はてなキーワード: 研究とは
研究にお金を出しているわりには、研究しっぱなしで論文出たら終わりになっている気がしてならない。
日本って研究は金だけ出して口出すなってのが望まれているのだろうけど、研究の応用先がないわけでさ。
民間の技術が駄目なら、国が技術の先端走って民間へ技術転用なんでしないのか。
日本国内に研究成果に興味が湧いて、事業につなげてくれる誰かが居るはずだ、何で稼げるか考えるのが経営者の仕事であって、研究者の仕事じゃないっていわれるが、
それだと研究で終わりよね。
国内に技術持っている人への情報収集能力も国に足りてない気がしてならない。
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
喋るポケモンについて考えている
ルカリオという名前はあくまで人間が名付けたポケモン種族名であって、ルカリオ自身は自分の種族の事を別の名前で呼んでいる可能性がある
人間の大人と子供を別分類にしないように、ルカリオ自身は進化前のリオルと別分類であるつもりはない可能性は普通にありそう
バドレックスが喋るとき、人間の体をサイコパワーで乗っ取って人間の言葉で喋っていた
バドレックスも「ヨの本当の名前はヨの言葉で豊穣の王を意味する×××というのだが、ヒトはヨをバドレックスと呼ぶ」みたいなことを思っているかもしれない
ロケット団のニャースに色々質問したらポケモン研究かなり捗りそうだ
ムサシコジロウがピカチュウを奪おうといろいろやってたが、むしろムサシコジロウからニャースを研究のために提供してもらえないかとお願いしてもいいのではないか
もしも最初に人間に接触したルギアがたまたま人間と意思疎通できる個体で「我の名前はルギア(個人名を名乗ったつもりで、実は種族名は別に存在する)」とか言っちゃったりしていると面白い
ポケモン関連作品の作中でここらへんの事情が伺い知れそうな描写はあっただろうか?記憶にあんまりない 記憶にないだけで実際にはあるかも
Twitterでたまにみかけるポケモン学会で先行研究されている可能性あり バックログを漁るか
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『金色のガッシュ!!』のウマゴンってキャラクターの話と似ている……いや、ちょっと違うか
あれは種族名の話ではない
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人間と同程度に言語を操ることが出来るのであればポケモンも社会を持つのではないか……いや、問いの立て方が違う
人間の言語を操る存在が作る社会の構造は、人間の社会構造と似てくるのではないか(しかしポケモンは人間みたいな社会構造をもっていないのではないか←本当に?)、みたいな……
日本の科学研究の実力が急速に低下している 政府支出を評価する「独立財政機関」の設置を | 若者のための経済学 | 東洋経済オンライン
2017年度版の「科学技術白書」(6月2日政府、閣議決定)によると、主要な科学論文誌に発表された論文のうち、引用された件数の多い論文の国別順位で、日本はこの10年間で4位から10位に下がっており、基礎研究力の低下が著しいと指摘されている。
この要因について『ネイチャー』は「(科学分野における地位の)全般的な低下傾向により、日本の若い研究者たちは厳しい状況に直面しており、フルタイムで働けるポジションも少なくなっています。日本政府の研究開発支出額は、世界で依然としてトップクラスであるものの、2001年以降ほぼ横ばいです。一方で、ドイツ、中国、韓国など他の国々は研究開発への支出を大幅に増やしています」と指摘。
日本は科学技術関係費における基礎研究の比率が高い。しかし、政府部門の支出割合は低下しているため、本来であれば官主導で行う必要がある各種基礎研究も民間部門に依存していることになる。
いい加減ソースくれ。
ちなみに日本の科学技術の研究開発費は、アメリカ・中国に次ぐ第3位で、GDP比では先進国中第1位の額を投じている。
この状況で、日本ではやりたい研究ができないというなら、アメリカか中国に行けばいいのではないか。職業選択・居住地の自由があるのだし。
友人は大学で教授をやっている。学生の頃から好きなものに向ける情熱は凄まじく、その道で成り上がっているのは素直にすごいと思う。
一方の私は、同じ様に研究の道で食えたらと思ったけど、2年次で自分の能力に見切りをつけて断念した。
その友人とは今も交流はあるけれど、友人が一番能力を発揮できる立場で、能力を発揮している姿がキラキラしていて眩しすぎるのだ。
大学教員はその給与と労働時間が割に合わないとはいえ、働いたら(学んだら)その分、本人の血肉になるから昼夜を問わずに仕事をする姿勢も、自分には羨ましく思えてしまう。教授という社会的立場もあるし、金銭面以外での「報酬」もあろう。
自分が研究の道で行きたかった!、というモヤモヤではなく、主として自分のやりたいこと(研究だけでなく学生を教育する適性もある!)に携われている姿を見てしまうと、会社員として悶々としている自分は、とてつもない引け目を感じてしまう。会社は自分が良いと思って入ったところではあるのだが。
…作品に書かれていないことでも、書簡や周囲の状況を証言として扱って推測してそれまで他研究者が述べていなかった着眼点で論じなければいけないという強迫観念で生きているのが研究者なんや
前略
ASDとADHDを併発していることを成人になってから診断でわかって、思い返せば度々動きがキモいなどもよく言われていたことを思い出した
診断がおりてから10年経って、定型発達のひとや運動神経がいいひととの日常的な身体の動きの違いがわかってきたので、小さい頃の自分にやっていてほしかったことを書き連ねます
過度な集中やトランス状態に入ると無意識のうちに口呼吸になっていることがある。
そのまま日常的に口呼吸になってしまい(扁桃腺が大きくて喉風邪ひきがちだったのもあるけど)、結果アデノイド顔の出っ歯になってしまった。
中学生の時に矯正歯科を受けさせてもらい、矯正装置に舌先を上顎につける部分が付けられて習慣化した。
可能なら夜寝る時に口呼吸を防ぐテーピングもやったほうがいい。
猫背だと上手く呼吸が取り込めてないことがある。
見目も良くない。
この姿勢をよくするだけでやたらと人にモテるようになった気がする、美人だと言われることも増えた。
その一環でか歩き方はふにゃふにゃしてるし、どこでもつまずきがち。
弊害として、前腿と脹脛に負荷がかかり、どちらも太くなってしまった。
色んな運動をやってきたけど体育は嫌い。唯一水泳だけ続いてる。
小学生の頃に通っていたイトマンが良かったのだと思う。体育では教えてもらえない身体の小さな動きからフォームまでわかりやすく教えてもらったおかげで上達も早くて楽しくできた。
今はエンジニアの仕事をしていて、どうしても肩首や腰に負荷がかかってる感じがあるけど水泳するとすっきりする。
続けていきたい。
水泳できないときはnintendo switchのフィットボクシングをやってる。これもフォームの指示が的確で汗をしっかりかくとすっきりして気持ちいい。
他にも伝えたいことがあった気がするけど忘れちゃいました。
でも騎士修道会や巡礼騎士団について解説された本を読んで「一生童貞で使命に生きていた人間がいたのか」と思い自分の視野の狭さに恥ずかしくなった。
工学部と工学研究科の修士課程を終えて技術者としてメーカーの工場に勤務していたけど、仕事を辞めて医工学の博士課程に進学した。
博士取得後は大学で研究を続けたかったが縁あって現在の会社に入社し「内視鏡の見落としをこの世界から撲滅する」という使命に燃えて仕事している。
お前にもある日Epiphanyが起こって女性だとか非モテだとか恋愛、結婚のことなんか頭の隅から吹き飛ぶような使命を手に入れられることを願う。
就活に憧れる
私のところは「こういう子が欲しいんだけどいい子いる?」と人買いが出没し、教授が「あいつならいけるべ、おいお前ちょっとこっちこい」とそのまま学生を売っていた
そうやって私も「まあ教授が言うならそこでいいか」とそのまま就職した
情報収集して企業研究してリクスー着て走り回る、そういうのやってみたかったな
バイオラ大学での福音学での恩師、カーティス・ミッチェル博士はよく言っていた。「救いの前に彼らを迷わせなければならない」と。もし人々が自分たちの生活に何か深刻に満たされていないものを感じていなければ、新たな信仰を受け入れるとは考えにくいし、まして神や救いを求めようとするはずもない。
ダニエル・L・エヴェレット(著), 屋代通子(翻訳)(2012年)『ピダハン―― 「言語本能」を超える文化と世界観』(みすず書房)pp.369
キリスト教が宣教師によって世界各地に伝播していく仕組みはこれだったのか。ローマやエルサレムとははるか遠くに離れたアジアや南米にまでキリスト教が広まっているのが不思議だったけれども。キリスト教には原罪というすべての人類に押しつけがましく罪悪感を植え付ける思想があって、個人的には気に食わなかったけど、宣教にはうってつけの手法だったのか。
著者のエヴェレット博士は、SILという米国のキリスト教宣教師の組織の一員として聖書をピダハン語に翻訳して宣教するために、ブラジル・アマゾンの少数民族ピダハンの集落へと妻子と共に赴いた。著書によると、聖書を翻訳してピダハンに理解させることはできたが、キリスト教信仰を受け入れさせることはできなかった。
ピダハンは特別に宗教を信仰しておらず、実際に見聞きした物事しか信用しない。あえて何らかの信仰があるとすればアニミズム信仰であり、あらゆる物に精霊が宿っていると考えている。さらには自らが精霊になったりもする。故人に変装して土葬されたときの気持ちをトランス状態で語ったり、精霊の名のもとに自らの雄弁さや教訓を語ったりといった具合にだ。日本で言うところのイタコ芸かと私は思った。ピダハンにとって精霊は、実際に見聞きできるものなのだ。
ピダハンにとってイエス・キリストは実際に見聞きをすることのできない存在なので信仰の対象たり得なかったのだ。翻訳された聖書の音声レコードを聞いて文化の違いに笑ったりもするが、聖書はエンタメとしか理解されなかったようだ。洗礼者ヨハネが首をはねられる場面を楽しみながら何度も聞いたという具合にだ。エヴェレット博士は宣教師だが、同時に言語学者として大学での研究も並行していた。実証されたことしか信じないピダハンの態度を目の当たりにして、エヴェレット博士は科学者としての自らの論理的思考の結果から、信仰に疑問を持って無神論者になったという。
聖書をアニミズム信仰者に理解させることができなかったことは、キリスト教宣教師が自らの信仰を喪失させるほどのことだったのだろうか。だとしたら、過去に世界中にキリスト教を宣教できたのはなぜだろうか。やはり、金や暴力といった強制力を働かせなければ宣教は難しいのだろうか。日本に対するキリスト教宣教師がそうだったように。冒頭で引用したように、強制力をもってして迷わせることが、キリスト教宣教による救いを与えるのに必要な前提なのだろう。ジャングルという恵まれた自然に満足して常に笑顔を絶やさないピダハンには、迷う必要がそもそもなかったから、キリストは不要だったのだ。
科学技術の発展にともなう人々の論理力の向上と、金や暴力による強制力を忌避する社会的な風潮によって、宗教の力は今後ますます縮小していくことだろう。日本において神道・仏教などの宗教の力が人々から薄れていくのと同様の運命を、キリスト教など他の世界的な宗教でも同様にたどっていくことだろう。
なんだか絶賛的な評価が多いみたいようだが、社会学は門外漢だけに、個人的にはモヤモヤが残った。
前回は上野千鶴子や吉見俊哉、大澤真幸などが全体の監修者で、巻数も26あったと記憶しています。各巻のタイトルも凝ったものが多かった。執筆者も社会学プロパーだけでなく、竹田青嗣などの周辺領域の方が入っていました。文体や内容も派手で、自由で、雑多で、それほど社会学とは関係のないものもたくさんありました。もちろんそれだけではなく、当時の最先端の社会学的な議論をしている論文もたくさんあって、たとえば落合恵美子が実証的な観点から上野千鶴子を強く批判する論文なども収録されていたのですが。
そのころから比べると、社会学も大きく変わりました。どちらかといえば、より地味な、地道な、実証的なスタイルで調査研究をおこなう社会学が求められるようになったのです。今回の『岩波講座 社会学』では、そうした社会学者が中心となって執筆します。特定の対象と特定の問題に、特定の理論と特定の方法を携えて実直に調査研究を続けるような、そんな社会学者たちはこれまでたくさんいたし、いまもたくさんいます。いま、この社会にとってほんとうに必要なのは、「職人的」な社会学者なのです。
要するに、この講座のシリーズ全体でおこなうのは、社会学そのものの再定義です。もっといえば、これは「本来の社会学」へと立ち戻ろうとする試みです。社会学者は、大風呂敷を広げた預言者であってはならない。私はすでに、2018年に有斐閣から出版された『社会学はどこから来てどこへ行くのか』という対談集で、そのような趣旨のことを述べています。
まずここで説明されるべきは、「地味な、地道な、実証的なスタイルで調査研究をおこなう社会学が求められるようになった」理由であり、そしてかつてはそうしたものが忌避(あるいは小馬鹿に)されていた理由である。例えば、社会学という学問の発展の結果なのか、社会経済的な環境の変化や取り組むべき新たな社会問題の登場の影響なのか、社会科学研究全体のトレンドの変化の影響なのかが、きちんと説明されるべきである。上の文章はそうした説明が一切なく、以前の社会学は中身がからっぽだったが、自分たちが「地味な、地道な、実証的な」ものに改善したという、それこそ中身が空っぽなことを言っているだけに過ぎない。
「社会学者は、大風呂敷を広げた預言者であってはならない」というのも、別に社会学に限ったことではない。具体的には見田宗介や宮台真司のことを言っているだろうが、30年以上前には「大風呂敷を広げた預言者」は、哲学者の浅田彰など、社会学以外にも数多く存在していた。現在だと斎藤幸平や成田悠輔の名前が「現代の預言者」として思い浮かぶが、彼らは経済学者である。社会学者で思い浮かぶ名前はもういない(古市は軽薄ではあるが預言者的では全くない)。
そもそも、「地味な、地道な、実証的な」をくどいほど強調している点で、おそらくはSNS上の社会学バッシングを気にして怯えるばかりの、自分たちの中身のなさを暴露している感じがする。本当に「地味な、地道な、実証的な」人は、そんなことは口が裂けても言わない。ネット上の悪口など意に介さず、自分の研究にコツコツと取り組むだけだ。「大風呂敷を広げた預言者」についても、そうした人がなぜ必要とされるのかの現代的な状況について丁寧に分析・説明するだろう。
そして後半は、紙の本との出会いが大事だというノスタルジックな感情論に終始している。もちろん世代的に共感できなくはないが、30年前からの情報環境の劇的な変化と今回のシリーズの編集方針との関係について、社会学者として何か分析的な議論があるべきだろう。
細かいところだが、「巻数も26あったと記憶しています」って、なんですぐ調べないのだろうか。「地味な、地道な、実証的なスタイル」な人は、そういうところから絶対に手間暇を惜しまない。そもそも、岸氏はネット上の発言しか知らないのだが、それらを読む限り、経済政策論にも安易に口を挟んだりなど、「地味な、地道な、実証的なスタイル」の人には全く見えない。
25歳男性
身長165cm、痩せ型
コミュ力はそこまで高くはない
そんな私だが、夏に帰省した際に友人が続々と結婚していたこと、もうアラサーになったという年齢的な焦りから、夏の終わりにマッチングアプリを始めた。
ちょうど結婚した友人が使っていたと言っていたwithを入れた。
3ヶ月ほど続けたが、結論から言えばなにもうまく行かなかった。
とりあえずアプリをインストールし、言われるがままにプロフィール写真、自己紹介を埋め、withが推している性格診断のようなものも受けた。
プロフィールが一通り完成したところで、サジェストされてきた女性に対して手当たり次第に「いいね」をした。
正直思っていたより綺麗な人は少なかったが、まずは数をこなすべきだと思って手当たり次第に「いいね」した。
手当たり次第だったこともあり、30人ほどとマッチングしたが、こちらのキャパシティが持たず、そこから結局10人くらいを残して残りはこちらから返信をやめてしまった。
残していた10人だが、そのうちの半分くらいはチャットの途中で波長が合わないことにお互い気づき、そのまま会話を終了した。
残った5人に対しては会えないかと打診したが、結局会ってくれそうなのは2人だけだったし、そのうち1人は休みがうまく合わず翌月になってしまい、気づけば流れてしまっていた。
結局自分の社交性のなさと自分が非モテであるという事実を突きつけられているように感じてしまった。
それでも3ヶ月で1万円とそこそこのお金を払った以上後には引けずに続けてはいたが、初日とは打って変わって、その後は3日に1人程度マッチするかどうかという手応えだった。
チャットを続けすぎてか返信が来なくなる人や、逆に誘うのが早過ぎたのか「会いたい」と言った瞬間に返信が来なくなる人など色々な人がいたが、イマイチ相手が読めず、どうしていいのかわからなくなってしまった。
そこからは泥沼で、もう開く気力もないのにもったいないという一心で惰性で続けては、結局マッチしては解除されてを繰り返してただただ病んでいくだけだった。
最終的に3ヶ月で会うまで漕ぎ着けられたのは4人で、誰とも2回目はなかった。
→身もふたもない話だが、たぶん私のように社交的でなく、人との距離感や相手の気持ちをうまく読めない人間には向いていないんだろうなと思った。
→私が30人とマッチしているのと同じく、向こうも30人(それ以上?)の男性とマッチしているのだから、年収やルックスなど、なにかしらアピールできる要素がないと途中で切られてしまうんだなと感じた。
→→これはアピールポイントをなにかしら見つておくべきだったという意味では自己分析不足だったかもしれない。今になって思えば学歴はそこそこ良く、年収も年齢の割に悪くはなかったので、それをアピールすれば少しは違ったかもしれない。
恐縮ながらゲームが趣味という女性は正直こちらがあまりマッチしたくないような感じの人が多かったし、向こうから見た私もそうだろうと思う。
→→好きなポケモンで勝つよりも強いポケモンを好きになった方が早い、という理論でカフェ巡りや旅行を好きになるべきだったかもしれない。
→初日に大量にマッチングした時の相手をもう少しキープすべきだった。
→→30人くらいとマッチしたために、ずっとこのペースでマッチするんだと思って身の丈に合わない女性ばかりを残して関係を切ってしまったのが相当に悪手だったと思う。
→→そもそも自分の市場価値が同年代に比べて相当劣後しているという自覚を持った上で、ちゃんと自分と釣り合う女性にアプローチすべきだった。
→最初は誰でもいいと思っていたはずなのに、綺麗な人たちを見てしまったことでルックスにこだわりたいという邪念を抱いてしまった。そして可愛い人たちだけを残した上で大卒じゃないと無理だなとか休みは土日じゃないと無理だなとか思って気持ちが離れてしまった。
→→ちゃんと最初に大切なポイントを持ち、そこを守った上で「いいね」をしていくべきだった。
マッチングアプリは依然として盛況で、これから始めてみようと考えている増田もいるかも知れない。
そんな諸兄のために失敗談からのアドバイスを送るとしたら以下だろう。
ワイ人事マン「新卒くんおっつー、過去に受けた企業で手応えあった面接の内容教えて」
ワイ「おけ。じゃあ、そんな感じて進めて行こっか」
ワイ「良くできたね。なんかやり残したことあるなら聞くけど?」
ワイ「おけ。おつかれー。結果は後ほど」
これでいいんだよ
相手のベストパフォ聞いてそれであとはこっちで判断すりゃあいい
完全にまっさらでいいんだよ
むしろ変に染まってるよりは、何も持ってないぐらいがちょうどいいだろ
トップレベルの数学者になるには一日だいたいどのぐらいの時間をインプットに割くのが理想だと思いますか?
数学というのは研究の道具として使う知識や理論にしても、学びすぎても学びすぎることがないぐらい、時間が許すならいくらでも学ぶべきことはあると思います。
でもそれだと、先行研究を理解するだけで自分では何も発見を生み出さない人生になってしまった…なんてことになりかねませんよね。
だけどインプットせずにアウトプットなんて当然できない…できても車輪の再発明になるのがオチでしょう。
ようはこのあたり平均的なの学問以上に特に時間配分に関するバランス感覚が大切になってくると思うのです。
一体アウトプットとインプットの配分についてどれぐらいが価値のある成果を残すという目的にとって最も効率的で理想だと思いますか?
補足
最低でも修士課程に入って以降、あるいはポスドクの話です。受験に受かるにはみたいなどれぐらい勉強がいるかみたいな話ではないので勘違いしないでいただけると幸いです。