、1つの変数を色々なところで利用できるということであり、とても便利です。たとえば、上記の前者のコードでは、関数の外部からaの値を参照したくなっても、参照することができません。後者のように書いておけば、プログラムのどの箇所からでも、aの値を参照したり、更新することができます。したがって、変数寿命を長くするとプログラムを変更しやすくなります。つまり保守性が上がります

例外を潰す

例外とは、プログラムが予期しない処理をしようとした場合に、プログラムの実行を停止し、呼び出し元にエラーを通知する機能です。たとえば、「test.txt」というファイルを開こうとしても、そのファイル存在しない場合は、例外となります

例外が発生すると、プログラムが停止してしまうため、非常に困ります。したがって、プログラマ例外をきちんと処理しなければなりません。

ほとんどのプログラミング言語には、例外処理のための機構があります。たとえば、以下のような構文です。

try {
  // 例外が発生し得る処理
  // ex. ファイルを開く
}
catch (e) {
  // 例外が発生したときに、実行する処理
}

例外への対処は実はとても簡単です。是非ここで覚えて下さい。上記のような機構のある言語であれば、catch節の中身を何も書かなければ、例外が発生しても、何事もなくプログラム動作を続けます

try {
  // 例外が発生し得る処理
}
catch () {}

全ての例外を潰せば、決して不慮の動作で停止することのないプログラムを作ることができます。ですから例外が発生し得るコードは、積極的上記try-catch構文を用いて、例外を潰すようにしましょう。

おわりに

全体的に専門用語盛りだくさんの記事になってしまいましたが、

部分的にでも理解すればプログラミングを見る目が変わるはずです。

うさんくさい記事インターネットには多いですが、

そういう情報に惑わされずに本物の技術を身につけてもらえればと思います

2021-07-02

初心者から中級者になるためのプログラミングのコツ

変数や構文などのプログラミングの基礎は覚えた人向けに、ソースコードを書くときのコツを紹介していきます。どれも今日から実践できるものばかりです。他のプログラマと差をつけることができる技術ですので、ぜひ意識するようにして下さい。良い子はまねしないで下さい。

変数名は短く

プログラムで使う変数名は可能な限り短くしましょう。

理想は、aやxなどの一文字です。ただし、これだけだと26文字しか使えないので、a1, a2, ...のように連番でグルーピングすると良いです。

また、変数宣言使用箇所が離れた場合に、変数の型がすぐに分かるように、たとえばint型であればi1, i2, ...、string型であればs1, s2, ...のように命名すると、読む人に親切で自分ミスしにくくなります

変数名を長くするのは、以下のデメリットがあるため、絶対にやめましょう。


なるべく関数を作らない

多くのプログラミング言語には、クラス関数といった機能がありますが、これらは基本的ライブラリ提供者などが使う想定の機能であり、一般プログラマが使うのは好ましくありません。したがって、クラス関数はなるべく使わないようにして下さい。

関数を作ると、以下のデメリットがあります

不要関数を作らないためのテクニックには、以下のようなものがあります

まず、関数引数に「フラグ」を渡し、関数内部で処理を切り替えれば、1つの関数複数の処理をすることができます

function f(i) {
  switch(i) {
    case 1:
      // i = 1のときの処理
      break;
    case 2:
      // i = 2のときの処理
      break;
    case 3:
      // i = 3のときの処理
      break;
    // ...
  }
}

この方法は、以下に述べる「変数寿命を伸ばす」効果もあります。つまり、この関数内で宣言された変数は、すべての処理で共通して使用することができます

クラス不要関数を作らないようにするには、「継承」を用います複数クラスで用いる関数定義したクラスを1つ作っておき、そのクラス継承すれば、新しいクラス関数定義する必要はありません。

理想的には、プログラム内のすべての関数を同一のクラス定義し、それを継承するべきです。そのようなクラスは俗に「神」と呼ばれ、その利便性からプログラマからはこの上なく尊ばれています

class God {
  f1() {
    // 関数1
  }
  
  f2() {
    // 関数2
  }
  // ...
}

class C1 extends God {
  // 何も書かなくても上の関数が使える!
}

class C2 extends God {
  // 何も書かなくても上の関数が使える!
}
// ...

変数寿命を長くする

変数宣言する場所によって、ソースコードのどの範囲から参照できるかが決まっています。この範囲が広いことを、「変数寿命が長い」と言います

たとえば、以下のコードのaは、関数定義の外側からは参照することができません。

function f() {
  var a = 1;
  return a;
}

一方、以下のコードのaは関数の内外どちらからでも参照することができます

var a = 1;

function f() {
  a = 2;
  return a;
}

変数寿命を長くするのは、プログラマの腕の見せ所です。

せっかく作った変数がすぐに死んでしまうのは、非常にもったいないです。ソースコードの表面には現れませんが、変数を作ったり捨てたりするのには、計算コストがかかります。したがって、寿命の短い変数を作りすぎてしまうと、プログラムが遅くなってしまます

また、変数寿命が長いということは、変数をたくさん作らなくても、1つの変数を色々なところで利用できるということであり、とても便利です。たとえば、上記の前者のコードでは、関数の外部からaの値を参照したくなっても、参照することができません。後者のように書いておけば、プログラムのどの箇所からでも、aの値を参照したり、更新することができます。したがって、変数寿命を長くするとプログラムを変更しやすくなります。つまり保守性が上がります

例外を潰す

例外とは、プログラムが予期しない処理をしようとした場合に、プログラムの実行を停止し、呼び出し元にエラーを通知する機能です。たとえば、「test.txt」というファイルを開こうとしても、そのファイル存在しない場合は、例外となります

例外が発生すると、プログラムが停止してしまうため、非常に困ります。したがって、プログラマ例外をきちんと処理しなければなりません。

ほとんどのプログラミング言語には、例外処理のための機構があります。たとえば、以下のような構文です。

try {
  // 例外が発生し得る処理
  // ex. ファイルを開く
}
catch (e) {
  // 例外が発生したときに、実行する処理
}

例外への対処は実はとても簡単です。是非ここで覚えて下さい。上記のような機構のある言語であれば、catch節の中身を何も書かなければ、例外が発生しても、何事もなくプログラム動作を続けます

try {
  // 例外が発生し得る処理
}
catch () {}

全ての例外を潰せば、決して不慮の動作で停止することのないプログラムを作ることができます。ですから例外が発生し得るコードは、積極的上記try-catch構文を用いて、例外を潰すようにしましょう。

2021-06-21

anond:20210617113031

彼の職場を中心として半径が彼の職場と彼の家間の距離である円をC1

私の職場を中心として半径が私の職場と私の家間の距離である円をC2

としたときC1とC2が交わる地点に引っ越して一緒に住めばいいのでは

2021-04-09

バトルオペレーション2が辛い

バトルオペレーション2って何?

サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」

一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2PS3で発売されたゲーム媒体サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。

現在シリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバースシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体からジャミングを受ければレーダーカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。

MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定制限があるものの、機体のカラーリング自分で設定が可能で、さながらモデラー自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。

他にも巨大なMS相手に挑むバトルシミュレータークランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能プレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲーム現在でもサービスが続いている要因と言えます

しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります

「強襲機が辛い」

他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います

そもそも強襲とは?

このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)

編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。

(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)

汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています

なぜ辛いのか?

先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤー認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやす兵科となっています

対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれ支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵から被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります

どうやって近づくのか?

無理です。

これには「強襲機が持つスキル汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます

例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。

後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります

この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます

今まで汎用機バランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザクマリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。

2019年から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トースリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きます理不尽武装と高いダメージ継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。

もし近づけたら?

300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります

しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。

500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。

強襲は今後どうするか

汎用機支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります

機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲーム運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみ破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。

運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。

バカ

んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。

一番必要なのはダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の強判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任押し付けない真面目な機体調整が必要です。しかしながら「一律弱体化における弱い汎用機さらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました。













































強襲汎用支援は必ず二機ずつ編成するバトオペ3を作ろう!!!!!!

バトオペ2サ終しろボケ

フォトモードもねぇくせにフォトコンテストなんて開いてんじゃねぇよバカ

バトルオペレーション2が辛い

バトルオペレーション2って何?

サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」

一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2PS3で発売されたゲーム媒体サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。

現在シリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバースシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体からジャミングを受ければレーダーカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。

MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定制限があるものの、機体のカラーリング自分で設定が可能で、さながらモデラー自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。

他にも巨大なMS相手に挑むバトルシミュレータークランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能プレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲーム現在でもサービスが続いている要因と言えます

しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります

「強襲機が辛い」

他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います

そもそも強襲とは?

このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)

編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。

(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)

汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています

なぜ辛いのか?

先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤー認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやす兵科となっています

対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれ支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵から被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります

どうやって近づくのか?

無理です。

これには「強襲機が持つスキル汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます

例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。

後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります

この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます

今まで汎用機バランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザクマリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。

2019年から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トースリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きます理不尽武装と高いダメージ継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。

もし近づけたら?

300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります

しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。

500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。

強襲は今後どうするか

汎用機支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります

機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲーム運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみ破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。

運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。

バカ

んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。

一番必要なのはダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機今日判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任押し付けない真面目な機体調整が必要です。ぶっちゃると「一律弱体化における弱い汎用機さらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました













































バトオペ3を作ろう!!!!!!

バトオペ2サ終しろボケ

フォトモードもねぇくせにフォトコンテストなんて開いてんじゃねぇよバカ

2021-02-23

anond:20210222162708

学術だったらドイツ語オススメ。向こうは大学無償留学やすく、アカデミック環境も充実している。史料現在出版物も多いし、得られる情報も多く質が良い。

現地の人とコミュニケーションして商売したいなら、オススメ順に中国語ロシア語スペイン語。どれをとっても、C1とれれば食っていくのに困らないんじゃないかロシア語できれば旧共産圏コミュニケーションには全く困らない。イスラエルでも通じる。

歴史学とかやるならラテン語とかギリシャ語なんだろうけど、そのへんは分からんすまん。

2021-01-25

anond:20210123173916

目的ベースじゃなくてルートで楽しめ。目的地など目印程度だ。

半島めぐりはよくやったな。

三浦半島伊豆半島房総半島の順で距離が長い。

深夜の首都高速C1、C2をぐるぐる回れるようになれば首都高も怖くなくなる。

2020-10-05

広告キャッチコピーがどうしてもすごいと思えない

広告コピーライティング(いわゆるキャッチコピー)がすごいと思えない。


私は新卒から現在に至るまで広告業界大手代理店事業会社)に身を置いているが、

広告業界特有の「賞」によってクライアントではない人々(主に代理店)がもてはやされていることに対する違和感がいつになっても払拭されない。


学生の頃、音楽制作映像制作をやっていた私は、華やかなCM作ってみたい!というミーハー気持ちを抱き、運良く大手広告代理店就職した。


研修後のOJTで莫大な予算企画会議に参加した時のことを今でも覚えている。

その時はコピーの案出しだったが、ベテランといわれるコピーライターの方々がコピーひとつひとつに対しA4用紙一枚を使い、

会議室に並べられた机にずらっと並べて意見を言い合っていた。


衝撃的だった。

詳細なことはここでは述べないが、こんな仕事クライアントからお金をもらって罪悪感を覚えないのだろうかという感覚だった。


しかクライアントの持つ課題や、当該商品の特徴など最低限のことは理解してるとはいえ

クリエイティブと呼ばれている人々の「単純にやりたい」、「前例を作りたい」、「賞を狙いたい」等の動機が圧倒的に優先しており、

企画会議としての体をなしていなかった。

純粋だった私は、そのようなことをOJT感想として述べたところ、ほぼ内定していた希望部署から外されてしまった。


その後、個人的制作活動は続けながら、仕事としては制作とは直接的に関わらない部署で数年を過ごした。

その後事業会社(いわゆるクライアント側)に移り代理店発注する側になった。

しかに、代理店の持ってくるコピーは、きれいなフォントきれいな体裁に整えられたスライド上ではなんだかすごそうに見える。

でも、いつみてもほんとに誰でも書けるとしか思えないようなものばかりだ。(クリエイティブの皆様は死ぬほどキレるかも…)


学生の頃になんとなく通った宣伝会議コピーライター養成講座でなんとなくテキトーに出したコピー

その回の最も良い賞(なんかいいえんぴつだった気がする)をもらってしまったり、

新人の頃にみんなでテキトーに出したブレーンのC1グランプリに一発目で掲載されてしまったという体験もあるのかもしれない。


正直、コピーライティングといわれているスキルは他の技術職と比べるとスキル不明確すぎるし、

そもそもそのようなスキル存在自体疑問に感じる。


言葉」という普遍的ものの中で勝手特権意識を感じているだけではないだろうか。


コピーライティングというのも自体は、社会的意義を持つものだと思う。

現に社会に強いメッセージを残しているコピーはいくつもあるし、私自身も好きなコピーはいくつもある。

しかし、広告業界では、コピー言葉)が属人的になりすぎている。


どうせ賞をとっても業界内の評価しかもらえないのであるから広告業界的にはそれが名誉とされているのだが)、

人のふんどしで取った手柄で「すごいでしょ?」的な発信することはやめるべきではないだろうか。


そうすれば、業界以外の人々はいちいち広告業界の人々(特に制作の人々)の「すごいでしょ?」アピールに反応しなくてもよくなるし、

キャッチコピー等の広告物もいちいち「作品」とか言われずに、ひとびとの生活の一部となれるかもしれない。


そこそこ有名なコピーライターとなった友人がtwitter一般人が書いたキャッチコピーに対して

広告業界のお作法も知らず書いたコピーからダメ」と苦言を呈していて、いてもたってもいられずに書いてしまった。


ちなみに私は、一般人が書いたキャッチコピー代理店の持ってくるコピーは大差なく感じることが多い。

しか一般人が書くコピーは大半がアレなことが多いが、一日訓練すれば最低限のお作法は身につくと思う。

昔はよくコピー1000本ノックが行われたと聞く。

しか思考訓練にはなると思うが、主観的な成長を感じたとしても、客観的な成長を当事者周辺しか感じられない点で意味ないと思う。


コピーライターは専業でやる職業ではないよ。

と思う。


もっと書かなければならないけどzoom会議時間が来てしまいました。

乱文ごめんなさい。

2020-09-04

ふと思ったんだけど

政党じゃなくて政策に対して選挙やればいいんじゃないの?

A党の政策a1に対しては賛同できるけどa2は否定したいみたいなことがよくあって

自分好みの政策の組み合わせを掲げてる政党がないから困るわけじゃん?

から、「経済政策b1,b2,b3どれを選びますか?」「福祉支援政策c1,c2,c3,c4どれを選びますか?」という形で選挙したらすっきりするんじゃないかしら?

2020-07-20

1970年7月18日世代

anond:20200720212826

年齢棋士
58大野源一(B1/11位)
57
56
55塚田正夫A級/32位)
54
53花村元司A級/19位)
52升田幸三A級/9位)
51丸田祐三A級/15位)
50
49
48
47大山康晴名人/1位)原田泰夫(B1/13位)
46加藤博二(B1/16位)
45
44
43 灘蓮照(A級/18位)
42
41
40
39
38二上達也A級/7位)
37
36山田道美(A級/5位)】
35
34有吉道夫(A級/5位)
33佐藤大五郎(B1/14位)芹沢博文(B1/17位)
32
31
30内藤國雄(A級/3位)加藤一二三(A級/4位)
29板谷進(B2/20位)
28大内延介(B1/8位)西村一義C1/10位)
27米長邦雄(B1/6位)
26
25
24
23
22中原誠A級/2位)桐山清澄B2/12位)
21
20

タイトルホルダー(棋王戦創設前で全五冠)

大山康晴名人十段棋聖王将王位独占)

概観

1950年代半ば過ぎより、将棋連盟財政事情から1年間に採用される新四段を年に2人から3人と極端に絞っていた時代で、そのため若い世代に分厚い有力グループができる新陳代謝があったわけでもありません。もちろん俊英はきちんと昇段していくわけですが、そもそも奨励会の人数自体が少なく、年齢制限有名無実な時期さえありました(なので1960年に移ってもほぼ変化がないため、遡るのはここまでにします)。そういうこともあって1960年代は大山康晴が全タイトルを独占する時間が長く続き、二上達也加藤一二三が僅かにそこに手がかかる程度の圧倒的な独走状態でした。しかし打倒大山にその生涯を賭けたと言っていい山田道美が67年に棋聖位を奪取します。難病に斃れた山田はこの時点からわずか1ヶ月前の70年6月に36歳でA級在位のまま死去(そのため表中に特掲しました)。しか山田が開いた研究会でも鍛えられた中原誠が翌68年に山田から棋聖を奪取し20歳の若さで初タイトルさら内藤國雄が中原から69年に棋聖を奪取と、大山統一王朝終焉が間近な時期でした。

1980年7月18日世代

anond:20200720204513

年齢棋士
57大山康晴A級/3位)
56
55
54
53
52
51
50
49
48二上達也(B1/19位)
47
46
45木村義徳A級/34位)
44有吉道夫(B1/12位)
43
42
41
40加藤一二三A級/6位)内藤國雄(A級/7位)
39板谷進(A級/21位)
38大内延介(B1/15位)
37米長邦雄A級/2位)
36
35勝浦修(A級/4位)
34森雞二(B1/16位)
33石田和雄A級/10位)田中魁秀(B2/17位)
32中原誠名人/1位)桐山清澄A級/13位)
31佐藤義則B2/14位)
30 森安秀光(A級/5位)
29
28
27青野照市(B1/8位)宮田利男C1/20位)
26
25
24
23小林健二(C1/11位)
22
21
20福崎文吾(C1/18位)
19
18谷川浩司B2/9位)

タイトルホルダー(王座戦一般戦時代のため全六冠)

中原誠名人十段棋聖棋王米長邦雄王位大山康晴王将

概観

筆者にとってはここから数年後が将棋に興味を持ち始めた時期のため個人的には印象の深い顔ぶれが並ぶのですが、改めて1990年世代表と比較すると、羽生世代と55年組が年齢の関係で登場していないことを除けば、主たる顔ぶれに大きな変化がありません。大山から中原への世代交代を経て米長の台頭と加藤の才能の遅れながらの円熟を迎えた70年代の熱が、80年代いよいよその盛りに達しようとするまさにそういうタイミングであり、それが1990年の段階でまだまだ勢いを持っていたと見るべきでしょう。そういう意味でも、羽生善治は「最も最適のタイミングで出現した」と言えるのかもしれません。

谷川浩司登場

そういう熱の中に、1人とびきりの若さで登場した谷川浩司の衝撃、をリアルタイムで感じることのできない当時の私の年齢ではありましたが、こうして見ればその存在感の突出さも別の意味理解できようというものです。ただ、谷川80年代を通してついに「自らの統一王朝」を開くまでには至らず、中原と押し引きを続けている間に羽生とも戦わざるを得なくなるという状況を迎えました。

板谷四郎一門の存在感

藤井聡太大師板谷進とその弟弟子石田和雄A級に、さら板谷進の弟子小林健二が将来を期待される俊英として名を連ね、板谷四郎一門のある種の盛りを迎えています。途中石田弟子高見泰地が叡王位を獲得するとはいえ、ここから40年を経て「東海タイトルを」が結実するというのは、年月の長さを感じます

1990年7月18日世代

anond:20200719124707

ここまで来たら1970年までさかのぼってみようと思います

(なお、データはけんゆう様作成の「将棋棋士成績DB」を参照しています。けんゆう様には感謝を申し上げます

年齢棋士
67大山康晴A級/27位)
66
65
64
63
62
61
60
59
58
57
56
55
54有吉道夫(A級/22位)
53
52
51
50加藤一二三(B1/13位)内藤國雄(A級/17位)
49
48
47米長邦雄A級/8位)
46
45
44
43
42中原誠名人/3位)
41
40淡路仁茂(B1/18位)
39
38真部一男A級/50位)
37青野照市A級/7位)
36
35
34
33
32
31
30高橋道雄(A級/12位)福崎文吾(B1/20位)
29
28谷川浩司A級/1位)
27南芳一A級/5位)島朗B2/14位)
26神崎健二(C2/19位)
25塚田泰明(A級/11位)中田宏樹(C2/16位)
24森下卓C1/2位)
23
22阿部隆(C2/10位)
21
20佐藤康光C1/5位) 先崎学(C2/15位)
19羽生善治B2/6位)
18屋敷伸之C1/9位)

タイトルホルダー

中原誠名人棋聖王座:この直後8/1に屋敷伸之棋聖位を奪取されます谷川浩司王位羽生善治竜王米長邦雄王将南芳一棋王

縦長の表

このシリーズで一番の縦長ですが、その原因は言うまでもなく大山康晴です。この2年後69歳でA級在位のまま死去。ほんの数年前までは羽生善治ならそれに並びうるのではと思われていましたが、さてそれが達成できるかは見ものです。私も健康に気をつけてせめてその歳までは健康に生きていたいと願っております。あと、有吉道夫・内藤國雄の西の両巨匠もまだまだ指し盛りですね。ご両名はそれぞれ74歳、75歳まで現役を務めました(内藤規定による引退を待たずの自主引退)。このお二人が関東在住でしたら、2020年において長老格として加藤一二三けがメディアを独占する、ということもなかったのではないかなあ、とも。

55年組

この表だけ見ると谷川浩司の周りにずらっと名前があって多士済々。しかタイトルホルダーやタイトル経験者、A級在位者が多い。特に南芳一にいたってはこの前後数年でタイトル5期を重ねるなど最充実期といっていい活躍。にもかかわらず「谷川世代」という呼ばれ方はついにされず、しかもその後の歴史を見るに多分それは正しかった。1991年最後に、福崎文吾まで含めてこの年代棋士谷川以外誰一人タイトルに届きませんでした。そういう意味では、棋界の「見る目」というのは冷徹なほどに的確です。また、もしかしたら2020年における30歳前後棋士たちへの評価に重なる部分があるのかもしれません。

森下卓

この表だと塚田泰明とは1つしか年齢が違いませんが学年では2つ、プロ入りでは3年度下なので、55年組よりは「羽生世代」に近い位置づけをされる森下卓。昨年木村一基が初タイトルを奪取するまでは「無冠の帝王といえば森下木村か」と言われる存在でした。この年24歳、C1在籍ながら準タイトル戦格の全日本プロトーナメントを制しています。棋界一の律儀者とも称される物腰の柔らかさとじっくりとした矢倉を得意とする棋風で人気も高く、一般棋戦優勝8回、タイトル挑戦6回を数えながらついに54歳の今日までタイトルに手が届いていません。そのことについては本人の口からも幾度か語られてはいますが、それを判定できる人はだれもいないのでしょう。書かずもがなの無内容なことながら、それでも一筆書かずにおれないところがあります

羽生世代ポスト羽生世代

はい、30年前にもうこうやって出てくるわけですよ。この表の中には名前ないですけど村山聖森内俊之はレート的にはすぐこの下にいますし、郷田真隆丸山忠久はこの年の4月に新四段になったばかり、翌91年4月には藤井猛が、同10月には深浦康市が四段に上がってきます。そして屋敷伸之上記の通り、2回目のタイトル挑戦中で中原から棋聖を奪取し史上最年少タイトルホルダーに輝く。上は大山から下は屋敷まで、そして中原谷川羽生の3人のスターを抱えるこの時期の「幅の広さ」はその前後には見られない豊穣さといえましょう。

若き羽生善治、そして藤井聡太

レーティングという指標で見るなら、実は羽生藤井聡太よりもほんの少しだけ早い17歳6ヶ月で全棋士中1位になっています(88年3月藤井聡太20202月17歳7ヶ月。この比較こそ数字遊びに過ぎませんが羽生のほうが藤井よりプロ入りが遅く勝率も低いのに対局数と勝数の要素でこうなっています追記eloにせよglickoにせよ「将棋棋士場合は」全体のレートがマイルドインフレする(対して大相撲力士レーティングは目立ってインフレしない)ので攻略する頂の高さは羽生より藤井の方がずっと高いのでした。その分藤井のほうが増やしやすくはありますが)。この時期は、ちょうど羽生にしては珍しい「不調」といえる時期で、もしかすると当時史上最年少でのタイトル獲得に伴う環境の激変の影響が出ていたのかもしれません。この年の秋には谷川の挑戦を受けた竜王戦で防衛を果たせず、年明けの棋王戦で南から棋王位を奪取してすぐにタイトルホルダーに復帰するものの、「前竜王」の呼称がなくなった現行の方式であれば、この4ヶ月弱ほど「羽生七段」になっていたということになります。そういう意味では、藤井聡太のここから1年ほど、あるいは高校卒業したあとの1年くらいの動向には注目すべきでしょう。これまでは学業優先で免除されていた普及活動将棋連盟主催イベントタイトル主催企画シンポジウム講演会の依頼、単著執筆依頼、テレビ出演への依頼などがそれでなくても多い対局の合間に豪雨のように降ってくるわけですから

2020-07-19

2000年7月18日世代

anond:20200719101400

ここまで来たら羽生世代でとことん笑ってみよう。20年前までさかのぼっても全然動かないんだもの

年齢棋士
60加藤一二三A級/30位)
59
58
57
56
55
54
53
52中原誠(B1/17位)
51
50
49
48
47青野照市A級/31位)
46
45
44
43田中寅彦A級/40位)
42
41
40
39
38谷川浩司A級/2位)
37島朗A級/23位)
36
35塚田泰明(B2/18位)
34森下卓A級/8位)
33
32中川大輔B2/19位)
31
30佐藤康光A級/6位)先崎学A級/26位)
29羽生善治(A級/1位)藤井猛(B1/3位)森内俊之A級/4位)丸山忠久名人/5位)郷田真隆(B1/10位)
28深浦康市B2/9位)屋敷伸之C1/14位)
27木村一基C1/11位)野月浩貴(C2/20位)
26三浦弘行(B1/7位)行方尚史C1/15位)鈴木大介C1/16位)
25 堀口一史座(C1/13位)
24久保利明B2/12位)
23
22
21
20

渡辺明はこの時点でまだデビュー後3ヶ月】

タイトルホルダー

羽生善治(王位王座王将棋王:四冠の平常運転、直後に谷川から棋聖を奪取して五冠)谷川浩司棋聖:この直後無冠に)丸山忠久名人藤井猛竜王:やっぱり竜王といえば藤井

ベテラン

順位戦システム上、ベテランが上位クラスで奮闘と粘りを見せやすいという特性があります中原十六世名人は00年3月A級から陥落し引退も囁かれていたのですが引き続き順位戦にとどまり、むしろそれまで以上の自由な棋風に変貌しました。ただ、やはり競争は厳しく、この年度で田中と島が、その次の年度で加藤(とベテランではありませんが先崎も)が陥落し以後A級には復帰できませんでした(加藤の62歳A級は史上2位の高齢で実に見事なものです)

谷川浩司の奮闘

96年3月羽生の七冠独占を許した谷川ですが、その年のうちに羽生から竜王位を奪取、さらに9年には羽生から名人位も奪取し羽生より先に永世名人資格を取ります。98年には佐藤康光名人位、藤井猛竜王位を奪われてまた無冠になりますが99年に郷田真隆から規制位を奪取、上記の通りその棋聖位も1年で羽生に奪われるものの2年後の02年には40歳羽生から王位を奪取。分厚い羽生世代40歳で伍していく気迫と覚悟には、全盛期とはまた異なる谷川将棋の魅力として輝くものがありました。

2010年7月18日世代

anond:20200718090944

id:BigHopeClasicです(元増田ではない)

ブコメの中に「10年前はどうだったんだろう」というのがあったので、ちょうど10年前のを同じ基準レーティングトップ20+A級棋士)で作ってみました。

年齢別の方がわかりやすい面もあるのでそちら基準で(名前の横のカッコ内は順位戦クラスレーティング順位です)

年齢棋士
50高橋道雄(A級/31位)
49
48谷川浩司A級/15位)
47
46
45
44
43
42
41
40佐藤康光(B1/6位)
39羽生善治名人/1位)丸山忠久A級/4位)森内俊之A級/9位)藤井猛A級/12位)郷田真隆A級/14位)
38深浦康市(B1/7位)
37木村一基A級/18位)
36行方尚史(B1/16位)三浦弘行A級/17位)
35
34久保利明A級/2位)
33
32
31
30松尾歩(B1/11位)
29山崎隆之(B1/5位)
28阿久津主税B2/13位)
27
26渡辺明A級/3位)
25
24
23広瀬章人C1/8位)戸辺誠B2/10位)
22佐藤天彦(C2/20位)
21
20豊島将之C1/19位)

タイトルホルダー

この当時の七大タイトル保有者は次の通りです。

羽生善治名人棋聖王座三冠なので不調と半ばマジ気味にネタにされてた時代ですね)/深浦康市王位:ちょうどこの時期広瀬章人王位戦を戦い広瀬が初タイトルを獲得します)/渡辺明竜王:敵なしの6連覇中)/久保利明棋王王将

アラフィフ

十七世名人谷川については多くを語る必要もないですが、50歳でA級を堅持していた高橋道雄については説明を。

昭和55年度(1980年度)は、今とはシステムが違うとはいえ1年度で8人もの棋士が四段に昇段し、かつその中で5名ものタイトルホルダー(高橋道雄、中村修島朗南芳一塚田泰明)を輩出するという将棋史上でも空前のビンテージイヤーとなりました。そこでついた名前が「55年組」です。ただ、彼らとほぼ同じ年齢の谷川浩司は彼らより4年も早くプロ入りしていたためか「谷川浩司と同じ世代」というくくり方にはされることがありませんでした。この辺は「実年齢でくくるのか」「プロ入り年度でくくるのか」というくくり方で「羽生世代」と大きく異る部分ですね(ありていにいえば「くくる側の願望や思惑」が出るところでもあります)。

さて、谷川には及ばないもの17歳18歳で早々に四段昇段した他の4人と比べると、高橋は一歩遅れて20歳で四段昇段となりました。将棋界は面白いもので、このわずかな昇段年齢の差がその後のキャリアで大きな差を生むことが知られていますが、高橋は他の誰よりも早く23歳で初のタイトルを獲得し、そしてやや早枯れの傾向のあった同期たちの中では一人熟年まで力を保ち、48歳でA級に復帰し52歳までA級にとどまりました。「棋界における世代」の一挿話として特筆した次第です。

羽生世代ポスト羽生世代

「ここから10年経っても脱落者ほとんどいねーよ!」

いやもう、さすがに呆れるしかないですよね、森内こそ順位戦から撤退してフリークラス転籍しましたが、10年後の表から名前が消えたとはいえ行方はB1にとどまっています藤井猛B2でまだまだ力強さを見せています。この分厚さと力強さが、20歳年下の豊島世代まで重い蓋になったのがよくわかると思います

アラサー

この時点ですでに、松尾山崎・阿久津(と橋本崇載)の4人は「もう若くないぞ、そろそろ一花咲かせないとあまり時間の余裕がないぞ」と言われ始めていたはずです。とはいえ、この4人でタイトル獲得どころか挑戦に届いたのさえ山崎1人、A級昇級すらままならないことになるとはまださすがに予測されていませんでした(松尾山崎A級に上がれず、橋本は1回、阿久津は2回昇級したもののすべて1年でB1に送り返されています)。それでも山ちゃんを諦めない。

20代前半

上記の通り、この年のこの直後に広瀬が初タイトルを獲得するのですが、その翌年羽生に奪い取られてしまます(なお「魂を抜かれた」のはさらにその4年後になります)。

もちろん天彦、豊島渡辺に続く新鋭としてひとかたならぬ期待はありましたけど、初タイトルはともに28歳のときでした。広瀬も含め30歳手前で「実力と実績の均衡が取れて充実の盛りを迎えた」のですが、特に豊島についてはそれでも「遅れてしまった」感はあります

そして渡辺明孤独

というわけで、10年前にさかのぼってみると、「渡辺孤独」により見えてくる部分があるのではないでしょうか。というかむしろ谷川浩司孤独」のほうが浮かんでしまうのかもしれないなこれ、とここまで書いて思いました。

2020-06-17

anond:20200616224913

おっさんオタク指南書 湾岸ミッドナイトC1ランナーで 「クルマは買えるならベンツ買っときゃいいんです。間違いなくいい…」「でもね、ベンツってのは”選べない人”のクルマなんですよ」ってセリフがあってだな…

良いものはある、でもね、選ぶ楽しさってのは選べる人にしかからないんだヨ、って腐す。いいセリフです。

2020-06-14

久々に歯科検診を受ける

転職した先の会社歯科検診受ける。

歯科検診なんて中学以来ぶりか?

大人になっても行列で順番待ちして医者C1だの謎の記号をつぶやいて

ナースメモするのだろうか。

2020-06-09

JPKIMobile JPKI利用者ソフトデジタル署名

JPKIMobile(jp.go.jpki.mobile.utility)と同じ署名を持つグループ

証明書[1]:

所有者: CN=Japan Agency for Local Authority Information Systems, OU=User client application for Android, O=Japan Agency for Local Authority Information Systems, L=Chiyoda-ku, ST=Tokyo, C=JP

発行者: CN=Japan Agency for Local Authority Information Systems, OU=User client application for Android, O=Japan Agency for Local Authority Information Systems, L=Chiyoda-ku, ST=Tokyo, C=JP

シリアル番号: b99e25d0dd1b1722

有効期間の開始日: Fri Aug 12 14:51:15 GMT+09:00 2016終了日: Sun Aug 11 14:51:15 GMT+09:00 2041

証明書のフィンガプリント::

MD5: B5:16:A7:CE:B9:AC:42:70:89:0C:0B:7A:90:93:F8:6B

SHA1: 98:76:11:8F:5D:CD:2E:70:63:C1:1F:E5:48:CB:EB:ED:33:A1:CF:93

SHA256: A9:32:34:5D:B8:E9:E9:B3:FA:FE:FE:84:C0:EE:6E:A2:B8:5D:38:FF:B9:58:24:3E:C7:75:00:1B:E6:6B:4A:67

署名アルゴリズム名: SHA256withRSA

バージョン: 3

マイナポータルAPデジタル署名

マイナポータルAP(jp.go.cas.mpa)と同じ署名を持つグループ

証明書[1]:

所有者: CN=Android, OU=Android, O=Google Inc., L=Mountain View, ST=California, C=US

発行者: CN=Android, OU=Android, O=Google Inc., L=Mountain View, ST=California, C=US

シリアル番号: 397894eb0dfabe4f486ef8962795f7584d73a6dd

有効期間の開始日: Mon Aug 28 10:11:52 GMT+09:00 2017終了日: Wed Aug 28 10:11:52 GMT+09:00 2047

証明書のフィンガプリント::

MD5: D1:54:F3:D6:E0:F1:86:3F:37:DD:46:7A:D8:71:C9:00

SHA1: EC:41:03:27:68:75:7D:31:25:00:ED:19:3D:C1:00:80:C2:14:B3:85

SHA256: AB:57:C0:63:26:50:E1:D8:48:8C:D8:88:6C:19:5D:3E:43:95:8B:C4:0F:4F:0A:B1:6D:CA:26:49:D9:76:A5:14

署名アルゴリズム名: SHA256withRSA

バージョン: 3

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