はてなキーワード: 打法とは
・前年度借金28で圧倒的最下位だったにも拘わらず、2位巨人と2ゲーム差の3位
・楽天から移籍した近藤さん(防1.02)と今野さん(防4.15)の使い勝手がヤバい
・巨人から移籍した田口さんのQS率(71.43%)が異常。とうとう神宮でも好投しはじめる。ツイッターではファンと交流もし燕ファンを虜にする。無事、スワローズ名誉生え抜きに
・奥川さんが1試合毎に成長してヤバい(5月の防御率2.25、被打率.233、whip1.08)
・古田臨時コーチらのおかげで、捕手中村さん・古賀さんのリード・フィールディングが覚醒
・オスナ・ミンゴ・サイスニード、まだまだ本調子じゃないが十分役に立っている。夏場にアジャストして調子を上げていく事が約束されている
・山田村上以外、全ポジションで競争があり試合を重ねながら成長している
・エース金久保さん(防1.69)、阪神佐藤との熱い新人王対決
・勝ち継投が盤石。近藤さん(防1.02)・マクガフ(防1.42)・清水昇さん(防2.60)・石山さん
・ビハインドや敗戦処理も今野さん・坂本さん・杉山さん・吉田大喜さんで大崩れしなさそう
・サニ・ブラウンに勝った男に勝った男並木さん(くりぃむ上田晋也似)、脚が早すぎてファインプレーや好走塁連発
・元山さん、才能がありそう
・結婚した松本友さん、OPS.983で代打の切り札へ。しかも足が速いので代走としても使えるユーティリティっぷり
・二軍投手コーチがお花ニキ・小野寺さんなので、木澤・山野・大西がいつ覚醒してもおかしくない
・ベンチの雰囲気がいい(ミンゴ卵かけジャパニーズパワー事件、オスナベルト破壊打法事件、村上先輩事件)
以前から疑問に思っていたのが、藤井聡太氏のファンは、彼がどのように指したかではなく、誰に勝ったかや昼食に何を食べたにしか興味を持ってないように見えることだ。
ニュース番組に出てくるようなファンしか観測していないからかもしれないが。
しかしニュースで放映されるような野球選手ファンであっても、打法・投法・走力・守備力など、選手がどのように優れているかを理解したうえでファンをしているようには見える。
であるなら棋士、藤井聡太氏のファンになるのであれば、氏がどのような指し方でどのように勝利しているのか理解してファンになるのが自然と思える。
しかし氏のファンのいったい何割が氏の棋譜が他の棋士と比べてどのような特色を持ち、どのように優れているのか理解したうえでファンになっているのだろうか?
もちろんその原因には数値で棋力というものの価値が明確化しづらい・スポーツや芸能と違って一目で善し悪しがわからないという要素はあるだろう。
それにしたって明確に理解できない力量や能力を好きになるということが果たしてできるだろうか。
異星人ンニュポロカラは100ナータルを359リッペスで走破することができます!と聞いて賞賛や感嘆の念を持つことができるだろうか。わたしはできない。
では、藤井聡太氏のファンは氏の個人的魅力に惹かれてファンをしているのだろうか。
しかしながら将棋強者であるということを抜きにして、氏が容貌や話術に社会的評価を受けることのできる魅力を備えているとは思えない(まことに失礼だが)
となると氏のファンは氏のどこに価値を見いだしているのだろうか。
私が思うには勝利である。氏が勝利者であるというところに支持・愛好の念を持っているのである。
藤井聡太氏個人が好きなのでもなく、藤井聡太氏の力量が好きなのではなく、藤井聡太氏の納めた勝利そのものが好きなのだ。
勝利者を、ただ勝利者であるということを根拠に賞賛したいのだ。勝負を理解できずとも。
まる。
1. 人差し指だけで全キーをタイプする入力方法。人差し指でシフトをしているわけではないが、親指シフト入力方式にかけて皮肉でそう呼ばれるらしい。一本指打法という言い方もされる。
http://ja.uncyclopedia.info/wiki/%E4%BA%BA%E5%B7%AE%E3%81%97%E6%8C%87%E3%82%B7%E3%83%95%E3%83%88
2. F,JあるいはG,Hなどの人差し指で押すキーをシフトキーとして使う日本語入力方式。そういう実装は見当たらないらしい。
現代が舞台で、少年が主人公の超能力バトル物の元祖的な作品といえば
おそらく『バビル2世』(1971~1973年、TVアニメは1973年放送)と考えられる
それ以前の、この手のジャンルの源流は忍者バトル物だったらしい
実際、『バビル2世』原作者の横山光輝は忍者マンガの大家だった
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また、『バビル2世』以前にも現代が舞台の超人バトル物は存在するが
『エイトマン』(1963~1965年)などのように多くは大人が主人公であったと思う
(正確には超能力というよりサイボーグやアンドロイドとかだが)
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ただし、もともとアメコミの翻案で、しかも敵が普通の人間の場合が多い
加えて、変身ヒーロー物だから、いわゆる少年超能力バトル物とはちょっと異なる
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では、ジョジョとか禁書目録とかみたいに、特殊能力を持つキャラが大量に登場し
個性的な必殺技を出し合って戦うジャンルが定着したのはいつ頃なのか?
自分の直接的な記憶に頼ると、『リングにかけろ』(1977~1981年)の後半
凝った技名の必殺パンチがぽんぽん出るようになってからのような気がする
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が、リンかけも本作もスポーツ漫画であって、いわゆるバトル漫画ではない
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現代が舞台で、少年が主人公で、個性的な必殺技を出すキャラがぽんぽん出てくる
という、現在よく見かけるパターンはいつから定着したのだろうか?
自分の記憶に頼ると、やはり車田正美の『風魔の小次郎』(1982~1983年)
あたりなのかなあ、という気がするのであるが、もっと以前からある気もする
どの辺なんでしょうかね
まあ、どのくらいの数の麻雀戦術本オタがそういう彼女をゲットできるかは別にして、
「オタではまったくないんだが、しかし自分のオタ趣味を肯定的に黙認してくれて、
その上で全く知らない麻雀本の世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」
ような、ヲタの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、麻雀本のことを紹介するために
見せるべき10本を選んでみたいのだけれど。
(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女に麻雀本を布教するのではなく
あくまで「入口」なので、時間的に過大な負担を伴う「現代麻雀技術論(web版)」レベルは避けたい。
あと、いくら麻雀本的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。
麻雀本好きが『リーチ麻雀論改革派』は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。
そういう感じ。
彼女の設定は
麻雀本知識はいわゆる「アカギ悪魔の戦術」的なものを除けば、「マンガでわかる! 東大式麻雀入門」程度は読んでる
サブカル度も低いが、頭はけっこう良い
という条件で。
まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「科学する麻雀以前」を濃縮しきっていて、「科学する麻雀以後」を決定づけたという点では
外せないんだよなあ。長さも新書だし。
ただ、ここでオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。
この数式過多な作品について、どれだけさらりと、嫌味にならず濃すぎず、それでいて必要最小限の情報を彼女に
伝えられるかということは、オタ側の「真のコミュニケーション能力」の試験としてはいいタスクだろうと思う。
アレって典型的な「オタクが考える一般人に受け入れられそうな麻雀戦術漫画(そうオタクが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの
という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには
一番よさそうな素材なんじゃないのかな。
「麻雀本オタとしてはこの二つは“漫画”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。
ある種の麻雀本オタが持ってる兄妹への憧憬と、JD監修のオタ的な考証へのこだわりを
彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもジャス家な
の二人をはじめとして、オタ好きのするキャラを紙面にちりばめているのが、紹介してみたい理由。
たぶんこれを見た彼女は「麻雀放浪記だよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。
この系譜の作品がその後続いていないこと、これが近代麻雀では大人気になったこと、
近代麻雀ならVシネマになって、それがTSUTAYAに入荷されてもおかしくはなさそうなのに、
地上波でこういうのがつくられないこと、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。
「やっぱり麻雀本は雀力アップのためのものだよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「フリー麻雀で食う上級雀ゴロゼミ」
でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかけるネマタの思いが好きだから。
断腸の思いで削りに削ってそれでも239ページ、っていう尺が、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、
その「捨てる」ということへの諦めきれなさがいかにもオタ的だなあと思えてしまうから。
ゲンマの長さを俺自身は冗長とは思わないし、もう削れないだろうとは思うけれど、一方でこれが
竹書房やマイナビだったらきっちり200ページにしてしまうだろうとも思う。
なのに、各所に頭下げて迷惑かけて239ページを作ってしまう、というあたり、どうしても
「自分の雀風を形作ってきたものが捨てられないオタク」としては、たとえネマタがそういうキャラでなかったとしても、
親近感を禁じ得ない。作品自体の高評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。
今の若年層でAクラス麻雀読んだことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。
リーチ麻雀改革派よりも前の段階で、阿佐田の哲学とか麻雀打法とかはこの作品で頂点に達していたとも言えて、
こういうクオリティの作品がこの時代に出版されていたんだよ、というのは、
別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなく麻雀本好きとしては不思議に誇らしいし、
いわゆるマガジン版哲也でしか阿佐田を知らない彼女には見せてあげたいなと思う。
ウザクの「目」あるいは「何切るづくり」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。
「デジタルな打牌を毎日繰り返す」的な感覚がオタには共通してあるのかなということを感じていて、
だからこそアニメ版『咲』最終話は俺たちの戦いはこれからだエンド以外ではあり得なかったとも思う。
「デジタルな打牌を毎日繰り返す」というオタの感覚が今日さらに強まっているとするなら、その「オタクの気分」の
源はウザク本にあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、
単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。
これは地雷だよなあ。地雷が火を噴くか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。
こういうオカルト打法風味の雀風をこういうかたちで単行本化して、それが非オタに受け入れられるか
気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。
9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的に、みーにん本を選んだ。
凸から始まってみーにん本で終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、天鳳以降のデータ麻雀時代の先駆けと
なった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。
というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら
教えてください。
「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。
追記
最終的に狙うのは、まさにその状態ですね。
このセレクションのキモって、「科学する麻雀」のところで書いているように、あくまで
「オタクが非オタのためにどこまでオタ臭を出さずに麻雀本を説明できるか」
『脱オタクファッションガイド』と方向性は真逆だけど、狙っていることは同じ。
それができそうなのが私の場合この10本ということであって、シチュエーションとしては彼女の方が
「ちょっと麻雀本のことが聞きたいんだけど、何を見たらいい」と聞いてきた場合を想定しています。
そこをディープさを感じさせずに見せられなかったら、なんのためのオタクだよと。
『ノーマーク爆牌党』は頻繁な爆牌が人を選びそうなので、それよりは正統的なコマ割りのオバカミーコを。
ふくちんこのギャンブラー麻雀本はいいと思うんですね。押し引きは最終候補に残しましたし、『麻雀テクニック』も
東大式との比較という点で、長くなければぜひ入れてみたかった。
タバコは入ってないのね。ヤニカスだから、タバコってどんなシチュエーションでもあったら嬉しいけど究極の3択には相応しくないのかもしれない。
凡例:
・嬢を待つ間、あるいは余韻を味わいながら
さて、どれを残すか。
正直、酒無しでは風俗行ける勇気がわかないので、酒>女は成り立つ
だがしかし、女に無料の動画(x-Video等)とかのオカズとしての側面を考えると話は変わってくる
生身の女はこれからの人生不要だとしても、今まで得た経験&妄想でイメージングエッチ打法を極めれるほど達観できてない。
パチンカスは酒代、女代を求めてギャンブルに走ってしまうのだ。
2万あれば、安い酒場では1週間飲めるだろう。
大体、風俗も飲み屋も大体夕方からしか行く気起きないのに、パチンコ屋も競馬場も朝からやってるのが卑怯。
なんで負けるとわかってるギャンブルにみんなつぎこんでしまうんだろうね。
とはいえ、よほど余裕がないと風俗行かないけど、余裕なくてもギリギリでパチンコ打ってしまうあの魔力。
ほんと、魔除けが欲しい。
このあいだ市大医学部付属の大きくてきれいな病院行ったんですよ。
案内も料金支払いも自動化されててとてもいいと思いました。
待ち時間はそれなりでしたけどしょうがない。医師が死ぬほど患者が多いのでしかたない。1時間半待ちました。
で、やっと順番が来て、先生の所に通されて、ん?と。
50半ばぐらいのその先生は顔がやつれてた(たぶん激務のせい)けどとっても丁寧で親身で、
よく話を聞いてくれてよく説明してくれました。
でもタイピングが滅茶苦茶下手でした。
典型的な我流打法で、しかもミスタイプが多すぎて患者から聞き取ったことを打ち込むだけでも何回も何回も直してる。
先生のタイピングが上手ければ診察時間は3分の1・・・控えめにいって半分になってるでしょ。
いちいち苦手なタイピングに気を取られないことで貴重な脳の消耗も抑えられるでしょ。
先生は2ヶ月毎日1時間捻出して練習ソフトに取り組んでタイピングを習得すべきですよ。
そのために無理をいってシフトを削ってでも。
それが先生自身のためであり患者のためであり病院のためですよ。
喉から出かかったけど気を悪くされるだけかと思って言えなかった。
色んな指示や連絡や患者についての申し送りやら
一部にタイピング的な意味でそれについていけない医師が居て、すごい時間と労力の浪費になってる。
盲点過ぎてあの穴に誰も気付いてないのだと思う。
大病院にお勤めの人が見てたら
という「個別論ではなく全体論」ということなので、身バレもないだろうしそのへんに絞ったレスをしてみたいと思います。
ああ、一個上のP付きっす。
その前に軽く触れると、自分は出版系のIP管理からアニメにもゲームにもアプリっぽいのの制作にもPで参加したことが有るという立場の増田です。なので、アニメにそこまで肩入れした擁護はないので、そのへんは差っ引いてくださいませ。
まず
という点なんだけど、それは概ね事実としてある。アニメは制作さえ決めれば空中爆発率は低いし、動く絵としてものは出来上がってくる。
それは「完成して出て来る」ってのを至上命題として業態/業務か出来上がってるからっていう部分がまず第一に大きいです。
だって予告して、放送枠取ってそこにV(=動画)が到着しなかったら放映できないでしょう? 良くも悪くも「タイトな締切に間に合わせてでっち上げる」ことが常態化しているし、そのためにいろんな仕組みが整備されている。深夜まで作業するのも常識になってたりもする……。ゲームやサービスみたいに「クオリティのために延期」というのが「ない」って言う前提で動いているんですね(総集編っていうのは、だからこそ本来例外だし、やばいわけっす)。
でもそれは前提であって「完成する理由」にはなっても「そこそこまともになる理由」ではないですよね。「そこそこまともになる理由」は、個人的には以下の2点があると考えています。
ゲームとかマンガとかWebサービスなんかに比べて、アニメは制作スケジュールとかチームの規模感みたいなものの前例が豊富で強いです。12話1クールを作る人数はこれくらい、必要な役職はこう、時間はこれくらいかかる、そのためのお金はこれくらい。
そういう規模感がはっきりしてる。
だって1シーズン数十本も作ってるんだから、そりゃ数字もつみ重なる。
プロジェクトハンドリングはたしかに属人性が高いけれど、こういう数字まで共有されていないわけではないです。むしろ、一般常識化しすぎてて話題にすらならないほど強固に存在します。そこから外れた作品が皆無というはなしじゃなくて、その規模感から外れるにしろ「規模感という地図を持っている」ことに大きな意味が有るって話です。
(特に工夫をしようと思わなければ)アニメ制作のバジェットは、穴埋め式のテンプレートみたいなもので、記入欄にスタジオ名とかスタッフ名を入れていけばチン!と出てくるようなものです。「スケジュール遅延による予算の倍増!?」みたいなトラブルは少ないです(劇場版では聞きます)。
製作工程自体も(何か変わったことをしようとしなければ)概ね予定通りに進みます。アニメ制作において制作の遅れは作画スタッフの不調とか、確保してたスタッフがうまく稼働できてないとかであって「技術的困難があって見込みが外れた」みたいな事例は少数です。そういう意味では製作期間も読みやすい部類に入ります。
アニメに比べれば、ゲームやWebサービスや新製品開発は、闇の中を手探りで地図もなしにうろついているようなものに見えます。逆にそちらからアニメを見れば、一度作ったもののテクスチャ張替えをして類似商品を量産しているようなものです。
この構造はクオリティコントロールの意味では強いです。要するに初期予算を部門ごとに配分して、それを話数で割って、出来ることはできるし、出来ないことは出来ないって話だからです。これがそのまま職人的な監督のこだわりに対する手綱にもなってます。だって、ここでそのお金つかっちゃうと、こっちが足りないですよね? 無理ですよね? と説得が出来るからですね。
個別の現場の話で言えば、それをやりくりとか、追加予算をひねり出すとかもPの仕事だけど、前提として上記みたいな構図が有るのはハンドリング面では楽ができる要素です。
という指摘に対する返答が今回の中心なんだけど、「まとも率」ってなんだろう? って言う問が答えのヒントです。
すごく大雑把な話をすると、アニメには(というかコンテンツ制作には)2種類の方向性があって、それは「外れるかもしれないけれどバットを思い切り振り回していこう、当たればホームランだぞ!(はずれれば三振だが)」というのと、「とりあえず進塁打めざしましょ、コケそうになっても最低限くさいバントして大コケはしないように(でもその打法でホームランは出ない)」の2種です。
どっちがいいというものじゃないですが、とにかくそういうふたつの考え方があります。全てのPは例外なく今手がけている作品をどちらにするか考えます。
もちろん現実にはもうちょっと細かいです。たとえば、ある作品は全体的には手堅くバント狙いなんだけど、音楽だけは超ゴリゴリのインディーズ起用でギャンブル、とかもあります。声優だけ豪華! とかも。無名だけど実力があって伸びそうなスタッフを中心部に据える冒険というのもあります。とにかくあらゆる判断において「大当たりを狙って強振」か「手堅く固める」の判断があります。
ここからが非常に夢のない話になるのですけれど、アニメは(とくに地上波の週刊アニメでは)どちらかというと「手堅く小ヒット狙い」なメディアなんです。だから「最低ラインでもまとも率が高い」という結果になっています。
なぜか?
理由は様々にあるんですが、本質的には生存戦略としてそれが(一応の全体認識としては)有利だからです。
あらゆる面で革新的で挑戦を行ってフルスィングをしていくと、三振討ち死に率が高い。ホームラン率3%で三振60%で残りがポテンヒットみたいな印象です。しかもこのフルスィングは、そもそも予算を大きく要求しておいてこういう結果になることが多い。
そこへいくと、小ヒット狙いのコンパクトスィングは、35%三振(=赤字)40%バント34%ヒットで、実はホームランも1%くらいは出るかなー? みたいな構造です。
もちろん、安全性と飛距離の両立ができる企画があればいいですが、それはとても難しいことがもうわかっているので、企画の全体も、細部もジャッジしてどちらかに振っていかなければならないです。
アニメの場合は、しかもその判断を製作委員会(もしくはそれに準ずる意思決定機関)で合意しなければならない。多人数での合意なので、どうしても「安全策」が採用されがちです。
(余談だけれど、監督業の一番尊敬できる部分は、そういう安全への堕落に対して『いいや、今回はこういうチャレンジをする。僕等にはその力があるはずだ!』という果敢なジャッジをして、それに向かって猛進してみんなを引っ張れる部分だと思います)
夢も希望もないけれどこの「集団判断による安全策への流れ」がアニメにおいて「どれもそれなりに見れる作品になる理由」です。
もちろんそういう安全策ばかりでは1作品の勝った負けたに終止してしまうために、どこかでは冒険もしなければならないです。また、円盤の売上という一面的な勝敗判断以外にも判断基準はあります。
それはたとえば、社内への技術蓄積(この作品を作ったので3Dエフェクトの技術が社内に蓄積された)とか、スタッフの成長の舞台としての作品とかいう視点です。ファンの人が思っているよりもアニメスタジオはずっとそういうお金以外のことを気にして運営されてます(お金を信用してないとも言える)。
まあ、冷めた話をすれば、巨大な予算と巨大な人数をかけた企画において、夢物語なホームラン狙いが抑制されるのは当たり前の話です。バブル期のゲーム業界とか、アメリカンドリーム次代のハリウッドが異常だっただけで、億超えの規模動かしてれば慎重な方が当然です。
ライトノベルとアニメの相性が良いのはそこで、ライトノベルは個人制作でそれはつまりかかった予算が非常に小さいジャンルです。予算が非常に小さいということそのものが直接関係するわけではなくて、そういう個人制作小規模ジャンルであれば、(ある意味非常に無謀な)挑戦ができるということだからです。
他にも色々触れるべき点は有るかもしれないけれど、暇なので書いてみた「アニメの制作フローにQCのヒントが有るのでは?」に対してのお返事でした。思いつくままに適当に書いたので誤字脱字とか、文章の乱れとかあったらごめんなさい。
http://www.open.sh/entry/20140518/1400415396
逆に10本指があってやる気(時間)とキーボードさえあれば、小学生でもじいちゃんでも習得できる。
若い時、コンピュータに触れた時に習得しとかないと、歳取ってからじゃなかなか厳しいと思う。
一般的に大学などで情報を専門にやってきた人、意識高い人は当然の如くマスターしている。
ブコメであったが
・チャット
http://www.pfu.fujitsu.com/hhkeyboard/leaflet/images/pronl_sumi_b2_l.jpg
これぞというフリーのタイピング練習ソフトは少ないような気がする
ブコメでよろしく
#あと、できないよりはできた方が当然いいよねww
#追記
片手1本指で両手使いの猛者は過去に1人だけ見たことがありますww
ベテランでタイピングが遅いという訳ではない(当然だが速くもないww)
まとめると、タッチタイピングができなくも業務に支障が出る訳では無いww
タイピストじゃないんだから「プログラマーの能力にタイピングの速さはまったく関係無い」という考え方の人がいてもいいと思う。
これでも誰もが考えるでしょw 「粘りまくれば、投手に200球とか投げさせられるやんw」と。
ボクシングでも、正当に目の前から殴るボクシングと、外からフットワークで散らしてジャブを当てていくアウトボクシング。 アウトボクシングは確かに「つまらない」と言われるが、技術はきっちりある。
野球も、こういう戦法が認められると、ゲーム性が変わっておもしろいなあとは思う。
でも、メジャーリーグで通じないルールを日本の野球が採用するだろうか。
日本のプロ野球では当然認めないだろう。 認めてこういう選手が続出すると日本の野球がガラパゴス化してしまう。
そして、プロへの登竜門である甲子園では、日本のプロで認められないルールを認めたらあかんだろうね。 甲子園とプロ野球が完全に別げーになったらまずいから。
かりに、パワプロでこういう戦法が使えるようなキャラ、出塁率8割! なんてのが出たらどうだろう?
監督からしてもすごくこの子1人いるだけで戦略の幅が広がったと思う。 すごくおもしろい試合だしw
そりゃそうだ、球は飛ばないw
そういうハンディを持って生まれた人にとっては、プロは無理だろうなあってのはあるだろう。
だが、工夫次第で甲子園でプレイできるかも、、、? となれば、、、突っ込むというのに走る人もでるのでは?
奇策で強者に対抗する。 これに燃えない人はいないんでないか?
そりゃ、強者の投手が消耗させられるのはかわいそうっていうのはあるんだけど。
身長に野球人生つぶされた何万人のことを考えると、こういう反逆もある意味うれしい。
逆に、これを感情的に叩く人って、、、、恵まれてたんだろうなと感じる。
弱者が強者に一矢報いるために、必死になってこれまでに無いものに野球人生突っ込んでギャンブルしている姿に熱くならないだろうか?
俺はなる。
バント(?)技術もさることながら、細かいとこもすごいじゃないと思う。
足も50m6秒でしょ? すごいよ。 これ鍛えてないと無理でしょ? 軽いことを逆手に取ってるんだな。
ガッツポーズも、心理戦略でしょ。 心からやってるわけじゃないのは大人は分かるでしょ。
盗塁偽装も、わざとでしょ。 たぶん、盗み見してなくても、揺さぶるためでしょ。
こういうところもあれだけど。
彼は、視線から見て、たぶんいろんな事考えて一つ一つのプレイを完成させている。 たぶん画面から見えないところで死ぬほど計画して、死ぬほどいろいろな奇策を立てている。
「打順がきたら、、、相手の守備位置、、、あの高校のアノ選手の癖、、、」そういうもの一つ一つを自分の戦術とすりあわせて死ぬほどプラン建てて試合に臨んでいる。
だれでもやってるというかもしれないが、彼の武器はそういう細かいところで、大きな所では強者には及ばないと思っている(バッティングセンスは実は高いかもしれないという話はあるが)
こういう、「ダレもやってない打法を究極まで突き詰める」という求道者みたいな姿勢も、すごくおもしろい。
彼は、状況判断もすごいと思う。
強者の場合は、かなりおおざっぱでいいというか、「自分の持ってる力で対応すればOK」というところがある。 160キロの球が投げられれば、こちらが対応しなくても、ある程度通じてしまう。
そういう選手に比べ、力が無いほうは、「細かく状況を前もってシミュレートしなきゃだめ」なのだけど。
彼は、それを死ぬほどやってるんだろう。 相手が対応してきても、「想定の範囲内」になってしまうのだろう。
世のスポーツはともすると「技術の応酬」になるが、技術だけでなく判断力も問われるようになると格段にゲームがおもしろくなる。
そして、彼の状況対応力は、十分「ゲームとしておもしろい」レベルにまで仕上がっている。
彼のこういう、「画面ではパットは見えない」技術、そして、「一般の人が見ても分かる状況打破のやりかた、パフォーマンス」にも魅力を感じる。
キーボードは一本打ち打法で、おばあちゃん、おじいちゃん世代のPCリテラシーだと思ってもらえるとわかりやすいかも。
実家にあるPCは15年くらい前にかった、VAIOのWindows Vistaで、埃かぶって誰も使っていない。
携帯もガラケーだし、パケット料金はパケ・ホーダイじゃなくてもやっていける程度にしか、使っていない。携帯料金はどちらも月々3000円くらい。
そんな両親だけど、PCで、ネットでやれば安いし簡単なのに!という事が多々あって、でもPCは分からないので買い換える気もないという。
それで、今年の5月にiPadをプレゼントした。とても喜んでもらえた。
最悪、AmazonでものかってとGoogleで調べ物するくらいでもいいやと思ってたので、最低限の使い方しか教えていなかったのだけど
Pinterestやクックパッドで交流したり、オンライン英会話や海外大学のオンライン授業うけて英語の練習してたり、Evernoteで好きな記事もクリップしてるみたいだ。
それと同時にネット初心者あるあるな質問がよくメールできて、youtubeってので音楽聞いちゃったんだけど、お金かかるの?とか
画面下の卑猥な広告を手があたって開いてしまったのだがこれは振り込め詐欺されるだろうか?とか。(これは広告ブロックで非表示にしておいた)
自分の話をするとさ。恋人が居る間に他の男に言い寄られて、そっちに走ったことあんのね。元恋人はそりゃあ、いろいろとひつこくてさ。元サヤに収まったわけ。結局、私はボロボロに傷つけられてさようならだよ。つまり、元恋人は「自分のプライドを傷つけた私をボロボロにしてやりたいから口説いていただけ」なわけ。それされてもしょーがないくらい傷つけたから、そのこと自体は恨んでないけど、バカだなあと思う。結局、関係を続けて、お互いにイヤな思いをするために3年も使ったんだよ。
ぶったまげた!
なんてアクロバティックな被害者意識!
「相手を恨んでいない」という件を掲げて被害者意識をわかりにくくするという緻密さ!
すごい、マジですごい。これはすごい!感嘆符がいくつあっても足りん!!