はてなキーワード: 被弾とは
だが正当性があろうとなかろうと怒りの感情を燃やしてそれをぶちまける権利くらいあろう。
まず前提として俺はFPS、というか一人称視点のゲームがあまり好きではない。自機が被弾する、死亡する時のストレスが三人称視点のゲームのそれより高いからだ。そしてPvPもそんなに得意ではない。対人戦を本気でやりこんだ覚えのあるゲームは、ポケモンとエスコンくらいだ。そしてFPSのメインコンテンツは基本的に対人戦である以上、どうしても自分には合わないと感じる。正確なエイム、毎秒変化する敵味方の位置の把握、それに応じた適切な動きなど、FPSが要求する能力が高いのだ。発達障害が入っている俺には正直このようなスピードと精度を要求されるタスクはこなせない。なので、FPSを楽しんでる人間を見ると、体育の授業で自分だけ上手くできなかったことを思い出してしまう。ジャンル問わず様々なフォロワーがAPEXとかいうFPSを楽しんでるの、普通に理解ができない。なんであんな高度なタスクがこなせるんだ。あれか、お前らは健常者ってやつか。
次にAPEXLegendsというタイトルについてである。このゲームを開発したEAはタイタンフォールというロボゲーを作っていると聞いている。俺はロボゲーが好きで、特にアーマードコアに関してはPS3で出来るタイトルだけだがそれなり以上にやりこんだと思っているし、未プレイの分際で軽率に闘争コピペを使うやつの家を燃やしたいと思っている。ただし対人戦に関してはそんなにやっていない。何よりハマるのが結構遅かったので、オンラインに残ってるのは酔狂な強者しかいない状態だった。そんな状況で対人戦に乗り込むなんざ嫌すぎる。対人戦もやってないのにAC好きを名乗るんかなどと宣うやつがいれば殺す。話がそれたが、そんなACシリーズは2013年から捨て置かれ、フロムはダクソだのブラボだのばかり作っている。そしてそういうやつのが売れてるらしい。これまで作っていたロボゲーが捨て置かれ、一般受けしそうな新タイトルが世間で持て囃され、捨て置かれたゲームは忘れ去られるという状況はタイタンフォールとACで似た者を感じる。俺はタイタンフォール2を馬鹿みたいに安くなってる時に買うだけ買って積んでおり、このゲームの内容についてはキャンペーンの評価が高いことあまり知らないが、世間からは「APEXに似てる」「タイタンいらなくね」などと言われてるらしい。大変腹が立つ。「○○はカゲプロのパクリ」とか言ってた連中と似たようなもんだろう。くたばって欲しい。もしタイタンフォールをプレイしてこのゲームに愛着があれば、恐らくもっと腹が立つのであろう。
また、最近のVtuber界隈がAPEX同好会と化してるのも要因の一つとしてある。自分が好きなライバーの配信があると思ったらAPEXだった時は落胆するし、新しくチャンネル登録する際にはアーカイブがAPEXだらけになってないか確認する。俺がAPEX嫌いという以前に、折角素敵な電子肉体を手に入れたのに、ひたすら流行りのFPSをやるだけってのはあまりにつまらなくないか。それが好きでそれを極めたいならいいが、それならもっと別の道もあっただろう。お前がそのガワ被ってやりたいことは他にないのか。
とこのように様々な観点からAPEXが嫌いという話をしていたが、初めに述べたように、単なる逆恨みでしかない。APEXユーザーにも、EAにも、Vtuberにも罪はない。それでも、自分が好きではないものが遍く楽しまれているインターネットが居心地が悪すぎる。義務教育の体育と違ってこれが出来ない、やらないからといって何か不利益を被らないだけまだ救いがあったし、こういった負の感情を投げる場があるだけありがたい話である。どうにかしてこの粘つく悪感情と向き合っていくしかないのだろう。
そういえば、
すっかり忘れていたけど新年会。
延期延期になってるのよね。
いつ新年会が開催されるのか謎だけど、
もうこのまま桜を見る会にしたら!?って皮肉たっぷりに言いたいぐらいだけど、
お花見シーズンの頃には解除になるのかなーって
一人焼き鳥屋さんも串に刺さった焼けた鶏肉を豪快にキメることも一体何時私の焼き鳥ドリームは叶うのかしら?って心配になるわ。
飲食店行けなさすぎて、
任の天の堂を
私も売上に貢献していたのかと思うと、
そろそろ確定申告も秒で今年は終わらせる勢いの私なのよ。
昨年の私とは違うところをとくとご覧あれ!
今年は自信満々に満面の笑みを浮かべながら
とりあえず経費を今期はたくさん使ってしまったので、
そんな日経聴いてる?って雰囲気を漂わせられる用語100選のポケット版の小さな冊子を辞書のように鞄に忍ばせておけば、
日経新聞読んでなくても、
へーって涼しい顔できるってもんよ。
世の中の処世術よ。
戦場カメラマンの渡部陽一さんがもっと早くしゃべって欲しいぐらいに安全な胸ポケットに被弾!
でも大丈夫!
100人乗っても大丈夫!って手を大きく広げている物置でお馴染みのイナバの社長かと思ったら
私もそろそろマグロの解体ショーを間近で見なくちゃって思うのよ。
何度も何度も言うけど、
師匠についている弟子の名前が「たくみ」だったらややこしいやないかーい!って思わず
「たくみ」と「きわみ」だったら
お師匠さん見せてやれ!
極みの匠の技を!!!ってどっちが実演したらいいのかお弟子さん2人顔を見合わせて、
いまの言い方じゃおまえじゃね?って
混乱しまくるわよ。
鮪の尻尾の切り口を見て中の赤身の善し悪しを判断するってところは
でもあれって競り落としたお金の経費って実質広告費なのかしら?とも思うから、
あれは絶対に食費に回しちゃったら
エンゲル係数が爆上がりじゃない。
もうご家庭でお気軽に美味しい鮪が!鮪が!って
そこで初めて合点がいったってワケ。
今度あなたも鮪を食す機会があったら、
率直に美味しいなってことだけを感じて欲しいのよ。
そう普通が一番よ。
だからせっかく鮪の新鮮な切り身が手に入って
それを鮪ステーキにしても
って1回まではいいけど、
2回は言ったらダメだかんね!
せっかく新鮮な鮪を焼くなんて!とか言わないの。
焼肉がとっても楽しみなのよ!
マグロ!ご期待下さい!
うふふ。
あ!そっかそこで日経用語ポケット辞典で調べればいいんだ!って
載ってなかったけど。
やんないけど、
マグロマグロのはなしをしていたらマグロの口になっちゃうわね。
まあ関係ないけど
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
「私は反応がもらいたいから絵や文章をあげてるだけなので、ネタバレやセンシティブな内容に配慮していちいちワンクッション挟むと反応減るからやりませんよ?」(どう?正直な自分、サバサバしてるっしょ?)
とか
「ツイッターは自分の好きなツイートを好きに発信する場なので、カプ表記するしないは自由です」(オタクの好き語りは無条件でほめほめされるっぽいから許されるっしょ~)
みたいなの、正直見ててキツいわ。
好き嫌いは勝手だしそれを求める人もいるんだろうけどね。ただ単に配慮ができてないだけの軽率な身の振り方を「最高にロックだと思った」とか「人生楽しそうだと思った」みたいに褒めそやすの、きしょいんすわ。悪いけど
で、この記事も共有するときとかに「私は私の推しを私の思うままに推していくだけだからよろしくな。。。」みたいなだ~~れも聞いてない開き直り決意表明を添えるんだろ?すべってんのよ。それも
「絵やネタバレが気に入らないならブロックすればいい」とかさあ、お前を知る前にどうやってお前をブロックすんの?って話じゃん。一発は生理的に受け付けない変な性癖のイラストとか「ネタバレ注意」とか書いておきながらクッション無しで死人同士の会話妄想したくっさい二次創作を被弾するんですよ
それを「ツイッターをわかってない」とか「ネット初心者か?」とか「ツイッターランドは魔境」とか変な玄人ムーブで達観っぽいコメントしてくるのもビビるぐらいおもんないの。マぁジで。何を求めてるの?その魔境()でやっていけてるお前をすごいすごーいって褒めりゃええのん?
好きって気持ちに価値があるか無いかは置いといて、好きって気持ちがあればなんでも押し通ると思ってるオタクがツイッターには多すぎる。特に女。好きなのはわかったから弁えろよ。伏せ太とベッターがそんなに嫌いか?
ほら、開き直ってこの記事の共有で「はい!!!!私がクッションを挟まないのは感想と反応が欲しいからです!!!!!!!!!!!それがどうかしましたか!?!?!?!?」みたいな、エクスクラメーションマークを真顔で足しまくった何も笑いどころがないツイートをすれば身内から10いいねぐらいもらえますよ。よかったッスね
でも女の非モテってカッコいいよ
女のガチ非モテって本当にキモくないといけないじゃん 並の男非モテでは太刀打ちできないほどの、ジェニュインなキモさがある そうじゃねえ限り一人ぐらいは言い寄る男がいる
非モテ性、どんな奴が相手だろうと一人にでもモテてしまった時点で致命的に毀損されるんだよ
「ホントは恋人をゲットできたのに選り好みをしたカス」になっちまう
男はその危険性が低いんだ 基本的に誰からもモテないから 非モテ・イージーモードだ
女はハードモードだ フツメン相当よりかなり下の女でもいわゆる穴モテみたいなものがあってモテに被弾してしまう FAKEになってしまう
アンタの書きぶり的に、誰からもモテたことないんだろ 当然セックスだけの関係みたいなものもなかったと
それは本当にすごいぜ
非モテハードモードの性に生まれつきながら非モテであり続けた それは誇れる事だと思う
童貞ロックとかやってる奴なんて、全員簡単に非モテ童貞になれた雑魚だよ
アンタは本物だ 本物の非モテだ
誇りたまえ
※前提:私は組み合わせも左右も完全固定の腐女子です。
私がハマったのは、カプにするには十分な接点や萌え燃料があるとはいえ、とてもニコイチとは言えないAB。一方覇権カプCAは、原作でもエモ燃料特盛、はいキャラで2人組作ってーをやれば半分くらいの人はこの2人をペアにするだろうな、ってくらい鉄板の組み合わせ。
ABは萌えたし楽しかったけど、いつもCAに死ぬほど嫉妬した。いつも燃料もらってたのが羨ましかった。ABの燃料が来た時はその10倍くらいの量・密度の燃料がCAにもあった。ABだって絡みはあるのに、CAの絡みがあまりにも濃すぎるせいで、顔カプ扱いされるのが辛かった。
次にハマったのは乙ジャンル。
DEは作品内外、作者読者、誰もが認めるニコイチ。DといえばEだし逆も然り。原作から逆燃料も対抗燃料も食らうことなく、安心して萌えた。
でも、DEとEDは数が完全に拮抗してた。リバ派もめちゃくちゃ多くて、表記詐欺も当たり前のようにあった。私は、地雷カプを書く作者の生産した推しカプが読める穏健固定派だが、そんなレベルではなかった。pixivではDEタグの本を、とらではEDとして売るとか、EDとして出した本をDEアンソロに再録するとか、日常茶飯事だった。二次創作を漁る時、安らぎはなかった。
その後、丙ジャンルにハマる。FGは原作でニコイチ、まあまあの人気があったが、逆はかなり少なかった。
でもジャンルの覇権カプは、原作で絡みがなくはないけど鉄板とは言えないレベルのFH。まさに甲ジャンルの逆パターンだったが、FHはABと違って、ジャンル内で圧倒的な地位を築いていた。FGを漁っていても高確率でFHに被弾した。原作で鉄板の2人ならば安泰ではないと、改めて思い知らされた。
IJは原作ニコイチ、逆は少なく、しかもそれぞれ他に絡みのあるキャラが大していないので、対抗カプもほぼ存在しない。ジャンル内でも上位の人気カプで、燃料は少ない代わりに爆破も少ない。
これだよこれこれ!
やっと居心地の良いカプにたどり着いた。
毎日大量に生産される二次創作を浴びて、自分で生産する欲がなく、長いこと見る専でいた。でも最近、ジャンル自体がピークを過ぎて、だんだん数が減ってきた。久しぶりに生産活動を開始するか。あーまだまだ楽しめそう、ほんと楽しい。
少なくとも10年近くに渡り、私以外のいろいろな人が本来やるべきことをきちんとやらずになぁなぁで済ませてきたことによる弊害がここに来て爆発。今時点で担当の私が被弾。
しかしながら、それを早急に相談しなければならない人は、フレックスで残業を月間で0にしないといけないこともあり、昼過ぎに「良いお年を」と言って帰宅。
そして、業界的にトヨタカレンダーに近い勤務体系なので所定の仕事納め自体が明日だし、その明日は部門の休暇促進日で明日出る人はよほど仕事が切羽詰まった人だけ。
ありがたいことに私も今日が仕事納めだし、なんなら私自体も昼下がりの時間に同じく月間残業時間を0にするために、その懸案は年始にやることにして帰宅した。
持ち回りの担当なので来年は変わるだろうから、あとは野となれ山となれになりたいが、それは許されそうにないので、休みの間だけ忘れることにしよう。
このゲームApex Legendをプレイしていない人には、大した話題ではないのだが
一人のゲームデザイナーとして、なんとなくモヤモヤしたので文章にして自分の気持ちを整理しようと思う。
キッカケはアメリカの強豪チーム「TSM」のApex Legends部門所属のAlbralelie選手が、「Apex Legends」の競技シーンからの引退を発表したことだ。
youtubeなどで、翻訳をしたいわゆる切り抜き動画など、Apexをプレイしている人たちには馴染み深い、強いプレイヤーである。
彼の引退理由については本人からきっちりとした文章で発表もなされている。
ざっくりというと、今後Apexの将来性には不安を感じているため活躍するシーンを別のFPSゲーム(Valorant)に移すという話だった。
彼の引退については、感情的に言えば、慣れ親しんだプレイヤーのこのゲームでの活躍が見れなくなる「寂しさ」は感じるものの、批判する気持ちはなく、これから別のゲームで頑張ってほしいと切に願っている
しかし、引っかかったのは、彼が「APEXが私にとって沈みゆく船である」と言及したことである。
なぜ多大な時間を費やし、大きな大会で優勝するようなプロの有名選手が「沈みゆく舟」と判断するまでにこのゲームはなったのだろうか?
それについては私自身もFPSゲームの愛好家として実際プレイしている体験を踏まえて整理しようと思う。
(あくまでも自身の頭の整理のために書き、私の意見など正しい保証などない、様々な意見があっていいと思う)
APEXはFPSゲームとしてのCODやBFにはない、大きな特徴として「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」である。
私個人がよく楽しんでいたCODのチームデスマッチのようなルールでは、3発から4発で死ぬことが多く1マガジンで何人も倒すことができた。
BO4のバトルロワイヤルルール、BLACK OUTでも6発~9発くらいの感覚であったと思う。
何年かプレイをしているうちにうまく捌いて何人もバッタバッタ倒していくこともできるようになり、
そのスピード感に適応できている自分を感じられるのも楽しいところではあった。
しかし、APEXでは最大体力が200に対し、各銃でのダメージが10~20くらいが一般的である。
つまり、10発~20発が必要なことがほとんどで、さらにマガジンには20発~30発しか入っておらず、キルに必要な弾がギリギリなのである。
※クレーバーといった特殊な武器の例外や、LMGといったジャンルのものには例外もある。
また、体力の回復も遅く、回復中は無防備になるため、1対2、もしくは、多人数相手になるとあっという間に不利になってしまう。
その特徴に気が付いていなかったプレイ当初は「当たっているのに倒せない」感覚があり、一度離脱したこともあった。
この特徴で慣れ親しんだCODとは、また別の能力が必要とされていて
CODでは、「より早くエイムする」という能力が最重要な能力となったが、
APEXでは「相手に弾を当て続ける追いエイム」や「相手から打ち返されない位置取り」といったような別の能力を要求されていた
ある意味、APEXは先述した体力が多く、武器のマガジンも小さく、さらには、体力回復も時間かかる
よって回復などを含めながら打ち合う時間は長く、近距離戦になれば打ち合いながら敵の背後とり合うドックファイトのような戦いが起こる
CODやBFなどに比べて、バッタバッタと敵を薙ぎ倒せる感覚は少ないゲームかもしれない
しかし、この「体力が多い」という特徴は、結果的に「一人が多人数に対して無双しにくい」ゲームではある
一人の敵を多人数で攻撃することで、早く倒すことができ、また、相手からの被弾を少なくできるというメリット生まれる。
「協力することで有利になるように作られたゲーム」で、そこがこのゲームの面白さとして気が付き始めてからは復帰し楽しめるようになった。
(これを類まれなるエイム力や立ち回りによる戦術で覆す戦術のAlbralelie選手などもいるが…)
それぞれのキャラクター選択や武器の選択、地形の把握、敵の位置の予想、味方と連携する立ち回り、
状況をしっかり把握して予測しながら話し合いながら判断し、敵との瞬間的な判断の応酬を繰り広げ、優勝したときは非常に気持ちがよい。
私は「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」という特徴から、
「協力することで有利になるように作られたゲーム」へ体系的に構成しているAPEXというゲームは
一人のプレイングの上手さを求められるゲームではなく、協力の上手さを求めることでよく作られたゲームだと思っている。
さて、私が感じているこのゲームの面白さを長々と語ったが、そのうえでAlbralelie選手も言及している「最近のAPEX」の調整について整理しようと思う。
私がAPEXの調整に疑問を持ち始めたのは、シーズン6で起こったアーマーの調整からだ。
先述を語った理由でもあるが、このゲームは「体力が多い」ことで協力性につながっている。
しかし「全体の体力基本値を減らす」という調整をシーズン6で行ったのだ。
実際に減った体力は、全体から見れば12%くらいであったので、協力性がゼロになることはなかったが
遠距離武器が強くなったり、様々な影響があり、現在は元の状態に戻っている。
調整理由については、各記事などで「赤アーマー(最上位アイテム)が強すぎたという結果からの調整だった」とレベルデザイナーが発言している。
現在は修正されているが、この調整からAPEXの運用は難航しているのではないかという疑問を持ち始めた。
上位のアイテムの調整をするのに、下位のを含めた調整を行うのは理にかなっておらず。
ゲームのコア(と私は考えている)部分が変われば、現在楽しんでいるプレイヤーの体験が変わることを想像するのは容易い
そのほか、シーズン5から既存のキャラクターの大幅な弱体化や、武器の強化と弱体化を繰り返すというなど、
実際にリリースしてから調整を繰り返していることが目立っている。
リリースして、実際のユーザーの状況やデータを見て調整すること自体は決して間違いではないが、
結果的に、強くしたものが弱くなったり、元に戻るという調整結果に陥るということは、
ゲームデザイナーとして厳しく言うのであれば「思慮が足りない」と言わざる得ない
Albralelie選手は愛用しているキャラクターの弱体化など、様々な部分で影響を受けている
勝つことを期待されその期待に応える結果を出すことで報酬をもらっている。
そのために多くの時間を費やしてゲームの研究をしているし、その時間は趣味でゲームをしている私とはけた違いな物で、
それこそレベルデザイナーと同じレベルでゲームを研究しているであろう。
そんな彼が、この「思慮が足りない」調整の数々に対して、どう思うであろう?
日本ではストリームなどの影響もあるが、海外ではApexの任期は大分下火になってきているという記事も上がってきている。
彼が言うApexは「沈みゆく舟」というのは、こういった調整、盛り下がってきているゲームシーンつまり、ゲーム運用の結果なのではなかと思う。
昔と比べ、ゲームはアップデートを続けて新しい要素を増やし、選択が増えることで新しい体験を供給することは、ゲームを長く収益化させること
いわゆるゲーム運用はプレイヤーからも求められていることであり、企業にとっても必要不可欠なことである。
しかし、ゲームに新しい要素を加えるということは、既存の要素を見直さなければならない。
つまり、新しい戦略が生まれれば、古い戦略に勝つことも生まれる。
その一方で、それまで、そこまで強いと思われていなかった違う古い戦略が新しい戦略に勝つようになった。
そうやって、複雑な絡み合いから選択を生み出し、その選択から新しい戦略を生み出して楽しませることをプレイヤーから求められているのである。
この時、ある戦略が一強になってしまう(メタ構成と呼ばれる)のは
ユーザーに選択を与えているが、ゲームのゴールである「勝利」という目標にたいして選択を与えていないことになるし、
私自身もゲームを運用していて「アップデート」と「調整」頭を悩ませる非常に難しく困難な事は感じているが、
これはゲーム運用をするうえで乗り越えなければならない壁であり、そのためのゲームデザイナーであると認識している。
Respawn EntertainmentはTFのころから好きだった企業であり、憧れでもある。
私なんかが見ることのできない、深い視点で物事をとらえているのかも知れない。
これからもその時間が続いてくれることを、ただただ期待するばかりだ。
また盛り上がったAPEXにアルが戻ってきてほしいと願うのは
生涯でほとんどケンタッキーを利用したことがない自分だが、元増田を見て、「こりゃいい情報を知った!」と昼休みにウキウキでケンタッキーに走った。
11時30分ちょい過ぎに到着。レジに並んだ客はいない。どうやら元増田情報はまだ知れ渡っていないようだ。しめしめ。
俺はレジにて「クーポン番号246で!」と唱えた。渋谷を通る広い道と同じ番号だ。覚えやすい。
画面を拡大したQRコードをリーダーにかざすというステップに手間取ったものの、俺はクーポン番号246の商品をゲットした。
元増田はクーポン内容については書けないと言っていた。だから俺も書かないことにする。ざっくり言うとバーガーとカリカリした棒(クリスピー?)とクッキーという名の厚ぼったい今川焼きみたいなのをセットにしたやつだ。それの値段が安くなる。
食べる段になり、俺は困惑した。マックのマスタードソースらしきものがついていたのだが、このセットにはポテトがないのだ。
とりあえずバーガーを食べ終わり、カリカリ棒に掛かる。きっとこれに付けて辛味を出すものなのだろう。俺はマスタードソースらしきものの封を開けた。
なんじゃこりゃぁ~!
こぼれ落ちるように出てきたのは、辛子などではなく、甘そうな液体であった。こぼさないようにカリカリ棒につけて食べてみる。甘い。よく見るとハニーなんとかと書いてある。これハチミツだ。
その瞬間、俺の脳裏にひらめいたものがあった。ケンタッキーのCMだ。あれでクッキー(という名の厚ぼったい今川焼き)につけていたじゃないか。ぼんやり見ていただけのCMだったが、こんなときに役に立つとは。
俺は残りのカリカリ棒は何もつけず、ストレートで食べた。無論、この方が美味しい。欲を言えばケチャップぐらいつけても良い気はするが。
いよいよクッキーだ。俺はこぼさないようケンタッキーの紙製箱に立てかけておいたハチミツ小袋を手に取り、ちょっとだけクッキーに掛けた。クッキーに掛けるものと確信はしていたが、もしかするとカリカリ棒に掛けるやつだったのかもしれない。だから慎重になった。
俺はクッキーをかじった。・・・美味い!これだ。ハチミツはやはりクッキーに掛けるものだったのだ。モクサクとした、口の中の水分を持っていかれそうな食感を補うために。
俺は気を良くして、クッキーにハチミツをドバドバと掛けた。昭和の人間の常として、小袋の最後の一滴まで搾り取るように。
多少過食気味だが、食後の良いおやつだ。俺は鼻歌まじりにクッキーを持ち上げた。すると。
なんじゃこりゃぁ~!
持ち上げた瞬間にハチミツがこぼれ落ちた。俺のデスクはドロドロとした液体の池ができていた。ちょ・・・と手に持ったクッキーを不用意に動かすと、キーボードまで被弾した。
俺はミスをしていた。そして、増田の情報はいつも何かが足りない。
この厚ぼったい今川焼きは実は一枚岩ではなく、真ん中に穴が開いている形状だったのだ。ハチミツの雨はとどまるところを知らず、俺の手を汚し、スーツのズボンも被弾した。
今、俺はデスクの掃除を終え、水で濡らしたズボンを身にまとい、ネチャネチャとしたキーボードでこの増田を書いている。
昨日元増田を見てケンタッキーに走った諸氏は、くれぐれも俺のような失敗をしないで欲しい。そして常に頭に置いておいて欲しい。増田の情報は、いつも何かが足りないのだと。
E7-2甲ラスダン、クリアよー。今回のイベントで初めて、声出してガッツポーズしちゃったわよ、アタイ。。
沼るまでの周回はしなかったけど(そもそも沼る周回ができる程の資源がもう無いのだけれど)、E7-2甲は今回のイベントで精神的に一番辛かったわ。最後のS勝利まで、T字有利を引いても、強友軍の力を借りても、ボスを倒せる雰囲気が皆無。ボスマスでA勝利してもレアドロップは無いようだし。
でも最後だけは色々と噛み合って良い展開で夜戦に行けたのよね。基地航空隊と支援艦隊がそこそこ良い仕事をして第二の4隻を沈め、こちらの第一艦隊の空母も珍しく被弾せずに攻撃が2巡。昼で敵の第二は全て沈め、敵の第一艦隊を二択状態にして夜戦へ。
夜戦では強友軍の英国艦隊5人が参戦。余とスパ子が二人がかりでボスを撃破。もう一人の空母夏姫が残ったけれど、それはアタイの第2艦隊の旗艦、巻雲がサクッと倒して、S勝利。
燃料が不安。
今までゲームの感想を書いたことはないが、Steamゲームを全実績解除するまでやり込んだのは初めてなので記念に書いてみる。ネタバレや攻略情報の記載は極力避けたが、気になるなら読むのは控えたほうがいい。
One Step From Eden(以下、OSFEと表記)がどのようなゲームかを知りたいなら、公式のYouTube動画を見るべきだ。私が言葉を尽くして文章で説明するよりも、実際に見たほうが魅力が伝わるだろう。OSFEのスピード感のあるアクションとドットで描かれたエフェクトの華美さに惹かれて私はSteam版を購入した。
One Step From Eden - Release Trailer (PC and Switch)
https://www.youtube.com/watch?v=LYJ2Rv_GOqg
実際にやってみてまず好きになったのが、最初にプレイするキャラクターであるサフロン[デフォルト]が戦闘開始時にとるドット絵アニメーションだ。高所から着地して白衣を上空に放り投げてから羽織るのだが、それが甚く気に入った。白衣を放り投げる動きの機敏さよ。それに対してひらひら舞い降りる白衣を羽織るねっとりとした動きよ。戦闘開始までの2秒間ほどの短い時間だが、可愛らしさとカッコよさが凝縮されている。ちなみにドット絵アニメーションだと、他にはボス戦でのゲームオーバー演出もオシャレで好きだ。
始めのうちは10分から20分ほどでゲームオーバーになったが、何度でも繰り返したくなる魅力があった。敵の攻撃を避けられないとあっという間にHPが削られてゲームオーバーになるが、避け続ければノーダメージでステージクリアできるのが快感だ。ちなみに、ゲームオーバーになったらコンティニューはできず、最初からやり直しになる。敵の攻撃のスピード感や、それを覚えて回避する快感はアクションゲームというよりシューティングゲームに近い。かつて私がCAVEシュー(いわゆる弾幕系シューティング)にのめり込んだ時と同じようにOSFEに熱中した。ちなみにワンプレイの時間はゲームクリアまでプレイしても1時間程度である。プレイ時間だけでなく、クリアした時の達成感と精神的疲労もシューティングゲームに相当する。
ゲームのシステムはシンプルに見えて奥が深い。しかし、残念なことに説明不足な点が多い。ゲーム内の専門用語に説明があまりなく、攻略方法やヒントがゲーム中に提示されることもない。私は自ら攻略する楽しみの為に、エンディングを見るまでは攻略情報を見なかった。倒す必要のない自己防衛タレットを倒したり、フローやトリニティが何のことかわからないままデッキに組み込んだり、ペットを自分と同じマスに重ねられることを知らなかったりと、非効率なプレイをしていた。ゲームを楽しむためには攻略情報を見ることは必須だろう。デッキの組み方だったり、有用なコンボだったり、攻略情報を見てからのほうが楽しくゲームプレイをすることができた。
全実績を解除するまでの、私のプレイ変遷を述べよう。初クリアはサフロン[クロノ]だった。初クリア後は全キャラでのクリアを目指した。せっかくたくさんのキャラがいるから全て使用しようと思ったからだ。その次はヘルモードという高難易度モードに挑戦した。ゲームをクリアするとヘルモード1が解禁され、ヘルモード1をクリアするとヘルモード2が解禁される。そうして段階的に最高難度のヘルモード14(通称:オワタ式)までをクリアして、ついでに残りの実績も全て解除したのがつい最近のことである。全実績解除までのプレイ時間は78時間だった。
最も使用頻度の高かったキャラ。武器攻撃によるスローで敵弾をじっくりと見ながら避ける(CAVEシューで例えるなら、エスプガルーダの覚聖システム)のが好き。ヘルモードのほとんど(ヘルモード12まで)をクリアし、実績[禁欲主義]も解除した。デッキは『クナイ』関係のスペルを中心に組むことが多かった。スローの間にクナイを連打して大ダメージを与えるのが、ディオ(ジョジョ三部)みたいで気持ちいい。
ヘルモード13をクリアしたキャラ。初期スペルのクセが強くて最大HPが少な目だったので敬遠していたが、ヘルモード11以降と相性が良かったので使用していった。ヘルモード13をクリアした時は、『スイッチベイト』を早々に入手して中盤には『エクスプロージョン』を入手できた。雑魚戦でもボス戦でも、被弾する間もないほど短時間で倒せたのが勝因だ。
武器攻撃で敵と重なって、『クロスファイア』で敵に大ダメージを与えるのが爽快だ。初期スペルのままで既に強いので、実績[デフォルト・ブレイブ]を解除するのに用いた。
所持クレジットが増えると最大HPも連動して増えるのと、被弾してもクレジットを拾えばHP回復できるので、とにかく死ににくい。ショップキーパーを使うと簡単にクリアできてしまったので自主的にキャラ縛りをしていた。しかし、ヘルモード14(オワタ式)はあまりにも難しかった(何十回もゲームオーバーになった)ので、キャラ縛りを解きショップキーパーでクリアした。その時は『セラキャノン』が入手できたのでさほど苦労せずクリアすることができた。
OSFM開発者のインタビューによると、『ロックマンエグゼ』や『Slay the Spire』など様々なゲームにインスパイアされたとある。マス目に区切られたフィールドは『ロックマンエグゼ』と類似しているし、ランダムに生成されたダンジョン(ステージ)から経路を選択しながらデッキ構築していくゲームデザインは『Slay the Spire』そのものだ。しかし、OSFMはスピード感のあるリアルタイムアクションがゲームのメインとなるので、インスパイア元のじっくりと戦略を練るゲームだと思うと痛い目にあうだろう。アクションやシューティングが苦手ならプレイは控えるべきだし、逆にそうした難しさに挑戦欲が湧いてくる人は間違いなくやるべきだ。ゲームの難易度ははっきり言ってかなり高いが、CAVEシューのワンコインクリアよりは簡単だろう。
長文隙自語
人気が爆発してから10年くらい経ち弱小では無いが緩やかに斜陽である我がジャンル。具体的には、オンリーが開催されると50~3桁行かないくらいのスペが参加している。
私は昔から、ある腐カプABが好きで好きで好きでしょうがないし、カプ固定厨なので断固A×Bじゃないと受け付けない。そして何故か今熱が上がり続けており、燃えるようにABを求め続けている。余談だが、pixivで過去の遺物たちを漁るときにカプタグじゃなくてキャラ名と腐向けだけ登録してあって逆を匂わせられたときは死にそうになった。
最近(といっても2年ほど前だが)の公式では、私がABにはまった二人の確執や、そこから認め合い仲間として成長していく話を無かったことにしたパラレルワールドが展開され、あの作品からこのジャンルに来たり再熱した腐女子はABをカプ化することが少ない。そもそも私もABといえば旧作のことで新作の方は全く興味がない。旧作好きのAB絵師や字書きも存在するが、供給量が燃えまくっている今の私にとっては少なく感じる。
AB者だけでは足りない…となると、まずはコンビ作品を求めるが、強欲な腐女子なのでコンビじゃ足りない、いちゃついて欲しい。
ツイを眺めていたあるときリツイートで流れてきた絵があった。見たことのない絵柄でAとBがMK5の最高にかわいい絵だった。興奮してどんな人だ!?と少しスクロールしたところ絵の説明として「おうちBA」みたいなことが書いてあった。
こっ、ああああああ!???本当に絵も二人の空気感も好みでめちゃくちゃかわいくて最高のこの二人が、逆カプ……?どうして…?どうしてもクソも無いのだが傲慢腐女子は自カプが正義なのだ。でもめちゃくちゃかわいいし実際このBAという作者の宣言が無ければABんんんかわいい!!!で終われただろう。私のABカプ観として、棒と穴が固定という部分以外はBもかなり積極的だと思い込んでいるので正直逆っぽくてもその直接的な部分に言及が無ければおいしい。ただBAという字面にすらダメージを受けるほどには地獄の固定厨なので目にしてしまうときつい。それでも成人指定作品以外はABだと自分を洗脳することで今までの数割増しくらいABを得ることができるのでは?けれどもし直接的なBAを被弾してしまったらッッヴァ!!!!!!ってなること請け合いであり、リアルでもジタバタし苦しむだろう。そんなことになるくらいならBAをさっさとミュートしてしまえばいい。だが、本当に足りなくて飢えている。もう作者がBAと言っていようが勝手にABと解釈して萌えてにこにこしたい。自分の考えた最強のABも大好きだが、人のAB尊い。『BA』をミュートすべきだろうか。
そして私も創作をする方の腐女子だ。もし私がABだと言って発表したものを「BAむしゃあ!」されたらは????ABですけど????と思う、不快になる。そんなことをしてしまうのが本当に嫌だし申し訳ない。でもABが欲しいBAに見えるけどABなんだっていう積極的Bがかわいいでも同時に作者への申し訳無さとそうやって見てしまうことへの後悔が生まれる。私にとってこの二人というのは絶対にどんなときでもABなので私の世界にはBAは存在しないのだが、他の世界を覗かせていただくときはその限りではなく…でもABなんだもんどう見ても二人はABなんだもん。AB読みたい。BAという字を目にしてうっとなってでもBAって作者の発言を無視して外からはBAに見えるABかわいい!したい。でもそんな作者への冒涜したくない。『BA』をミュートすべきだろうか。