はてなキーワード: c1とは
Es ist toll, dass Sie die Fachsprachprüfung C1 bestanden haben. Ich wünsche Ihnen ein schönes Leben in Deutschland!
ドイツにたまたま移住して7年くらいになる。コロナの間、コロナを言い訳に友達に全く会わなかった。正直楽だった。ドイツ語は証明書の上ではC1-2(準ネイティブレベル)だけれど、さっきウェブテスト受けたら結果がB1(毛が生えた初心者レベル)くらいになってた。まあ、準ネイティブレベルだったのもテスト結果だけであって、自分の実力がそこまで良かったわけじゃないんだけど
F爺のブログ読んでたら、フランスにやってきて1年でネイティブになりました、みたいな主旨のことが書いてあって溜息が出た。自分は何やってるんだろう。今から頑張ればドイツ語上手くなれるだろうか?正直、この国に全く興味が持てないから言語の学習モチベーションがない。言い訳だけど。この国を知ろうと思って、全く専門外の歴史とか民謡とかまでドイツ語で読んだけれど、気付いたことはこの国の文化は大昔に失われ、今はもうほぼ何も文化が生まれていないということだった(どの国にもあるようなゴミを集めた変なアートとか、うるさいだけのテクノとか、まあそういうのはある)。
なんなんだこの国?というか、サンスーシー宮殿に堂々とフランス語の名前が付けられているところで察するべきだった。王様ですら自国の文化が気に入らなかったような国なんだから、時代が変わっても素晴らしい文化があるわけがない。ドイツは文化的には先進国ではない。現代ドイツ人は文化的には原始人。これに気付いて、ドイツ人がますますゴリラか無垢の巨人に見えるようになった。好きだったこともないドイツ語も、今はもはや野蛮人の言語に聞こえる。野蛮言語喋ってたせいで変な筋肉が発達して顔がごつくなってきた気すらする。どうしてフランスに行かなかったんだろう!まあ、考えたらヨーロッパ人なんてみんな野蛮人だからフランス人も野蛮人なのは変わらないだろうけど、フランス語だったらまだ勉強するモチベーションになるものがいくらでも思いつく。フランスに移住しようかな。あああ
プログラマーに憧れる皆さん!こんばんは。
「自分は文系だから」「未経験だから」と諦めていませんか?大丈夫です!プログラミングにセンスは不要です。正しい手順で学べば、文系や未経験でも、誰でも一流のプログラマとして活躍することができます。
今日は、未経験から最短でWeb系企業に就職するための勉強法をご紹介します!
もっともオススメの方法は、顕正会のセミナーに参加することです。
顕正会は、日本で最大のエンジニアのコミュニティであり、非常に良質なテキストを用いて、プログラミング初心者向けのセミナーをしていることで有名です。顕正会に入ることで、未経験からでも一流エンジニアのノウハウを学ぶことができます。
また、意外と知られていませんが、日本のエンジニアの8割は顕正会の出身です。実はあのひろゆきやビル・ゲイツも顕正会の出身です。ですので、顕正会のネットワークを介して就職先を斡旋してくれたりしますし、自分が顕正会員だと、面接時にも非常に有利になります。
顕正会のセミナーは、インターネットからも応募することができますし、秋葉原などで声をかけられることもありますので、誰でも簡単に参加できます。会員もフレンドリーな方ばかりですので、是非、お気軽に応募してみて下さい!無料体験もできますよ。
プログラミングの勉強を始める前に、まず、必要なものを準備しましょう。必ず必要なものと、できればあると良いものは以下の通りです。
可能な限りスペックの高いものを買いましょう。2021年現在であれば、CPUは18コア、36スレッド。RAMは128GBくらいはあると良いでしょう。ストレージはSSDであれば1TBもあれば十分です。
OSは、Windowsで開発するならWindowsが、Macで開発するならMacが必要です。よく分からなければMacを買っておく方が良いでしょう。基本的にMacにできてWindowsにできないことはありません。
インターネットは、この記事を見ている人は既に持っているでしょう。ただし、モバイル回線で見ている人は、自宅に有線のインターネット環境を用意した方が良いです。
顕正会に入会すれば、上記のスペックのPCを無料で貸し出ししてくれます。また、法人向けの専用線を無料で取付工事を行ってくれる上に、通信費を全て負担してくれます。
まず、他の会員と連絡を取るために、SNSのアカウントを持っていると良いでしょう。
最近は完全にPC上での学習もできますが、やはり、勉強の基本は紙のノートに直接書くことです。医学的にも、手指の動きと脳の記憶回路が関連していることは証明されており、手を動かすことで効率的にものを覚えることができます。
Kindleなどの電子書籍リーダーは持っておいた方が良いです。紙の本は時代遅れです。いやしくもITのプロを目指そうという人間が、このような最先端のデバイスを使っていないのは恥だと思うべきです。紙の本を買わないことは、環境を守ることにも繋がります。現金も持つのはやめましょう。
せっかくセミナーに参加しても、受身で聴くだけでは、プログラミングを習得することは難しいです。ここでは、自宅でどのような勉強をすればよいのか、ご紹介します。
まずは、教科書や参考書を写経することから始めましょう。教科書や参考書の本文を一字一句正確に書き写すのです。
よく、「写経は理屈を学べないからだめだ」と批判されますが、まずは正しい「型」を体に覚え込ませるのが先です。野球や水泳などでも、細かい理屈よりも先にフォームを固めるのと同じです。書き写している内に理屈は自然と身に付きます。
また、写経のメリットは「飛ばし読み」を防げるところです。一字一句正確に写経をすれば、細かい部分を「分かったつもり」になって飛ばしてしまうことを防げます。たとえば、比較演算子の等号は=ではなくて、==です。プログラミングはこういうところに注意して学ばなければいけません。
教科書のサンプルコードをノートに書き写したら、それを今度は自力でフローチャート(UML)に変換してみましょう。そうすることで、自分が本当にそのコードを理解しているのか、確かめることができます。
フローチャートやUMLが素早く正確に描けることは、プログラマーとして働く上で非常に重要なスキルです。それらはソフトウェア設計の基礎となりますし、ソースコードを読めない営業や顧客にとっては貴重な資料となるからです。プロのエンジニアは、COBOLのソースコード10万行を1週間でフローチャートにして、Excelに転載することができます。
ここで一つ注意すべきことがあります。フローチャートを描くときは、必ず専用の定規を用いて描いて下さい。フリーハンドで描いたものは業務ではフローチャートとは認められません。これはまともな企業に就職すれば研修などで必ず習うことですから、今の内に覚えておきましょう。
エンジニアを目指すのであれば、プログラミングだけではなく、Excelの使い方も学びましょう。Excelはエンジニアにとっての万能プラットフォームです。エンジニアはあらゆる作業をExcelで行います。セル結合や罫線を用いて、見栄えの良い資料を作る技術は、エンジニアにとって必須です。
プログラミング学習中であれば、たとえば以下のような題材の資料を作ってみると良いでしょう。
尤も、以上の資料は、ツールを使うことで自動で作成することもできます。たとえば、ソースコードの更新履歴はGitなどのバージョン管理システムを使うことでも管理できます。しかし、それらの資料としてのクオリティは非常に低いため、アマチュアしか使うことはありません。プロを目指す皆さんは、必ずExcelを使いこなせるようになりましょう!VBAの習得も必須です。
以上、プログラミングの勉強法について解説しました。ここからは、実際にソースコードを書くときのコツを紹介していきます。他のプログラマと差をつけることができる技術ですので、意識するようにして下さい。
理想は、aやxなどの一文字です。ただし、これだけだと26文字しか使えないので、a1, a2, ...のように連番でグルーピングすると良いです。
また、変数の宣言と使用箇所が離れた場合に、変数の型がすぐに分かるように、たとえばint型であればi1, i2, ...、string型であればs1, s2, ...のように命名すると、読む人に親切で自分もミスしにくくなります。
変数名を長くするのは、以下のデメリットがあるため、絶対にやめましょう。
多くのプログラミング言語には、クラスや関数といった機能がありますが、これらは基本的にライブラリ提供者などが使う想定の機能であり、一般のプログラマが使うのは好ましくありません。したがって、クラスや関数はなるべく使わないようにして下さい。
不要な関数を作らないためのテクニックには、以下のようなものがあります。
まず、関数の引数に「フラグ」を渡し、関数内部で処理を切り替えれば、1つの関数で複数の処理をすることができます。
function f(i) { switch(i) { case 1: // i = 1のときの処理 break; case 2: // i = 2のときの処理 break; case 3: // i = 3のときの処理 break; // ... } }
この方法は、以下に述べる「変数の寿命を伸ばす」効果もあります。つまり、この関数内で宣言された変数は、すべての処理で共通して使用することができます。
クラスに不要な関数を作らないようにするには、「継承」を用います。複数のクラスで用いる関数を定義したクラスを1つ作っておき、そのクラスを継承すれば、新しいクラスに関数を定義する必要はありません。
理想的には、プログラム内のすべての関数を同一のクラスに定義し、それを継承するべきです。そのようなクラスは俗に「神」と呼ばれ、プログラマからはこの上なく尊ばれています。
class God { f1() { // 関数1 } f2() { // 関数2 } // ... } class C1 extends God { // 何も書かなくても上の関数が使える! } class C2 extends God { // 何も書かなくても上の関数が使える! } // ...
変数は宣言する場所によって、ソースコードのどの範囲から参照できるかが決まっています。この範囲が広いことを、「変数の寿命が長い」と言います。
たとえば、以下のコードのaは、関数定義の外側からは参照することができません。
function f() { var a = 1; return a; }
一方、以下のコードのaは関数の内外どちらからでも参照することができます。
var a = 1; function f() { a = 2; return a; }
せっかく作った変数がすぐに死んでしまうのは、非常にもったいないです。ソースコードの表面には現れませんが、変数を作ったり捨てたりするのには、計算コストがかかります。したがって、寿命の短い変数を作りすぎてしまうと、プログラムが遅くなってしまいます。
また、変数の寿命が長いということは、変数をたくさん作らなくても、1つの変数を色々なところで利用できるということであり、とても便利です。たとえば、上記の前者のコードでは、関数の外部からaの値を参照したくなっても、参照することができません。後者のように書いておけば、プログラムのどの箇所からでも、aの値を参照したり、更新することができます。したがって、変数の寿命を長くするとプログラムを変更しやすくなります。つまり、保守性が上がります。
例外とは、プログラムが予期しない処理をしようとした場合に、プログラムの実行を停止し、呼び出し元にエラーを通知する機能です。たとえば、「test.txt」というファイルを開こうとしても、そのファイルが存在しない場合は、例外となります。
例外が発生すると、プログラムが停止してしまうため、非常に困ります。したがって、プログラマは例外をきちんと処理しなければなりません。
ほとんどのプログラミング言語には、例外処理のための機構があります。たとえば、以下のような構文です。
try { // 例外が発生し得る処理 // ex. ファイルを開く } catch (e) { // 例外が発生したときに、実行する処理 }
例外への対処は実はとても簡単です。是非ここで覚えて下さい。上記のような機構のある言語であれば、catch節の中身を何も書かなければ、例外が発生しても、何事もなくプログラムは動作を続けます。
try { // 例外が発生し得る処理 } catch () {}
全ての例外を潰せば、決して不慮の動作で停止することのないプログラムを作ることができます。ですから、例外が発生し得るコードは、積極的に上記のtry-catch構文を用いて、例外を潰すようにしましょう。
変数や構文などのプログラミングの基礎は覚えた人向けに、ソースコードを書くときのコツを紹介していきます。どれも今日から実践できるものばかりです。他のプログラマと差をつけることができる技術ですので、ぜひ意識するようにして下さい。良い子はまねしないで下さい。
理想は、aやxなどの一文字です。ただし、これだけだと26文字しか使えないので、a1, a2, ...のように連番でグルーピングすると良いです。
また、変数の宣言と使用箇所が離れた場合に、変数の型がすぐに分かるように、たとえばint型であればi1, i2, ...、string型であればs1, s2, ...のように命名すると、読む人に親切で自分もミスしにくくなります。
変数名を長くするのは、以下のデメリットがあるため、絶対にやめましょう。
多くのプログラミング言語には、クラスや関数といった機能がありますが、これらは基本的にライブラリ提供者などが使う想定の機能であり、一般のプログラマが使うのは好ましくありません。したがって、クラスや関数はなるべく使わないようにして下さい。
不要な関数を作らないためのテクニックには、以下のようなものがあります。
まず、関数の引数に「フラグ」を渡し、関数内部で処理を切り替えれば、1つの関数で複数の処理をすることができます。
function f(i) { switch(i) { case 1: // i = 1のときの処理 break; case 2: // i = 2のときの処理 break; case 3: // i = 3のときの処理 break; // ... } }
この方法は、以下に述べる「変数の寿命を伸ばす」効果もあります。つまり、この関数内で宣言された変数は、すべての処理で共通して使用することができます。
クラスに不要な関数を作らないようにするには、「継承」を用います。複数のクラスで用いる関数を定義したクラスを1つ作っておき、そのクラスを継承すれば、新しいクラスに関数を定義する必要はありません。
理想的には、プログラム内のすべての関数を同一のクラスに定義し、それを継承するべきです。そのようなクラスは俗に「神」と呼ばれ、その利便性からプログラマからはこの上なく尊ばれています。
class God { f1() { // 関数1 } f2() { // 関数2 } // ... } class C1 extends God { // 何も書かなくても上の関数が使える! } class C2 extends God { // 何も書かなくても上の関数が使える! } // ...
変数は宣言する場所によって、ソースコードのどの範囲から参照できるかが決まっています。この範囲が広いことを、「変数の寿命が長い」と言います。
たとえば、以下のコードのaは、関数定義の外側からは参照することができません。
function f() { var a = 1; return a; }
一方、以下のコードのaは関数の内外どちらからでも参照することができます。
var a = 1; function f() { a = 2; return a; }
せっかく作った変数がすぐに死んでしまうのは、非常にもったいないです。ソースコードの表面には現れませんが、変数を作ったり捨てたりするのには、計算コストがかかります。したがって、寿命の短い変数を作りすぎてしまうと、プログラムが遅くなってしまいます。
また、変数の寿命が長いということは、変数をたくさん作らなくても、1つの変数を色々なところで利用できるということであり、とても便利です。たとえば、上記の前者のコードでは、関数の外部からaの値を参照したくなっても、参照することができません。後者のように書いておけば、プログラムのどの箇所からでも、aの値を参照したり、更新することができます。したがって、変数の寿命を長くするとプログラムを変更しやすくなります。つまり、保守性が上がります。
例外とは、プログラムが予期しない処理をしようとした場合に、プログラムの実行を停止し、呼び出し元にエラーを通知する機能です。たとえば、「test.txt」というファイルを開こうとしても、そのファイルが存在しない場合は、例外となります。
例外が発生すると、プログラムが停止してしまうため、非常に困ります。したがって、プログラマは例外をきちんと処理しなければなりません。
ほとんどのプログラミング言語には、例外処理のための機構があります。たとえば、以下のような構文です。
try { // 例外が発生し得る処理 // ex. ファイルを開く } catch (e) { // 例外が発生したときに、実行する処理 }
例外への対処は実はとても簡単です。是非ここで覚えて下さい。上記のような機構のある言語であれば、catch節の中身を何も書かなければ、例外が発生しても、何事もなくプログラムは動作を続けます。
try { // 例外が発生し得る処理 } catch () {}
全ての例外を潰せば、決して不慮の動作で停止することのないプログラムを作ることができます。ですから、例外が発生し得るコードは、積極的に上記のtry-catch構文を用いて、例外を潰すようにしましょう。
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の強判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。しかしながら「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました。
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の今日判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。ぶっちゃると「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました
広告のコピーライティング(いわゆるキャッチコピー)がすごいと思えない。
私は新卒から現在に至るまで広告業界(大手代理店→事業会社)に身を置いているが、
広告業界特有の「賞」によってクライアントではない人々(主に代理店)がもてはやされていることに対する違和感がいつになっても払拭されない。
学生の頃、音楽制作や映像制作をやっていた私は、華やかなCMを作ってみたい!というミーハーな気持ちを抱き、運良く大手広告代理店に就職した。
研修後のOJTで莫大な予算の企画会議に参加した時のことを今でも覚えている。
その時はコピーの案出しだったが、ベテランといわれるコピーライターの方々がコピーひとつひとつに対しA4用紙一枚を使い、
衝撃的だった。
詳細なことはここでは述べないが、こんな仕事でクライアントからお金をもらって罪悪感を覚えないのだろうかという感覚だった。
たしかにクライアントの持つ課題や、当該商品の特徴など最低限のことは理解してるとはいえ、
クリエイティブと呼ばれている人々の「単純にやりたい」、「前例を作りたい」、「賞を狙いたい」等の動機が圧倒的に優先しており、
純粋だった私は、そのようなことをOJTの感想として述べたところ、ほぼ内定していた希望部署から外されてしまった。
その後、個人的に制作活動は続けながら、仕事としては制作とは直接的に関わらない部署で数年を過ごした。
その後事業会社(いわゆるクライアント側)に移り代理店に発注する側になった。
たしかに、代理店の持ってくるコピーは、きれいなフォントできれいな体裁に整えられたスライド上ではなんだかすごそうに見える。
でも、いつみてもほんとに誰でも書けるとしか思えないようなものばかりだ。(クリエイティブの皆様は死ぬほどキレるかも…)
学生の頃になんとなく通った宣伝会議のコピーライター養成講座でなんとなくテキトーに出したコピーで
その回の最も良い賞(なんかいいえんぴつだった気がする)をもらってしまったり、
新人の頃にみんなでテキトーに出したブレーンのC1グランプリに一発目で掲載されてしまったという体験もあるのかもしれない。
正直、コピーライティングといわれているスキルは他の技術職と比べるとスキルが不明確すぎるし、
「言葉」という普遍的なものの中で勝手に特権意識を感じているだけではないだろうか。
コピーライティングというのも自体は、社会的意義を持つものだと思う。
現に社会に強いメッセージを残しているコピーはいくつもあるし、私自身も好きなコピーはいくつもある。
しかし、広告業界では、コピー(言葉)が属人的になりすぎている。
どうせ賞をとっても業界内の評価しかもらえないのであるから(広告業界的にはそれが名誉とされているのだが)、
人のふんどしで取った手柄で「すごいでしょ?」的な発信することはやめるべきではないだろうか。
そうすれば、業界以外の人々はいちいち広告業界の人々(特に制作の人々)の「すごいでしょ?」アピールに反応しなくてもよくなるし、
キャッチコピー等の広告物もいちいち「作品」とか言われずに、ひとびとの生活の一部となれるかもしれない。
そこそこ有名なコピーライターとなった友人がtwitterで一般人が書いたキャッチコピーに対して
「広告業界のお作法も知らず書いたコピーだからダメ」と苦言を呈していて、いてもたってもいられずに書いてしまった。
ちなみに私は、一般人が書いたキャッチコピーと代理店の持ってくるコピーは大差なく感じることが多い。
たしかに一般人が書くコピーは大半がアレなことが多いが、一日訓練すれば最低限のお作法は身につくと思う。
たしかに思考訓練にはなると思うが、主観的な成長を感じたとしても、客観的な成長を当事者周辺しか感じられない点で意味ないと思う。
と思う。
もっと書かなければならないけどzoom会議の時間が来てしまいました。
乱文ごめんなさい。
年齢 | 棋士 |
---|---|
58 | 大野源一(B1/11位) |
57 | |
56 | |
55 | 塚田正夫(A級/32位) |
54 | |
53 | 花村元司(A級/19位) |
52 | 升田幸三(A級/9位) |
51 | 丸田祐三(A級/15位) |
50 | |
49 | |
48 | |
47 | 大山康晴(名人/1位)原田泰夫(B1/13位) |
46 | 加藤博二(B1/16位) |
45 | |
44 | |
43 | 灘蓮照(A級/18位) |
42 | |
41 | |
40 | |
39 | |
38 | 二上達也(A級/7位) |
37 | |
36 | 【山田道美(A級/5位)】 |
35 | |
34 | 有吉道夫(A級/5位) |
33 | 佐藤大五郎(B1/14位)芹沢博文(B1/17位) |
32 | |
31 | |
30 | 内藤國雄(A級/3位)加藤一二三(A級/4位) |
29 | 板谷進(B2/20位) |
28 | 大内延介(B1/8位)西村一義(C1/10位) |
27 | 米長邦雄(B1/6位) |
26 | |
25 | |
24 | |
23 | |
22 | 中原誠(A級/2位)桐山清澄(B2/12位) |
21 | |
20 |
1950年代半ば過ぎより、将棋連盟は財政事情から1年間に採用される新四段を年に2人から3人と極端に絞っていた時代で、そのため若い世代に分厚い有力グループができる新陳代謝があったわけでもありません。もちろん俊英はきちんと昇段していくわけですが、そもそも奨励会の人数自体が少なく、年齢制限も有名無実な時期さえありました(なので1960年に移ってもほぼ変化がないため、遡るのはここまでにします)。そういうこともあって1960年代は大山康晴が全タイトルを独占する時間が長く続き、二上達也や加藤一二三が僅かにそこに手がかかる程度の圧倒的な独走状態でした。しかし打倒大山にその生涯を賭けたと言っていい山田道美が67年に棋聖位を奪取します。難病に斃れた山田はこの時点からわずか1ヶ月前の70年6月に36歳でA級在位のまま死去(そのため表中に特掲しました)。しかし山田が開いた研究会でも鍛えられた中原誠が翌68年に山田から棋聖を奪取し20歳の若さで初タイトル。さらに内藤國雄が中原から69年に棋聖を奪取と、大山統一王朝の終焉が間近な時期でした。
年齢 | 棋士 |
---|---|
57 | 大山康晴(A級/3位) |
56 | |
55 | |
54 | |
53 | |
52 | |
51 | |
50 | |
49 | |
48 | 二上達也(B1/19位) |
47 | |
46 | |
45 | 木村義徳(A級/34位) |
44 | 有吉道夫(B1/12位) |
43 | |
42 | |
41 | |
40 | 加藤一二三(A級/6位)内藤國雄(A級/7位) |
39 | 板谷進(A級/21位) |
38 | 大内延介(B1/15位) |
37 | 米長邦雄(A級/2位) |
36 | |
35 | 勝浦修(A級/4位) |
34 | 森雞二(B1/16位) |
33 | 石田和雄(A級/10位)田中魁秀(B2/17位) |
32 | 中原誠(名人/1位)桐山清澄(A級/13位) |
31 | 佐藤義則(B2/14位) |
30 | 森安秀光(A級/5位) |
29 | |
28 | |
27 | 青野照市(B1/8位)宮田利男(C1/20位) |
26 | |
25 | |
24 | |
23 | 小林健二(C1/11位) |
22 | |
21 | |
20 | 福崎文吾(C1/18位) |
19 | |
18 | 谷川浩司(B2/9位) |
中原誠(名人・十段・棋聖・棋王)米長邦雄(王位)大山康晴(王将)
筆者にとってはここから数年後が将棋に興味を持ち始めた時期のため個人的には印象の深い顔ぶれが並ぶのですが、改めて1990年の世代表と比較すると、羽生世代と55年組が年齢の関係で登場していないことを除けば、主たる顔ぶれに大きな変化がありません。大山から中原への世代交代を経て米長の台頭と加藤の才能の遅れながらの円熟を迎えた70年代の熱が、80年代いよいよその盛りに達しようとするまさにそういうタイミングであり、それが1990年の段階でまだまだ勢いを持っていたと見るべきでしょう。そういう意味でも、羽生善治は「最も最適のタイミングで出現した」と言えるのかもしれません。
そういう熱の中に、1人とびきりの若さで登場した谷川浩司の衝撃、をリアルタイムで感じることのできない当時の私の年齢ではありましたが、こうして見ればその存在感の突出さも別の意味で理解できようというものです。ただ、谷川は80年代を通してついに「自らの統一王朝」を開くまでには至らず、中原と押し引きを続けている間に羽生とも戦わざるを得なくなるという状況を迎えました。
藤井聡太の大師匠板谷進とその弟弟子石田和雄がA級に、さらに板谷進の弟子小林健二が将来を期待される俊英として名を連ね、板谷四郎一門のある種の盛りを迎えています。途中石田の弟子高見泰地が叡王位を獲得するとはいえ、ここから40年を経て「東海にタイトルを」が結実するというのは、年月の長さを感じます。
(なお、データはけんゆう様作成の「将棋棋士成績DB」を参照しています。けんゆう様には感謝を申し上げます)
年齢 | 棋士 |
---|---|
67 | 大山康晴(A級/27位) |
66 | |
65 | |
64 | |
63 | |
62 | |
61 | |
60 | |
59 | |
58 | |
57 | |
56 | |
55 | |
54 | 有吉道夫(A級/22位) |
53 | |
52 | |
51 | |
50 | 加藤一二三(B1/13位)内藤國雄(A級/17位) |
49 | |
48 | |
47 | 米長邦雄(A級/8位) |
46 | |
45 | |
44 | |
43 | |
42 | 中原誠(名人/3位) |
41 | |
40 | 淡路仁茂(B1/18位) |
39 | |
38 | 真部一男(A級/50位) |
37 | 青野照市(A級/7位) |
36 | |
35 | |
34 | |
33 | |
32 | |
31 | |
30 | 高橋道雄(A級/12位)福崎文吾(B1/20位) |
29 | |
28 | 谷川浩司(A級/1位) |
27 | 南芳一(A級/5位)島朗(B2/14位) |
26 | 神崎健二(C2/19位) |
25 | 塚田泰明(A級/11位)中田宏樹(C2/16位) |
24 | 森下卓(C1/2位) |
23 | |
22 | 阿部隆(C2/10位) |
21 | |
20 | 佐藤康光(C1/5位) 先崎学(C2/15位) |
19 | 羽生善治(B2/6位) |
18 | 屋敷伸之(C1/9位) |
中原誠(名人・棋聖・王座:この直後8/1に屋敷伸之に棋聖位を奪取されます)谷川浩司(王位)羽生善治(竜王)米長邦雄(王将)南芳一(棋王)
このシリーズで一番の縦長ですが、その原因は言うまでもなく大山康晴です。この2年後69歳でA級在位のまま死去。ほんの数年前までは羽生善治ならそれに並びうるのではと思われていましたが、さてそれが達成できるかは見ものです。私も健康に気をつけてせめてその歳までは健康に生きていたいと願っております。あと、有吉道夫・内藤國雄の西の両巨匠もまだまだ指し盛りですね。ご両名はそれぞれ74歳、75歳まで現役を務めました(内藤は規定による引退を待たずの自主引退)。このお二人が関東在住でしたら、2020年において長老格として加藤一二三だけがメディアを独占する、ということもなかったのではないかなあ、とも。
この表だけ見ると谷川浩司の周りにずらっと名前があって多士済々。しかもタイトルホルダーやタイトル経験者、A級在位者が多い。特に南芳一にいたってはこの前後数年でタイトル5期を重ねるなど最充実期といっていい活躍。にもかかわらず「谷川世代」という呼ばれ方はついにされず、しかもその後の歴史を見るに多分それは正しかった。1991年を最後に、福崎文吾まで含めてこの年代の棋士は谷川以外誰一人タイトルに届きませんでした。そういう意味では、棋界の「見る目」というのは冷徹なほどに的確です。また、もしかしたら2020年における30歳前後の棋士たちへの評価に重なる部分があるのかもしれません。
この表だと塚田泰明とは1つしか年齢が違いませんが学年では2つ、プロ入りでは3年度下なので、55年組よりは「羽生世代」に近い位置づけをされる森下卓。昨年木村一基が初タイトルを奪取するまでは「無冠の帝王といえば森下か木村か」と言われる存在でした。この年24歳、C1在籍ながら準タイトル戦格の全日本プロトーナメントを制しています。棋界一の律儀者とも称される物腰の柔らかさとじっくりとした矢倉を得意とする棋風で人気も高く、一般棋戦優勝8回、タイトル挑戦6回を数えながらついに54歳の今日までタイトルに手が届いていません。そのことについては本人の口からも幾度か語られてはいますが、それを判定できる人はだれもいないのでしょう。書かずもがなの無内容なことながら、それでも一筆書かずにおれないところがあります。
はい、30年前にもうこうやって出てくるわけですよ。この表の中には名前ないですけど村山聖と森内俊之はレート的にはすぐこの下にいますし、郷田真隆と丸山忠久はこの年の4月に新四段になったばかり、翌91年4月には藤井猛が、同10月には深浦康市が四段に上がってきます。そして屋敷伸之が上記の通り、2回目のタイトル挑戦中で中原から棋聖を奪取し史上最年少タイトルホルダーに輝く。上は大山から下は屋敷まで、そして中原・谷川・羽生の3人のスターを抱えるこの時期の「幅の広さ」はその前後には見られない豊穣さといえましょう。
レーティングという指標で見るなら、実は羽生は藤井聡太よりもほんの少しだけ早い17歳6ヶ月で全棋士中1位になっています(88年3月、藤井聡太は2020年2月に17歳7ヶ月。この比較こそ数字遊びに過ぎませんが羽生のほうが藤井よりプロ入りが遅く勝率も低いのに対局数と勝数の要素でこうなっています※追記:eloにせよglickoにせよ「将棋棋士の場合は」全体のレートがマイルドにインフレする(対して大相撲力士のレーティングは目立ってインフレしない)ので攻略する頂の高さは羽生より藤井の方がずっと高いのでした。その分藤井のほうが増やしやすくはありますが)。この時期は、ちょうど羽生にしては珍しい「不調」といえる時期で、もしかすると当時史上最年少でのタイトル獲得に伴う環境の激変の影響が出ていたのかもしれません。この年の秋には谷川の挑戦を受けた竜王戦で防衛を果たせず、年明けの棋王戦で南から棋王位を奪取してすぐにタイトルホルダーに復帰するものの、「前竜王」の呼称がなくなった現行の方式であれば、この4ヶ月弱ほど「羽生七段」になっていたということになります。そういう意味では、藤井聡太のここから1年ほど、あるいは高校を卒業したあとの1年くらいの動向には注目すべきでしょう。これまでは学業優先で免除されていた普及活動、将棋連盟主催のイベント、タイトル戦主催者企画のシンポジウムや講演会の依頼、単著の執筆依頼、テレビ出演への依頼などがそれでなくても多い対局の合間に豪雨のように降ってくるわけですから。
ここまで来たら羽生世代でとことん笑ってみよう。20年前までさかのぼっても全然動かないんだもの。
年齢 | 棋士 |
---|---|
60 | 加藤一二三(A級/30位) |
59 | |
58 | |
57 | |
56 | |
55 | |
54 | |
53 | |
52 | 中原誠(B1/17位) |
51 | |
50 | |
49 | |
48 | |
47 | 青野照市(A級/31位) |
46 | |
45 | |
44 | |
43 | 田中寅彦(A級/40位) |
42 | |
41 | |
40 | |
39 | |
38 | 谷川浩司(A級/2位) |
37 | 島朗(A級/23位) |
36 | |
35 | 塚田泰明(B2/18位) |
34 | 森下卓(A級/8位) |
33 | |
32 | 中川大輔(B2/19位) |
31 | |
30 | 佐藤康光(A級/6位)先崎学(A級/26位) |
29 | 羽生善治(A級/1位)藤井猛(B1/3位)森内俊之(A級/4位)丸山忠久(名人/5位)郷田真隆(B1/10位) |
28 | 深浦康市(B2/9位)屋敷伸之(C1/14位) |
27 | 木村一基(C1/11位)野月浩貴(C2/20位) |
26 | 三浦弘行(B1/7位)行方尚史(C1/15位)鈴木大介(C1/16位) |
25 | 堀口一史座(C1/13位) |
24 | 久保利明(B2/12位) |
23 | |
22 | |
21 | |
20 |
羽生善治(王位・王座・王将・棋王:四冠の平常運転、直後に谷川から棋聖を奪取して五冠)谷川浩司(棋聖:この直後無冠に)丸山忠久(名人)藤井猛(竜王:やっぱり竜王といえば藤井)
順位戦のシステム上、ベテランが上位クラスで奮闘と粘りを見せやすいという特性があります。中原十六世名人は00年3月にA級から陥落し引退も囁かれていたのですが引き続き順位戦にとどまり、むしろそれまで以上の自由な棋風に変貌しました。ただ、やはり競争は厳しく、この年度で田中と島が、その次の年度で加藤(とベテランではありませんが先崎も)が陥落し以後A級には復帰できませんでした(加藤の62歳A級は史上2位の高齢で実に見事なものです)
96年3月に羽生の七冠独占を許した谷川ですが、その年のうちに羽生から竜王位を奪取、さらに9年には羽生から名人位も奪取し羽生より先に永世名人資格を取ります。98年には佐藤康光に名人位、藤井猛に竜王位を奪われてまた無冠になりますが99年に郷田真隆から規制位を奪取、上記の通りその棋聖位も1年で羽生に奪われるものの2年後の02年には40歳で羽生から王位を奪取。分厚い羽生世代と40歳で伍していく気迫と覚悟には、全盛期とはまた異なる谷川将棋の魅力として輝くものがありました。
id:BigHopeClasicです(元増田ではない)
ブコメの中に「10年前はどうだったんだろう」というのがあったので、ちょうど10年前のを同じ基準(レーティングトップ20+A級棋士)で作ってみました。
年齢別の方がわかりやすい面もあるのでそちら基準で(名前の横のカッコ内は順位戦クラスとレーティング順位です)
年齢 | 棋士 |
---|---|
50 | 高橋道雄(A級/31位) |
49 | |
48 | 谷川浩司 (A級/15位) |
47 | |
46 | |
45 | |
44 | |
43 | |
42 | |
41 | |
40 | 佐藤康光(B1/6位) |
39 | 羽生善治(名人/1位)丸山忠久(A級/4位)森内俊之(A級/9位)藤井猛(A級/12位)郷田真隆(A級/14位) |
38 | 深浦康市(B1/7位) |
37 | 木村一基(A級/18位) |
36 | 行方尚史(B1/16位)三浦弘行(A級/17位) |
35 | |
34 | 久保利明(A級/2位) |
33 | |
32 | |
31 | |
30 | 松尾歩(B1/11位) |
29 | 山崎隆之(B1/5位) |
28 | 阿久津主税(B2/13位) |
27 | |
26 | 渡辺明(A級/3位) |
25 | |
24 | |
23 | 広瀬章人(C1/8位)戸辺誠(B2/10位) |
22 | 佐藤天彦(C2/20位) |
21 | |
20 | 豊島将之(C1/19位) |
羽生善治(名人・棋聖・王座:三冠なので不調と半ばマジ気味にネタにされてた時代ですね)/深浦康市(王位:ちょうどこの時期広瀬章人と王位戦を戦い広瀬が初タイトルを獲得します)/渡辺明(竜王:敵なしの6連覇中)/久保利明(棋王・王将)
十七世名人の谷川については多くを語る必要もないですが、50歳でA級を堅持していた高橋道雄については説明を。
昭和55年度(1980年度)は、今とはシステムが違うとはいえ1年度で8人もの棋士が四段に昇段し、かつその中で5名ものタイトルホルダー(高橋道雄、中村修、島朗、南芳一、塚田泰明)を輩出するという将棋史上でも空前のビンテージイヤーとなりました。そこでついた名前が「55年組」です。ただ、彼らとほぼ同じ年齢の谷川浩司は彼らより4年も早くプロ入りしていたためか「谷川浩司と同じ世代」というくくり方にはされることがありませんでした。この辺は「実年齢でくくるのか」「プロ入り年度でくくるのか」というくくり方で「羽生世代」と大きく異る部分ですね(ありていにいえば「くくる側の願望や思惑」が出るところでもあります)。
さて、谷川には及ばないものの17歳18歳で早々に四段昇段した他の4人と比べると、高橋は一歩遅れて20歳で四段昇段となりました。将棋界は面白いもので、このわずかな昇段年齢の差がその後のキャリアで大きな差を生むことが知られていますが、高橋は他の誰よりも早く23歳で初のタイトルを獲得し、そしてやや早枯れの傾向のあった同期たちの中では一人熟年まで力を保ち、48歳でA級に復帰し52歳までA級にとどまりました。「棋界における世代」の一挿話として特筆した次第です。
いやもう、さすがに呆れるしかないですよね、森内こそ順位戦から撤退してフリークラスに転籍しましたが、10年後の表から名前が消えたとはいえ行方はB1にとどまっていますし藤井猛もB2でまだまだ力強さを見せています。この分厚さと力強さが、20歳年下の豊島の世代まで重い蓋になったのがよくわかると思います。
この時点ですでに、松尾・山崎・阿久津(と橋本崇載)の4人は「もう若くないぞ、そろそろ一花咲かせないとあまり時間の余裕がないぞ」と言われ始めていたはずです。とはいえ、この4人でタイトル獲得どころか挑戦に届いたのさえ山崎1人、A級昇級すらままならないことになるとはまださすがに予測されていませんでした(松尾と山崎はA級に上がれず、橋本は1回、阿久津は2回昇級したもののすべて1年でB1に送り返されています)。それでも山ちゃんを諦めない。
上記の通り、この年のこの直後に広瀬が初タイトルを獲得するのですが、その翌年羽生に奪い取られてしまいます(なお「魂を抜かれた」のはさらにその4年後になります)。
もちろん天彦、豊島は渡辺に続く新鋭としてひとかたならぬ期待はありましたけど、初タイトルはともに28歳のときでした。広瀬も含め30歳手前で「実力と実績の均衡が取れて充実の盛りを迎えた」のですが、特に豊島についてはそれでも「遅れてしまった」感はあります。
というわけで、10年前にさかのぼってみると、「渡辺の孤独」により見えてくる部分があるのではないでしょうか。というかむしろ「谷川浩司の孤独」のほうが浮かんでしまうのかもしれないなこれ、とここまで書いて思いました。
JPKIMobile(jp.go.jpki.mobile.utility)と同じ署名を持つグループ
証明書[1]:
所有者: CN=Japan Agency for Local Authority Information Systems, OU=User client application for Android, O=Japan Agency for Local Authority Information Systems, L=Chiyoda-ku, ST=Tokyo, C=JP
発行者: CN=Japan Agency for Local Authority Information Systems, OU=User client application for Android, O=Japan Agency for Local Authority Information Systems, L=Chiyoda-ku, ST=Tokyo, C=JP
有効期間の開始日: Fri Aug 12 14:51:15 GMT+09:00 2016終了日: Sun Aug 11 14:51:15 GMT+09:00 2041
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バージョン: 3
マイナポータルAP(jp.go.cas.mpa)と同じ署名を持つグループ
証明書[1]:
所有者: CN=Android, OU=Android, O=Google Inc., L=Mountain View, ST=California, C=US
発行者: CN=Android, OU=Android, O=Google Inc., L=Mountain View, ST=California, C=US
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バージョン: 3