はてなキーワード: コマンドとは
第5回 Rollup のWASM buildを利用できるようにする
第4回の続き。
エラーの指示通り?に次のコマンドでrollup/wasm-nodeのなるものをインストールしたハズだが状況が変わらない。
npm i @rollup/wasm-node
切り分けのために、使われないハズの「node_modules/rollup」を削除してみる。
rm -r node_modules/rollup/
もう一回、チュートリアルの指示通りにコマンドを打つとエラーの様子が変わった。
npm run dev Error [ERR_MODULE_NOT_FOUND]: Cannot find package 'rollup' imported from ****
つまり、インストールしたrollup/wasm-nodeは無視されてるらしい。なんでだ。
色々しらべてpackage.jsonを弄る必要があると気付く。参考にしたやつ。Thanks silvenon
以下の文言を追加
"overrides": { "rollup": "npm:@rollup/wasm-node" }
その後、再度「npm run dev」を実行。エラーの代わり、いくつか処理がされた後「・・・・・Killed」と出る。
もう嫌だ。飽きた。
ウチにはテレビが無いのにいつ頃からか息子がピカチューと言い出した
どこで覚えてくるのだ
幼稚園だろうか?好きなだけ触らせているタブレットか?知らんが、
ドハマる
(本人曰くは鉄道趣味も並行してしるらしい、夢は大宮の鉄道博物館にEF55を見に行くこと)
数週間はTVアニメで満足していたが俺のスマホをチラ見したときポケモンGOの広告が見えた
だーかーらー、そういう知識はどこで仕入れてくるのだ、すげぇな最近の5歳
秒速ドハマる
スマホを返してくれない
ポケモンGOを簡単に説明すると、スマホのGPS位置情報と連動し画面上に抽象化された実際の町と同じ地形が現れ、スマホが移動すれば画面上の位置も移動する、ポケモンがランダムに現れる、ボールを投げて取る、沢山取れば進化や強化ができる、たまに珍しいポケモンも現れ、様々なタスクをクリアすることでも獲得できる
恐らくサーバー側ではSQLでユーザーデータ管理しているだろう
管理者であればSQLコマンド一発でレベルアップだろうがポケモンコレクションだろうがどうにでも操作できる
データベースのどこかのレコードのなにがしらのテーブルの数値を変更するためにちまちまちまとアホらしい作業をやってる
と子供にもわかるように意訳し諭したが「ぼく子供だからそういう難しいことはわからない、それよりパパ見て超珍しいポケモンゲットした、飴が集まったから進化できるよ」
仕方がないので余っていたスマホを息子用に再整備し、バカだからどうせすぐに壊すだろうからハードケースに入れてセットアップしてアカウントも作り直した
それから早半年が過ぎた、まだブームは続いている、俺と息子のPL(ポケモンレベル)は39まで成長した。スマホは傷だらけだがまだ壊していない。
レイドパス(一日1枚付与される特別な戦闘チケット、勝利するとレアなポケモンを取得できる)をスルーして流したことは一度も無いのではなかろうか。毎日やってる
俺の自転車の後ろに乗り、あっち行け、こっち行けと指示され俺は自転車を漕ぐ
俺は画面も見れないので俺が取りたいポケモンが出たら後ろから息子が教えてくれる仕組み
だが、ある日教えてくれてない事に気づいた、
問い詰めたらパパだけレベルアップ進むのズルいから、らしい、かわいいなぁ
ポケモンGOにはゲーム内コインがあり、集めると有利なアイテムが手に入る
クレジットカードで購入することもできるが自力で貯めることもできる
そのためにはジムにポケモンを配置しなきゃならない、一日最大で50コイン取得できる
長い時間ジムに滞在させたほうが多くコインが貰える、他のユーザー(トレーナー)に攻撃されてジムを乗っ取られるとそこでリセット(ポケモン返却+それまでの時間のコインをゲット)となる
一箇所のジムに最大6匹(同一ユーザーは1匹)まで配置することができる
俺は子供が寝た後に近隣のジムに赴き(町中に点在している)、既配置されている他人様のポケモン達をぶっ殺しジムを乗っ取り俺と息子のポケモンを配置する
俺なにやってんだ?
俺の時間単価から考えたらクレカでサクッと購入したほうが合理的だが
そういうものではない、それをやっちゃお終いだ、ゲームをやる意味が無い
Bluetoothでスマホと接続しちまちま手作業でポケモンを取らなくても全自動で周囲のポケモンを根こそぎ取ってくれる
こーゆーの使ったら意味ねぇのよ
というか、ポケGO初めてから数日後にアホらしくなりどうせアカウントマーケットがあるだろうと検索したら案の定ある
引退した人などの育成とポケモンコレクション済みのアカウントが売られている
でも、そーゆー事したら意味ねぇのよ
息子と自転車で走り回り一喜一憂するのがプライスレスなの、楽しいの
ともかくそういう思いで集めたコインだが、コインはある程度貯めてからアイテム交換(購入)したほうが割引率が高い
どう考えても後者がお得で、それ以外にもコインはある程度貯めたほうが良い
戦闘用のレイドパスよりもゲームを快適有利に進めるため先に入手したほうが良いアイテムもあるのだが、5歳のバカは100コイン貯めるとそっこーでレイドパスに交換し戦闘をする。
アホだ
何度説諭しても聞きやしない、まぁ好きにすりゃいい
戦闘(バトル)するとポケモンが弱ったり死ぬ(正確には気絶、ポケモンの世界ではポケモンは死なない、平和だね)
回復には回復アイテムが必要、これもゲーム内で一定作業をしなければ手に入らない
俺は勝手に溜まっていくので回復アイテムは常に捨てるほどあるが
息子は、バトルする、負ける、残ってる弱いポケモンで再戦、当然負ける
これを繰り返し、ポケモンは最大300匹持てるのだが全滅するまで諦めない、アホだ
回復アイテムを入手するにはフォトディスクをちまちま回すかフレンド(ゲーム内のユーザーリレーション)とギフト交換しなきゃなんないが、そーゆー作業は面倒くさいとやりたがない
これも俺が夜にこっそりやってた
すると数週間で全滅状態が無くなった、タコなりに学習したようだ
そんなこんなしていると気づいたら足し算と引き算と掛け算を習得しやがった
我が家は非認知能力全振りの方針なので認知能力的学習はほぼほぼやらせてない、が
コイン管理などゲーム進行には四則演算が必須で、数字概念の学習導入、誘導はしてやったが、なんか知らんうちに3桁の足し算と引き算は暗算している、掛け算の概念もどうやら分かっている模様
ポケモンすげぇな
レイドで俺だけ取れて息子が取り逃がしたら発狂して面倒なので息子が取れたことを確認してから俺も取っていたんだけど、いつからかこれも無くなった、パパ良かったね、ボクは取れなかった残念、なんて言うようになり、前頭葉、精神的成長の証か
と喜んでいたらパパからポケモン交換でぶんどるからいい、だってさ
町中で同じようにポケGOをやってる少年たちと遭遇することがあるが
息子は臆することなく話しかけて「ポケモンやってるの?フレンドにならない?」って、そこからポケモン談義してる、すげぇな5歳のコミュ力
幼稚園にもポケモングループがあるらしく日がな一日ポケモンの話をしているらしい
スマホみせっこ自慢大会に連れて行かされる、飽きると走り回って謎のポケモンゴッコ
パパ友ネットワークができた
第2回 Larabelチュートリアルを参考にログインするだけのWebアプリケーション(?)を作る
composer create-project laravel/laravel example-app_20240131
続いて、Composerを使用してLaravel Breezeをインストール
composer require laravel/breeze --dev
php artisan breeze:install
いろいろ聞かれる。わからん。とりあえずBlade/Yes/PHPUnitを選択。
すると「・・・・installed successfully.」と表示されたので何かが成功したっぽい。
続いて
php artisan migrate
するとエラー。
Illuminate92;Database92;QueryException SQLSTATE[HY000] [2002] Connection refused
そもそもデータベースの準備を何もしてなかったので、エラーが出るのは当たり前だった。
サンプル用にデータベースを作成し、それに合わせて.envファイルを修正する。
再度、
php artisan migrate
すると「DONE」と表示。成功したっぽい
チュートリアルに従い、「ウェブブラウザでアプリケーションの/loginか/register URLへアクセス」。
すると、Laravelが出してるっぽいエラー
Illuminate 92; Foundation 92; ViteManifestNotFoundException PHP 8.1.27 10.43.0 Vite manifest not found at: /******/example-app_20240131/public/build/manifest.json Run npm run dev in your terminal and refresh the page.
npmとやらが「not found」だったので手順を飛ばしたのがやはりダメだった。
さくらインターネットでnpmを使うにはnode.jsをインストールしてnpmをコンパイルする必要がある?
次回があれば「さくらインターネットのスタンダードプランの環境にnpmをインストールする」である。
早くHello Worldとか書きたい。
増田に入り浸ってばかりで、趣味でやってたプログラミングをもう忘れてしまった。
どうしたものか・・・・ と悩んだ末、なんか作業してここで成果の報告をすれば両方楽しめるのでは?と思いつく。
三日続けば奇跡だがとりあえずやってみよう
・・・といってもねぇ、別に作りたいものがあるわけでも、あったところで作れる技術があるわけでもなく・・・・
とりあえずLarabelでサンプルのプロジェクトを作成するか
(環境の構築は前々からやってあった。説明はクソめんどいというか、もう忘れたので省略)
composer create-project laravel/laravel example-app_20240130
「DQの装備品にたとえる」とか「ディアブロのビルドにたとえる」とか「スマホゲーのパーティーにたとえる」とかならまだ分かるんだが、カードゲームはおかしいだろ?
だってカードゲームってデッキ組んでもグチャグチャにシャッフルするんだぜ?
そんで高コストカードを序盤に引くとか土地ばっかで手札が埋まるとかが起きるわけよ。
メイクでそういうの想定してるか?
「ベースメイクがドロー出来なかったから諦めてアイメイクから始めてアドリブ力を見せよう」とか考えるのか?
ぜってー考えねーだろ!?
なんでカードゲームでたとえようとした?
お前が言いたいのは「相乗効果を考えた組み合わせの話」だろ?
だったら「ビルド」でいいだろ?
「ビルド」って分かるか?
ゲームにおける装備品・ジョブ・スキルとかの組み合わせのことだよ。
「近接攻撃力アップで固めた装備」+「近接攻撃力アップのパッシブがつくジョブ」+「近接攻撃力アップが割増で乗るスキル」とかの組み合わせのこと。
これがいいたいんだろ?
カードゲームの「デッキ」っていうのは、対戦相手の妨害とかドロー運も考慮して対応していくことが重要であって、それは試合ごとの運がメッチャ絡むんだよ!
メイクなんてのは基本的には同じシチュエーションでは毎回同じことをやるもんだろ?
「ニキビが凄い日」とか「目の下のクマがヤバイ日」とかへの対策も「ビルド」でいいんだよ!
「物理防御力が高い敵向けのビルド」として「魔法属性を中心としたビルド」を組むもんなんだからさ!
なんでカードゲームなの?
単にガチャから出たカードダスでパーティー組んでるだけで戦闘は全部コマンドRPGなのに「本格カードゲームRPG」とか言い出す輩のせいでカードゲームの概念が崩壊してるんか?
オンラインがどうとかコマンドバトルが古いだとか正直関係ないと思う。
例えば世の中で流行ってるスマホゲーはオンライン要素がほぼないコマンドバトルなんだから、そういうゲームはそういうゲームでいいんだよ。
今のポケモンのSwitchゲーはUIが悪い、操作性が悪い、グラフィックが悪い、レスポンスが悪い、オープンワールドなのにマップが広いとは言えず中身も空虚、それでいてバグが多いで全てが低品質なのが問題。
https://web.archive.org/web/20190804191818/http://m-sugaya.jp/sci-fi.htm
「第二次世界大戦後、「Famous Monster Magazine」を編集していたフォーレスト(フォーリー)・J・アッカーマンという編集者が、ステレオの「Hi-Fi(ハイファイ)」の発音にヒントを得て「Sci-Fi(サイファイ)」という「Science Fiction」の略語を生み出しました。これがウェブスター辞典いうところの1955年なのでしょう。アッカーマン氏は、自分の車のナンバープレートも「Sci-Fi」にして、この言葉の普及につとめたようです。
アッカーマン氏はファンジンの祖としても知られている人でして、日本ではマンガの主人公になったこともありますが(^_^;)、コンピュサーブ会員の説明によると「(もちろん本人は認めないが)クズSF映画(trashy sf movies)」の愛好者で、彼がこれらの映画に「Sci-Fi」の名前を冠したため、一般メディアは、ゴムのぬいぐるみが出てくるモンスター映画のようなものを総称して「Sci-Fi映画」と呼称するようになったのだとか。
「2001年宇宙の旅」から「スターウォーズ」までの期間の前後は、「Sci-Fi映画」といえば目玉の大きなグロテスクな宇宙人やロボットなどが出てくるホラー系、モンスター系映画の代名詞となっていた(いる)のだそうです。
さらに60年代に入ると、出版業界の中で、モンスター映画に似た安っぽいSF小説を「Sci-Fi」と書いて「Skiffy(スキッフィー)」と呼称するようになったのだそうで、「サイファイ」と並行して「スキッフィー」もポピュラーな呼称となっていったようです。
「Sci-Fi(スキッフィー)」という呼称には、多分に侮蔑的なニュアンス、あるいは自嘲的な意味合いも含まれていたようで、ジョークの中には「SFファンの前でスキッフィーというときは、逃げ出す準備をしてからにしろ」というようなものまであるそうです。
このような経過を経たせいか、「Sci-Fi」には屈辱的、あるいは差別的なニュアンスがつきまとうようになり、SF作家の中には「Sci-Fi作家辞典」への掲載を断ったりする人も出てきたのだとか。
そのためコンピュサーブの「Sci-Fiフォーラム」は、その名称を「SF/Fantasyフォーラム」に変更し、「GOコマンド」からも「GO Sci-Fi」が消えることになったとのこと(1990年頃のことらしい)。ここでいう「SF」とは、「Science Fiction」であり、また「Speculative Fiction」であり、ハインラインやクラークの伝統を引き継ぐ作家、作品を指しているようです。ちなみにニューウェーブやサイバーパンクの作家名は出ておりませんでした。
ただし、ここで留意しないといけないのは、コンピュサーブは元もと料金が高かったこともあって会員の年齢層と地位も高く(これを称して「コンピュサーブの3高(c)Mitsuru Sugaya)」という)、大半のフォーラムではハンドルが使えないなど、保守的なオンラインサービスとしても知られているところです。
……てなことを書いていて、またコンピュサーブにアクセスしたら、最近までは使えなかった「GO Sci-Fi」が復活しておりました。「SF/Fantasy Forum」グループのメニューが出てきます。コンピュサーブもAOLが親会社になったことで、ポリシーを変更したのかな? それとも前に探したときにタイピングをミスしたのかな?
しかし、このコンピュサーブの「Sci-Fi」に関する議論は、なんとなく「ハッカー」についての議論を思い浮かべてしまいました。はい、「ハッカーとクラッカーを一緒にするな」というアレでございます。ケーブルテレビにも「Sci-Fiチャンネル」という、24時間連続でSF系のテレビ映画などを放映しているテレビ局もあるくらいですから、すでにアメリカでは「Sci-Fi」という言葉は市民権を得ているといってもいいのでは……なんて思っちゃうんですよね。これも、「面白ければSFでもSci-Fiでもかまわない」というこだわりのなさからなんでしょうが。
15年ほど昔、手塚治虫先生に、「最近、『ゲームセンターあらし』は、すっかりSFになってますねえ」と言われ、「げえっ! 手塚先生が『コロコロコミック』まで読んでるう!」とビックラこいたものでしたが、そのとき「スキッフィー」という言葉を知っていたら、「いえ、ぼくのマンガはスキッフィーです」と言えたのになあ。あのマンガで目指していたのは駄菓子屋マンガだったから。
すがやみつる(1999/3/20記:1999/8/2一部書き足し)」
😌スッキリした
結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲームの素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執。
任天堂に限らず多くの日本のゲームメーカーは家庭用ゲーム機のソフトで成功してきた。
今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社は外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。
プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲームが成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。
当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカーに就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。
そうしたある種のエコーチェンバー化しやすい環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言
https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d
を可能にさせるわけだ。
未だに「ゲーム=コンシューマゲーム」という業界なんだなと再認識させてくれる。
当然、そんな人達が集まっているわけだから、オンラインゲーム的なものを作ろうって機運にもなりにくい。
なので、第一の理由としては、作る人達のゲームに対する趣味嗜好が伝統的な家庭用ゲーム機的なものに偏りがあるだろうという説。
パルワールドというゲームが極めて奇抜なアイデアの組み合わせによってようやく成立するなら、まあ簡単には生み出せなかったよね、と言えるのだが、ポケモンの魅力が何かを理解していればパルワールドに近いものを生み出せる時間はいくらでもあった。
ポケモンの最大の魅力はそのペット的性質を持ったキャラクターにあり、この魅力を最大限に引き出すには、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」というゲーム体験に必然的に帰着する。
このことはみんな分かっていて、だからNINTENDO64の時代ですら、『ポケモンスナップ』『ピカチュウげんきでちゅう』など、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」体験を模索する試みがあった。
でも、2010年代に入っても何も動きがなかった。
3D技術やオンラインゲームの技術はすでに十分成熟しており、PCゲームでは家庭用ゲーム機に先駆けてオンライン対戦ゲームやよりリッチなゲーム体験ができるようになっていた。
ポケモンGOが出てきて、ようやく次の動きが来たかと思えば、これは任天堂が作ったものではなくIPだけ貸しているのだそうだ。
やり方や発想が、没落してゆくスクエニの姿と被っており、嫌な予感を感じさせた。
「今、バトロワが流行ってます。だから弊社の人気IPドラクエと組み合わせれば売れます」
「今、MOBAが流行ってます。だから弊社の人気IPポケモンと組み合わせれば売れます」
IPの切り売りが始まってしまったか、というか、それしかやることがないんだ、という残念感。
ポケモン本シリーズの方も、最新作でも未だに最大4人の協力プレイしかできないらしい。
なぜたった4人? 発想が通信ケーブルの時代から進んでおらず、基本的にゲームがオフラインに閉じている。
なぜ普通に、素直に、MMORPG的なオンラインゲームとして作らないのか。
なぜ未だにコマンドバトル形式を踏襲するのかも謎。それって全然ポケモンの本質じゃない。
ゲームボーイ時代はスペックの制約上あれしかできなかったが、3Dでグリグリアクションができる時代に何をやっているんだろう感。
こんな保守的なポケモンの最新作の出来を見て、誰がこの会社でポケモンをアップデートしたいと思うだろうか。
パルワールドの作者も任天堂にいたらしいが、きっとそんな思いで任天堂を去っていったのだろうと勝手に想像する。
もしこれが、子どもたちを野蛮なオンラインゲーム世界に染めさせない健全なブランドイメージのために、あえてそうしているんだとしたら任天堂は長期的に終わりだと思う。
ゲームの面白さの追求よりもブランドイメージの守ることを優先する会社が、ゲームの面白さを本気で追求する会社に勝てるわけがない。
知り合いの友達同士だけで遊ばせたいみたいな価値観の押し付けをとても感じるのだけれど、ゲームを本気で遊びたい人からするとマジで興ざめする。
仮にも、各家庭の教育方針は様々であるにもかかわらず、任天堂がその上限を勝手に決めてしまっているというこの不愉快さ。
ゲームはもはや子供をあやす玩具ではない。玩具という域を超えて、コミュニケーションのライフラインになっている人も多い。
20年とか40年スパンで想像力を働かせてほしいのだけれど、ゲーム上の世界についてどのようにリアリティを感じるか、何を楽しいと思うか、という価値観の長期的トレンド変化について真剣に考えてほしい。
それはある人の言葉を借りれば「コミュニケーションそれ自体が目的化する」価値観への変化。
ゲームに限らず、アニメなんかを見ても例えば「けいおん」では、友達がワイワイだらだらと過ごすだけの日常が憧憬として消費されている。
これは、コミュニケーションの基盤がリアルからオンラインへ移行し、その分リアルでの人間関係が希薄になることの埋め合わせと考えられる。
つまり、ある時期から、コンテンツ(とその周辺)にはコミュニケーション的な欲求が求められ始めた。
ゲームを楽しみたいという以前に、人々はコミュニケーション的欲求をゲームを通じて満たしたいと思うようになってきている。
パルワールドとは、そのような新しい欲望や価値観の中で生まれたオンラインゲーム体験がベースにある。
ゲームをあくまでも玩具と割り切って楽しむのか、それとも、ゲームをリアル世界の延長のライフラインの1つとして暮らすのか。
このような価値観の変化を任天堂の幹部らのおっさん達が、理屈でなく、体感として、自らの経験に基づいて理解できているのだろうか。
https://www.itmedia.co.jp/news/spv/2401/22/news144.html
つらづらと箇条書きで。
・xbox game passでパルワールドをプレイしてる。
・作品、ブランドとしては、ポケモンは世界観をちゃんと作って素晴らしい。
アニメのポケモンで見た世界に、自分が入ってみたい、という欲求がある。
・アニメ ポケモンで「ゴウ」というキャラクターは、いまいち人気が出なかった。
うちの子どもらの反応もニブイ。
でも本当はゲームでも、アニメ ポケモンに出てくるサトシのような体験をしたい。
・幼稚園児(年少&年長)の子どもらと、パルワールドを一緒にやってる。
ポケモンも買って一緒にプレイしたことあるのだが、全然ハマらなかった。
一方、パルワールドは、子どもらが自発的に「自分もやりたい!!」「お父さんパルワールドやろうよ!!」と言う。
・年長の子は、マイクラ、ゼルダ、フォートナイトをやってきているので、一人でもそこそこプレイできる。
年少の子は、いつもはタブレットしか触っておらず、Switchのゲームもまともにできないのだが、初めてxboxのコントローラで一生懸命プレイしてる。
・ゲームをプレイしてると、ゲームポケモンではポケモンはあくまで駒のひとつでしかないが、パルワールドではパル(パルワールドのモンスターはパルと呼ぶ)は本当に生きてる感じがする。
・ポケモンは、お供に連れてく、バトルで呼び出して戦わせる(自分は指示するだけ)、野生のポケモンを倒すと消える、やられたらポケモンセンターで回復する
・パルは、お供に連れてくのは一緒、お供に連れてくなかで野生のパルに攻撃すればバトルはそのままシームレスにうつる、パルは自分で戦う、自分は見てても一緒に戦ってもいい、パルと一緒に戦う合体技みたいなのもある、野生のパルを倒すと死体が残る、戦ったり動いたりするとパルのお腹が減る、怪我をしたらすぐには回復しない、パルボックス(ポケモンセンター的なやつ)は回復のスピードが上がる。
拠点を作って、ものを作ったり、木や石を採ったり、火で料理したり、と色々サバイバル生活をしてると、パルが一緒に手伝ってくれる。
最終的には拠点に15匹くらいのパルがひしめき合って、色々手伝ってくれるので、パルたちと一緒に生活してる気がする。
手伝うパルたちかわいい。
・パルたちカワイイ!!から子どもらはがっつりハマって、オープンワールドな世界を、パルに乗りながら、パルの卵や宝箱探したり、拠点で一緒に暮らしたいパルをパルスフィア(モンスターボール的なやつ)で捕まえたりしながら、駆け回ってる。
・子どもらは、ポケモンで遊ぶノリというよりも、マイクラで遊ぶノリで、パルワールドで遊んでる。
言われたミッションをこなすのでなく、世界に放り込まれて自由に遊ぶ感じ。
・子どもらのリアクションが良かった部分を書いたが、大人の自分もプレイしてて面白い!と思える理由も共通してる気がする。
参照先の記事では、ポケモンで悪いことができる、が魅力と言ってたが、それはあくまでその一部、という感触。
・世界への没入感という点で、ポケモンはアニメありき、ゲームはおまけ。パルワールドはゲームのみで没入できる。
・ここまで踏まえた上で、ポケモンっぽいのが、良くも悪くも効いてる。
・ポケモンっぽいから気軽にやり始めたが、やっているとポケモンではない、ポケモンに似たパルワールドという世界がちゃんとそこにある。
・ポケモンも好きだから、ポケモンに似てる、という忌避感はあるが、それ以上に世界に没入させてくれる。
楽しく没入できるのでプレイを続けていくと嫌な感じというよりも、願わくばポケモンの世界でパルワールドがやりたかった、惜しいという気持ちが強くなってくる。
・でも、最初手に取ったのはあくまで、ポケモンみたいだから、であり、パルワールドがここまで大きくなれば、ポケモンのブランドに対して知らぬ存ぜぬで、泣き寝入りすることは、世間も任天堂も許さないだろう。
これを許してしまったら、ポケモンのブランドが傷つけられ、将来的にはポケモン自身の存続までに波及するかもしれない。
パルワールドが楽しくとも、仕方ない。
・パルワールドがこの先プレイできなくなるリスクに怯えながら、ただただパルワールドを子どもらと一緒に楽しんでる
追記:
・つらづらと箇条書きで。 > 箇条書きじゃないじゃん、のツッコミ。
おっしゃる通り。最初はちゃんと書こうとしてたけど、書いてるうちにぐちゃぐちゃに。スルーしてもらえると....
他の追記は以下に
○ご飯
朝:袋ラーメン。昼:カレーパン。唐揚げ。夜:豚肉、白菜、にんじん、しめじの鍋。たまごおじや。沢庵。間食:チョコ。柿の種。アイス。
○調子
腹ペコな上に眠くて眠くて仕方ない。
○幽限御界堂探偵社 1章
ロケットスタジオが開発したコマンド選択式アドベンチャーゲームで、死相を見ることが出来る御界堂守丸が同級生の巫女神桜子が取り憑かれていることを知り、彼女を助けるために調査を始めるあらすじ。
幽霊や怪異が実在する設定で、主人公の守丸は高校生ながらそれら専門の怪異探偵として活躍しているので、話はかなりスムーズに進む。
相棒のフェレットの大善も元人間で、それなりに優秀な怪異探偵であるため、事件捜査も怪異との対峙パートもお手のものだ。
オカルト的な導入だが、怪異と立ち向かうために図書館で資料を読んだり、街の人に聞き込みをして情報を収集する流れはオーソドックスな探偵が登場するアドベンチャーでお馴染みの流れ。
怪異と対峙するくだりが容疑者に証拠や矛盾を叩きつけるパートと対応しているのも、特殊な設定のミステリ系ADVらしい展開。
低価格かつボリュームも短いが、勘所は抑えられており、特殊な設定を利用した“サプライズ”的な展開もあって小さいながらもシッカリなくまとまっている。
資料探しや、怪異の正体にアタリをつけるのが早いのは怪異探偵としての実力の高さを表現していて、工数の兼ね合いを感じさせない良い展開だった。
謎解きパートも読んでいれば大体の想像は付くが、怪異探偵らしくオカルトの知識を踏まえた補足が入るのが、この作品らしさがある興味深い部分。
ただ、流石に道中の捜査パートのテンポが良すぎる上に、そのテンポの良さに探偵としての技量があまり関係ないシーンもあるのが気になるところ。
アタリを付けた後の捜査では、たまたま近くに落ちていたとか、たまたま遊び道具にしていた子供に聞き込みを行えたとか、流石に話が早すぎた。
キーアイテムの一つが実は開幕から言及されているくだりなどは“伏線”として無理のない範囲かつ、テンポの良さが面白味に繋がるから良かったので、ボリュームに工数をかけれないなりの工夫をしたい気持ちは伝わってくる部分もあった。
それだけに、工夫が薄い箇所は投げやりな偶然を強く感じてしまった。
また、ヒロインと主人公のボーイミーツガールな描写も、例えば主人公の方が背が低いところや、ヒロインは友達が多い陽キャだけど主人公は友達がいるシーンがないところなど、掘り下げると味がしそうな部分は多そうだが全部あっさり目。
シリーズ1作目をうたっているので、この辺は後にとっているのかもしれない。