はてなキーワード: 加速度とは
「CPUがランダムに取るガードに合わせて中段攻撃か下段攻撃を選択しよう」
「キャラ毎の典型的なフレーム有利コンボに対して割り込みを狙おう」(いやマジでここまで練習出来るのは凄いと思う)
みたいなのがズラーっと何百個も練習できるんだけど、これのコンボ系や割り込み系が無理すぎる。
最初に大きくつまずいたのが「通常→しゃがみ通常(アッパー)→超必殺技をつなげよう」の所。
お手本動画通りにコマンドを入れても入力が遅くて追いつかない。
コマンドはA ⇨↓B ⇨ →\↓/←→B みたいな感じなんだけど、この↓Bを入れた後の→\↓/←→Bの入力猶予が0.3秒ぐらいしかない。
もう完全に指が追いつかない。
30回やって1回ぐらいは成功するので「お手本動画が詐欺」ってことはなくて単に俺の指が遅いだけっぽい。
まあトレモの中だけなら飛ばせば終わりなんだけど、結局は実戦で超必殺技入れようとしたらこれやることになるのがキツい。
下段キック差し込んでから真空波動拳コマンドみたいのは他ゲーでも沢山やったけどギルティで求められるものはスピードが早すぎる。
実際トレモの中でも「相手がヒット後に遅い技で追撃仕掛けてくるからガードして弾いたれ」みたいなのがあるんだが、俺の目で見ると繋がってるとしか思えない攻撃を俺が←押してガードさせてる自キャラは弾いている。
早すぎる……なんだこのスピードは?
来ると分かってる基本コンボなら割り込めても、2択をしかけてくるから後出しジャンケンでボコったれは無理すぎて。
たとえば「相手の空中攻撃をこっちがガードしたの見ると同時にA「必殺技を入力して再度飛び上がって特殊投げ」B「そのまま地面に降りてしゃがみキック」を選択してくるからどっちか見て適切に対処しろ」っていうのがある。
やることは簡単で、まず←を入れて空中攻撃をガード、その後Aだったらこっちは対空アッパー(↓Bとか)を入力、Bだったら/(←↓)を入れてガードというだけなんだがこれがもう見きれない。
とにかく空中攻撃を←入れてガードしたら、素早く/(←↓)を入れてガード方向を切り替えておいて相手が飛んでたら攻撃ボタンを押すだけという単純作業なのだが動きが早すぎる。
ぶっちゃけ俺の反応速度では「とりまガード成功。じゃあ/入れるか」ってやるだけでもたまに失敗する。
頭の中で/を入れるための処理をしている最中に同時に相手が再び飛び上がるか警戒するのにメモリが足りてない。
当然これらはミッションモード用に抜粋された典型的なシチュエーションであり、実戦においてはこれがもっと複雑に絡み合ってくる上に更にその数もキャラごと技ごと、どっちが画面端にいるか、お互いが使っているキャラの大きさ、残っているゲージ、加速度的に情報は増え続けるわけだ。
こんなんまともに考えたら負けなわけだから、そりゃ素人同士がギルティやったらひとまず暴れまくるのが正解になる。
実際、俺の地元で学生時代にちょっと流行ったときはアクセルっていう鎖鎌使いで遠くからビヨーンって鎖伸ばしまくってくるか、弾持ちキャラであるカイ辺りを使ってずっと波動拳してるか、やけくそになってチップっていう紙装甲でレバガチャするかが正解みたいになってた。
それが如何にレベルが低いのかは大会の動画を見てよく分かったが、何故こんなレベルの低い試合しか俺たちが出来てなかったのかはよく分かった。
そもそもギルティは攻め有利なバランスで有利フレームでゴリ押ししながらゲージ貯めて無理を通すみたいなバランスらしいが、俺たちのレベルはもうそんなのは関係ない。
ジャンケンのスピードが早すぎて誰も後出しできない中で、とにかく比較的強い形に拳を握ってボコボコ殴り合って気づいたら相手の指が折れて勝つ以外の試合の形を知らないのだ。
なんだこのゲームは。
ゲームとして成立させるのが難しすぎる。
ちょっと対人してみたけど、やっぱり真面目にやると何も出来ずに負けるが暴れたらちょっとは削れる感じだ。
でもちょっと削った所で誤差なので俺はもう無理だ。
とはいえ、初心者同士で戦って勝つなら多分暴れたほうが勝つんだろうが、それはもうゲームと呼べるのかという疑問しかない。
畜生、メルブラだったら俺でもゲームっぽく成立したのにギルティは無理すぎる。
早すぎて自分が何をやっているのかも何をやるべきだったのかも分からない。
CPUとやっていても有利Fだから入ったのか単に相手が舐めプしてたから入ったのか分からない攻撃が多すぎる。
キャラはカッコイイカワイイけど試合に勝った負けたの理由がよくわからねえから面白くねえ。
もう無理だ。
ミッションモードに帰ろう。
そしてその中で死のう。
俺のギルティは終わった。
https://twitter.com/A7aUAGyKLudYPLH/status/1571506731418791939
#midjourney : 2021作品
#StableDiffusion : 912作品
#midjourney : 2845作品
https://www.pixiv.net/tags/StableDiffusion/artworks?s_mode=s_tag
ローカルで各々が無限に生成できるからかStableDiffusionの伸びが凄い。
一人が大量投稿が可能なのもあって投稿数伸び率自体は結構乱高下しそう。
版権タグは現状少ないが、ぱっと見だと初音ミクがちらほら見える。
やってる人自体は少ないが数が生成できるために結構な頻度で登録されてる。
ほぼ有償だったり時間限定無料で人を集めたりとなんとか稼ごうとしてる姿が見える
https://assets.clip-studio.com/ja-jp/search?type=image&word=AI&order=new
ilya kuvshinov
krenz cushart
greg rutkowski
あたり
Twitterに限らずSNSだと大体似たようなことになってそう
New順はもうだめだ
https://twitter.com/search?q=greg%20rutkowski&src=typed_query&f=live
AI画像生成は100枚生成して2,3枚ピックする感じで一見綺麗な絵ができるので
生成した側は見せたい欲求が高まるけど、第三者からすると見たい人はそう多くないと思う。
供給量が圧倒的なだけに現状の増え方を見ると、他の検索時に紛れるような「低品質なノイズ」として加速度的に増える予感しかしない。
一応Stable Diffusionで生成された画像には電子透かしが入っているため機械的に弾くこと自体は可能なはず(そっから画像変換されたらどうなるか知らない)
それとは別にAutomatic1111版みたいに初期設定だと生成時にPNGのチャンクやjpgのexifに出力設定を突っ込んだりしてるのもあり、
TRPGの話。GM=ゲームマスター、って認識でこの文章は書いている。ご時世柄、基本的にはオンラインセッションの話に終始するつもり。
あと、これはあくまで自分の観測範囲で話しているから、実際はそうじゃないかもしれない。
PLは、キャラシ出すだけしか仕事ないんだから、日程調整(催促も含む)とか感想を言うとか、GMのテンションを上げるくらいはしてやれと思う。
あ?立ち絵描いてる?セッションの雰囲気を出してる?みんな喜んでる?知るかボケ、それは自己満足だ。
大抵、TRPGのセッションはGMが主催になる。だれがきっかけになったかはあんまり関係ない。
大抵のシステムではシナリオが必要になることもあり、どのくらいの時間を必要とするか、どういったルールブック(サプリ)が必要か、なんかはGMしかわからないからだ。
原則、(ボイセなら)音声通話用ツールやセッションツールを使用する以上、GMが使いやすいものを選択するのは必須だしな。
だから、GMが最初に情報を出すわけ。人数は何人、かかる時間はどのくらい、キャラクターシートはいつまでに出す……など。
その後に日程調整に移るわけだけど、別にコレGMがやらなくてもいいのね。だいたいはGMがやることが多いけれど。
もちろん、日程調整を主導するほうが、自分の都合のいい日程に誘導できるから都合がいいってのはある。
ただ。日程調整って、参加者全員が回答しないと先に進めないのね。んで、回答の催促を誰がやるかというと、だいたいGMになるわけよ。
作業的には一文送る程度。大したことはないっちゃない。けど、それって結構ストレスかかるのよ。
「すみません💦💦すぐ入力します💦💦」なんていいながら、結局日程調整への回答をしないケースも多々あるの。で、二度目の催促と。
日程が分からないのでわかり次第……とか言っているケースもあるけど、じゃあいつわかるんだよ。
で、全員が日程調整に参加したと思ったら、「すみません💦💦その日は埋まってしまって💦💦」とくる。
再調整は誰もやらない。それまでやってきた人間(だいたいGM)がやると思っているわけだ。
コレ、GMのやる気をとても削る。「セッションしよう!」と思っているときが、モチベーション的には一番高いわけだから、ある意味当然なの。
その時の情熱が薄れるのもあるけど、なんでこんな手間を一人で負わなきゃならんのだということもあるわけ。
人に任せればいいというご意見はごもっとも。一回それをやったら、だれも手を上げなくてセッションが流れたよ。で、その時の人とはそれっきり。
なんで、PLするときは日程調整を買って出るとか、日程調整にはすぐに回答するとか、回答できない場合は期日を自分で定めるとか。
相手を気遣う気持ちを持とうな、ということ。態度だけでもセッションへのやる気が見せられるんだからさ。
立ち絵描いてるアピールなんて、協力的な姿勢に比べれば、 『全く』役に立たないから。
多くのセッションでは、セッション開始前にキャラクターシート(キャラシ)を出す。
もちろん、セッション開始時にみんなでキャラシを作ることもある。今回はそうじゃないときの話。
そのセッションの雰囲気にあったキャラクターか、ルールブック(今回のセッションにおけるルールと読み替えてもいい)に沿って作られているか。
他の参加者を不快にさせるような(直接的なセクハラ設定や、立ち絵がついているなんて論外でしょ?)ものでないか、など。
結構時間がかかるわけだ。シナリオがガッチリ書かれてるほど、そのチェックは面倒になる。最大手システムCoCの流行シナリオなんかその類。
なんで、提出期日を定めるわけだ。当然、期日をブッチ切るやつはいる。これは論外。
そうでなくても、期日ギリギリに間違えだらけだったり、ほとんど埋まっていないキャラシを出してくる奴もいる。
指摘自体疲れるし、指摘しても訂正したキャラシを全く出してこないやつがいる。
セッションギリギリにキャラシを出されると、追い込み作業になる。疲れるんだ。再チェックにも時間がかかることを理解してほしい。
何度も言うけど、立ち絵とかどうでもいい。確認してほしいならラフを出せ(いや、確認を求めてくる参加者は、だいたい協力的か)
キャラシは早めに出せ。もしくは、ちょくちょくGMに連絡することだ。連絡があれば、GM的にはストレスはそこまでない。安心感があるからな。
GMが参加者に確認を取ることがある。ルールブックの所持とか、セッションツールの使用経験とか。
Yes・Noの単純な話だ。悩むことはないだろう。なのに、返答を返さない人間がいる。これもGMのテンションを下げる。
リアクション1つでいいから返しとけ。学校でも仕事でも恋愛でも同じだろう。恋愛は違うかもしれない。
セッションは遊びだ。他の大事なことを優先するのはかまわない。が、人との約束で、ひとの時間を取っているのは遊びも同じなんだ。
遅刻はいつだって許されない。仲の良い相手と遊ぶときに遅刻するのは、許されているんじゃない。相手からの信頼を、一度の遅刻ごとに失っている。
仲の良い相手だから、ときどきの謝罪や一緒に遊んだ楽しさで見逃してもらってるだけなんだ。
所詮はオンラインの相手だ。一回下げた信用は、基本的にそうそう戻らない。一度回答を催促されたら、最終通告だと思え。
GMはセッション中、プレイヤーに確認を取ることが多い。で、基本的にGMは複数のプレイヤーを相手にしている。
だから、GMの話はきちんと聞くことだ。セッション的な情報の一部を聞き返すのはかまわないが、全く聞いていないのはよろしくない。
もし聞き返すなら、何を理解していて、何を理解していないかを説明するといい。ちゃんと話を聞かれているという実感は、GMの安心感につながる。
通話に雑音が入っていることを執拗に追及するのも同じだ。一度言えばいいし、どうしようもないものはどうしようもない。対処できないケースもある。
セッションの時間に、セッション以外で時間を食うべきじゃない。参加者もそうだが、特にGMはその(セッション)時間のために労力を割いている。
無駄に時間を使われたら、テンションも下がるだろう。下がり方がプレイヤーの比じゃない。
これはテンションを上げるための話だから、本筋からちょっとずれる。
セッション後、できれば直後に感想を言ってあげる方がいい。シナリオの感想じゃなく、セッションの感想だ。
別にほめたたえろという訳じゃない。セッション中の楽しかった出来事や、キャラクターやNPCのロールプレイを思い返すということだ。
シナリオのイベントについて語るとか、そういうのはもっと後でいい。参加者やGMがいないと体験できなかったことについて語ったほうが、テンションを上げられる。
誰だって、「一緒にあそんで楽しかった!」と言われて不愉快にはならないはずだからだ。
シナリオを褒めても、それはその場にいた人間によるものではないから、テンションアップにはつながらない。
人を褒めろ。
別にGMが偉いわけじゃない。セッションにおいて、ルールの裁定をGMが担ってるってだけだ。
最近、(個人的にはバカじゃないかと思うが)上手なPLが求められていて、GMはいらないという話を聞いたこともある。
上手なPLが引っ張りだこなのは事実だから、前半間違ってないとは思う。上手なPLは、大抵GMもうまいけどさ。
GMは、原則PLよりも労力をかけてる。それを忘れてはいけない。
嫌なことが一度起こったら、GMはPLの数倍テンションが下がる。で、その状態でセッションを続けないといけないなら、テンションは加速度的に下がるんだ。
上手なPLになるという話ではなく、ひとを気遣えるPLであろうという話でした。
PL専、滅びればいいと思う。PL専って一緒に遊んでて、大抵楽しくないからさ。
どらこにあん系はルールブックが親切だし、サイコロフィクション系は応用がかなり効くと思うから、そのあたりから手をつければいいんじゃないかな。
CoCでKPデビューは正直やめとけとは思う。好きなのやるのが一番いいから、止めはしないけどさ。
PL専の部分ばかりが取り上げられているな、と思った。ま、いっちゃん感情出てるのがそこだしな、わかるわ。
で、こっちの落ち度だけど。俺自身が嫌いな「PL専」とは?について何も触れてない部分があった。
そりゃ火力も攻撃範囲も大きくなるよ。正直、おもったより影響出しててビビってこの文章書き足してるもん。
俺が嫌いな「PL専」は、参加者を消費リソースとしてしか見てない人間のこと。
GMに対して「GMはやりたくないからやらない!」「GMは楽しくなさそう/楽しくない!」とか言い出すヤツな。
それを聞いた相手はどう思う?とちょっとでも考えれば、そういう発言は口から出ないわけさ。不快だろ?
で、なんで参加者と言ったか。こういうのはたいてい、他のPLも自分を楽しませる何かとしか見てないのよ。
つまり、同卓PLに対しても配慮が無い。セッション全体の楽しさを後から汚すゴミなんだ。だから嫌い。
GMが怖い、やってみたいけどまだやれないという人は、一度やってみてとしか言えない。
GMやることで見えるもの(例えば、この瞬間は誰が主役だろう?とか。時間配分的に、どこまでロールプレイを続けるべきか?とか。外からの視点って大事だよ)もある。
それに、普段GMしてくれている人のPLとしての姿、見たくはないか?普段と全然テンションが違って、すごく面白いぜ。
GMが楽しくない、やりたくないという人。これ以上いうことはない。そういう人にこの日記を向けている部分もある。
内心がどうだろうと興味はない。GMを楽しんでいる人に水を差すな。人と遊ぶんだ、配慮を持て。
PLが楽しいからGMやってない人。好きにすればいい。その環境が長く維持できているなら、それはきっとうまくいっている。
が、その環境において、負担が偏っているならいずれ環境が壊れる。これを読んでいるお前が「次に行けばいいや」なんて思う人間でないことを祈るよ。
以上。1ヵ月前の日記がよくもまあ、こんなことに。
加速度を味わっているのだ(二足直立の次に歩行を覚えた幼子が喜んで走り回るように)
[B! 投資] 漫画で学ぶNISAとiDeCo|資産形成のポイントを解説|日経電子版
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.nikkei.com/promotion/campaign/contents2022/manebicomic/
↑今日は朝から「投資はギャンブル」派と「投資はいいぞ」派の戦いを楽しく拝見していた。
増田は積立投資を10年程続けている「投資はいいぞ」派なんだけど、「投資はギャンブル」派の人たちはそもそも投資向いてないと思うので止めとくのが吉。
なんでみんな説得しようとしてるのか謎。
(ここでいう投資は、デイトレード・スイングトレードみたいに短期で利益を狙う短期売買ではなく、
NISAやiDeCo制度が想定するインデックス連動の投信やETFを積立で買ってガチホするような長期投資のことしか言わない)
長期の積立投資はとても地味。
年利で5%増えればいい方なので、株インフルエンサーの人が言うような爆益なんてとても出ない。
それでも長期で積立続けることによって、上ったり下がったりしながら複利のチカラで少しずつ加速度的に資産が増えていくのが積立投資。
でも「投資はギャンブル」という人が思い浮かべるのは恐らく仮想通貨みたいにハイリスクハイリターンな種類の投資で、ある意味心の中では投資に夢を見すぎていると思う。
きっと彼らが深層心理で夢見ているほど数字が増えていかず「こんなものかバカバカしい」と思ってすぐ止めてしまう。
長期投資は「一時的な暴落はあっても、将来的にはきっと世界は経済成長して上がるはず」という信念を持つ一種の宗教だと思う。
株価は上がるときもあれば下がるときもある。そうやって少しずつ世界経済と株価は大きくなってきた。
積立投資でそれらをトラッキングしていくのは、これまでの歴史や学問としての金融の専門家も証言する、最も再現性の高い資産形成方法だと考えている。
でも「投資はギャンブル」と思う人は疑い深く、希望的な観測を信じないので、
きっと投資を続けるモチベーションが続かずに中途半端なところで止めてしまって将来的な値上がり益を逃す。
自分もこれまで10年間に暴落を何度も経験してきたが、その度に「安く買えるチャンス」と自分を納得させて
積立投資を脳死で続けて来た結果、利益がかなり大きくなっている。
同じような期間で積立投資をしてきている人は、(変な商品を選んでなければ)恐らく多くの人がそうなっているはず。
インデックスに連動する投信やETFは大量の会社の株の集合体なので、一時的に暴落することはあるが価値ゼロの紙くずになる可能性は限りなく低い。
(そうなったら世界経済が壊滅している状態なので、いくら現金でお金持っていても無駄だと思う)
でも「投資はギャンブル」と思う人は、数字でマイナスが出てきた瞬間に「やっぱりギャンブルじゃねえか」と損失に耐えられないので
きっと一度の暴落であっさりと手放してしまい、将来的な値上がりや安く投信を買えるバーゲンチャンスを逃してしまう。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
もちろん、これまでの世界の経済成長が右肩上がりだからといって、今後どうなるかは誰にも分からない。
でも特にお金イジりが趣味でも仕事でもない人が、一番再現性の高い方法で資産を作れる方法が積立投資だと思っている。
それでも「投資がギャンブル」と思う人はそのまま忘れて寝て、明日からも日本円の現金預金一本で留めておいた方がいい。
その方が本人にとっては幸せだと思う。
現実には空気抵抗があって速度に上限があるから、重力加速度が減ると速度も減っていくけど
地面をすり抜けることができる人間には摩擦は存在しないから際限なく加速することができ、中心部のとき最高速度になり対蹠地へ減速しながら向かうことになるわけか
ということはマリオの土管みたいに地球の反対までトンネルを貫通させてその中に普通の人間が飛び込んだとすると、
空気抵抗が発生するので反対側へ出ることなく地球の中心に止まると(恐らく振り子のように中心部を何度か行きつ戻りつするんだろうけど)
ありがとうございました
昨今の日本は無秩序そのもので、政界は与党が汚職三昧、質の悪い無教養だけでなく倫理観すらない人間で占められている。
さらに、頭の悪いタレントが平気で立候補して、事もあろうに当選したりもする。
社会問題は解決するどころか日に日に増えていき、(それも政界サイドの問題が大半を占める)少子高齢化は与党からは是正するつもりもなく、税金は利権にばら撒かれるのみと思っていたら、それが日に日に加速し、今や電通も立派な中抜き業者へと成長した。
教育や研究に税金が使われることはほとんどなく、何もかも時代遅れであり、未来への投資がなされない以上、日本の未来は加速度的に悪化することが目に見えている。
現時点で国民一人当たりのGDPも絶望的に低く貧乏国としての地位が確立されているが、それでも政治家への相対的に報酬は非常に高い。
日本がどれだけ没落しているか、貧困以外の面でも、国際競争力を見てもアジア内ですら中間程度の順位だ。日本人が途上国と思っていた国はとっくに日本より可能性のある国へと成長しているのである。
諸悪の根源、カルト界の重鎮、安倍晋三の死によって、少しは無秩序な様がマシになるかと思いきや、日本全体が既にカルトに侵食されており、ガチカルトのネトウヨだけでなく、無意識カルトまでもが、今や日本のマジョリティー的な存在となっている。
これらの層が大半を占める日本では、民主主義が機能せず、ここまで衰退した日本で今尚政治に関心が低く、政党が何をやっているのかも気にしない、投票する層が何を考えているかと思えば、安倍氏主導で始まった野党へのネガティブプロパガンダによる ”野党はだらしない” という言葉だけが記憶に残り、自民党に入れるだけ。思考しないことに慣れた層が投票するだけだ。
公文書を偽装し、善人を死に追いやるような政党が平然と選ばれるのだ。
倫理観という最後の砦も機能しない。日本人はそれすら失ってしまったのだろうか?
メディアもメディアで腐敗と戦うメディアは稀有で、国家の衰退に加担し、印象操作に走る始末だ。安倍氏殺害の容疑者が勘違いして安倍を狙ったなどと、吹き込んでいるのがいい例だ。
反社の統一教会の名前すらろくに出てこない。海外メディアですら出ているのに。
この姿が世界からどう映るだろうか?国家として破綻しているとみなされ、世界から一層相手にされなくなるだろう。今まで通りATMとしての場面だけお呼ばれするだけだ。
与党に自浄作用はなく、メディアも腐敗に加担し、国民の反知性化に走るのみ。
この状況下で、何に希望を持って生きているのか、非常に気になる。
僕の人生は基本的に悪夢によって規定されていると言ってもいい。そのような悪夢が初めて自分を襲ったのは四歳だか五歳だかの未就学児だった時期である。
この悪夢について僕は詳細を語るつもりはない。
それは明確に僕にとっての呪いであり、そして僕の人生を根本的に規定している夢だからである。
このような夢を安易に語ることによって、これまで僕が人生を運営していく上で必要としてきたシステム――要するに倫理――に悪影響が出ないとも限らない。僕はこの悪夢を基本的に墓場まで持っていくつもりである。もし、僕がこの悪夢を誰かに語るとすれば、それは僕が誰かに呪いを移し替えたいという、純粋な悪意によって衝き動かされる時に限られるだろう。
そのようにして、四歳だか五歳だかの時に、記憶に残る上では人生で初めての悪夢に見舞われ、僕の人生はある種決定付けられた。
悪夢とは――端的に落とし穴である。それは闇夜の落とし穴であり、夜になれば我々は必ず眠りに就かなくてはならず、つまり、闇夜の中を目印無しに歩かなくてはならなくなる。無事に夜明けまで辿り着ける場合もあれば、真っ逆さまに穴の中に転落することもある。それが我々にとっての――少なくとも僕が五歳だの六歳だった時の――悪夢だった。そのような悪夢を避けることは、基本的にはできない。偶発的に穴には落ちる。歩く限りで、そしてそこが闇夜である限りで、また、その闇夜の道に無数の穴が掘られている限りで――必ず我々は穴に落ちることになるのである。すなわち、悪夢を見ることになるのである。マーフィーの法則を持ち出すまでもなく、それが僕にとっての悪夢というものの在り方だった。
いかにしてこの悪夢を避けるべきか――という思考が芽生えたのはいつのことだったか、それは流石に未就学児の時ではなかったと思う。僕はその後も順調に、人生の岐路において悪夢に見舞われ続けた。つまり、積極的にこの悪夢を退けようとする姿勢――僕にとっての倫理的姿勢――を身に着けるのは、もう少し後のこととなる。
六歳だか七歳だかの時には、ランドセルほどのサイズの大きな蛾が、背中にしがみついた状態で、闇夜を歩く夢を見た。そして、その夢の中で僕の手には鎖と鉄球が結ばれており、それを引きずっていた。
以前その夢について増田に書いた時があったのだけれど、それは僕にとっての「カフカ的な重み」であったと増田には記させてもらった。六歳だか七歳だかにして、過負荷(当時のブコメからの引用)を背負うことは、はっきり言えばそれなりにハードなことだった。何でまた僕はこんな幼少期からこんな重みを引きずって歩かなくてはならないのだ? 僕はまともに歩くことさえ困難な状態におかれてしまっているじゃないか、と。
◇
時に美しい夢を見ることもあった。意中の女性を抱き締め、愛を語らう夢。そんな夢から覚めた直後には、朝の静かな空気の中で僕は幸せを噛み締めていた。
とは言え、そのような美しい夢に比して、同数以上の悪夢を見ることに、青年期の僕はうんざりとしていた。その殆どは、僕が所謂゛カフカ的重み”――つまりは゛過負荷”を背負っていることを突き付けようとする悪夢であった。
荷物が重すぎるのである。それを何度となく、僕は僕自身の悪夢によって示されることになった。゛お前はここから逃げられない”と。゛荷物を下ろそうとしたところで、それは無駄なのだ”と。゛お前の背負っている重みを常に直視し続けろ”と。
さて、僕はどうするべきだったのだろう。
勿論、僕のやるべきことは一つだけだった。つまり、荷物が何であるかを見定め、それをできる限りパージしていく――円満に背中から下ろしていく――ということそれだけだった。
僕は自分の重みから解放されなければならなかった。その手順を、一つ一つ確実に踏まなければならなかった。間違ったやり方をしてしまえば、その重みが加速度的に増して、自分の背中を押し潰すことは、僕にとって殆ど自明のことだった。
そう、゛間違えてはならない”のである。
正しいことをし続けなくてはいけなかったのである。何故なら、そこで間違った選択をすれば、僕は更に゛過負荷”に晒されることとなったであろうからである。
この場合の゛正しいこと”とは、繰り返すように、゛過負荷”について正しく理解し、目を逸らさず、誠実にその重みを扱っていくことである。幸か不幸か、僕は自分にとってのおぞましい重みが眼前に提示された際、その重みを瞬き一つせずに眺めてしまうという性向を持っていた。そのような性向はある意味では僕の青年期の情景に影を滲ませることになったが、同時に、その時の僕にとってこの上なく必要な事柄をもたらしたのである。
僕はそこから目を逸らしてはならなかったのだ。
僕が正しいことをしなくてはならない、そのために、全力を注がなくてはならない、そう決意したのは、悪夢の影響だった。自分にとって正しいことをし続けること、自分の素直な気持ちを大切にし、本当に大切なものだけを搔き集め、そうでないものに囚われないようにすること――かかる方法のみを以てしてしか、自分の重みを取り除くことができないことは、僕にとって明らかだったのである。シンプルに言えば、僕は正しいことをし続けなければ死んでしまっていたのである。僕自身の過負荷によって。
◇
僕自身にとっての倫理とはかかるものである。つまり、『死にたくなければ(悪夢の過負荷に押しつぶされたくなければ)、正しいことをし続けろ』というシンプルな命題。それが、僕にとっての倫理だった。
僕は、そのような倫理を個人的な格率として保持し続けた。僕が人生を生き切るためには、自分の夢を敵に回すのではなく、自分の夢に味方になってもらうことが、必要不可欠だったのである。
その後、僕は様々な人生のトラブルに見舞われることとなった。最も最近のトラブルは今年の初めくらいから生起しており、正直なところ正気を保つのに随分苦労しているのだが、しかし、ここまでやってきた努力の成果もあってか、夢だけは常に味方になってくれていた。
朝目覚め、少しだけ悲しい気分になるのだけど、でも、少なくともそれは悪夢の目覚めに比べれば、五千倍はマシなのだ。
◇
著名な投資家達はみんな口を揃えて言うけど
ベンチャーのやってる業務内容が当たるかどうかなんかどうでも良くて
CxOの仲の良さしか見てないし実際にそれが一番成功要因になる
何が売れて何が儲かるかが分かったら苦労しないってのは投資家も一緒
さらに大きくなってメガベンチャーレベルに人が増えてきたら、さすがに仲の良さは維持できなくなる
そしてその辺で加速度的成長って奴は無くなる
こうなると成長はするけど楽しくなくなるのでCxO達は徐々に離脱して別の新しい業態で活躍する
なのでまずCxOの仲が悪い・ニュートラルな関係とかだとまず成功しない
後から入ってきた人達との仲が悪い・ニュートラルな関係だとこれも成功しない
後から入ってきた人なんてクビにすればいいっていう考え方もあるけど
そういう考え方してるチームは大体仲が悪くなるってのは歴史が証明してる
ベンチャーで働きたいならインターンなりお試しなりで2週間ぐらい働いてみるのと、プライベートでも付き合ってみる
そんで仕事以外の部分でも仲良くなれそうって思うなら入ればいい
韓国の家計負債が、国家経済規模を考慮すると世界36の主要国(ユーロ地域は単一統計)のうち依然として最も多いことが確認された。今年第1四半期基準で日本・米国などの主要国の国内総生産(GDP)に対する家計負債の比率が新型コロナ危機のために消費が減り1年前より4ポイント以上下がったのに対し、韓国の下落率は0.7ポイントにとどまった。企業債務は韓国の増加速度が世界で2番目に高かった。
昨年第1四半期に比べると、韓国の国内総生産に対する家計負債の比率は105.0%から104.3%に0.7ポイント下がった。しかし同じ期間の縮小幅は、英国(7.2ポイント)、米国(4.7ポイント)、日本(4.6ポイント)、ユーロ地域(2.9ポイント)に比べて明らかに小さかった。
ちなみに日本は6割くらいだそうな。
夢の中で私は会議に出ていた。
1だった尿意は1分後には50にはなっていた。
会議は進まない。
何の対案もない揚げ足とることだけが上手なアホが
もうだめだ。
身震いするような快感に打ち震えていた。
ところで目が覚めた。
お知りに手をやるとぬるっとしたものが手についた。
あわてて電気をつけて手を見ると、
何やら深緑色の液体がべったりとついている。
漏らしたのだ、うんこを。
パジャマもパンツも脱いでシーツでそっとうんこを包んで洗濯機にぶち込む。
なんてこった。
30も手前になってうんこを漏らすなんて。
あまりの情けなさに涙があふれた。
腸炎だった。
腸炎で便が液状になると寝ている間に漏れてしまうことは往々にしてあります
医者ってすごい、何でも出てくるな。
消化にいいものを食べるように言われた。
会社は休んだ。
どうなるかと思ったがシーツとパジャマ、パンツのうんこはきれいに落ちた、
が、なんとなくもう使いたくなくて新しいのを買った。
へんな夢も見なければ、うんこを漏らすこともなかった。
そんな日常の話だ。
「女性だけの街」の元ネタと「優しさ」資源の話
https://note.com/aozora_aoina/n/n9a98e5d8df24
ブコメにも散見するけど「現代では腕力を伴わない機械がある」論が見えてないのは「その機械は男性が使用することを想定している」んだよ。
ホントに機械がある論者はマジで何もわかってなくて、例えば街インフラを整備するのに必ず出てくる機械である「パイルバンカー」の重量が一体いくらくらいなのかググってすら居ないだろう。
パイルバンカーは質量と加速度を用いてコンクリートやアスファルト、岩石などを砕くという性質上から機械自体の重量はある程度担保されておくべき機械であり、一般的な女性が扱える重量まで落とし込めばパイルバンカーとしての機能性能は実現しにくくなるのは明白。
パイルバンカーの問題を何らかのカタチで解決したとしよう。
じゃあ次は砕いたコンクリートやアスファルト、岩石を運搬するために登場するのは一輪車(ネコ車)だ。
一輪車はその性質上、重心が高くなるので意外なほどバランスが悪く、運搬するにはかなりの腕力が必要になってくる。
男性であれば腕力と体重の重さから何とかバランスを取っていられるが女性であれば非常にキツイ仕事になるのは想像に難しくない。
一輪車も機械化すりゃ何とかなるって? その機械化新型一輪車は一体いくらするんだ?
男性は古来より労働の基準としての地位が(半ば強制的に)与えられており、古からの経験則で男性へ最適化されたコストの面で効率的な道具を扱え、女性が担当するよりも低コストに道路工事を行えてしまうんだよ。
女性が作る道路は現状だと男性が作る道路よりも高コストになる。ここから目を反らしてはいけない。
さぁ社会へ目を向けよう。
労働環境・道具・時間etc...世の中には様々な労働があるけれども、アナタの知っている労働の中に「男性が基準として設定されている」要素はいくつもあるはずだ。
その要素から目を反らし、女性のみの街を作ろうなど笑止千万、無謀無策無責任と言って過言じゃない。
良いか?よく聞け!
女性が女性だけの街を作ろうと訴える前に女性が先ず訴えなければならないことは労働のジェンダーレス化だ!
女性は社会へこれまで半ば強制的に男性の心身を労働の基準として置いてきてしまったことを認め、社会全体へ存在するあらゆる労働環境・道具・時間をジェンダーレス化せよと訴えなければ女性だけの街など作れないんだ。
男性の心身を基準としたパイルバンカーではなく性別によらないパイルバンカーを作れと社会へ訴えなければならない!今のパイルバンカーは女に扱えないからと訴えなければならない!
今の一輪車は女に扱えないからと訴えなければならない!
インパクトドライバーも重い、ゲンノウも重い、ワイヤーコイルも重い、作業ベルトも重い、大型特殊自動車の座席までは高すぎ、小型船舶の原動機のグリップは短すぎ、電柱は風が吹き荒れ、金属鋳造工場は熱く、工事警備員は通行車両に轢かれそうで危ない!
女だけの街なんて無理だと言われカッとするんではなく、男性基準の労働に怒りを示せよ!それが女だけの街作りに繋がるんじゃねーか!!!
男の仕事を楽に容易に軽くすることが女だけの街作りへの道であることから目を反らすんじゃねーよ!!!
わかってねーなマジで!!!!!
心身能力の高い女性へ心身に高負荷な仕事を任せれば良いという主張は「男性は女性よりも平均的に屈強だから心身に高負荷な仕事を半ば強制的に負わせる」のと何も変わらないじゃないか!
これこそがジェンダーバイアスの正体なんだよ!お前らのそういう素朴さにバイアスが掛かっていることを自覚しろよ!!!
まさにジェンダーロールの追認であり、男性基準の労働の容認であり、女の子だから文系大を半ば強要することであり、運動部だからブルーカラーを半ば強要することであり、その素朴さは女性が働きにくい社会にしている根本的原因だとハッと気付いてくれよ!!!!!
はてなーですらバイアスの掛かった素朴な認識が散見する現状をしっかりと認識してくれ!!!!!