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2024-11-17

ドラクエ3のゲーム性についてのブコメの反応があまりにもひどい

俺は元増田意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。

選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様マウンティングブコメなどあまりにもひどい。

なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモードゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。

元増田の"かんたんモードによるゲーム性の棄損"とはなにか

死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

https://anond.hatelabo.jp/20241116222007

冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。

元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。

から、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのもの問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)

まりnot for meという話も芯をとらえていない。

突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。

これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメ実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。

not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。

公式がそんなことをするなんて、存在生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。

ドラクエ3の楽ちんプレイによってゲーム性は棄損されていない、という反論

ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイゲーム性を棄損していないと思っている。

最初に言っておくと、ドラクエロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。

ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。

あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田ライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。

「「敗北条件の消失」は、ドラクエ3のゲーム性の根幹では無い

ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。

ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。

ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性ウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。

そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。

どんな高難易度ダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。

全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。

ドラクエ3には敗北条件など初めからなかったのだ。

楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業スキップした、ということだ。

戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)

防具の価値とは、ステータス能力だけでは無い

戦闘不能にならないのであれば防具は不要だろうか?

ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。

ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。

ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。

もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。

ただドラクエドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。

死なないことは、武器価値を下げない

防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。

なぜならばクッソ面倒くさいからだ。

単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。

そりゃ、ダメージ量が上がり、ボス自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。

でも、現実世界プレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。

そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味生まれる。

ゴールドや宝箱の存在価値は下がらない(ただし店の価値は下がる)

このあたりから、「ドラクエリメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。

そもそも、今作では序盤からアイテム結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構備品が揃う。

セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。

備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。

とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。

昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性本質的なところでは無い(と思う)。

職業選択肢事実上広がる

さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。

ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。

殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い回復してくれる僧侶

でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。

初心者がうっかり、戦士武闘家魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。

これはテンプレ構成押し付けことなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。

まとめ

全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものけが石を投げよ。

ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。

それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。

元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスター出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。

しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミング戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。

ちょっとしたミスで膨大な時間無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイ目的なのであれば、理にかなっている。

それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲーム破壊でもない。

俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエ醍醐味では無いと信じている。

(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)

蛇足

ドラクエリメイクゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。

キメラのつばさルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。

難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。

全体的に、現代ドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。

でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。

が、じゃあマップノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。

からというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。

それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。

というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!

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2024-11-15

ChatGPTに画像の無断学習対応策を聞いてみた

AIAIへの対抗策を聞くってSFっぽくて楽しい

ChatGPTは嘘もつくので、あくまで参考程度に。

 

画像を生成するAIに対する対抗手段を教えてください。

画像を生成するAIによる無断学習や利用を防ぐために、以下のような対抗手段を講じることが可能です。

 

1.透かし(ウォーターマーク)の埋め込み:

画像に目に見えるまたは見えない透かしを入れることで、無断利用や生成AI学習に対して抑止効果を期待できます特に、目に見えない形で画像データ暗号的な透かしを埋め込む「デジタル透かし」技術有効です。

 

2.メタデータの埋め込みとロボット排除設定:

画像データ著作権情報や「AIによる無断学習禁止する」といったメタデータを埋め込み、ウェブサイトには robots.txt ファイル画像クローラーアクセスブロックする設定を追加します。これにより、クローリング収集抑制が期待できます

 

3.ステガノグラフィ技術の利用:

ステガノグラフィを用いて、画像に気づかれにくい形で識別情報を隠すこともできます。これにより、画像流出経路や利用先を追跡でき、無断利用の発見に役立てることができます

 

4.法的な警告表示や利用ポリシーの明示:

ウェブサイト画像の配布先に、AIによる無断利用や学習禁止する旨の法的警告や利用ポリシーを明示することも有効です。利用条件をはっきりと示すことで、AI企業研究者が慎重になる可能性が高まります

 

5.画像認証技術の導入:

AIが利用しにくいように、画像人間には気づきにくいパターンノイズを挿入する技術もあります。たとえば、AIにはノイズとして認識されるが、人間には問題なく見える小さな変形やカラーパターンを追加することで、AIによるデータ学習が困難になる場合があります

 

これらの対策は、画像生成AIに対する防御としては有効ですが、100%無断利用を防げるわけではありません

 

・生成AI学習を混乱させる手段はありませんか?

生成AI学習を混乱させるための手段には、以下のような方法が考えられます

 

1.ノイズや歪みの追加:

画像に目立たない程度のノイズや歪みを加えることで、アノテーションモデル境界や特徴を正確に認識しにくくする手法です。たとえば、ピクセルレベルランダムノイズを追加する、わずかに画像をぼかす、あるいは境界付近に小さな変化を加えるといった手法有効です。

 

2.不規則輪郭の挿入:

アノテーション処理は、対象物輪郭や特徴を正確に捉えることが重要です。そのため、背景や対象物輪郭わずかな不規則性を加えることで、アノテーションツール対象物境界を正確に判断しにくくすることができます。たとえば、背景に模様や偽の輪郭を挿入する方法です。

 

3.テキストやラベルを埋め込む:

画像人間には視認しづらい形でテキストやラベルを埋め込むと、AIアノテーションプロセスが混乱する場合があります。これにより、AI意図しない領域注視することがあり、誤認識を誘発します。

 

4.色や明るさのランダム変化:

画像の色や明るさを部分的に変化させ、一定パターンを持たないようにすることもアノテーション処理の混乱を招く一手です。これは、オブジェクトの検出や認識が色や明暗差異依存している場合有効です。

 

5.擬似的なオブジェクトの追加:

画像内に小さな擬似的なオブジェクトや模様を追加することで、AIがそれらを誤って主要なオブジェクト認識し、アノテーション精度が低下する可能性があります特に、背景に似たオブジェクトを散りばめることで、AIはどの部分が対象なのか判断しにくくなります

 

6.アドバーリアル技術活用:

AI認識を誤らせるために用いられる「アドバーリアル敵対的)な例」を使う方法もあります特定ピクセルパターンや色の配列を配置することで、AIアノテーション意図的に誤作動するよう誘導できます。この技術深層学習モデルに対して特に効果があります

 

7.カモフラージュテクニック:

画像全体にわずかなカモフラージュパターンを重ねることで、AI認識を混乱させる方法です。この手法では、人間が見た場合には問題なく認識できるものの、AI対象を捉える際に誤って検出するようなパターン画像に追加します。


思考実験として、danbooruなどアノテーションの元データとして使われているサイトタグが荒られたら画像生成AIモデル作成ダメージはありますか?

思考実験として、Danbooruといったアノテーションデータタグが荒らされた場合画像生成AIモデル作成に与える影響は以下の通りです。

 

1. データ品質が低下する

Danbooruは、イラスト画像に対して詳細なタグ付与されており、これらのタグ情報画像生成AI学習にとって非常に重要です。タグが荒らされることで、画像タグ対応関係が崩れ、モデルが正確な特徴を捉えにくくなるため、生成精度が低下します。

例えば、特定キャラクターテーマに関連するタグが荒らされ、誤った内容のタグ付与されると、モデルはその誤った情報学習し、キャラクターの特徴や設定が再現されにくくなる可能性があります

 

2. ノイズデータの影響

タグが荒らされると、モデルの訓練にノイズデータが増えるため、学習効率悪化します。たとえば、「黒髪」のタグが誤って「金髪」などに変更された場合モデルは同じ画像に対して異なる特徴を学習することになり、結果として生成画像一貫性が失われることが考えられます

また、同じ画像に異なるタグ付与されることで、モデル過学習や誤学習引き起こし、生成された画像本来意図からかけ離れたものになる可能性もあります

 

3. キャラクタースタイル再現性が低下する

Danbooruでは、特定キャラクターアートスタイル識別するタグが多く存在します。これらが荒らされると、特定キャラクタースタイルデータが混乱し、モデルが正確にキャラクターの特徴を把握できなくなるため、ユーザーが期待する生成結果が得られにくくなります

例えば、あるキャラクタータグが「髪型」「服装」「色彩」などで荒らされると、そのキャラクター再現曖昧になり、モデルが正しいビジュアルを生成できなくなることがあります

 

4. タグ信頼性低下によるモデル不安定

タグが荒らされると、データセット全体の信頼性が低下します。信頼性の低いデータをもとに学習したモデルは、特定の条件で異常な出力を生成することが多くなり、モデル全体の品質が低下します。これは、生成AI学習中に「どの情報を信頼すべきか」を判断できなくなるため、生成結果が不安定になったり、多様性が失われたりすることが考えられます

 

5. 検索フィルタリング精度の低下

AIモデルを利用するユーザーは、タグを通じて希望する画像を生成したり、条件に合った画像を探します。タグが荒らされると、AIモデル検索フィルタリング機能の精度も低下し、生成プロンプトが期待通りに機能しなくなる可能性があります。たとえば、「風景タグが荒らされ、異なるジャンル画像が混入するようになると、風景画像を生成したいユーザー要求が満たされにくくなります

 

結論

Danbooruなどのタグが大規模に荒らされた場合、生成AIモデルの精度低下や一貫性の欠如が発生しやすくなり、特にキャラクター特定スタイル依存する画像生成モデルに大きなダメージを与える可能性が高いです。


すでに学習済みのモデルを使って汚染されたデータクレンジングや異常値検出を行うなど対策される可能性がありますが、それらを阻害する手段はありますか?

無断での学習妨害し、学習コストを増加させるために、上記方法を阻害する手法には以下のようなアイデアがあります。これらの手法は、意図的にデータセットの品質一貫性を崩すことで、学習モデルの精度を低下させ、データクレンジングや異常値検出のプロセスを複雑化することが目的です。

 

1. 偽タグノイズタグを大量に追加する

意図的に誤ったタグ無関係タグ画像データ付与し、データセットの信頼性を低下させます。これにより、転移学習やラベルノイズ検出が困難になり、正確な特徴量を学習するコストが増加します。

例えば、キャラクター画像に全く無関係タグ(「動物」や「風景」など)を追加することで、モデルがどのタグが信頼できるか判別しにくくなり、誤ったラベルノイズとして学習されるリスクが増えます

 

2. 特徴量をぼかす/微妙な変更を加える

特徴量ベースクレンジング類似分析に影響を与えるため、画像の特徴がわずかに異なるように加工を施します。具体的には、色調を微妙に変える、ランダムピクセル位置ノイズを追加する、または特定の部位を意図的にぼかすことで、モデル抽出する特徴量の安定性を低下させます

この方法により、同じキャラクタースタイルであっても類似分析が困難になり、正確なクレンジングが行いにくくなるため、データ処理のコストが増加します。

 

3. アノマリーに近いデータ意図的に増やす

特徴が異なるバリエーションや擬似的な異常データを大量に追加することで、異常検出アルゴリズム信頼性を下げます。たとえば、キャラクターデザインや背景を少しずつ変えた画像意図的に作成することで、異常値検出が頻繁に誤検出されるようにします。

こうしたデータが混在することで、オートエンコーダーアンサンブルモデルを使った異常検出が混乱し、正確な異常サンプルの抽出が困難になります

 

4. 高頻度で微小なラベル変更を行う

学習済みモデル転移学習やラベルノイズ検出を阻害するために、同じ画像に対してラベルを定期的に変える手法です。微小な変更を行うことで、モデルは正しいラベル安定的学習することが難しくなり、モデル信頼性が低下します。

例えば、ラベル黒髪」を「暗めの髪」や「濃い色の髪」などに頻繁に切り替えることで、学習に不確実性を持ち込むことが可能です。

 

5. 意図的に類似画像多重登録する

データセット内で非常に類似した画像複数の異なるタグ登録することで、モデル学習を混乱させます特定キャラクター画像を少しずつ変化させて複数タグを付けると、モデルは「どのタグがどの特徴に対応しているのか」を判別しにくくなり、データセットのクレンジングが複雑化します。

特にタグ一貫性が失われるため、類似分析アンサンブルモデルによる異常検出の効果を低下させることが期待できます

 

6. アドバーリアルノイズ付与

AIモデル認識を混乱させるように、アドバーリアルノイズ敵対的な例)を追加します。人間にはほとんど気づかれないレベルノイズ画像に追加し、モデル特定の特徴を正確に認識できないようにすることができます

このノイズにより、モデルの特徴量ベース学習が混乱し、意図した通りに学習できないため、クレンジングの精度も低下し、データ処理の手間が増加します。

 

7. 乱数ベースの偽ラベル生成

特定ルールではなくランダムタグをつけたり、特定カテゴリ間でランダムにラベルを入れ替える方法です。これにより、ラベル画像の関連性が薄れ、アノテーション一貫性が失われます。この乱数による偽ラベル付与は、ラベルノイズ検出やアノマリー検出において、真のラベルを見極めるコストを大幅に増加させます

 

まとめ

これらの手法は、AI学習クレンジング意図的に妨害し、無断学習にかかるコストを増加させるために有効です。特に、「微小な変更」や「アドバーリアルノイズ付与」といった手法は、見た目の品質に影響を与えずにモデルノイズを持ち込むため、非常に効果的です。

2024-11-10

状態異常

定数HP減少

自傷ステータス依存

乱数自傷ステータス依存

行動不能

乱数行動不能

定数HP最大値減少

速度低下

攻撃力低下

防御力低下

回復力低下

2024-10-25

ガウス過程・・をこの問題適用する方法というかどこで使うのか

迷う

そもそも解探索であればMCMCだけでもいいんだよね

それかあれか?

初期サンプリングということで乱数で何点か情報を得た後で

E=0と決め打ちして、そのときのnをカーネルから予想させるのか?

2024-10-22

この十年、選挙投票先をランダムに・サイコロで決めている話。

私はこの約十年間、市町村議会選挙知事選挙・衆参院選挙を問わず、あらゆる選挙投票先を、ランダムに決めている。

文字通りサイコロを使って(候補者が七人以上の場合ちょっと複雑になるけど)、とにかく自分意志であるとかを介在させないようにやっている。

(一方で最高裁判事国民審査は全部バツを付けているがちょっとこれは別の話にしたい)

なぜこのようなことをしているのかの発端は、前の自民民主政権交代劇の際に、「無党派層」というもの存在というか意義?について、考える機会があったからだ。

私は大学ゼミで、戦前男子普選の時代に「無党派層」というもの勢力としてあまり認知されなかった、と学んだ。

(↑かなりはしょっているが、つまりそれらが育つ前に社会が硬直化し戦争突入してしまったのと、地域社会や院外団活動関係で○○党の支持をやめたら××党の支持者になるしかないみたいな短絡さがあったらしい。これも本題じゃない)

選挙権を行使する機会を得たばかりの私にとって、「無党派って一体、どういう立場なのだろう?」と常々考えていた。無党派って、本当に「党派」じゃないのか?みたいな。

報道職場労組、近所付き合い、フットサルジムサークル……もろもろの影響を受ける中で「無党派」というのはただ「選挙に行く気がないか投票所の門をくぐった瞬間何かの党派空気で入った人」を指す言葉しかない。

党名を隠して政策だけでアンケートを取ると、共産党が一位になったという結果がどこかであったらしいが、しかしその結果を知ると、「共産党?うーんやっぱり自民党」みたいな行動を取る人がいるわけである

あるいは単に「負ける候補者に入れたくないか都知事選では石原に入れるし、2009年選挙では民主党に入れる」みたいな人もいる。

筋金入りの、自党が優位であろうが劣勢であろうが投票し続ける支持者をのぞいて、選挙に本当に「意志」を見出せるのか?その様な選挙が何十年と続いて日本は良くなっているのか?

良く分からない。その分からなさを理解するために、試しにやり始めたのがきっかなのだ

やり方は前述の通り、本当にランダムである。私の場合選挙公報に番号振ってサイコロを使い決めるだけだ。

具体的な党名は出さないが、泡沫というか「無党派層」が入れなさそうな党に「入れることになった」(ランダムなのでこういう表現ができる)こともあれば、勝ち馬議員に入れることになったこともある。

私の選挙区は、勢力があまり拮抗しておらず、ある党や議員が優位を保っている。この勢力基準に考えると、数万票単位の優位さに、私の「ランダムな一票」が加勢するのか・抵抗するのかみたいな問題になってしまっている。

まりランダム投票行動は選挙区によっても意義がかなり変わってくる。

日本ではなくアメリカになるが、今度の大統領選挙でも、カマラトランプの双方の選挙パフォーマンスを見るたびに支持候補を変える人々や、「隠れトランプ」(おそらく「隠れハリス」も)支持者など、

選挙活動にほぼランダムと言っていい影響を与える人が・・・言ってしまえば、「選挙に行く日の朝、最後テレビネットで見た顔の候補者の方に入れる」人が何百万人といるのだ。

私の選挙行動はそれを意図的にやっているかたちである

私は個人的に、皆さんには、制度的に意味のない白票であるとか、「支持政党なし」のような党名ハックではなく(ランダム投票先であれば仕方ないが)、

自分意思を介さない、何か人為的ではない要素や乱数による「ランダム投票活動」をお勧めしたい。この活動が何万票という力を持った時に、はじめて「選挙」の意義や「無党派層」の価値というものがわかってくると思えるからだ。

そして議員が、「自分存在乱数の上の存在しかない」ことを意識すれば、よりマシな政治活動を行うようになるのではないかとも思っている。そう考えながら、私は今度の投票にも臨んでいく。

もし私と同じようにランダム投票活動であるとか、何か珍しい(?)決め方をしている人がいたら、是非教えてください。

2024-10-12

anond:20241012200416

からさぁ

そういうのも乱数とかで調整できるだろ

お前さぁ

最近AIBOTとスプリクトを使えばワニなんか誰でも作れっつーの

毎日だいたい同じような時間帯を指定してあとは適当増田トラバするようにすればいいだけ

誰でもできるぞ

2024-09-24

艦これが終わった理由

11年続けていた艦これを辞めた。

直接の決め手は今回の夏イベだが、艦これというゲーム自体根本から色々終わってるのでゲームを続けるのにストレスしか感じなくなっていたというのが理由だ。

ゲーマー美学としては飽きたゲームからは黙って去るのが正解なのだが、お金時間と労力を11年も費やしたゲームの終わりにゲームの総括としても感情清算としても多少の恨み言くらい吐き捨てても構わないだろうと思いここに書いておく。

ちなみにX(旧Twitter)で発言する事も考えたが、Xで繋がっているリア友に質の悪い艦これガチ勢がいるので引退することも黙っておくつもりだ。

では艦これが終わっている理由を列挙する

UI(ユーザーインターフェース)が終わっている

 私がストレスを感じていた部分の8割くらいはこれ。とにかくサービスが開始されてから根本的には一向に改善されてこなかった。

進軍中に艦隊被害状況が分からない

 本当にクソ。これのせいで不注意で戦闘結果を見逃して轟沈(キャラロスト)することが多発する。全ての不幸の原因。

 なぜここが改善されないのか本当に疑問で、11年経っても変わらないということは運営絶望的にユーザーのことを考えていないと断言できる。

 一部の艦これ専用ブラウザはこの部分をケアしようとしていたが、公式から専ブラ禁止対象となっており、物によってはBAN対象

 データ不正抜き取る専用ブラウザ運営禁止するのは当然だが、では不正データを取得しないでも実装できていた便利機能ゲーム本体代替してくれるかと言えばそんなことはなく、結果11そのままである。

一つ一つの演出が長すぎてダルい

基本的にこのゲームでは戦闘突入時の陣形選択や夜戦突入確認などの選択肢を選んだ直後にサーバー側で次のフェイズ戦闘結果が出されている。

 それなのに戦闘演出スキップすることもできず、撤退確定状況になったときにも無意味に待たされることになる。

 本当にめんどくさい時はページをリロードしたほうが早い。

 ページのリロードサーバーに負荷をかける行為なので、本来ならゲーム仕様設計段階で可能な限りプレイヤーにさせなくていいようにするのが理想だろう。

・また遠征結果の表示も演出が長すぎる。

 3部隊遠征に出してたら全ての遠征結果を見るだけで余裕で1分以上かかる上、結果を見終わるまで一切の操作を受け付けない。

・装備作成についても一度に3つしかまとめて作れないくせにいちいち効果音とウェイト処理が挟まるため大量に装備を作らないといけないと本当にダルい

 しかも3つずつまとめて作るボタンは一回の作成ごとにOFFにされるため、連続して作るときはいちいちボタンONにするひと手間がかかる。ふざけてんのか。

ウィークリー任務で毎週20回装備を廃棄する必要があるのだが、装備廃棄も効果音とウェイト処理で時間がかかる。

 10個まとめて廃棄することもできるがまとめての廃棄は1回としかカウントされない。

 だから少ない装備廃棄で20回廃棄の任務クリアするには1個ずつ20回の廃棄が必要になる。

 かなり昔から仕様なのでほぼすべてのプレイヤーが不満に感じていると思うのだが、いつになったら改善されるのか。(たぶん改善されない

海域(戦闘フィールド)に出撃した時、進路の分岐点でいちいち羅針盤演出が入るのでそのたびに画面をクリックしないと状況が進行しない。

 昔は進路のランダム性の影響が大きかったため大事演出だったかもしれないが、ランダム分岐プレイヤーからかなりの不満が噴出し徐々に縮小されたため、現在ランダム分岐は一部の海域限定されている。

 つまり今は一本道のステージほとんどな訳だが、それなのに無駄分岐点クリック要求される羅針盤演出が挟まるのはただの手間でしかない。

もろもろの演出が長すぎて一回の出撃に時間がかかりすぎる

 特にイベント時に顕著で、海域ボス夜戦まで行うと一回の出撃で15分とかザラにかかる。

 通常海域ですら10分かかるのは普通。単純にだるい

ダメコンの装備状況がわかりづらい

 轟沈を防ぐために重要アイテムである応急修理要員(or女神)——通称ダメコンだが、消耗品であり大抵使用したら補充する必要がある。

 いつかのアップデート遠征部隊輸送ドラム缶や大発動艇の装備が表示されるようになったが、それよりも出撃時のダメコンの装備状況の表示のが重要だろ!

 いつまで装備画面でいちいち装備を指差し確認しなきゃいけないんだよ。

 出撃時にダメコン装備を表示するくらいしろよ。課金アイテムやぞ。

 遠征失敗は取り返しが効くが、轟沈したら取り返しつかんのやぞ。

ゲーム仕様が終わっている

リロード接続切断したら強制母港帰還

  戦闘結果はサーバーで処理してるのに、回線が切れたら強制的に母港に帰還するの何なの?

  戦闘したデータは残ってるんだからその続きから始めることくらいプログラム的には可能でしょ。

  進行状況をセーブできないって、いつの時代レトロゲームだよ。

季節イベント報酬設定がおかし

 イベントクリア報酬作戦難易度によりもらえる装備がまるで変わってくる。

 中には後のイベント必須クラスの装備が甲作戦(最高難易度)で配布されることもあり、一度取り逃すと以降のイベントでの甲作戦参加資格すら失いかねない。

 よってほとんどのプレイヤーが甲作戦クリアを半ば強制されている。

 現に自分は一式陸攻(野中隊)をもらい損ねて何年も煮え湯を飲まされたし、酷い時ではボス装甲破壊ギミック解除に基地航空隊制空権確保が必要だったイベントの時、前のイベントの甲作戦報酬局地戦闘機が無かったためギミック解除が不可能になったこともある。

 イベントクリアでもらえる装備はどの難易度でも同じにして、ネジやダメコン給料艦などのアイテムの個数だけを変えるという風にしたほうがいい。

以前のイベントクリア報酬装備がイベント攻略必須なので初心者が高難易度に挑めない

 例えば秋水などの対重爆の局戦などは最低3つないと話にならないのだが、イベントクリア報酬、月間ランカ報酬、季節ミニイベ報酬のどれかでしか入手不能

 つまり入手できるタイミングがない初心者は3つ入手できるタイミングが来るまでどんなに頑張っても季節イベントの甲作戦の参加はお断り状態である

 必須レベルの装備くらい恒常的に入手手段を用意するべきなのだが、艦これ運営脳味噌にはそんな配慮は無いらしい。

イベントドロップするキャラステージ難易度と噛み合ってない

 今回のイベントでも感じたけど、到達率3割以下の最終ステージボスで頑張ってS勝利をとっても、一番最初の通常海域で落ちるようなコモン駆逐艦軽巡が大量にドロップする。怒りを通り越して無力感から鬱になるんだわ。

 どうせレアキャラや新キャラは所持数制限ついてるんだから、持ってないキャラドロップ率がS勝利なら3割~5割あってもいいだろうが。それが一桁%前半とか本当にクソ。

 (ただの恨み言だが今回Phoenixを狙って燃料弾薬500000溶かしたけど結局ドロップしなかった)

取り返しのつかない要素のリカバリー手段が無い

・たとえばイベントでの出撃札の付け間違いはよく起こる事故だが、一度ついた札を剥がす方法が全く無い。

 どんなに完璧人間でもミスは起こす。だからミスを起こさないようなフェイルセーフや、ミスが起きた時のリカバリー方法を用意しておくのが常識中の常識なわけだが、艦これ君、いつになったら常識人になれるんだい?

・一番顕著なのは轟沈

 ダメコンの積み忘れや大破の見逃しなどで意図せぬ轟沈はどこかで起こる。もちろん一度轟沈すれば復活方法はない。

 キャラクターに関しては先行実装というのが艦これスタンスなので、以降にまた入手できるチャンスはあるのだが、キャラの持ってた装備は二度と入手不能な物がある。

 船なんだから課金アイテムサルベージする方法くらい用意してもいいと思うのだが、そういう温情は運営には無いらしいので諦めるしかない。

ダメコンを乗せるスペースが無い

 ダメコンは装備に分類されているため、ダメコンを装備すると何らかの装備を諦める必要がある。

 つまりダメコンを装備するとキャラ戦闘力を落とさざるを得ない。

 そのために装備枠を圧迫しないでダメコンを装備できるようにする補強増設スロット実装は私は感心したものだが、それも束の間。

 補強増設にいろいろな装備をつけられるようになり、実質拡張装備スロットと化してしまい、結局ダメコンを積むと戦闘力が落ちる状況に戻っている。

 キャラロストを防ぐために課金をしてもいいと思っている人がいても、戦力低下を懸念してダメコンを付けれないとか、コンセプト的に終わってるんだよな。

 ダメコンは装備ではない別のカテゴリーアイテムにしたほうがいいと思うのだが、運営にはそんなことを考える頭は無いんだろうな。

せめてボスには会わせろ

 艦これで一番萎えるのは道中撤退。間違いない。

 ボス戦でボコボコにされて負けるのは別にそんなストレスじゃないんだが、そもそも道中でボコスカやられてボスまで到達できないとストレスが溜まりまくる。

 その辺のプレイヤー心理がいつまでたってもわかっていないというか、そもそもイベントテストプレイしてるかすら怪しいんだよな艦これ運営

結局魚雷カットイン勝負

 イベント海域ボスの装甲やHPが高すぎて結局いつも駆逐艦魚雷カットイン勝負になる。

 魚雷カットインは運なので不発も頻発するし、発動してもカス当たりでダメージでないこともある。

 そもそもターゲットも運任せなのに攻撃も運って、どこまでランダムに頼れば気が済むんだ。乱数以外に難易度調整できんのか、おまえら

キラ付け(戦意高揚状態)の労力が見合わない

 遠征でのキラ付けは効果が大きいので、言いたいのはそこではなく戦闘に関してのキラ

 コンディション爆上げして艦隊全部キラキラにしても普通に大破しまくる。

 体感レベルでは回避が上昇しているかほとんど分からない。(統計データを取っていれば辛うじて有意差が出るレベル

 しかキラ付けは課金アイテムを使わないで行おうとすると時間と手間が非常にかかる。

 その割にキラが剥がれるのは一瞬。まじで一瞬。

 課金アイテムをつかってキラキラにしても同じく一瞬で剥がれる。しかアイテムは安くない。

 ゲーム内で獲得できると言ってもリアルマネーで購入できるものと全く同じ物なので、やはり安いとは言えない。

運営が終わっている

ヘルプデスク不具合いくら報告しても、定型文の受付確認メールどころか何も返信が返ってこない。

 一時期、ゲーム中に接続不良が続いて何度もゲームが切断されることがありヘルプデスク解決策を求めたが何一つ返答がなかった。

 いまだに動作環境周りについてはFAQすら置いてないし、本当にユーザーサポートしようとする気があるのか。たぶん無いんだろうな。

メンテがいつも延長する

 もう11年目ですよ。いつになったら予定通りにメンテ終わらせられるようになるんですか。

 艦これプレイヤーはわりとメンテ延長に関して温かいというか寛容だけど、ほかのネットゲームだったらボロカスですからね。詫び石配布するレベル

 艦これプレイヤーが甘やかしすぎなのがいけないのか、それともそれに胡坐をかいている運営がいけないのか。

 まぁ、どっちもクソ。

サーバーが込みすぎ、サーバーなす

 過密サーバーと過疎サーバーが分かれていて過密サーバーに居る人間が非常に割を食っている。

 もちろん月間ランカーが固定順位(500位)までしか報酬をもらえないせいだ。

 過疎サーバーなら毎月EO海域を回るだけで報酬がもらえるが、過密サーバーだと毎日相当な時間を周回しないとランカーには入れない。

 もっとサーバー数増やして人数ならせよ。

 同じ金と時間払ってもプレイヤーが得られる利益が配属されたサーバーっていう不可抗力で決まるのおかしいだろ。

販促効果利益も出ないアニメとかイベントやるならゲームにまず投資しろ

 サーバー問題につながってるんだけど、利益あげたならゲームお金払ってるプレイヤーに一番にサービスとして還元すべきだろ。

 なに余計な事ばっかりやってんだよ。

 需要不一致な超会議やりまくるニコニコ動画じゃあるまいし、勘違いしてんじゃねーよ。

 ゲーム仕様UI設計見直し新規需要掘り起こせるようにしろよ。

 このままじゃサービス先細りで、結局プレイヤー全体が不幸になるだけなんだよ。

 勝ち逃げする気満々の運営はそれでいいのかもしれんが、支えてきたプレイヤーを泥船に置き去りにする気か?

まだまだ言いたいことがあるような気がするからその内追記するかもしれんが、とりあえずこれくらいで。

2024-09-14

anond:20240914142751

暴力的な男ほど繁殖やすシステムになってる時点で「問題ある」の判定基準はもうすでにバグってる

バグってるシステムを騙し騙し動かすなら乱数に頼るしかない

2024-09-06

ダニングクルーガー効果データアーティファクト

この説明は、ダニングクルーガー効果に対する批判的な見方数学的に表現しようとしたものです。以下にその内容を解説します:

数学解釈

この説明では、ダニングクルーガー効果を以下の変数表現しています:

命題「A~Oであることを証明せよ」は、実際の評価(A)と過大評価(O)に相関関係があることを示そうとしています

証明では、O(S,A)という関数定義し、OがAの関数であるため、自動的にAとOに相関関係が生じると主張しています

批判見解

この説明は、ダニングクルーガー効果が単なる数学的な関係から生じる現象であり、実際の心理学的な意味を持たないという批判示唆しています

具体的には:

1. 変数定義方法によって、自動的相関関係が生じる

2. 実際の能力自己評価の内容に関わらず、統計的に成立してしま

3. これは心理学的な現象ではなく、単なる「数字マジックである

平均以上バイアス考慮

さらに、平均以上バイアス(多くの人が自分を平均以上だと考える傾向)を加えることで、この相関関係がより強くなると述べています。具体的には、100点満点の評価自己評価(S)を60点程度に設定し、実際の評価(A)をランダムに与えることで、A~Oにより強い相関が得られるとしています

この説明は、ダニングクルーガー効果が実際の心理学現象ではなく、単に数学的な関係性や統計的な偏りから生じる見かけ上の効果に過ぎないという批判的な見方を示しています

シミュレーションする

import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
from scipy import stats

def simulate_correlation(n_samples=10000):
    # シナリオ1: AとSが一様乱数(0〜100)の場合
    A1 = np.random.uniform(0, 100, n_samples)
    S1 = np.random.uniform(0, 100, n_samples)
    O1 = S1 - A1

    # シナリオ2: Aが一様乱数(0〜100)、Sが60周辺の正規分布場合
    A2 = np.random.uniform(0, 100, n_samples)
    S2 = np.random.normal(60, 10, n_samples)
    S2 = np.clip(S2, 0, 100)  # 0〜100の範囲制限
    O2 = S2 - A2

    # 相関係数計算 (AとOの間)
    corr1 = stats.pearsonr(A1, O1)[0]
    corr2 = stats.pearsonr(A2, O2)[0]

    # 結果のプロット
    fig, (ax1, ax2) = plt.subplots(1, 2, figsize=(12, 5))

    ax1.scatter(A1, O1, alpha=0.1)
    ax1.set_title(f'シナリオ1: 相関係数 = {corr1:.3f}')
    ax1.set_xlabel('実際の能力 (A)')
    ax1.set_ylabel('過大評価 (O)')

    ax2.scatter(A2, O2, alpha=0.1)
    ax2.set_title(f'シナリオ2: 相関係数 = {corr2:.3f}')
    ax2.set_xlabel('実際の能力 (A)')
    ax2.set_ylabel('過大評価 (O)')

    plt.tight_layout()
    plt.show()

    return corr1, corr2

# シミュレーションの実行
corr1, corr2 = simulate_correlation()
print(f"シナリオ1の相関係数 (AとO): {corr1:.3f}")
print(f"シナリオ2の相関係数 (AとO): {corr2:.3f}")

https://anond.hatelabo.jp/20240906145002

anond:20240901012953

数理モデルちゃん理解してればお前みたいな曖昧理解にならないよ。

まりAとかSがなんであろうと、統計的に成立するってわけ。数字マジックみたいなもの。だから心理学とは無関係

平均以上バイアスを加えたシミュレーションをするには、100点満点で、Sを60ぐらいで設定しておけばいい(ただしAは乱数)。そうすると相関がさらに強くなる。

2024-08-25

anond:20240825011343

要は、ダニングクルーガー効果文字通りに定式化すると、自己評価xと実際評価yがあり、過大評価の度合いをx-yとすると、xとx-yに相関が生じるという話

xとyが乱数でもこの効果再現するので、心理については一切関係なく、統計的な人工物であるというのが主張

2024-08-13

anond:20240813162952

クライアント側で次に出る乱数予測して、クリティカルが出るような行動ばかりを選んだりできそう?...そこまで解析するのはかなりガチになってくるけど。

anond:20240813161724

ランダム値なんて乱数のシード値から作ってるだけやで

乱数のシード値をクラサバで同期させて、クライアント改ざんがあったらハッシュ値で検出すればいいやで

2024-08-10

数年前にRTA IN JAPANカセットホットプレートで加熱して乱数を変化させて…みたいなのを見たときからRIJが無理になった

ゲームソフトを粗末に扱うような奴等がゲームイベントを開催してほしくない

2024-08-06

anond:20240805174429

完全な電子化とか自動かとかよりも

納得性を重視するならプレイヤー操作を介在させるべきだろね

2人がそれぞれ選んだ数字の差が奇数偶数かとか

modで余り出して乱数として使うとか

anond:20240805230000

なるほど、不正なくランダムというのは難しいから、検証可能なように同じ入力であれば毎回同じ乱数が出る仕組みを用意して入力側を恣意的にできないようにすればいいのか

anond:20240806001637

オーディエンスが「この抽選結果は納得だ」と感じることができる電子的な乱数生成方法とその演出は何か」

元増田で述べたような方法が、不正が入り込む余地がないと外部から判断できる電子的な乱数生成方法で、

それを使って神経衰弱のように大量のカードを裏向きに伏せて、その中から1枚を選ぶというのが

演出として納得度が高いと思う。

 

カードを選ぶ時点で、裏向きのカードを生成する乱数シードは確定しているので

選んでからカードの裏面を変更したということもありえない。

(ハッシュ値性質上、天文学的に運がよければ選んでからカードの裏面を変更できることもありうるけど、それは隕石が頭に当たって死ぬ以上に無視していい確率だ)

anond:20240805174429

この手のイカサマ八百長論で危惧されてるのは乱数の正確性ではなくて不正の有無なので、正確な乱数よりも客観的に公平であるという施行者を用意したほうが早いし、どっbだけ真面目に乱数生成しても気に入らない奴らは八百長詐欺だと騒ぎ立てるだけ

anond:20240805174429

こうだよ。

1.乱数シードのハッシュ値を事前公開する

2.その乱数シードに基づいた乱数生成をする

3.乱数使用が終わったら乱数シードを公開する。

4.ユーザは公開された乱数シードのハッシュ値が、事前公開されたものと一致することを確認できる。その乱数シードで、2.の乱数生成が再現できることを確認できる。

 

実際には、全ユーザ共通乱数シードとユーザIDを加算して乱数シードにするみたいな仕様になると思う。

ハッシュ値という概念安全パスワード認証データの保存やブロックチェーンの肝でもあるので、これを機に理解しとくといいよ。

2024-08-05

anond:20240805174429

今回の柔道場合なら,日本フランス適当な数値を決めてもらって,この2つの数値をもとに乱数生成して6で割った余りを採用すればいい

anond:20240805174429

究極的には伝統のパワーに頼るしかないのだと俺は思う。

太古から続く乱数装置といえば、まずはダイス

そしてくじ引きカードデッキ)。

それらが真のランダムではないことは明らかなんだけど、伝統があるから誰でも納得する。

 

重要であればあるほどこの伝統の力を使うしかない。

物理ダイスがあってそれをカメラにで映している形にするとか……。

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