はてなキーワード: カードゲームとは
しばらくぶりだけど、結婚した
普通のマッチングアプリで知り合った女の子だったが相性は良かったと思う
結局、はてなを使ってる人たちはずっと同じことを言い続ける独身貴族なので滅茶苦茶つまらないんだなって気づいてしまった
人によっては天国に思えるらしいが、昨日も明日も1年前も来年もこれからさきずっと「男女論」「東京と田舎」「結婚や婚活」「子育て罰」なんてことを言い続けるしかない人たちなんだってわかったら、もう彼らと友だちになっても全然どうでもいい存在に思えた。カードゲームでいうと、20年前の遊戯王デッキを後生大事に延々プレイし続けてるだけの人と何を楽しめばいいんだってこと。しかも下手くそなまま。
同じことをずっと繰り返していられるのは他人に甘え続けているだけの惨めな人なんだよ
そういうはてなたちに飽きたんだ
俺はこれでおしまい
え、そうなの?
別に関係ない気がするし、カードゲームで通じないのが普通なの?トランプと混同する?
というかトレーディングカードゲームって「トレードしていない」のに今でもそう呼ばれているほうがおかしいとおもう
就職して引っ越してから遊ぶのも会社の人ばっかで他の繋がりが欲しくなった。そのための趣味が欲しい。
今は、休日はアウトドアが好きだからドライブとかサイクリングとか登山してる。冬はスノボも。
料理が好きだからお弁当毎日作ったり、YouTubeで食べたいレシピさがして作ったりも好き。ランニングもテニスも好き。映画も音楽も漫画も好き。
でもこれらの趣味って新しい友達ができるって訳じゃなくて、既存の友達と仲良く楽しむものだから、人付き合いの輪が広がることもなくて、時々寂しくなる。
友達が例に挙げてくれたのは麻雀で、楽しそうって思うんだけど、賭け事にまだちょっと抵抗がある。カードゲームも勧められたけどやってるのがオタク男子!て感じのイメージでうーん…。
1位 Cult of the Lamb
他の宗教の奴等を殺して資材を得て、カルト教団を運営していくってゲーム。
カルト教団の中は平和そうだけど、老人になったら生贄に捧げたりして信仰を稼ぐ感じ。
つまり、脳内が子供で止まってる弱者男性の、おっさん趣味にも耐えられるってこと。
2位 モンスターサンクチュアリ(Monster Sanctuary)
ポケモンて、いあいぎりとかで草をかれるようになってステージ進めるじゃん。
そういう感じで、特定の能力持ったモンスターを捕まえて、ゼルダみたいにパズル解いてステージ進める的なゲーム。
絵柄も絵本レベルで可愛いから、やっぱ脳内子供の弱者男性向き。
萌えゲーのカードゲーム的なやつ。萌え女子をひたすら集めていって、萌女子を指示してバトルに勝っていく。
カードじゃなくモンスターだけど、実質カードゲームと同じ感じのシステム。
はっきり言って、弱者男性だけど、こういう萌えゲーは本来好きじゃない。
ホヨバゲーにおいで具体的には原神かスタレ(3rdはガチオタク向け)
ピックアップ天井は全有償石として2万円ジャストくらいの期待値になる
これ国産ゲーと比較すると基礎排出率0.6%と天井付近以外では滅多に排出しない設定でケチすぎると感じるが、実質コストは安いので良心的
74連目から6%ずつ加算上昇していく変動確率と天井カウント引き継ぎ仕様が特殊で、これを理解してしまえば幸運に賭けてアドレナリン噴出するようなことがなく期待せず着実に回していけるので健康的だし計画的に回せる
配信や公式が上げるYouTubeムービーの類は控えめに言ってもクリエイティビティとIP愛にあふれて優秀なので基本的にコミュニティの雰囲気が良い
ちょくちょくオーケストラ等を動員したコンサートをやって無料配信したり世界各地で大掛かりなリアルイベントをやったりでゲーム外での金の掛け方も桁違い
もちろんゲーム内もサイゲゲー以上のモデリング品質でキャラゲーのように見えつつも戦闘システムやフレーバーテキスト含めた世界観描写が巧妙で、若干翻訳が安定しないことを除けばモバイルゲームの枠越えてる
レアリティはあるがどのキャラにも強みがあるような調整がうまく、色んなキャラを使うことが推奨されるシステムは通じる部分があるだろう
ただPvP要素はどの作品でも排除されているので好みが分かれるが個人的には心穏やかに好きなペースで遊べる要因なので良いと思う
例外というか原神に関してはゲーム内コンテンツとしてTCG(カードゲーム)があって野良対戦も可能、単体アプリで出せるくらいの出来なんで戦略的なゲームが好きならハマるかもしれない
典型的な日本ソシャゲユーザーが抵抗ありそうな部分は横持ち必須でスペック要求・ストレージ要求多めなところくらいか
もしスマホが限界で手頃なゲーム用スマホが欲しいならRedmi Note 12 Turboあたりを個人輸入してみるのがいいかもしれない
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
これ本当におそろしすぎて、はてブ男女タグの歴史的転換点だとおもう。
ふつうの女性が女性同士でしてるような、特に興味がなくても掘り下げたり、日常の気持ちを共有できるような個性を出した会話。
個性出さずに何を好かれると思い込んでんの、って話。ただそれだけの話。
カードゲームのカードの効果効能の説明欄に書かれてないような、スペックじゃないあなた自身の人間性を、マッチングの場で隠さないでって言われてんの。
俺は涼宮ハルヒの憂鬱がきっかけでオタクコンテンツの世界に足を踏み入れた、歴としたキモオタだ。
「ハルヒからオタクになったやつはにわか」という風潮の中で生きてきたから自分は一生にわかオタクだと思っていたが、どうやらそんなことはないらしい。
アニオタであることに加え、当然不細工な面を携えて生きてきたわけだが、いつの頃からかそんな状態を脱しようという努力をするようになった。
なぜそんな努力を始めたのかは自分でもわからない。依然としてオタクコンテンツが大好きなままだったし、もともとアニメやゲーム(コンシューマゲームにゲーセンの音ゲーにカードゲームにと色々やっていた)などに浸り続けてとても楽しく生活していた。オタクコンテンツを楽しみ続ける生活が嫌になったとかそんな気持ちは微塵もなかった。
何か決定的なきっかけがあってそんな努力をし始めたわけではないと思うが、何はともあれキモオタ不細工男という立場から抜け出そうと試みたわけだ。
3,4年の試行錯誤の末、主にコミュニケーションの取り方と見た目の雰囲気を「まあ悪くない」程度にまで持っていくことができた。これは本当にめでたいことだ。
本当にありがたい。俺はとても運が良かったのだろう。
そうした努力のおかげか、俺には大学時代から仲がいい女友達がいる。
俺の見た目などが改善し始めたあたりからの付き合いで、こいつはなぜか俺のことをとても気に入っている。
(以下、この女のことは"ハルヒ"と称することにする。この呼称に他意は無い。本当にただ俺が涼宮ハルヒの憂鬱が好きだからそのキャラから取っただけだ)
ハルヒはちょくちょく俺に絡んできた。
今でもLINEのやりとりは続いているしたまに一緒に飯も食いにいく。
何があったわけでもないのに焼肉を奢ってもらったこともあるし、この前は爬虫類展に行きたいというからついて行ったら入場料を出してくれた。金払いのいい女だ。
この女、大学を卒業してからやたらと俺に求婚をしてくるようになった。
付き合ってほしいと言われたことはない。
LINEで、
「ねえいつ結婚するの〜〜」
「住むならどのあたりがいいかね〜〜」
(「しゅきしゅきしゅき」とピンクのうさぎが喋っているスタンプ)
みたいなメッセージたちがたまに送られてくる。
大学を卒業後、半年くらいメッセージをほとんど返さなくなったくせに急にこの調子だ。どういうことなんだ。
ハルヒは漫画が好きで俺と趣味がかなり合う。俺も一緒にいてまあ楽だしそこそこ楽しい。
養ってくれ〜と言ったら「いいよー」と返されたこともある。
そのことをきちんと覚えているらしく、ハルヒが仕事が辛いという話をしてきたから「やめれば?」と適当に言ったところ、
「辞めたらあなたを養えないじゃん」
と言われた。
俺を養ってくれる女なんてこの先出会えるのだろうか。
養ってくれるのなら結婚することもやぶさかではない。というか将来のことなどを考えるとこの良物件を逃したくはない。
きっととても贅沢な悩みだと思うし、「なんだよ自慢かよ」と感じる増田もいるかもしれない。
ここまで読んだだけでも、「くそが…」という気持ちになった増田もいるだろう。
もちろん取り留めのない感想を述べてもらっても全く構わないが、できたら解決策や対処法を一緒に考え、提言してもらえると嬉しい。
大学を卒業した後、ハルヒからなぜかメッセージがあまり返ってこなくなった時期があった。
それまでは即レスで返ってきていたのに、俺が何かLINEでメッセージを送っても7割は既読無視。たまにかなり遅れて返信が来るといった感じだった。
その期間に俺は──
彼女が出来ていた。
キモオタ不細工を脱した俺は、2つ年下の女を引っ掛けて彼女にしていた。まあこれも運が良かっただけだ。
俺の悩みというのは、ひとことで言えば結婚だ。
今の彼女は俺には勿体無いくらいいい子で、とてもいい彼女だ。それは間違いない。
長門は家事なども全てこなせて、気が利いて、何より俺のことを好きだと言ってくれる。俺も長門のことは本当に可愛いと思っているし、好きであることは否定のしようがない。
俺は長門と一緒にいることで、癒しとか安心とかいった気分になっている。
癒しとか安心を感じることができているのは良いのだが、それはそれとして、面倒だと感じることも多々ある。
これがよく聞く「彼氏、付き合い初めはすっごい優しくて色々お出かけとかしてくれたのに段々そういうこともしてくれなくなってきたんだよね…」というやつだろうか。なるほど。
しかしわざわざ金を出しておしゃれで高価な飯屋に行ったり、わざわざ休みを使って人の多いデートスポットに行ったりといったことをするのは、端的に言えば面倒なのだ。
体力や手間や金などのコストをかけて、わざわざそんなところへ出かけたくないというのが本音だ。
というか、俺は普通に休みの日は一人でオタクコンテンツに浸っていたい。俺はキモいアニオタだからな。
それでもたまーに出掛けたりご飯を食べたりしているが、面倒だし割に合わないと感じている。
それに、長門に対して安心や癒しや安らぎを感じはするけれども、別に楽しくはないのだ。
友達と一緒に遊んだりオタクコンテンツを楽しんでいる時のような、面白さとか楽しさとかそういったものは一切感じていない。
ただ癒されているだけだ。楽しくはない。
自分でもわからないが、彼女ができたと報告することで、結婚して養ってもらう話が反故にされてしまうのではないかと危惧したからかもしれない。
もうここに関して、完全に俺が悪いことは否定できない。間違いなく俺が悪い。俺がここでそんな不誠実な態度をとったからいま悩んでいるのかもしれない。俺が悪いです。、
つまるところ長門は彼女としてはめちゃめちゃいいのだが、結婚相手としてハルヒと長門どちらが適しているかと考えた時に、ハルヒに軍配が上がる、という話だ。
長門にそれとなく結婚のことを聞いたことがある。俺と結婚できるのかどうかを。
「する!」
と元気よく即答されてしまった。
「できる」ではなく「する」ときたもんだ。
付き合った後に俺がどれほどダメなところを見せても、長門から俺への愛は変わらなかった。
しかし長門は現在、正社員雇用を狙ってアパレル店で働いているフリーターなのだ。
俺は結婚した時に自分と相手の生活、二人分の責任は持てないと感じているし、収入が不安定な長門ではそうした生活面や金銭面に不安がかなり残る。転職先を探してるとか言ってたし。お前新卒で入社した仕事を半年経たずに辞めたばっかりじゃん…それで今の店で働き始めたのにお前…
俺は長門のことが好きだが、結婚相手としてはハルヒには勝てない、というのが正直なところだ。
だったら、長門を今俺に付き合わせているのは良くないのではないか。
さっさと別れて、ハルヒと結婚したほうが全員のためなのではないか。最近ハルヒから結婚の圧が強いし。
そんなありきたりなことで俺は悩んでいるのだ。
俺はどちらも不幸にさせたくないのだ。
俺が悪いのに欲張りすぎることを言っているとは思うが。
長門と別れてハルヒと結婚するのなら、長門にショックを与えたくない。悲しませたくない。
なんかやむに止まれぬ何かの事情で、お互いに好きだけど仕方なく別れることになったとかそんな感じのエモいあれになれたら一番いい。
捏造とかそんな不誠実な俺が一番悪いのはその通りです。
まとめると
・長門にショックを与えたくない
ということだ。
円満に長門と別れてハルヒと結婚する方法、もしくはそれ以外の更なる解決法や対処法があったら教えてほしい。
長門がめちゃめちゃ金持ちだったら長門と結婚して終わりなんだけどな。
結局金ってことか。
長文でこんなこと書いてすまない。
推敲もしていないし、途中で「これ長すぎるな…」と思って雑に早足で書いてしまった。
・キモオタ故にリアルな目の前の女の裸で興奮することが出来ずに未だ童貞
・長門が俺のことを好きだと言ってくれたりすると本当に嬉しいし長門のことが好きだって気持ちになるしすごく愛しい気持ちになる。長門の悪口のようなことばかり書いてしまったかもしれないが俺は本当に長門が好きなんだ
・ハルヒのことは恋愛的にはまったく好きではない。少し変な友達、という感じ。
・長門に「俺、そもそも人生で結婚したいかどうかも自分でわかってないんだよね。このまま付き合ってても結婚できないかもしれないよ?」とは言ってある。それでもいいと言われた。
カードゲームにはルールが必要ですが、ルールは簡単なのに勝つのは難しいという不思議なカードゲームが開発されました。
メディアアーティストとしても名高いバカボンパパ氏が代表取締役を務め、UNOオンラインなどデジタルと物理世界をつなぐUNOを研究開発する馬鹿田テクノロジーズ(BkDT)が発表したこのカードゲームは、直感性と戦略性という相反する性質を共有します。
現代社会では、みんなで楽しく遊びたいがゲームのルールが複雑なためにどうしても覚えられない、または初心者と遊ぼうにも実力差の関係で経験者ばかり勝ってつまらないなど、直観性と戦略性を両立させなければならないケースが数多くあります。PxDTはそれを「不均衡に散乱させる戦略構造」を持つカードゲームで解決しました。
カードゲームとは自然界に存在しない特別な機能を持った遊びのことを言いますが、この場合は、手元に配ったカードを、場のカード(山札が裏返し)と同じ色または数字と同じ手札を捨てきる新カードゲームということです。トランプと同じ原理ですが、♡♢♧♤を使わず、構造的にそれを実現しています。5人で遊んでも1人は必ず勝つことが可能ということです。
このゲームはカードによってもたらされるため、材質は選びません。再生紙やタイベックなど、環境に配慮した材料で作ることが可能です。また、低年齢者のみ、または全般的に遊べるようチューニングができ、さまざまなニーズに対応できます。
現在、BkDTではこのカードゲームの社会実装に協力できるパートナー企業を募集しています。また、4月26日から28日まで東京ビッグサイトで開かれる「馬鹿田テック東京2023」】に展示される予定です。
呼び込みでやってるくじを引きたかった。
宝くじ売り場で売ってるスクラッチをめちゃくちゃやりたかった。
当たりつきの駄菓子も大好きだった。
年賀状にたまに張り付けてあるコインで削るくじも大好きだった。
これ全部小学生くらいの時のこと。
自分で金を使えるようになってパチンコ屋に入れる年になったら確実に破滅すると思って絶対に行かないように生きてきた。
一番くじとか引いてA賞とかB賞が出るとめちゃくちゃ脳汁が出た。でも景品はすぐ売るんだけど。
UFOキャッチャーとかもやるようになった。景品が落ちた時、脳に快楽物質がドバドバ出てるのを感じる。
いろんなソシャゲをダウンロードして無課金でガチャを回してた。最高レア確定演出が出るとゾクゾクした。
そんな感じでなんとか大金を使わないようにギャンブル欲をごまかしながら生きてた。
ソシャゲの話で盛り上がってなんやかんやで結婚した夫の趣味はカードゲームだった。遊戯王とかポケカとか。
趣味に関しては自分の金でやってさえすれば特に口出ししない。万が一迷惑行為を行ってたりとか整理ができなくて生活スペースに侵食したとかがあったらひっ叩くけども。
あるとき、次に発売するボックスの購入が一人一箱限定になってしまったので申し訳ないんだけど一緒に並んでくれないかと夫から相談された。
特段断る理由もないので一緒に並び、その日初めてパックを剥く喜びと出会った。出会ってしまった。
パックの一番後ろのカードがビカビカのキラキラに光っているのを見たときに脳汁が出てるのがわかった。
カードをパックから取り出してちょっとだけ横にずらして光ってた時のあの感覚!
遊戯王ではプリシクっていうらしいカードがちょっと見えたときの鳥肌が立つ瞬間!
これだ、と思った。
それからというもの、毎月遊戯王のボックスを買うのに同行し、ポケカの戦争にも繰り出し、転売ヤー死ねハゲ!!と思いながら日々を過ごしている。
大会にもちょくちょく参加し、新弾が発売されればパックを剥いて一喜一憂している。
カードが光った時の気持ちよさはずっとあるのでギャンブル狂いのままなんだろうけど夫の趣味の糧になるならパチンコよりは数億倍マシだと思って生きてる。