はてなキーワード: 絵画とは
さぁ、そこでして。絵画は文字記号以外の本質も山ほど持っているんじゃないでしょうか。
文字を読むだけでしたらモリサワフォントを上質紙に打ち出したものを読んでも、死ぬ間際に床に書かれた血文字を読んでも、「リンゴ」という文字は「リンゴ」です。
◇◇◇
で、絵画はそうした「手前に描かれている人物は誰々という人で、背景に対してこういう構図にあるから、こういう意味を持っている」という文字的な読み方以外に、
「ちょっとここの絵具がざらついてるのが、超かっけぇ」とか「下地の麻布を消し切らない石膏地がいい」とか「画布の張り方が超几帳面」とかそういう箇所も面白がるやり方もあるのです。
『それは本質じゃない、そんなものは描かれた意味とは別の話だ』という意見もあるかもしれませんが、こうした「物自体の質感」も絵画の本質の一つです。
◇◇◇
簡単に言うと、コンビニでもらうレシートが血文字で書かれてたら怖いでしょ。記述されてる「代金とお釣り」という記述内容が合ってても、血文字だとさすがにちょっとそれ以外の色んなこと考えてしまう。このコンビニ大丈夫か、とか。普通に刑事事件じゃねぇか、とか。
たしかにこれは、「文字的な記述内容」とは別の次元の要素かもしれませんが、古今つうじて絵画のプロは、本気で全力であらゆる手段を使って、何かを表現しようと試みています。それが本質だろうと外道だろうとお構いなしです。
こうした場外乱闘的な工夫はさすがに写真だけでは読み取りにくいです。
◇◇◇
あるいは部屋とも言い換えられるかもしれません。
「ちょっと部屋でも飾りたいな。この棚置いたら、ソファはさすがに革はないな。ヤクザの事務所じゃねぇんだし。カーペットは、あえてなしで行くか」
いうなれば画家はそんな感じの試行錯誤を続けて、いい感じに飾った部屋にお客を招くわけです。
「どう?」と
「いいねぇ。わかってるねぇ。でも俺だったらここに革張りのソファ置いてヤクザの事務所っぽくするけどな!」
ここには文字的な記号のやりとり以外のコミュニケーションがあります。ここではソファの質感や、棚の色、床板の素材、といった要素それ自体が本質です。
◇◇◇
だから、まぁあれです。引っ越しの部屋決めを写真だけで済ますと思わぬ見落としがあったりするものです。実際に現場に足を運ぶと、写真に写ってないものが見えたりするもんです。そして住んでみるとまた違う。
絵画や美術も、きっと似たようなものなのです。そういう需要があるから、美術館てのが存在してるんでしょう。
俺はあんま行かんけどな。
それはそうなんですけど、絵画に絵の具の厚みなんてほぼ不要な情報じゃないですかね?あの凸凹を見るのが好きという需要はあるかもしれませんけど、例えば小説を読む時のフォントの種類程度の、拘らなければ特に意味のない、本質とは違う情報としか自分には思えない。
展示物にもよりますが、絵画といえど完全な二次元ではなく、厚みと質量を伴った造形物なので、その質感を観察するには実物を見るしかないと思います。
写真になった時点で、色も絵具の厚みも光の反射も情報量が減ってしまいます。
対象物の立体としての凄みを写真という二次元に変換するのが難しいから、21世紀の今もプロの写真家、というのが存在しています。逆にいうと、プロですら再現が難しいくらい、物質そのものがもつ情報量というのは多種多様で膨大です。
なので、そうした質感や物質としての強さを手掛かりに、展示物の文脈を読み解いていくことが、美術を鑑賞するいちばんの醍醐味なのではないでしょうか。
今年はエンブレムの件が燃えに燃えてすっかりデザイン業界が信頼を失ってしまった一年だったけど、そんな流れの中で伊勢志摩サミットのロゴが出てきて「プロのものよりよい」とコメントする人も相当数いて、年末なのに惨憺たる気持ちになった。
日本人はなぜここまでデザインに興味がなく、軽視や蔑視を続けているんだろう。自分なりに考えてみたんだけど、その原因の一つに「日本人の殆どはデザインについての教育を受けていない」というのがあるんじゃないかと思った。自分は今30歳だけど、小学、中学、高校とまともに「デザイン」や「デザイナー」について学んだ記憶が無い。美術の先生は絵画科や彫刻科出身でデザインについて積極的に語るようなことは少なかったし、そもそも美術の時間の殆どが実技に割り当てられていて、デザインやデザイナーについての講義を受けた記憶が殆ど無い。同様に建築についても殆ど教えてもらえなかったように思う。(うちは進学校だったので余計そういう傾向が強かったのかもしれないが、使っていた美術の教科書に現代のデザインや建築についての記載が少なかったので他の学校も同じようなものなのかなと思う。)
そんな状況下では「デザインとは何か」なんてことは殆どの人には無関係な話になるし、ましてや「デザインについて理解しよう」「いいデザインとは何かを考えよう」なんて土台無理な話だと思う。日本人はデザインを軽視して当たり前なのかもしれない。プロになるようなデザイナーは、学校の教育があろうがなかろうがデザインに強い興味を持っていたような人たちなわけで、そりゃ「デザイナー」と「非デザイナー」のギャップは埋められないよなとも思った。
でも、いいデザインは社会をよくすることが出来ると自分はまだ信じている。いいデザインに囲まれた暮らしは心地よいと思う。だから多くの人にもっとデザインについて興味を持ってもらい、理解をしてもらって、社会全体が「よりよいデザインを選んでいこう」という空気になってほしいと思っている。無邪気で子供っぽい意見だろうけど、本当にそう思っている。
絵画とかイラストとか3DCGだと凄い作品見たときは一目見て「すげぇ!」
ってなるじゃん?
でもさ、多分GoogleとかTwitterとかAmazonとか、
多分その界隈だと超一流の部類に入ってる人がやってると思うんだけど、
この手のものを見て「すげぇ!」ってなることはなかなかないと思うのよね。
そもそも生活に馴染みすぎててデザインとか深く意識することすらあんまりないと思う。
最近たまに趣味の範囲で個人で企画してWebサービス作ったりしてるんだけど、
当然だけどデザイナーとかじゃないからデザインで結構躓くんだよね。
本当にびっくりするほどダサくなる。
2000年前後に公開された個人ホームページみたいにならなくするだけでも
難しいんだなぁっていうのと何気なく使ってたWebサービスのデザインって
結構凄いんだなぁって思ったっていう話。
増田アドベントカレンダーもあと2日。
今日は、僕の敬愛する榎本俊二先生の漫画についてランキング形式で書きます。
本当はベスト100にしたかったんですが、全部で10コくらいしか作品が無かったのであきらめました。
あそこまで気軽に死んだり脱糞したり射精したり去勢したりする漫画はそうそうないだろう。
この順位に甘んじている要因として、ちょっとキャラクター性に頼ってしまっている、と言う点が挙げられる。
葛原さんとかすげぇ良いキャラだと思うんですよ。でもこの漫画に萌えとかいらないじゃないですか。
エログロ下ネタをディフォルメして描くことで逆にそれを感じさせない、という絶妙なバランスで描かれていたのに、たまにちゃんとエロい、っていうのはよくないと思うんです。
キャラクターを好きになってしまうとこの漫画にもドハマりできると思うんですが、それは榎本先生の漫画の本質ではないような気がしてしまうんです。
特に最後の「風前の灯火ジョニー」は奇跡。20世紀最高作品の1つと語られています。(僕の中で)
単調なコマ割り(4x4が並んでいるだけ)。シルエットだけのキャラクター。全てのコマがほぼ同じ構図。
ではセリフだけでストーリーが進んでいるのか?というわけではない。
単調なコマ割りだからこそ生まれる単調なリズムによって生まれる「先読み」がゾワゾワとした恐れを生み、シルエットで単調な絵柄だからこそ怖い。
この作品は一度読んだだけだとちょっと怖いだけの話に見えますが、あの男がなぜあの行動をとったのか、さらにFinの後なにをしていくのかを考えるとさらに恐怖が深まっていくことでしょう。
すごいとおもいました。
現在連載中の作品。IKKIは無くなってしまいましたが、またどこかで連載が続くことを切望しております。
今のところ2巻まで。
分かりやすく面白い話、ばかばかしい話、意味が分からない話、怖い話、がごちゃごちゃになっています。
怖い話に関しては、榎本先生どうしたの?って思うくらい、社会風刺的でわかりやすく怖い話です。(携帯、もあみ)
他の作者の作品であれば、ふぅん、っていうくらいなんですが、榎本先生がわざわざこんなわかりやすい話を書いちゃうなんて!って思ってしまいます。
昔の榎本先生だったら、一度話を分解して、全てのパーツをちょっとずつゆがめて、無理やり組み立て直そうとしてぐちゃぐちゃになった状態にしてくれてたと思うんです。
イモ軍団パワーズのような意味が分からない系の話は、カオスなストーリーの上に純粋な恐怖がそっと置いてある感じですごくいいです。
フルチンシリーズはただただばかばかしく、合間に読む分にはちょうどいいと思います。少しくらい風刺な要素があってもいいのにね。
初期は絵も安定しておらず、ちょっととっつきにくいところもありますが、週刊ギャグ4コマ作家が徐々にこなれていきつつ壊れていく様が垣間見え非常に楽しい。
後半、キャラクターに頼ってしまっているところもありますが、何とかひねり出しているであろう4コマに底知れないモノを感じさせる。そんな感じです。
あと、最終回のもうどうでもいいや、っていう感じがすごい。でもその中でもルールを徹底していたりと、几帳面さがうかがえる。
どれだけナンセンスに見える作品でも、理詰めで作ってるんだろうなぁ、というのがわかります。
「面白いとは何か」を考えすぎちゃって、いつのまにか「考えるとは何か」までたどり着き、面白いかどうかわからなくなってしまった系漫画。
天才。全2巻。
主人公の小学生ムー夫の日常的な疑問に対し、ミノル(父)や身の回りの人と話しながら考えていく、というような平和な世界。
が、疑問もそれに対する受け答えも常識的ではないが間違っていない、というギリギリを攻めていてスゴイ。
常識にとらわれず、作品の中のキャラクターの考えを理解することが出来れば、その深い世界観に感銘すること間違いなしでしょう。
そして、ストーリーの面白さもさておき、絵の独特さもかなりのものです。
ミノルが出てくるコマに顕著なんですが、とにかくおかしい。パースがズレているとかそういうレベルではなく。
おそらく、常識を無視しつつ、反面論理的である父親、という概念を表現しているのでしょうか。
でも、気にならない。
ストーリーが会話メインで進んでいるというのも理由の1つかと思いますが、絵のおかしさがディフォルメのギリギリ許容できる範囲になっているのでしょう。
また、規理野くんが出てくるエピソードでは、ビッグデータとは何かという視点を非常に鋭く描いています。
8年以上前の時点でここまでの考察をしているのは本当にすごい。
テーマは哲学的なものが多く、文化とは何か?科学とは?言葉とは?意識とは?1つ1つ、常識を疑っていく。
そんな漫画です。
榎本先生の作品は全体的にナンセンスに見えますが、SFや思考実験に近いものもあり、組み立てられたものなのか完全なナンセンスなのか、深く考える楽しみがあります。
解のない問いかけに対し、全てが組み立てられた世界が構築され、わかりやすく読み解くことができます。
榎本先生の作品には実はナンセンスなものは1つもなく、全て組み立てられたものなのではないか、とすら想像してしまいます。
特に、榎本先生の描く「人間」は、マックス・エルンストの絵画にも非常によく似たものがあります。
っていう話が出てるみたいなんですがこれのソースが見つからない
探してるんだけど2ちゃんみたいな信用出来ないとこしか出てこない
感動ポルノ的なデマもしくは不正確な情報っぽいんだけど誰か知らない?
せっかくの良いニュースに嘘をかぶせられるとちょっと嫌なんだけど
http://ghitfund.yahoo.co.jp/interview_04.html
大村の功績は、化学にとどまらない。エバーメクチンの特許料で埼玉県北本市に建設された北里研究所メディカルセンター病院は「絵のある病院」。大村は「行き詰まった時は、絵をみている」というほど、絵画への造詣が深い。
この記事だと貰ってるみたいだし・・・
いやそれ「文学」が「芸術」に、「文学性」が「芸術性」に変わっただけですやーん。
>絵や絵画、写真と同じで、誰かが芸術性があるといえば、芸術だし、文学であると言えば、文学だ。ただそれだけだ。
それって誰かが「芸術性がある」と言って他の誰かが「芸術性ない」と言った場合はどうなるの? どちらが正しいの?
どちらかが大学教授でもう一方がほとんど文学読んだことも無い一般人だったら?
そもそも「ラノベは文学じゃない」と言ってる人もいるよね、その人は間違ってるの? 馬鹿なの? その間違いをどうやって証明するの? 自分の正しさをどうやって証明するの?
結局「人それぞれ」以上の結論に落ち着くの? 落ち着かないの?
そもそも、「文学」のとらえ方が間違ってるぞ。
「文学」とは、文字を使って表現された芸術作品、すべてを指し示すのだ。ただし、文字の形態(フォント)には依存しない。なので、書道は、文学ではない。
小説と呼ばれるものは、フィクションであろうとフィクションでなかろうと、文学のひとつに入る。ラノベも「文学」だ。
「文学」に価値があるとか、無いとか、「文学性」があるとか、無いとかは、すべて芸術的要素が含まれているかどうかによる。絵や絵画、写真と同じで、誰かが芸術性があるといえば、芸術だし、文学であると言えば、文学だ。ただそれだけだ。
ちゃんとしたグラフィックデザインの歴史なんて百年やそこらだけれど、毎年何万人っていう人間が何作品作ってきたと思ってるんだ。それ以前には人類が始まってから人間は創作活動してきた。
「他のなににも似ていないデザインを作れ」なんて無理だよ。あほか、くそが。
佐野氏の五輪ロゴの話でいえば、モジュール化という今回のコンセプトをグラフィックに落とし込んでいれば問題ない、極端な話、佐野氏がベルギーのロゴを知ってたとしても問題ないというのがデザイン業界では雰囲気な気がする。結局どれだけ、それらしい能書きが作れて、それをグラフィックとして落とし込めているか、なんだよ。そして、すくなくとも佐野氏は、デザイン業界言語では、ベルギーと差別化できるくらいの論理武装は出来ていて、それがデザイン業界にいる人なら「ああ、こうしたかったのね」というのがコンセプト文なしで大体伝わるものが作れていた。だから、佐野氏案は採用された。仮に審査中にベルギーのロゴが出てきていたとしても、審査員は「よいデザイン」と判断していたんじゃないかな、と思う。
けど、それが市民と乖離してるんだとしたら、どっちかがすり寄るしかない。ただし、もしデザイン業界側がすり寄ることになったら、それはデザイナーは何も作れなくなる。ほんとに。だって手を動かした瞬間、その手の軌跡は人類数千年の歴史のうちの誰かが動かした手の軌跡に似てしまう。どうしても似てしまう。ちょっと考えれば分かることだろ。
似てることが罪なら、もう本当になにも作れなくなる。
そんなこと言っていると、いやそうじゃない「態度」が市民に受け入れられなかったんだという反論になっていない反論がくる。それ気持ちは分かるけど、それならそれで徹底的に「態度」に対して批判を加えるべきで、「ロゴの類似性」を責めるべきではない。能書きぐだぐだ書いて剽窃だ、だから佐野氏は駄目だ、と言ったところで、佐野氏態度がむかつくんだったらその能書きは「ごまかし」だろ。素直にお前の態度がむかつく、って言えば済む話じゃないか。
それならそれで佐野氏も「ごめんぴー、調子載ってたよ」って謝って済むじゃない。それで手打ちだよ。トートバッグとか展開例の写真のみそぎは別にまた必要だけれど。
いまはデザインの話だけだけど、根源的には音楽にも絵画にも彫刻にもマンガにもアニメにも小説にも料理にも何にでも言えちゃうよ。そんな息苦しい世界は私は嫌だよ。
http://twinavi.jp/topics/news/55ed5ffc-0a30-4ffc-a057-3b8eac133a21
これを読んで、あと、これのブコメを読んで。思ったことを書きなぐりました。
なんでも鑑定団、私の大好きな番組だ。歴史や文化の勉強になる。良い値が付くかも重要だが、どうしてその品を手に入れたのかというストーリーも値段抜きにして面白い。人の営みと、歴史の流れのリンクがたまらなく興味を引き起こす。慣れてくると死亡フラグというか、残念な品だろうと想像つくような要素を持つ依頼人・依頼品が解ってきたりして面白い。思文閣の田中氏が好きだ。
なにより楽しみなのはアシスタントのお姉さんだ。モデルだったり女優だったり、スタイルの良い目鼻立ちの整った大人っぽい美人のお姉さんがアシスタントで登場する(私の好みの顔のタイプである)。注意すべきは練達のコメディアン今田の「依頼人の登場ですッッッ!」の一言。お姉さんが二人一組になって扉を開ける。このときお姉さんの美脚の、すねからふくらはぎにかけてのラインを絶妙ともいえる角度で拝むことが可能になっている。まず扉の前でカメラに対して横向きにたたずむわけで、膝からふくらはぎ~足首のラインが強調される。それから後ろを振り向きながら扉を開けることになるのだが、ここではふくらはぎのヒラメ筋を完全ともいえる姿を我々は拝見することができるのだ! そしてお姉さんは扉を閉めて歩いて去る(当然カットされることも多い)のだが、こういうお姉さんの奇麗な脚を立体的にダイナミックに観測できる番組は他にない点は指摘しおきたい。次に他のお姉さんが依頼品を持ってくる…のだがこの際通常では高さの低い展示ケースで持ってくる。この場合お姉さんは見れるけどほとんど脚はみれねえ。たまに、軸や大判の絵画、和服など掛けて展示する品の場合。引きでカメラが依頼品を映すので、すなわちお姉さん方が品を運ぶ姿が引きでテレビに映る。すなわちふくらはぎを見ることができる。モノを運ぶ際の脚の動きは本当に奇麗で流麗であり眼福の一言の外にない。滅多にないことだが扉を閉めるお姉さんと依頼品をを運ぶお姉さんが上手いこと画面に納まっていい感じになることがある。奇麗なお姉さんがたくさん出てきて私はとっても嬉しい。そして番組作ってる人は絶対脚フェチ! 衣装も可愛いし良い仕事してますね。その感性、大切になさってください。
特に好きなアシスタントは新妻さとこさんだ。出張鑑定で高額なのが出てはしゃぐ青木さんもかなり好きなんだけどやっぱり新妻さん。二十歳のころからアシスタントとして、今年三十三歳。アシスタントのお姉さん方は皆だいたい30代前後なんだけど、スタイルを維持したり頑張ってるんだろうなって思う。途中、脚のことばっか書いてふざけてしまったんだけど(私は脚フェチです)本当に良い番組で、番組自体も長寿だし、紳介の件はあったがアシスタントもタレントも長く同じ人を使ったりと、じっくりしていてとってもいい番組だと思う。
ゲームしてる時が一番楽しいと言うと「なんて寂しい人生wwww」みたいに言われるんだけど、スポーツを見たり音楽を聞いたり映画を見たりしてもゲーム以上の楽しみは得られない。
まあ旅行も好きだけど、ゲームの楽しみとはまた違う、ゲーム楽しい。
他人が作った仕掛けや謎を解くのがとにかく楽しい。なので今もう30代ですが未だに趣味はゲーム、そして死ぬまで趣味はゲームだと思う。
そのインドアの中でも「絵画」や「音楽鑑賞」は崇高な趣味になるし、「手芸」や「料理」は尊敬される。
高校時代はゲームよりパズルのほうが好きだった。が、「趣味パズル」と言うとドン引きされ、ゲーム以上にバカにされたのであまり話していない。
趣味に没頭している時間が一番楽しい。だと微笑ましく見て貰えるのに
その趣味は実はゲームでした。ゲームやパズルに没頭してるのが楽しいですと言うと途端に「寂しい人生」の烙印を押されるのは何故なのだろうか。
これらのジャンルは、そこそこ権威のある賞やコンペなどがあり、そのジャンル内外で凄く評価されているプロと呼ばれる人々がいるが、
ネット上では「こんなのが評価されてるっておかしくねwwwww 俺が作ったヤツの方がカッコイイしww」「マジだwwww」みたいなやりとりが往々にして繰り広げられている。(勿論、自分だって、プロの作ったものが全部カッコイイと思うわけじゃないよ)
しかし、上に挙げたジャンルで高く評価されている作品や製品、全部が全部おかしいって感じるのであれば、逆説的に「自分の感性の方がおかしいのではないか?」という結論に至るはずなんだけど、そうならないのが凄いなって思う。
実はパクリなんていうものはない。何故かというと完全オリジナルなものなんてこの世にないから。どんな創作物も作者がこれまでの人生で得てきたインプットのパクリ。その組み合わせ方でわかりやすいわかりにくいがあるだけ。たまたまわかりやすいと誰かに因縁付けられて、金取られる仕組みが著作権。
つまり著作権というのはガメつくて盗人猛々しい奴らが不労所得のためにでっち上げた方便。具体的にはディズニー社が悪い。それをみんなマネした。見事にその目論見は成功し、著作権を守るのは良い事、守らないのは犯罪者みたいに良識ある人々まで信じ込まされてしまった。
なんの情報も得ず言語や絵画の手法を発明したのでもない限り、全ての創作物はパクリである。人類は本当に先人からの恩恵を尊重するなら、著作権というおこがましい概念を捨て去るべき。
たとえば北斎も肉筆だと
http://fast-uploader.com/file/6995210605446/
こういう写真かよ!っていう絵を描いているんだ。
なんで生首?
うーん、ほら、生首の絵の扇子で扇いだら涼しくなりそうじゃん(笑
単体ならっていうのは、透視遠近法みたいな絵がないっていうことかな?
有名な冨嶽三十六景は70代の作品だが、30代で既にたとえばこんなやつがある。
http://fast-uploader.com/file/6995210740539/
カンペキだね。
これと似たような構図を年代順にならべてやる。
http://fast-uploader.com/file/6995211010479/
70代
http://fast-uploader.com/file/6995211188891/
これ、よくみると、消失点が1点にならない。
左右の橋の梁の平行線を伸ばしてぶつかる消失点は水平線の彼方、両脇の屋敷の屋根の平行線を伸ばしてぶつかる水平線は橋の下かその少し奥。
これが、忠実な一点透視だったらつまらない作品だったとおもわん?
絵の中に動きがあるのは、ちょっと崩れてきてるおかげ。
80代
http://fast-uploader.com/file/6995211441686/
ぱっとみ同じ構図の一点透視のようで、二点透視にも見え始め、仰ぎ見てるようにも見えたり見下ろしてるようにも見え、ってことは三点透視かとおもいきや、そもそも透視図法(平行線がいつか交わる)じゃなくて投影図法(平行線はどこまでも平行)なんじゃないかと見える。
一番手前の人物にフォーカスを合わせるとそういう絵になり、その奥の人物にフォーカスを合わせても絵としてなりたち、人物を辿ってるうちに奥に奥にと視線が誘導され、そのたどる先には富士山。
多重視点というのは、「ピカソの絵は右から見た絵と正面から見た絵が合成されていて」みたいな説明をされるあれ。
ピカソの作品はそれだけじゃなくて、いろんな意味で工夫させすぎてて、話が脱線してしまうので、わかりやすくキリコ
http://www.geocities.jp/syu_58jp/we2/1.JPG
この絵のようなやつ。
http://www.geocities.jp/sakushiart/bizu/251.JPG
線遠近法的に忠実に描くと、
http://www.geocities.jp/sakushiart/bizu/252_4.JPG
こうなる。
人物やモノ画中にたくさん配置して、奥のモノ、人物は小さく、手前の物を大きく描くことで絵の中の遠近を表現するっていうのは、基本ではあるが、
それをやめて、横一列に均等に配置することで、絵にリズムが生まれる
これについても、似たようなことを既にやってる北斎
http://blogs.c.yimg.jp/res/blog-94-64/otyaken_suki69/folder/1050996/44/47018044/img_8?1382279701
なんというリズム感。
これ、どこがおかしいかわかる?
シャチホコってさ、近くで見ると当然巨大じゃん。そうしたら、本当は
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0a/The_Great_Wave_off_Kanagawa.jpg
波をシャチホコに置き換えたら富士山はこのくらい小さくないと絵としておかしい。
この構図になるのは、望遠レンズでズームで覗いてるという設定の絵だっていうこと。
http://pds.exblog.jp/pds/1/201011/22/10/b0111910_1061561.jpg
http://tenkijuku.com/qa/kisyoudai/hugoku.jpg
当然もう残っていないけど、百二十畳の巨大な紙に、高いところからみないとなんだかさっぱりわからん巨大な絵とか描いたっていうんだ。
そういう高いところからみないとなにを描いているんだか本人もわからない絵というものは、「この座標でこの角度で線を曲げて」っていう座標の概念がないとどうやっても描けないわけで。
北斎というと、80過ぎてるのに110歳くらいまでの人生設計(当然自分の画力について)を立てる貪欲さで、当時の平均寿命の倍くらい生きてるのに死ぬ間際に「まだまだ描きたりねぇ(意訳)」といって死んだというエピソードが有名なので、描いて描いて描きまくったというイメージが強い。
しかし、その実際は、それプラス、数学も物理も幾何学も絵に応用して、古今東西、みたこともないものだろうと文献調査だけで描き(中国くらいならまあ、古代インドとかどうやって描くんだよ!!見たことないはずの象を右からも左からも正面からも後ろからもかけるとか、どうかしてる。)、漫画の効果線やトーンのかなりを発明し、その後の絵画の歴史で発明された技法をその100年前に実験しつくし、鎖国の時代なのに西洋の銅版画や油絵の解説書をつくり、中国画の技法も日本画の技法も操り、いうなれば、異星人。
まあつまり、線遠近法は北斎より少し前の時代に入ってきたんだが、カンペキに理解をしたのが北斎。
自在に使いこなし、それを捨て去り、違う境地、もう前衛芸術の実験のようなレベルに高めたのが北斎。
その後は幕末、文明開化で西洋画が入ってきて、もう一回遠近法ブームが起きて、
みたいなムーブメント。
油絵が始まり、浮世絵(版画)の絵師たちもそれに近い木版画を作った。
初めてやったのは小林清親って人で、水彩画風の版画、ついには油絵風の版画まで辿り着くが、結局彼の画風はいわゆる浮世絵的な絵に戻る。
写実的(性格な遠近法、陰影表現)ってのは、いちどはそれに熱中する麻疹みたいなもの。
その後の時代だと、吉田博、川瀬巴水とかが水彩画のような木版画で有名だが、小林清親は浮世絵の構図、モチーフを水彩画の手法、油絵の手法で再構築した感じなのに対して、吉田博、川瀬巴水は洋画を木版画にしましたって感じだから、浮世絵や日本画の子孫じゃあないと思う。
吉田博
浮世絵しかわからないので、浮世絵がいかに衝撃的だったか、どう世界を変えたか、ちょっとだけ。
ところで、少し脇道から入っていくが、まずこの写真をみて欲しい。
http://img.allabout.co.jp/gm/article/20016/image2.jpg
俺はすっかり大人になっていて、南国にはこういう景色、すなわち澄んだ空と海、強い日差しがあることを知っているけれど、もしもこれを予備知識なくみたならば
「なんて美しい場所だ!本当にこの世なのか?」
と思うと思う。
これをみて、「海と小屋が映ってるだけだろ。なにが綺麗なのかわからん。」
という人はそれでけっこう。わかりあえないので、この先は読まないでいい。
これを西洋人が初めて目にした時の衝撃は、たぶんそれに似てる。
「なんと澄み切った空!見たこともないブルー!ただ青が広がるだけの空がこんなにも美しいのか!影が映らないほどの明るさ!」
「澄み切った水!そして水面がキラキラと光ってる!」
しばらく、その美しさにトリップしたあとに、正気に戻ってみてこの美しさはどこから来るのかと絵を探るといろいろと気付くのだ。
「見たこともない構図だぞ!風景を上から見下ろして描くなんて!!」
「紙が布のようだぞ!紙そのものが上等なシルクのような輝きを放ってる!」
「波打つ水面は、ただ紙に描かれているのではなくて、エンボスになっているぞ!」
「遠い異国の景色であるのに、聖書の物語の一節でも歴史の一部でもないのに、馬を引く人や船を漕ぐ人のドラマが頭のなかで再生されるぞ!」
「表面にインクは残っていない!触ってもインクが手に付かない!光に透かせば光を通し、光に当てれば輝く反射!ありえない!ありえない!ありえない!」
「日本という国では、カラー印刷が一般的なのかッ!!!包み紙に使うほどにッ!!!貴族でも大商人でもない一般庶民が、絵を楽しむというのかッ!!」
「こんなにも簡素な表現で、こんなにも訴えかけることができるのかッ!!!いや、極限までエッセンスを削ぎ落としたからこそ心のドアをノックするのだッ!!!」
「絵とは魔法だ!丸に点を二つ描くだけで、顔に見える!そこに手足を描くだけで動いて見える!我々は見えるものを見えるままにキャンバスに閉じ込める術を手に入れた。しかしどうだ?心をノックするために、見えるものを見えるままにキャンバスに閉じ込める必要などあったのか!?
日本人は、我々が陰影、凹凸、光源の方向、そんなことに執着して、方向を間違えている間に、一瞬の煌きや感動を絵に閉じ込める術を手に入れていたッ!!!」
例えば、もしも浮世絵がなかったら、テレビドラマや映画は登場人物の会話を真横から映し続ける退屈なものだったろう。
それまでの舞台を描いた絵も、物語を描いた絵も、常に真横からの構図だ。
仰視、俯瞰、物陰から、登場人物の一人称視点、あらゆるカットで切り取っていくのは、浮世絵のアイディアだ。
葛飾北斎が「この1000年で最も重要な功績を残した世界の人物100人」で、日本人として唯一86位にランクインしたのは、そういう理由だ。
現役美大生です。
いろんなまとめサイトやそのブコメなどで「多摩美やムサビは同じ出身校同士の結びつきが強い」「電博(電通・博報堂)とのつながり」というコメントがちらほら見受けられました。それを一言で「身内褒め」でピシャリと言い切ったものもありました。
今まで僕はギャラリーでサノケンや佐藤可◯和、森本千◯、長◯りかこなど、美大生の間では名の知れたデザイナーの作品を数多く見てきました。その作品を見るとたまに、またか…と思ってしまう自分がいました。まだデザインの仕事に深く携わっていませんのではっきりと言い切ることはできませんが、色々な人達が指摘した通り、身内褒めは存在すると思いました。
まず電博のエリート派閥にいるのはほとんど芸大ムサタマです。そして電博に就職したいと思っても面接を受けられるのは学校が決めた成績上位者の極一部だけです。ゾシビやゾーケーが電博にいないわけではないと思いますが、芸大ムサタマ以外でドカンと売れるデザイナー(野田凪、吉◯ユニなど)は電博出身ではなく、電博出身で独立したデザイナーの事務所に所属したのちフリーになるという流れです。だから電博と芸大ムサタマの結び付きが強いと言われるのです。
またエンブレムの件で言えば、前作の亀倉雄策のデザインが圧倒的というのもありますが、美大や芸大や専門学校とかの美術的な素養がある人達の間だけでウケるグラフィックってやはり存在します。ではなぜ芸大や五美大にいる人達が見たものが良いとされるのか。一目エンブレムやロゴなどを見て「ここが良い、ここにメッセージが含まれてる、ここが足りない」といった、デザインに隠された欠点やメッセージを読み解く訓練をしているからです。「デザインが分かる人」のイメージは概ねこれだと思います。美大生の間でもそれは同じです。
しかしこの目が肥えていくうちに、美術的素養がない人の作品の見方に大きく差が開いてきます。これが身内褒めを促進させるのではないかと思っています。
デザイナーや専門の批評家同士、ワカッテル人達に絶賛されたりお墨付きも貰えたりする。この身内褒めがあってこそデザイナーは自身にとって簡単には揺るがない評価を手にすることができます。デザインに詳しい人が良いと評価すればデザイナーとしての評価に直結するでしょう。これは絵画でも同じです。(他にそういう例えができるものがあるかどうか探してみてください)こうしてデザイナーのキャリアは作られます。
今回みたいにとことん目立つところで、美術的素養がない人達に発表するということがそもそも少ないのです。一般人にはどうせ分からないだろうけど、凄く良いんだよこのデザイン、と褒める人達は美術が分かる人達、つまり身内に限られてきます。わかる人が分かればいい!という独り善がりのデザインに向きやすいのです。
美術に素養がある人達でも、良いと言われているものが何故良いとされているのかを見抜けない、また理解できないことは多々あります。例えば大◯卓也がデザインしたHungry?というキャッチコピーとゾウを使ったカップヌードルのCMはとにかく業界内で絶賛されていますが、僕にはよく分かりませんでした。更に見抜く力が少ない一般人が「見る側」として圧倒的な人口を誇る中で、素養ある人達だけが分かる世界を見せてこれが優れたものですって言われてもねって感じかと思います。
もちろん十人十色で感じ方は違います。だけど美術的素養があって各々評価の基準と見方を分かってる人にはいいデザインだと見抜けても、まったくそういう知識もなしに初めて見たときには物足りなく見えたりするデザインはどうしたらいいのか。考えているデザイナーはいるでしょうか。コンペで選ぶのはみんな素養のあるサラブレッド達だから尚更です。
砂に埋もれてくしゃくしゃ
地は侘しく平らかに均された
跡なき力強い御手によって
遺跡に遊び
ポリ袋を叩いて鳴らした
勇敢なる男たちと女たちは神を敬愛し
朽ちた襤褸たちの知るところとなった
口ずさむ:私を愛していますか?
私をおぼえていますか?
私のうえに雪がつもる
幾重にも幾重にも層を成して:
これも神の掌のうちなのか
他の娘たちは埋葬される
無縁墓地*4の土のなかへ
日々を刻んで通りすぎる
二万の死者たちがあなたの歩みに寄り添うところ
気だるい鳥達のさえずりのなかで失われていった彼らの死因
彼らの残した記録はどうしたって謎めいている
すべては廃れて消えた
蛍光なしではね
私もがんばってきたんだよ でも
私の愛していたものを思い出して、私を抱きしめて、なんて言わない
なんどもなんども医者を呼んだ
そして絵の中に生きる
彼は言った:
「大丈夫」
「もう終わったよ」
そして飛行機に乗った
ベルトを締めずに
彼はとんでもない向こう見ずで有名で
“ぼうや”と呼ばれ
落下へと突き進んでいった*7
そして私たちは水準をあげる
狩人たちは
そして驚きをもって見つめて
私たちの髪をピンと逆立てると誓って
慈悲を! 神よ!
出て行って、狩人が石碑を解読するのを待って*9
この街の下に何が横たわり、去っていったのか
見よ、そして絶望せよ
見よ、そして絶望せよ
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1 シェリーの詩『オジマンディアス』より。古代エジプトの「王のなかの王」オジマンディアスを詠った詩。このあと続く砂漠や遺跡のイメージはシェリーの詩に準じている。全体をつらぬくモチーフでもある。
3 ティツィアーノ・ヴェチェッリオ作の絵画についてのエピソード。この作品は長いあいだ、旧約聖書外典トビト記を下敷きにしたポピュラーな宗教画モチーフ「トビアスと大天使ラフェエル」の絵だと信じられてきたが、のちの研究でもともと「母親と子供」の図として描かれたものをティツィアーノの弟子が宗教画へ改変したものと判明した。
ちなみに「トビアスと大天使ラフェエル」はこんな話。ユダヤの盲人トビトの息子トビアスは、父親から昔貸した金を回収するように命じられてメディアの地まで旅をする。そのとき同行者として大天使ラファエルがトビアスについてくる。トビアスは旅から帰るまで、自分の同行者がラファエルだと気づかなかった。
4 歌詞では「potter’s field ポッターズフィールド」。無縁墓地を指す。語源は新約聖書のマタイの福音書。銀貨三十枚でキリストを売ったユダは自責の念からクビをつって自殺。ユダから押し付けられた銀貨のあつかいに困った祭司長たちは陶器職人(potter)の地所を購入し、行旅死亡人の墓地に定めた。
5 ワシントン・スクエア公園のこと。パリの凱旋門をモデルにしたワシントン・スクエア・アーチが建っている。もともとは貧困者用の無縁墓地で、今もその下には2万人以上の遺体が埋まっているという。
6 オーストラリア人画家アーサー・ストリートンの絵『Spring』の元ネタになった人物のこと。ストリートンの恋人だったらしい。
7 「ニューヨークの市長坊や」の異名を取ったジョン・パーロイ・ミッチェルは1914年から17年までの三年間、ニューヨーク市の市長を務めた人物。彼は当時ニューヨークを仕切っていた悪名高き集票マシーン(一種の政治団体)タマニー・ホールと激しく対立し、17年の選挙で落選するや第一次世界大戦に参加するため空軍へ入隊した。入隊の翌年、彼は飛行訓練中の事故で死亡。原因はシートベルトを締めなかったことによる落下事故だったという。