はてなキーワード: スリープとは
禁呪や死者の宮殿でC.H.A.R.I.O.Tでアイテム集めをしたのもあってプレイ時間はゲームの記録で7日と18時間(186時間)ぐらいだった。
前評判で色々出てきてたけど、楽しめたとは思う。レベルキャップはあんまり面白くはないと思う。バフカは気にならなかった。
寄り道(死者の宮殿)が長すぎてストーリーあんまり覚えてないけど、Cルートは王道って感じだった。
難易度は3章あたりから厳しくなってきた。難易度設定に余裕があんまり無いような印象。
その他
カーテンコールやW.O.R.L.Dでの他ルートは一旦保留するつもり。
夕食前 84.1キロ 夕食+腐りそうなので残りサニーレタスとプチトマト一パック+ベビーチーズ1本 実就寝時間:01:00
実起床時間:07:00 朝食前 84キロ 朝食は納豆、油揚げ、ごはん、味噌汁、胡麻和え、しゃけ
午前中は尿のみ。うんこはなし。
昼食 水漬けパスタに半額お惣菜のエビの素揚げとホタテと半額だったスイートバジルを追加してオイルで和える
(水漬け10時間+3分茹でだと柔らかすぎだったので今後はもう少し短めに茹でること)
15:30 寝不足で頭がぼんやりしていて重力方向が変。今日は21時までに寝ること。→仕事の残りがあるので変更。
夕食は芋とキノコと玉ねぎと鶏の焼いたやつ と もやしとラディッシュの酢漬け
うんこはまだ出ていない
読書:
測度・確率・ルベーグ積分:40~59Pを行き来。具体的な証明とかは全然わからないのでどっかで手書き必要そう。「そもそも積分する対象といったものを有限加法性を持つかどうかなどで正しく構成しないと色んな不整合が生じるので自分がどんな対象に対して積分したいのかをよく認識してね」といったメッセージは読み取れたが、有限加法性やσ加法族、完備化やルベーグ可測、ルベーグ可測でないといったことがまだ頭の中で宙ぶらりんな状態で正しく事例と結びつかないのでその辺が要確認。
気になった言葉:相落手形、アイオロス(風の操縦者)、アイオワシティー(アイオワ州の州都ではない。州都はデモイン)、愛語摂→四摂事
視聴動画:
https://www.youtube.com/watch?v=DaDxCx2-hDc
https://www.youtube.com/watch?v=jfk42-0meJQ
実起床:7:35、84.3キロ(朝食前)。うんこなし。朝食はにんじん、ソーセージ、ブレッドプディング
11時8分 うんこが出る。少し柔らかそうだったが割合健康的な長うんこ。うんこ後体重は84.4
基本的にはリーマン積分のこれまでの過程をルベーグ積分でやり直してみようの回
最後の条件付き確率については加法族での確率空間の再構成という新しい概念が出ていて新鮮だった
実起床:6:30、84.2(朝食前)。朝食はごはん、納豆、味噌汁
海底二万マイルを少し読み進める。海底の森→潜水艇の日常風景→座礁→パプアの島という感じで冒険のステージが切り替わった感じ
海底二万マイルという言葉自体はまだ全く出ていない。下巻になってから? 不明。
12:30 ニンジン1/2本、蒸しじゃがいものちっちゃいの五個、半額総菜のサバのしょうゆ?煮みたいなやつ
COMIC DAYSとgoogle playの課金機能が動かなくなる。原因不明。
海底二万マイルをパプアで人食い人種が出てくるところまで読了。
0:30就寝
7:00実起床 朝食:ピーナッツバタートーストとソーセージとレタス
18:30 のりまき
読書はキングキラー・クロニクル 風の名前 宿屋の主人との会話まで完了。
腰の痛みで何度も起きてしまった。ポケモンスリープ1日目は1時間半しか寝ていないことに。
10:30に耳鼻咽喉科へ聴力健診。風邪で混んでいたので11:40まで待つ。ルベーグ積分を読み終えてしまったが、内容として読み終えただけで関数などの証明には至っていないのでまだまだ読めそう。内容としては中心極限定理や大数の法則についてを数学的に積分論の言葉を使って書き表す、というもの。一点気になったのは作者は大数の法則について「経験的な法則というだけでなく<しっかりと数学的な証明を持った考え方~」という話をしていたが、どちらかというと経験の方が大事なのではないかと思った。
また食と文化の本についてアジア編とインド編が読了し、アジアは米と魚、インドは(麦と米と)豆とミルク、遊牧文化圏以西は麦とミルク、みたいなまとめまで読んだ。納得できる。
12:30に中華弁当。中身はごはん、味玉、メンチカツ、じゃがいもとえびのあんかけ炒めみたいなもの。最後の料理は食べたことがある気がするが名前は思い出せない。炒土豆絲?
19:00までジム
ルワンダ銀行総裁日記を読了。改めてこれを読んでからルワンダ内戦について確認すると、服部も当時の政権側なのでその色眼鏡が入っているが、RPF側が勝利したので残念な結果だったのかもしれない。特に服部は当時の政権で仲のいい人たちがたくさんいただろうからやはりそれには心を痛めていたのかなという感じ。一方で調べてみるとRPF側が開戦した(ハビャリマナが殺された事件の犯人)というのも正しくはなさそう。
実際その後の難民の挙動はどうだっただろうというのは気になる。
15:00 うんこ
ややこしいことにイヤホンは各県の条例で禁止がされていてまちまちなんだよね。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.fnn.jp/articles/-/781208
その中で大阪は
第13条 法第71条第6号の規定により車両等の運転者が遵守しなければならない事項は、次に掲げるとおりとする。
(5) 警音器、緊急自動車のサイレン、警察官の指示等安全な運転に必要な交通に関する音又は声を聞くことができないような音量で、カーオーディオ、ヘッドホンステレオ等を使用して音楽等を聴きながら車両を運転しないこと。
https://www.pref.osaka.lg.jp/houbun/reiki/reiki_honbun/k201RG00001084.html
と、つまり大音量はやめとけ。ってなってる。バラバラはよろしくないけど、まあ緩さで助かる部分でもある。片耳からナビしてもらうのが現実的に小さいリスクで取れる現代的テクノロジーを使った移動方法だし。(ノーリスクなら止まってスマホ取り出してスリープ解除してナビを見てスリープしてしまって漕ぎ出す、と漕ぎ出しの負担がルール軽視の原因の自転車にすげーアンマッチ)
これも「基本的に外の音が聞こえない状態はよくない」と「外の音」が聞こえるかが争点なんだけど、テレビだから都合よく流すよね。そんなの警察以外が容易にジャッジできないし警察以外が容易にジャッジすんなという話。
まあこういう話は自転車やLUUPをいくらでも罵倒していいと思ってるはてなで書いても無駄なんだけど、自分も条例のどれだっけってあやふやだから日記にかいとこ。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11278987171
大阪府とかが出してる簡易なパンフレットの一部は「イヤホンで大音量はダメ」とかの表現なんだよね。まぁ紛らわしいけどこう書くしかないような。
https://www.city.osaka.lg.jp/nishi/cmsfiles/contents/0000514/514994/4R5.097-9.pdf
もうかるキラーコンテンツがなく、もうからないからお金をかけられないので重要なことは任せられないという悪循環。
技術的には少しずつ進展していていろいろ可能性は広がる。たとえば環境電波で充電するとか、長時間スリープでの生存確認周りとか。ハブがスリープしたときの代替ネットワーク構築とか。ただ、キラーコンテンツがなくてマネタイズできていなくておもちゃガジェットの域をなかなか脱しない。家を売る住宅会社がスマートホームに詳しくないのも一因。デファクトスタンダードがなかなか出なくて家のプロダクトライフ(30~100年)に対してスマートホームシステムの寿命が短い(~5年)みたいなのも課題かな。いざドアとか防犯とか防災とかいろいろクリティカルなところ任せようとするとおもちゃにそれを任せられないという問題もある。(中国製ガジェットに命を預けられない。)最近はセキュリティ完備しないと乗っ取られるぜ!みたいな煽りも増えてきた。(まあネットワークカメラや、放置されたオンラインの古いLinux制御装置とかのこと思うとそうなんだろうなと思うが)パナホームのHOMEXみたいなのは頑張ってたけど・・・
ちなみにコロプラの時はこんな感じ
特許第3734820号:「ぷにコン」(プレイキャラクターの移動操作)
特許第4262217号:「チャージ攻撃」(長押しで近くの相手を自動で攻撃)
特許第4010533号:「スリープモード」(省電力モードからの復帰する際の確認画面)
特許第5595991号:「フォローシステム」(協力プレイやメッセージなど通信する機能)
任天堂は保持している権利を行使しただけなので、これは一任天堂ファン、そしてゲームファンとしてのお気持ちでしかない。
任天堂を世界的な大企業に育てた山内溥の言葉に『遊び方にパテントはない』というものがある。これは各社で技術を真似し合って業界を発展させて行くべきと言う趣旨の発言だった。実際当時の任天堂はスペースフィーバーというインベーダーゲームの(パルワールドより余程悪質な)パクリゲームを売っており、そこから現在のオリジナリティ溢れるゲーム会社に成長していったのである。
そう言った思想を受け継いでなのかそうでないのかはわからないが、任天堂はこれまで防衛目的で特許を運用していたように少なくとも傍目には見えた。またコロプラとの訴訟についてもコロプラがぷにコンのライセンスで商売をしようとしたことに対して、オープンな文化を持つ任天堂が対抗したという見方があった。
しかし今回の訴訟は違う。他のインディーゲームにはお目こぼしを与えておきながら、パルワールドはポケモンっぽいデザインで気に入らないし意匠権では戦えなさそうだから特許で殴ったという風にしか見えない。そしてこう言った訴訟が起こったと言うことは、今後も任天堂のデザインを真似して任天堂の機嫌を損ねると(デザインは合法であっても)訴訟を起こされるリスクをインディーゲーム市場全体が負うことになる。しかもその基準は権利の侵害有無ではなく、任天堂の仁義とか面子とかいったウェットな判断に依存してしまう。
冒頭で書いたとおり、根本的には任天堂が権利を行使しただけの話である。しかしインディーゲームの開発者が権利的に全てクリアなゲームを開発することは事実上不可能であるし、基本的にはお目こぼしがある故に、どこに埋まってるかわからない任天堂の逆鱗を気にしながら開発せざるを得ない状況はあまり健全ではないように思える。
長々と書いたが、ゲーム人口の拡大を掲げる任天堂が過去の自分達を忘れて歪な状況を作り出そうとしていることが、任天堂ゲームのファンとして非常に残念でならない。
例えばコロプラのぷにコン訴訟では、ぷにコンの他に『他のプレイヤーをフォローしてメッセージを送ったり協力プレイを行う』、『障害物に隠れたキャラクターをシルエット表示する』、『スリープモードから復帰した際に即座にゲームに戻らず確認表示をする』と言ったような白猫に限らず様々なゲームで見たことのある機能が侵害の対象となっています。また任天堂をはじめとした様々な既存ゲームメーカーがこう言った広範な特許を取得しています。
インディーゲームの開発者が『よくある』機能を実装するとそれはどこかの会社が権利を持っている可能性がありますし、機能の実装にあたって弁理士に特許調査を依頼するような資金はインディー開発者にはありません。
またインディーゲームに限らず様々なゲームメーカーが相互に権利を侵害している現状があり、他社を訴えた所で自社も同様に訴えられてクロスライセンス等の形に落ち着くためメーカー間で訴訟に至るのは相当こじれたケースだけと言われています。一方新参であるインディーゲームの開発者はクロスライセンスに持ち込むための特許も許諾を得る資金も持っておらず、訴えられるとアウトだけど基本的には既存ゲームメーカーのお目こぼしを貰っていると言う立場にあります。
規模や資本関係が問題ということであれば、任天堂フォロワーなインディーゲームは売れて規模が大きくなったり出資を受けると訴えられるリスクがあるという話になります。
既に述べたとおりインディーゲームの市場は大手企業のお目こぼしなしでは成り立たず、また良いゲームが売れれば出資を受けて規模を拡大するのは当然のことです。
出資後の製品であればいざ知らず、このタイミングでパルワールドを訴えるのには単に出た杭を打ったとも捉えられかねず、(インディー市場の恩恵を受けている)任天堂には慎重になって欲しかったというのがゲームファンとしての偽らざる重いです。
これが想像であることは否定しませんし、事実だと書いてもいません。そして任天堂が真意について今後真相を明らかにすることは無いと思います。
しかし多くのインディーゲームに権利を侵害されているであろう任天堂があえてパルワールドを、しかも自社IPに酷似しているデザインではなくシステムを特許侵害で訴える理由として最もそれらしい推論ではあるからこれだけ話題になっているのではないでしょうか。
またやってしまった。金曜日に油断して朝まで起きてたから今日は夕方に目が覚めた。
もうこの時間からなにをやっても無駄というずっしりとした重い気分と、逆になにもできないならもう好きなことだけして遊んじゃおうという開き直り。
昨日の夜風呂に入ってないからとりあえず風呂に入るかと思ったが少しメールだけ見ることにした。
スリープしていたパソコンのブラウザには昨日の朝方に最後に見てたページがそのまま表示されていた。
そうだった深夜のテンションで昔の色んなバンドの動画を漁ってて最終的にトランスレコードに行き着いていたんだった。
80~00年代くらいまでの日本の音楽シーンは混濁しててとてもおもしろい。特にインディーズ界隈は宝庫なのだ。
ソドムの動画を再生してそこからまた止まらなくなった。ソドムはハードコアからハウスまでものすごい変化が大きい。今まであまり知らなかったのでとても興味深かった。
ソドムからジャパコア系が気になり検索しはじめた。右手のないマサミという伝説のパンクロッカーがいてブルーハーツの歌のモデルにもなってるそうだ。
「ちょっとの雨ならがまん」という80年代のジャパコア、パンク界隈のドキュメンタリーがある事を知る。見てみたい。
そのへんの流れからINUの町蔵に流れて最近の町田康の活動を追う。「くるぶし」という短歌集がめちゃくちゃ良さそうなので購入した。
https://gendai.media/articles/-/129641
町田:つまり、エモーションってのは本来複雑怪奇なものなんだけど、それを人工的に一方向に持っていって、ある種の効果を狙って市場のニーズに応えようとしてるのがいまのエモなわけですよね。それってぶりっ子ですよね?
率直な視点かつ、町田がぶりっ子(エモさ)を否定してるわけじゃなく、むしろできるなら自分もそれやりたいと思ってそうなとこが面白い。
種村は色んな言葉を切り貼りして工夫を凝らすことはするけど町田はパンクロッカーらしく短歌も一発勝負みたいな感じで作るらしい。
穂村 どういうこと?
町田 つまり、自分のなかになにもないのに、プリセットで粗いもんだけ引用してそれらしく拵える。自分のなかのNGですけどね。
中島らもと町田康は日々の生活に寄り添った同じ言葉が何度も出てきたりするんだけど、それが好ましいってとこが似てる。
中島の場合は記憶が飛んで同じ話をしちゃってるみたいなのもあるけど。
というようなのをあれこれ追いながらまったく別軸でジブリのことも調べてた。
高畑勲と宮崎駿どちらからも評価されていたという近藤喜文という人を知る。(耳をすませばの監督)
どちらもこの方が入らないなら作らないというほどの取り合いをしたこともあるらしい。
こんな二人から求愛されまくったら相当にしんどそうだ。よく逃げ出さずに最後までいたなと関心する。
その近藤喜文さんがとても好きな漫画家ということで高野文子の名前が出てる情報も得た。
気になったので注文した。
町田康の短歌集に高野文子の漫画。なんだか昭和のサブカル感あふれる週末だがきっとこのふたつは時代を超える良さがあるのではと期待している。
ポケモンスリープではユーザの睡眠時間に応じてその日の手持ちポケモンが元気になったり疲れたりするんだけど、俺の睡眠時間がいつも短すぎてポケモン達も常に疲れてる。
俺のマダツボミはいつも「れた...疲れた...」みたいな顔してて心が苦しい。
20分続いたオーバータイムがD.Va出して自爆したら終わることもよくある
ディフェンスマトリックスでモイラの黄玉を消しまくる嫌がらせも可
アナの阻害を防げるのも大きい。阻害をくらいまくってるのにいつまでもゴリラを出さないチームの未来は暗い
ペイロードに居座るのが基本だが甘えたソンブラを地の果てまで追いかけることもある
バリアが有用すぎるのでウルトは緊急時以外は基本使わない。あとはペイロはがし
最強格の一人
無限フォーティファイで無敵要塞と化したオリーサはかつてのザリアを思い起こさせる
かつては無限バリアで異常な強さを誇っていたがCTが伸びてそこまででもなくなった
サージはもちろん強いが、大勢を吸うよりも一人だけ吸ってフォーカスを合わせられるようにしたい
ウルトでペイロはがしするために採用されることがある
バリアを無視して阻害を入れられるのは強いが、トータルメイヘムの体力の敵を短時間で仕留めるのは難しい
脅威の生存力で飛び回り、軽いやつを狩りまくる
ソンブラに弱いのは相変わらず
相手ソンブラのEMPでケージが消されてしまうので使わせてから使いたいが、相手もケージ待ちで絶対にEMPを使わず一生にらみ合いになることもよくある
ザリアと同じくモイラソンブラドゥームを拘束できるのが強い
異常な体力を誇りソンブラにハックされても死に直結しないくらい生存力がある
環境キル要員その2
フックコンボをしても誰も倒せないのがつらい
ホールホッグでペイロはがしができる
ダイブ系に狙われると非常にきつい
トータルメイヘムではヘッドショットを当てるメリットが少なくヒットスキャンやスナイパーは総じて活躍しにくい
ボブは高確率でハックされるうえ、戦場はタンクだらけで誰も倒せないことも多い
トロール枠
基本的にキルがとれず、トータルメイヘムでスキャンはほとんど意味がない
ヒットスキャンがあまりピックされないので動きやすい気もするが、無限ブースターD.Vaや無限ジャンプゴリラが飛んできて一生粘着されることもある
コピーは強いが、ロール制限がないんだから普通にウルトが強いキャラを選べばいいという話もある
ゲンジ自信ニキがお遊びで来たトータルメイヘムで返り討ちに合っているのをよく見かける
無限生成タレットでモイラソンブラに徹底的に嫌がらせしたいところ
トラップでモイラを捕まえるという重大な役目があり、そのためにピックされる重要キャラ
通常アビリティで拘束ができる強キャラだがその分狙われやすく、逃げる技術とチームのサポートは必須
30分続いた試合がソンブラ出した途端に終わることもある
ゴリラバリアを消せる唯一の手段としてOW1の頃からEMPが猛威を振るってきた
無限タレット置き放題、オーバーロードの生存力が高い、モルテンコアが強いと中々の強キャラ
デスはしないがキルもできない
ずっといるだけになりがち
タンク勢に撃ち勝てない
生存力は高い
相手の体力が高すぎるのでブリザードで凍らせてもしっかりフォーカスしないと誰も倒せない
バリアを張ってペイロード上に座り込んでるゴリラをお仕置きしたいときに
トロール枠
スリープダーツと同じくイモのクールタイムは補正がかかっておりそこまで連発はできない
ブリに限ったことではないが逃げスキルがないキャラは基本的に厳しい
黄玉でバリア貫通ヒール、無限フェードによる最強の生存力により完全にトップメタ
モイラの負け筋はEMP及び拘束系スキルだけで、それらを避け続ける技量は求められる
他全員を倒してもモイラがペイロードで粘り続けて結局みんな帰ってきてやり直しという状況はざらにある
ウルトはあまり強くないが通常時があまりある強さなので気にならない
グリップとお花が意外と便利だったりする