はてなキーワード: 加速度とは
だが待ってほしい。
音速を超える急加速度、1000G を超え、音速を破る「パーン」と言う音が鳴り響くほど降ればどうなるだろうか
もはや水滴などない。そして、そこには衝撃波で吹き飛ばされた小便器が無残に散らばり、何も残らないだろう。
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フェイルセーフとは、何らかのシステムや機械装置が、想定された動作をしていない、または異常を検知した場合に自動的に安全な状態に移行する仕組みのことを指します。つまり、もしも予期せぬ問題が発生した場合でも、人為的な介入がなくても自動的に安全な状態に移行し、事故を未然に防ぐことができます。
しかし、ロケットの打ち上げにおいては、フェイルセーフだけでは十分ではありません。ロケット研究は、多岐にわたる科学技術の知識が必要とされ、完璧なシステムを構築することは非常に難しいとされています。
例えば、ロケットの打ち上げにおいては、加速度や振動などの複雑な物理現象に対する対策が必要となります。また、気象条件や地球の自転などの要因によって、打ち上げのタイミングを調整する必要があります。
また、ロケット研究においては、多大な時間と資源を投入する必要があります。繰り返しの試験が必要となり、そのためには膨大な費用と時間が必要となるため、研究者たちは常にコストとリスクのバランスを考慮しなければなりません。
さらに、ロケット研究においては、技術的な問題だけでなく、政治的・社会的な問題も存在します。国際協力や法律や規制の遵守、環境保護など、多くの問題が存在し、それらを解決するためには、政治的な合意や社会的な配慮が必要となります。
以上のように、ロケット研究には多くの科学技術的な問題だけでなく、費用やリスク、政治的・社会的な問題など、さまざまな課題が存在します。それらを解決するためには、複数の分野の専門家が協力し、それぞれの分野の知識を共有し、常に最新の情報を入手することが必要とされます。
イェール大の成田が集団自決発言で燃えてるけど、こういう若者の高齢者排斥思想はエスカレートしていくだろう。
まず高齢化の進行で、医療や福祉による社会負担が加速度的に増加していくのは100%間違いない。
団塊世代が後期高齢者に突入するあと10年ほどの間に、日本は介護地獄に直面し、
その介護を担う団塊ジュニア、氷河期、ゆとりの現役世代は、「子孝行とは死ぬことと見つけたり」という真理を見出すだろう。
子供がいる者はなるべく介護の負担を子に掛けたくないと思い、終活の極北として自決という手段を望む者が少しずつ増えてくる。
さらに、子に介護される見込みのない孤独な独身世帯も、ただただ社会のお荷物として迫害される老後に耐えられないものが出てくる。
もちろんこれからの現役世代となる今のZ世代からも、老人にはなるべく早く現世から退場してほしいという願望が噴出してくる。
そうした需要により、30年ほど後には安楽死需要が今の100倍以上に膨れ上がるだろう。
「死ぬ権利」という言葉がキーワードとなり、国会でも議論される社会問題になる。
コロコロコミックってコロコロしてるうちに加速度がついてコロコロコロコミックくらいになるし気づいたら自乗的指数関数的に加速しってコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコロコミックになるヂョ
俺電気の仕事で飯食ってて、仕事してるときに「sinω=正弦波」っていう知識を使うことはあっても、「sin90°っていくつだっけ?」みたいなことを考える機会全くないぞ。
発電機の同期投入手動でしてる人後ろで見たことあるけど、あれだって「同じ状態になった時に入れる」を意識してるだけで、「今の状態における三角関数」とか考えてないだろ。
もしそういう情報が必要になっても一周期分のグラフ書けば大体はわかるし、必要ならパソコンに計算させればいいだけやし。
こういう話すると「でもそれは学生時代に三角関数の概念を理解して勉強した過去があるから正しいイメージが残ったんですよね?」みたいに反論される可能性もあるかもだが、ぶっちゃけ全く何も知らん小学校中退だろうと正弦波のグラフ見せて「この形覚えろ。0・90・180・270・360で0・1・0・-1・0割り振ったら、そこ目安にしてグニャって線引けばいいだけだから」と教えたらすぐ身につくレベルだと思う。
「三角関数を知らないと三角関数を使う職業に~~~」って人は具体例を上げて欲しい。
つーか三角関数ってマジで円グルーって描いて定規当てればいいだけだから九九みたいに「sin45°=√2!」「sin30°=(√3)/2!」とか必死に覚えるのって何の意味もねえと思う。
つうか学校の数学って意図的にそういう「無意味な丸暗記」の形を目指してるような感じがする。
微分積分だって「距離⇔速度⇔加速度」で教えれば理系的センスのある奴なら一瞬でわかることをいちいち無駄に時間かけてわかりにくく教えてる感じが凄い。
学校の授業で習った知識に似たものを社会に出てから使うことがあっても、それって学校で習った覚え方のままだと使い物になってねえ気がしてならねえ。
授業で習ったマニアックな文法的正しさ優先の英会話が実際の外国人相手だと微塵も役に立ってないのに近いものがあるね。
ぶっちゃけ脳みそを幼稚園児レベルにして「I need help.You are Specialist of that machine」「 when startup,This gear is berry noisy」「Thank you berry much」みたいなこと言ってりゃどうにかなんだよ大体の仕事は。
それ以上複雑な話がしたいならGoogle翻訳でええ。
7月の末に新型コロナウイルスに感染し、そのときの症状自体は数日で治ったんだけど軽め?の後遺症っぽい症状が数ヶ月続いて、それだけでもめちゃくちゃ辛かった、もっと辛い人もいるんだろうと思うけど、自分くらいの後遺症のレベルでも割と仕事や生活に支障があって困ったという話。当方20代後半、関東で一人暮らし、ホワイトカラーの会社員。
ざっくり時系列
という感じで、ざっくり2ヶ月くらいは後遺症っぽい症状のせいでかなり厳しい状態で、これが一生続いたら辛すぎる……と思っていたんだけど、なんとか元の状態にかなり近づくことができている……ように感じる。環境要因とか運みたいなのはとても大きかった感じもしていて、職場やマネージャーにもかなり恵まれていたと思う。これは感謝してもしきれないくらい。
仕事の話しか書いてないけど、仕事で調子悪かった時期は休日もあまり身動きができず、家にいたところで頭も回らないので何もできなくて、公私ともに2ヶ月くらいは無駄にしたというかドブに捨てたというか、そんな感覚が強い。無駄にしたのが2ヶ月くらいで済んだのは幸せなのではないかという感じもする。
これが本当にコロナの後遺症だったとして、症状の強さや期間はかなりばらつきが大きくて、かつどういう要因でそれが決まるのかもまだあまり判明していないという印象もあり、とにかく俺の場合はこうだったぜという話しかできないんだけど、8月の自分になんかアドバイスできるとするなら、マネージャーやまわりの人にとっとと相談しようということに尽きると思う。一方で、抑うつ的な気分になっているときにそういう判断ができたら苦労しなさそうでもある。辛さがピークだったころはもうかなり耐え難くて、貯金と失業保険で食いつなぐとしたらどれくらい持ちそうかみたいなことを考えて、普段だったらスプレッドシート上で皮算用をするようなところ、それをやる気にすらならず寝ていたという感じだった。自分は一人暮らしなので寝ているだけで済んだけど、これで小さい子供がいたりするとどうなるのかとかはちょっと想像がつかない。
コロナの後遺症は、コロナを発症してすぐの人にされているような積極的な支援はまだあまりメジャーではなくて、だいたいどの自治体も最初に診察をしてくれるクリニックの一覧を提供しているとか、相談窓口があるとかという感じだと認識している。結局そういう公的な支援や医療には頼らずじまいで今になってしまったけど、自分の場合は症状そのもので困った以上に、症状・体調によって引き起こされている事態や、それによる不安に強く引きづられて冷静な判断ができなくなっていたのかなと思う。症状が出ていることが根本原因だろうということは明らかなのでそうなるのは今思えば不思議な気はする。
もし職場とか身の回りにこういう状況になっていそうな人がいたら、願わくばサポートしてあげてほしいと思うんだけど、君コロナ後遺症でしょ手伝うよみたいな感じでやりとりされたりすると余計凹みそうな気もするし、なんかこういうのはどうしたらいいんですかね……。まあ体調どう、みたいなところから話していったらいいんだろうか。はてな匿名ダイアリーってサイトでこういうエントリを読んでね……、みたいな話をしてもらえると良さそうな気もする。よろしくお願いします。
よく言えば非常に堅実なつくりの、悪く言えば地味な作品だった。
原作にそれなりの強度があったためそこそこ面白いという評価はあったが
深夜アニメにありがちな「そこそこ売れている連載中の作品のアニメ化」だったため
何一つ話が解決していないままで続きは原作でも読んでくださいやみたいな感じで終わった。
今でもたまに話題になる「不完全燃焼」はこの作品のオープニングテーマ。
第一話を作者が書き下ろしたオリジナルエピソード60分スペシャルで配信。
池袋ウエストゲートパークを彷彿とさせる作風が多少話題を呼んだが、
その後の時系列シャッフルなどで話の辻褄がどんどん合わなくなっていき、
チャンピオンREDでそこそこ売れてはいたのかな?くらいの隙間埋め原作だったのに
戸松遥、堀江由衣、茅野愛衣、竹達彩奈、三瓶由布子、豊崎愛生、高垣彩陽等々
全然そんな内容ではないのにピンナップがいつも微エロだったのが謎。
俺は買ったのに無事爆死した。
FRBの保有資産は、新型コロナウイルスのパンデミック対応で約2倍の約9兆ドルに膨張した。歴史的なインフレ高進に直面し、より短期間で圧縮しようとしている。
FRBは2017年から2019年にQTを実施している。今回のQT計画と比較した点を以下にまとめた。
<早めの開始>
今回のQTは、18年以来となる利上げを決めた3月のFOMCの次の会合で決定した。
これに対し前回は、15年12月の利上げサイクル開始から2年近く経過した17年秋だった。
引き締めプロセス全般で見てもQTの開始は早めだ。今回は政策金利を0.75─1.00%に引き上げた時に発表。前回は1.00─1.25%だった。
<縮小規模は倍>
4日の発表によると、資産縮小は6月から開始する。規模は8月までは月475億ドルで、9月から月950億ドル(国債600億ドル、住宅ローン担保証券=MBS350億ドル)となる。これは前回の最大月500億ドル(国債300億ドル、MBS200億ドル)のほぼ倍だ。
前回のQTでは、1年かけて月あたりの縮小規模を500億ドルまで拡大した。まず月100億ドルで開始し、18年秋に500億ドルにするまで、四半期ごとに100億ドルずつ増額した。
今回は、3カ月で最大規模の950億ドルに引き上げる。
FRBにとって初だった前回のQT開始時、保有資産は約4兆5000億ドル。これを約2年で約6500億ドル減らし3兆8000億ドル強にした。
今回は、1年間で1兆1000億ドル超削減する予定で、前回の削減総額を上回る。エコノミストの多くは、3年で約3兆ドルの縮小が目標とみている。
ニューヨーク連銀のデータによると、FRBが保有する国債は、償還までの期間が前回のQT時よりも約2年短い。これは、コロナ危機対応の初期段階で短期の国債(Tビル)を大量に購入したことが一因だ。
4日の発表によると、中長期債の償還が月当たりの縮小額の上限に達しない場合、Tビルで賄う可能性がある。
<終了の見通し>
銀行がFRBに預ける準備金が「潤沢と見なす水準をいくらか上回る」水準になった場合、QTプロセスを減速させた後に停止するとの見通しをFRBは示した。
QTは中銀準備を減少させる作用がある。前回は準備金の水準を下げ過ぎた結果、短期金融市場が動揺した。FRBはそのような事態の再発を避けたいと考えている。
<MBSを売却するのか>
3月のFOMC議事要旨は、MBSの償還が月350億ドルの上限を下回るとFRB当局者が予想していることを示した。これは住宅ローン金利がすでに大幅に上昇しているため、低金利時にみられるローン借り換えによる「期限前返済」の割合が縮小しているためだ。
議事要旨によると、保有資産縮小が「十分に進んだ」後、MBSの売却を検討することが適切である点でおおむね合意したとされる。
ここ数年で注意散漫具合が加速度的にましている気がする。
どうして自分がこんなにADHD気味なのか(どうして健常者はそんなに一つのことに取り組めるのか)不思議だったが、
なんとなくわかってきた気がする。
マジカルバナナゲームにも似ているがエピソード記憶で次から次へエピソードを思い出す。それも歳を重ねるごとにエピソードが増えてくる。
例えば、あるゲームをしていると、そのゲームをしていた時見ていたYoutube動画を思い出す。→チャンネルの新しい動画出てるかな→Youtubeを開く→Youtubeを見ていた時前していたことを思い出す→…の繰り返しになる。自分で制御しないとループが止まらない。元のゲームをする時間なんて無い。
これがまだ娯楽なら良いけれど、仕事にもこれがでてくるとただの無能だ。
逆に言うとこれの特性のおかげで勉強はしやすかったのかもしれない、勉強は関連付けて学習することで有利になることが多いから。
2つは気になりだすと行動せずにはいられなくなること。
(ここで注意がそれたので書くのやめます)
元々初音ミクあたりの第一次ブームはほそぼそと続いていたんだけど、最近は歌唱ではなくてナレーションがメインになりつつある。
特にVoiceVoxという無料音声合成ソフトが極めて強くて、キャラクターは既に10人以上。つい数週間前に3名追加されたと思ったら、また3名ほど加わるときている。しかも既存キャラにも感情表現が追加されるなどアップデートが凄まじい。
ほかにもCoeiroInkとかShareVoxとかも出てきて、各方面のキャラがこういうものに参加するのがちょっとしたトレンドになってきている。
有料版のAIVoiceとかにもまた新キャラがここにきて加速度的に増えてきた。
もともとゆっくりボイスが主流で解説といえばゆっくりだらけだった。それがYoutube側からの大幅な規制を受けるようになり、ゆっくりだけが理由ではないにしろ確実にVoiceVoxとかのシェアが増えていった。とくにVoiceVoxのずんだもんが人気になったのが後押ししたんだろうな。
「CPUがランダムに取るガードに合わせて中段攻撃か下段攻撃を選択しよう」
「キャラ毎の典型的なフレーム有利コンボに対して割り込みを狙おう」(いやマジでここまで練習出来るのは凄いと思う)
みたいなのがズラーっと何百個も練習できるんだけど、これのコンボ系や割り込み系が無理すぎる。
最初に大きくつまずいたのが「通常→しゃがみ通常(アッパー)→超必殺技をつなげよう」の所。
お手本動画通りにコマンドを入れても入力が遅くて追いつかない。
コマンドはA ⇨↓B ⇨ →\↓/←→B みたいな感じなんだけど、この↓Bを入れた後の→\↓/←→Bの入力猶予が0.3秒ぐらいしかない。
もう完全に指が追いつかない。
30回やって1回ぐらいは成功するので「お手本動画が詐欺」ってことはなくて単に俺の指が遅いだけっぽい。
まあトレモの中だけなら飛ばせば終わりなんだけど、結局は実戦で超必殺技入れようとしたらこれやることになるのがキツい。
下段キック差し込んでから真空波動拳コマンドみたいのは他ゲーでも沢山やったけどギルティで求められるものはスピードが早すぎる。
実際トレモの中でも「相手がヒット後に遅い技で追撃仕掛けてくるからガードして弾いたれ」みたいなのがあるんだが、俺の目で見ると繋がってるとしか思えない攻撃を俺が←押してガードさせてる自キャラは弾いている。
早すぎる……なんだこのスピードは?
来ると分かってる基本コンボなら割り込めても、2択をしかけてくるから後出しジャンケンでボコったれは無理すぎて。
たとえば「相手の空中攻撃をこっちがガードしたの見ると同時にA「必殺技を入力して再度飛び上がって特殊投げ」B「そのまま地面に降りてしゃがみキック」を選択してくるからどっちか見て適切に対処しろ」っていうのがある。
やることは簡単で、まず←を入れて空中攻撃をガード、その後Aだったらこっちは対空アッパー(↓Bとか)を入力、Bだったら/(←↓)を入れてガードというだけなんだがこれがもう見きれない。
とにかく空中攻撃を←入れてガードしたら、素早く/(←↓)を入れてガード方向を切り替えておいて相手が飛んでたら攻撃ボタンを押すだけという単純作業なのだが動きが早すぎる。
ぶっちゃけ俺の反応速度では「とりまガード成功。じゃあ/入れるか」ってやるだけでもたまに失敗する。
頭の中で/を入れるための処理をしている最中に同時に相手が再び飛び上がるか警戒するのにメモリが足りてない。
当然これらはミッションモード用に抜粋された典型的なシチュエーションであり、実戦においてはこれがもっと複雑に絡み合ってくる上に更にその数もキャラごと技ごと、どっちが画面端にいるか、お互いが使っているキャラの大きさ、残っているゲージ、加速度的に情報は増え続けるわけだ。
こんなんまともに考えたら負けなわけだから、そりゃ素人同士がギルティやったらひとまず暴れまくるのが正解になる。
実際、俺の地元で学生時代にちょっと流行ったときはアクセルっていう鎖鎌使いで遠くからビヨーンって鎖伸ばしまくってくるか、弾持ちキャラであるカイ辺りを使ってずっと波動拳してるか、やけくそになってチップっていう紙装甲でレバガチャするかが正解みたいになってた。
それが如何にレベルが低いのかは大会の動画を見てよく分かったが、何故こんなレベルの低い試合しか俺たちが出来てなかったのかはよく分かった。
そもそもギルティは攻め有利なバランスで有利フレームでゴリ押ししながらゲージ貯めて無理を通すみたいなバランスらしいが、俺たちのレベルはもうそんなのは関係ない。
ジャンケンのスピードが早すぎて誰も後出しできない中で、とにかく比較的強い形に拳を握ってボコボコ殴り合って気づいたら相手の指が折れて勝つ以外の試合の形を知らないのだ。
なんだこのゲームは。
ゲームとして成立させるのが難しすぎる。
ちょっと対人してみたけど、やっぱり真面目にやると何も出来ずに負けるが暴れたらちょっとは削れる感じだ。
でもちょっと削った所で誤差なので俺はもう無理だ。
とはいえ、初心者同士で戦って勝つなら多分暴れたほうが勝つんだろうが、それはもうゲームと呼べるのかという疑問しかない。
畜生、メルブラだったら俺でもゲームっぽく成立したのにギルティは無理すぎる。
早すぎて自分が何をやっているのかも何をやるべきだったのかも分からない。
CPUとやっていても有利Fだから入ったのか単に相手が舐めプしてたから入ったのか分からない攻撃が多すぎる。
キャラはカッコイイカワイイけど試合に勝った負けたの理由がよくわからねえから面白くねえ。
もう無理だ。
ミッションモードに帰ろう。
そしてその中で死のう。
俺のギルティは終わった。