はてなキーワード: スクラッチとは
増田の書き込みを考察してみた。同じ売り場で宝くじを買うとすると、その「当たる確率は過去の情報に左右されるか?」というテーマで考えてみよう。
① スクラッチみたいな始めからアタリが出る量が決まっているタイプのくじがプールされている場合は、当たりが出たらそれ以降の期待値は低下する。
② 年末ジャンボみたいなタイプは、翌年度以降の当選するか否かは独立しているので、期待値は左右されないはず。
③ では、当たりが出た店舗から翌年に当たりが出る傾向に「ない」と言い切れるかというと、それは違う。なぜなら、当たると評判になった店舗は人気になって数が出るので、その店舗の当たる確率は上がる。ただし、くじ一枚の期待値と当たる確率は普遍。
まとめると、前年度に当たりが出ると「その店舗の売上はアップする」けど、それで購入者の当たる確率や期待値は変化しないと思う。俺だったら、不人気の店舗で並ばずにくじを買うし、そもそもくじのようなゼロサムゲームに投資しない。
ネット内引きこもりが半世紀ぶりに別垢作って掃き溜めに出たらやっぱり嫌な思いをしたが、そこで言うわけにも(物理的にはいくけど)いかないので書き散らすためだけにアカウントをとった。
だってそもそもシステム的に向いてねえんだもん。無理してうちよそするから元から死んでるコンセプトだけじゃなくルールまで半分死んでんだよな。
そもそもうちよそ勢、システムとシナリオをダシにうちよそエモエピ作りたいわけじゃん。それは別にいいんだけどなんでクソめんどくさいシステム代表クトゥルフくん使うんだ?しかも第六版。
もっと向いてるシステムなんていくらでもあるのにね。コンセプトは最早アスファルトにこびりついたガムより酷い目にあってるから今更生き返らないだろうけど、そろそろ原義に則ったクトゥルフやりたいよ。ホラー演出下手くそすぎて自分も回せないけどな。
クトゥルフってどんなコンセプトか知ってる?判定数値見た?神性データ見た?基本的に一発かじわじわかの差はあれどロストしていく可哀想なキャラクターを愉悦部で囲んで神様ごっこするゲームなんや。語弊はある。
うちよそするならエモクロアどころか願いの井戸程度でええねん。というかもっと軽くてもいい。だってどうせお前ら、キャラ動くだけでエモいエモい鳴くじゃろ?
基本数値4つくらいとフレーバー数値とか自由筆記特技に分けて、シナリオ判定は全部基本数値で作ればいい。でもって得意/普通/苦手だけ決めて適当に補正決めて、2d6で7あたり基準に甘辛つけて判定すればいい。
フレーバーとか特技は申告制で都度基本数値での判定に補正入れるゴネ要素にでもどうぞ。
コンセプトガン無視するならそんなのないやつにすればいいんだよ。力技も一つの正義。
ガチでうちよそやりたいなら、自分とこのキャラのためにシステム選んでシナリオ見繕ったり、なんなら作ったりすればいいのにね。脳死であるものだけ使って当然使いきれてもなくて、うっすい体験を「エモーい」つってる底辺消費者がうざくてキモい。視界から消しゴムマジックしたい。
うちよそ何度かやったことはあるけど、どれもシステムに合わせてスクラッチしたキャラでちゃんとコンセプトに則ったし展開に合わせて必要な時はシナリオ自作したよ。
じゃなきゃ足りねえんだよな、質が。
https://arxiv.org/pdf/2305.00833.pdf
Learning to Reason and Memorize with Self-Notes
大規模な言語モデルは、限られたコンテキスト メモリと多段階の推論に苦労することが示されています。
モデルが自己メモを取ることを可能にすることにより、これらの問題の両方を解決するための簡単な方法を提案します。
最近のスクラッチパッド アプローチとは異なり、モデルはいつでも入力コンテキストから逸脱して明示的に考えることができます。
これにより、モデルはコンテキストを読み取りながら情報を想起し、オンザフライで推論を実行できるため、メモリが拡張され、複数ステップの推論が可能になります。
複数のタスクに関する私たちの実験は、推論時に自己メモを取ることにより、トレーニング設定からより長く複雑なインスタンスに私たちの方法がうまく一般化できることを示しています.
1. イントロダクション
Transformers (Vaswani et al., 2017) および同様のバリアントは、シーケンスベースのタスクで印象的な結果を示しています
特に、GPT-3 (Brown et al., 2020) などの大規模な言語モデル (LM) はトランスフォーマーを使用し、質問応答 (QA) などのさまざまな NLP タスクを解決できます。
LM を QA タスクに使用すると、図 1 (上) に示すように、事実情報と質問を含むコンテキスト プロンプトが与えられ、モデルが直接回答を生成します。 ただし、この自己回帰の「ワンステップ」アプローチは、複数ステップの推論タスクと格闘します (Austin et al., 2021; Press et al., 2022a; Creswell et al., 2023)。 これは、バニラ LM が各トークンに対して固定された計算を行い、現在のコンテキストに応じてさらに「考える」オプションがないという事実から生じると主張します。 (2021) 図 1 (中央) に示すように、モデルが質問に答える前に推論トークンを生成できるようにするスクラッチパッドの使用を提案しましたが、完全なコンテキストと質問を読み取った後です。 同様に、一連の思考を促す方法 (Wei et al., 2022; Zelikman*Equal Contributor 1Meta AI. への対応: JackLanchantin <jacklanchantin@meta.com>, Sainbayar Sukhbaatar<sainbar@meta.com>.et al., 2022; Huang et al., 2022) は、モデルをプッシュして、一度に 1 ステップずつ答えを説明し、より首尾一貫した最終的な答えに導きます。 非線形タスク (Fan et al., 2020)、LSTM (Hochreiter and Schmidhuber, 1997) などの再帰型先行モデルが十分に備えられているもの。 Fan et al., 2020; Ju et al., 2022; Hutchins et al., 2022)、しかし、それでも与えられたプロンプトに対して一定量の計算を使用します。 推論と状態追跡メモリがより扱いやすくなります。 私たちの方法である「Self-Notes」により、LM はオンザフライでコンテキスト プロンプトから逸脱し、明示的な推論トークンを生成できます。 図 1 (下) に示すように、スクラッチパッドとは異なり、モデルは生成されたトークンを入力コンテキストとインターリーブできます。 このようなセルフ ノートは、明示的な中間推論ステップと状態追跡用のメモリの両方として機能します。 具体的には、推論ステップで 2 つの事実を組み合わせる必要がある場合、結果として得られる推論をセルフ ノートに書き込んで、将来の推論に使用することができます。したがって、中間推論ステップとして機能します。 たとえば、「アリスは箱を持っています」と「アリスは公園にいます」が与えられた場合、「箱は公園にある」と推測してそれを自己メモに書き、将来のステートメント「鍵は in the box」で「鍵は公園にある」と結論付ける。 さらに、コンテキストをトラバースしながらモデルがエンティティの最新の状態を新しいトークンとして書き込むことができるため、SelfNote はワーキング メモリの形式として機能できます。 たとえば、プログラミング環境では、最初に x=5 を想定し、次に x を 1 ずつ増やします。モデルが x=6 をセルフ ノートとして正しく記述していると仮定すると、元の x=5 ステートメントをそのコンテキストから安全に削除できます。 モデルが x の値について問い合わせられた場合、モデルは既に答えを持っています。
私たちの提案した方法と、スクラッチパッド (Nye et al., 2021)、思考の連鎖 (Wei et al., 2022)、または内部独白 (Huang et al., 2022) などの以前の研究との主な違いは、モデルを許可することです。 各コンテキストステートメントを順番に読み取るときに、複数のメモを明示的に書き出す。 InarXiv:2305.00833v1 [cs.LG] 2023 年 5 月 1 日図 1: (上) ベースライン バニラ LM は、コンテキスト (C) と質問 (Q) が与えられると、回答 (A) を直接生成します。 (中央)スクラッチパッドを使用すると、モデルは質問に答える前に中間推論トークンを生成できますが、コンテキストが表示された後です。 (下) 私たちの Self-Notes メソッドにより、モデルはいつでも推論してメモを取るために入力コンテキストから逸脱することができます。言い換えれば、私たちのアプローチは、将来の推論に役立つ可能性のある情報でコンテキストを補強するスクラッチパッドのインライン形式です。 私たちはこれを、人間が読む方法と同様に、明示的に述べられていない情報を推測するための行間の読み取り (および書き込み) の形式と見なします (van den Broek et al., 2009)。 以前の方法では、モデルが完全なコンテキストを読み取った後に反芻することができ、読み取っている間ではなく、最後に大量の推論を行うように強制されます。
さらに、そのようなポストコンテキスト推論は、推論が開始される前に以前のコンテキストトークンがモデルのコンテキストウィンドウからすでに出ている可能性があるため、メモリとして機能できません。 たとえば、数週間または数か月の対話履歴を持つインテリジェント エージェントを考えてみましょう。 直観的には、最初から考え直すことなく、以前の対話で行った推論ステップを使用できることは理にかなっています。自己メモを生成するようにモデルに教えるために、トレーニング中に、入力の一部としてグラウンド トゥルース自己メモを言語モデルに提供することを検討します。 コンテクスト。 推論中に、トレーニング中に学習した特別なトークンを生成する場合、モデルはコンテキストから逸脱し、SelfNote を生成できます。モデルが Self-Note の生成を完了すると、元のコンテキスト トークンが引き続き供給されます。 これにより、モデルは最後だけでなく、入力トークンの処理中にメモリを推論および作成できます。 また、Self-Notes をトレーニングするための半教師ありおよび教師なしの方法も提案します。多段階の推論と状態追跡を評価するように設計された 5 つのテキスト データセットでこの方法をテストします。 , 2020; Anil et al., 2022)、および 2 つの現実世界のチェス ゲーム タスク (Toshniwal et al., 2022)。 私たちの方法は、明示的なメモ取りを行わない微調整された言語モデルとスクラッチパッドのベースラインの両方よりも優れています.2. 方法シーケンス内の次のトークンを予測する自己回帰変換モデル M を考えてみましょう
呼び込みでやってるくじを引きたかった。
宝くじ売り場で売ってるスクラッチをめちゃくちゃやりたかった。
当たりつきの駄菓子も大好きだった。
年賀状にたまに張り付けてあるコインで削るくじも大好きだった。
これ全部小学生くらいの時のこと。
自分で金を使えるようになってパチンコ屋に入れる年になったら確実に破滅すると思って絶対に行かないように生きてきた。
一番くじとか引いてA賞とかB賞が出るとめちゃくちゃ脳汁が出た。でも景品はすぐ売るんだけど。
UFOキャッチャーとかもやるようになった。景品が落ちた時、脳に快楽物質がドバドバ出てるのを感じる。
いろんなソシャゲをダウンロードして無課金でガチャを回してた。最高レア確定演出が出るとゾクゾクした。
そんな感じでなんとか大金を使わないようにギャンブル欲をごまかしながら生きてた。
ソシャゲの話で盛り上がってなんやかんやで結婚した夫の趣味はカードゲームだった。遊戯王とかポケカとか。
趣味に関しては自分の金でやってさえすれば特に口出ししない。万が一迷惑行為を行ってたりとか整理ができなくて生活スペースに侵食したとかがあったらひっ叩くけども。
あるとき、次に発売するボックスの購入が一人一箱限定になってしまったので申し訳ないんだけど一緒に並んでくれないかと夫から相談された。
特段断る理由もないので一緒に並び、その日初めてパックを剥く喜びと出会った。出会ってしまった。
パックの一番後ろのカードがビカビカのキラキラに光っているのを見たときに脳汁が出てるのがわかった。
カードをパックから取り出してちょっとだけ横にずらして光ってた時のあの感覚!
遊戯王ではプリシクっていうらしいカードがちょっと見えたときの鳥肌が立つ瞬間!
これだ、と思った。
それからというもの、毎月遊戯王のボックスを買うのに同行し、ポケカの戦争にも繰り出し、転売ヤー死ねハゲ!!と思いながら日々を過ごしている。
大会にもちょくちょく参加し、新弾が発売されればパックを剥いて一喜一憂している。
カードが光った時の気持ちよさはずっとあるのでギャンブル狂いのままなんだろうけど夫の趣味の糧になるならパチンコよりは数億倍マシだと思って生きてる。
2月10日に"Web3"を痛烈に批判する Web3って流石にヤバくないか? という記事が話題になっていたので拝読した。
過激な内容に加えて、非常にセンスとユーモアに溢れる文章で楽しく読ませて頂いた。
さらに、そのアンサー記事として2月12日に出ていた Re: Web3って流石にヤバくないか? という記事も読ませて頂いた。
こちらの方も業界に非常に精通されていて非常に的を得た反論が展開されていた。
両記事を読む中で、少し補足したい部分がいくつかあったため、遅ればせながらアンサー記事に対して自分の考えを補足する形で書いていこうと思う。
https://anond.hatelabo.jp/20230212193550
本当の意味で、最も理想的に分散されているのはビットコインだが、ビットコインは本体も関連プロジェクトも、エンジニアに対する金払いは悪い。というかほぼボランティア。精力的に活動しているのはビットコイン長者の老人だけで、将来にわたっての開発の持続性がない。そもそも若い世代は育つはずがない。ビットコインはその大半が採掘されていて、これから人の一生分かけて、残り僅かな枚数のコインがちびちび採掘されて、すでに固定化されたマイナーに払われ続けるだけだ。自分が一枚も持ってないビットコインのために誰が働こうと思うのか。
ビットコインのコア開発者になろうとする人は確かにいないかもですね。だってもう開発する追加機能自体がないんだもの。ビットコインのコア開発者に今からなりたいって人がいたら、私だって止めますね。
広く捉えるとビットコイン含めたL1チェーンの開発の持続可能性に課題があるという話と理解した。
開発者のインセンティブという意味では、L1チェーンが利用され、Profitableである限りは通貨の価値が上昇するため、イーサリアムなどの多くのチェーンでは財団がGrant (開発支援金) を出し続けることができると思う。
チェーンがProfitableである基準については『The first profitable blockchain』( https://newsletter.banklesshq.com/p/the-first-profitable-blockchain )が詳しい。
ビットコインは機能追加を積極的にしないという哲学があり、そもそも開発するものがないという話は確かにあるが、仮に外部環境が大きく変わった場合にそれに適応することができるかどうかは開発エコシステムにかかっているとは思う。
ビットコインは財団にあたる団体が明確に存在しないので少し弱い気はするが、"ビットコイン長者の老人"たちが自身の保有するBTCの価値を高める・維持するためにGrantに相当する寄付を行う経済的インセンティブはあるため、それに期待。
つまり、そんなに価格が上がることはなくて、その分採掘の難易度が下がらないとマイナーの収支が取れなくなるんだが、そんなことしてたらいつか危ないんじゃないか?51%攻撃リスクだっけか。「ビットコインはハッキングされたことがありましぇぇん(キリッ」とかいつまで言ってられるだろうね?
マイナーの収支と1ビットコインの当たりの価格に関しては相関がないですね。マイナーの収支はTransaction Feeによって賄われるので、1ビットコインの採掘報酬がゼロになったとしても運用は回る設計になってます。慈善事業ではなくビジネスなので電気代やハードウェア費の採算が取れないTransaction Feeを指定したトランザクションは取り込みませんので、1ビットコインあたりの価値が1億円円だろうが1万円だろうが、Transaction Feeは現実的な値に落ち着くのが経済の原理です。51%攻撃が未来永劫受けないのはありえない話なので、過疎化したら攻撃可能になるのは間違いないです。まぁ過疎化した時点で二束三文だと思いますけど。
究極的には「ビットコインというシステムが提供する価値」「イーサリアムというシステムが提供する価値」の需要がどのくらいあるかが全て。
もし誰も使わなくなったら終わるというのはその通り。
ただし、これはどんなサービスでも同じで、別にWeb3に限った話ではない。
結局そこで流行っているスマートコントラクトは、チンパンホイホイのポンジーファイナンスくらいなんだが。... 規制されない金融を可能にしたら、クソみたいなスキームでクソみたいなマネーゲーム環境が無限に湧いて出てきて、誰が一番多くドルに換金できるかの競争が起こって盛り上がり、なぜかそれがイノベーションとか言われているだけなんだ。規制ないところのアナーキー金融道なんてものは、産業革命の時代以降ずっと人類は経験してて、そのときどきでクソって結論になっててな。そりゃこの世界、規制ばかりでつまらないクソな世界だけど、これでもマシなクソを選んだんだよ。
大前提、投資家保護を完全に無視した無法地帯であるDefiとそこでのマネーゲームはポンジと批判されて然るべき。
その上で第一原理的な発想で「Defiは規制に対応していけば良い」そして「規制に対応したとしても価値がある」と考える。
仮にDefiがしっかりと規制された未来を考えてみると、その金融システムには大きく3つの価値があると思う。
これは金融DXやFintechがやろうとしていること、その理想形であり、彼らは既存システムをボトムアップで改善しているが、それに対してDefiは理想的なシステムをデジタルスクラッチで作ってしまって後から規制に対応させるというトップダウンの方法を取っていると整理できる。
第二に「グローバルに規格が統一されており、オープンでパーミッションレスな金融システム」となる。
SWIFTですら各国のシステムのツギハギであり、非常に複雑なシステムになってしまっているという課題感があると聞くし、国際送金、国際証券決済などが全くの追加コストなくシームレスに行える状態というのは未だ実現されていないと理解している。
さらに、オープンさにより金融システムと接続されているシステムを作成するコストが低くなる。
これは既存金融がOpen API、Open Bankingで目指している方向と同じとも言える。
第三に「分散的に動作しており改ざんできないという特性から監査が楽になる」
仮にボトムアップの金融DXが完成したとしても、それを運営する団体が存在した場合はそこに対するトラストが発生する=運営団体が資産を隠したり、改ざんしたりする可能性を捨てきれないため、分散化した金融システムに比べると監査コストが高くなる。
上記3つの価値により、「ファイナンスのコストが大きく下がる」ことが期待される。
そしてそれによって、これまではファイナンスできなかったような小さな主体でもファイナンスにアクセスすることが出来るようになる。
もちろん規制に対応する上で、システムとしても現状から大きく改善される必要はあると思うので、この未来が確実に来るとは言えないが、この未来を信じて仕事をすることに価値はあると思う。
お待たせしましたどーもDAOだお。あのな、DAOなんてものは、株の代わりにトークンで投票するだけで、別に社会的に新しいことはなんもないんだお。でも惹かれる気持ち分かるんだお。なんかイノベーティブに聞こえるし、ウォレットで投票して手軽にガバナンス参加とか新鮮だし良いよね。たまに空からお金落ちてくるし。ディスコードみたいなカッコいいとこには老人もいないし。リリースするソースコードに投票したり、ワクワクするよね。でも、それ、ブロックチェーンいらなくね?ウォレットなんか使いこなせるやつ世の中にどれくらいいると思ってるの?日本人の6人に1人は偏差値40以下なんだが?ニーモニック?100年早いわ。エアドロ?手元にお金ないけどお金配りおじさんになりたい人のためのアレすか!?。ディスコード?運営企業頼みやん?非中央集権どうしたん?。リリースされるコードの投票?デプロイするエンジニアたちは信用しないといけないやん。数人が結託するだけで、みんなから集めたDAO資金からお金無限ちゅーちゅー列車が出発できちゃうプロジェクトばかりなんだが。DAOなんて、自律もしてなければ、分散もしてない、ただの組織なんだお。なんだろう、雰囲気でweb3するのやめてもらっていいすか?
これも同意見。なんでみんなDiscordでやってるのかマジで謎。情報が分散しすぎてて情報収集辛いんじゃ〜。
DAOに関しては定義の整理をするべきと考える。
まずそのDAOは本当にDAOかどうか、つまりDecentralizedかどうかを考える。
まずプロトコルレイヤーであるL1・L2チェーンはDAOであると言えると思う。
世界中の誰もがNodeを動作させることができ、コンセンサスメカニズムによりDecentralizedに動作しているのは間違いない。
誰でもforkすることができる。
一方でアプリケーションレイヤーのDAOは「リリースされるコードの投票?デプロイするエンジニアたちは信用しないといけないやん。」と批判されている通り、そもそもDecentralizedではない = DAOではないものが多い。
DAOであるためには「分散投票の結果として起こる事象やアクションがフルオンチェーンで分散的に動作している」必要がある。
つまり、機能追加の投票を行い、それをコアチームのエンジニアがDeployしている場合などはDAOとはいえない。
一方で、Decentralizedである=分散投票の結果として起こる事象やアクションがフルオンチェーンで分散的に動作しているものの例としては「tokenの保有者がオンチェーンで投票活動をし、ファンドの資金を投票結果で決まった特定のアドレスに送金するロジックまでがオンチェーンで動作している」ような分散ファンドのアプリケーションなどが挙げられる。
この整理をすると批判記事にあるようなDAOはそもそもDAOではないということになるため、批判に同意である。
更に踏み込んで、本当にDecentralizedなDAOは少しは存在するとして、DAOであることで生み出している価値は何かを考える。
プロトコルレイヤーの場合、Decentralizedであることのメリットは「Assetsの管理を自分以外の誰にもされない」金融システムであることだ。
もし仮に利用者が分散マキシじゃないとしても、(中央集権的な金融システムと比較してUXなどその他の条件が同じとすると) 資産の管理を他人に依存して良いことは1つもないので、これには価値があると言えるだろう。
アプリケーションレイヤーの場合は、アプリによるが上記で例に出した分散ファンドでいうと、投資ファンドを誰か特定の人物または数人のグループに依存せずに分散的に運用できるという価値はあるといえる。
これによってファンドマネージャーが資金を持ち逃げするなどのリスクはなくせるというメリットはある。
それにどれだけの需要があるかは未知数だが、少なくとも無価値ではない。
そしてNFT氏とかブロックチェーンゲーム氏。お前らは金の匂いを消せ。お前らが呼び寄せたどんな陽キャでも明るくできないくらい、界隈が冷めてるの気づかないのか?それに、サ終しても、ブロックチェーン上にあなたの資産は残るとかいう嘘やめろ。お前らはブロックチェーンが無くならないといつから錯覚していたんだ?
サービス終了してもブロックチェーンに記録は残りづづけるので嘘ではない。ブロックチェーンがなくならないとは言ってないので。嘘じゃないけど真実ではないこの言い方は私も好きじゃないが。草コインのチェーンはそのうちひっそりと消えるだろうな。
金の匂いの批判に関しては、まずTokenomicsと相性が悪いゲームもGamefiとして提供されていることが原因だと考える。
ゲームの本質的なユーザーバリューは「プレイする面白さ」であるのに、Gamefi・Tokenomicsを導入することにより、Tokenの値段の上下を気にしなくてはいけない、最悪の場合にはゲームを遊んでいたらなぜか損をするという状態になってしまう。
Tokenにより、ゲームの本質的なバリューが毀損されてしまうのでむしろTokenomicsは入れないほうが良い場合が多い。
一方で、Tokenomicsを入れる相性の良いゲームとしては「そもそも賭博性のある」ゲームがある。
賭博性そのものがゲームの面白さというタイプのゲームであればTokenomicsによって面白さが増すことは考えられる。
ただし、賭博は本来しっかりとした規制があるので、規制と折り合いをつけていく必要はもちろんある。
一方で、Gamefiではない=TokenomicsのないBlockchain Gameもあり、これには可能性があると思う。
それらは「運営が終わっても資産が残る」というここで批判されている価値よりも、Composabilityによるバリューが大きい。
Composabilityとはゲーム同士が連携したり、あるゲームの上に別のゲームを拡張して作ったりすることが、誰でもできるという価値である。
これは既存ゲームの世界で考えてもマインクラフトでも行われているし、オセロというゲームを元にしてソシャゲに拡張したものや、麻雀を拡張したゲームなどが多く作られてきている。
あるゲームのバックエンドのロジックであるスマートコントラクトが誰でもアクセス可能なことで、そのゲームの別のClientを作成したり、別のゲーム性を付け加えたりできるイメージである。
拡張できるものの範囲が広がることでより面白いゲームが生まれる可能性はあると思う。
僅かな流動性の中で買い支えて成り立つトークン価格と、膨れ上がったトークン発行量の掛け算で、ユニコーンな時価総額が成り立っているんだ。その縁で辛うじて立っているおびただしいプロジェクト...
言及なし
付け加えると、海外プロジェクトを中心とするWeb3界隈であたかも画期的な発明のように言われている「Stakingさせることによって売り圧を減らす」というトークノミクス手法は、要は顧客である資産の保有者が資産を売れないようにして流動性=売り圧を減らすことで価格を維持するという運営目線の話で、株式会社でいうと「節税手法」みたいなものと理解している。
プロジェクト運営のハックとしては理解できるが、新たな価値を生んでいるイノベーションでもなんでもなく、声高に言うようなことではないと考えている。
間違っている部分や別の考え方などがあればコメント頂けると大変嬉しいです。
1000円が1万円になっても、次は1万円を10万円にしたいと思うだけで、もうここで終わり、というゴールがない。
逆に1万円が1000円になっても、次やれば取り返せるかもしれないから、負けても終われないし、ひどい時は使ってはいけないお金まで使ってしまう。
ガチャはどうかと言えば、もちろん全キャラ集めて最大まで強化するまで止まれないガチャ中毒も中にはいるだろう。
しかしほとんどの人はイベントごとに好きなキャラ、強いキャラを一体手に入れられれば満足だろう。
適正な金額かまでは知らんがある程度のゲームは大抵天井もあるから、それには非現実的な金額はかからない。
例え全キャラカンスト目指す中毒者であってもいつかは終わりが来る。
また、ガチャに勝ったからといってお金が戻ってくるわけではない以上、ないお金を使う心理的抵抗はギャンブルのそれより多少は高い。
ギャンブルは「勝てば取り返せる」という誘惑があるが、ガチャは勝っても1円も返ってこない。
「勝てる可能性があるだけギャンブルのほうが有意義だ」とのたまう人間がいるが、むしろその可能性こそがギャンブルが人を破滅させる要因になっている。
ゴールが無いわけでは無いが、現実的にはゴールできる可能性は極めて低い。
乱暴に言ってしまえば、彼や彼女が自分とだけプライベートに付き合ってくれることだろう。
しかしホストやキャバ嬢は仕事でやってるし、金で自分を買うような人間、あるいは養分としか思ってないような人間を本気で好きになるようなケースは早々ないだろう。
あったとしてもホストやキャバクラに狂って破滅するような人間はまず対象外だろう。
だからホスト狂いやキャバ狂いはほとんど0%の可能性のためにお金を注ぎ込むことになる。
そもそもガチャなどというと最近生まれたモノのように感じるが、言ってしまえばくじ引きやスクラッチ、カードゲームのパック、ガシャポンなど、類似の遊戯はいくらでもある。
もちろん、それらとガチャとでは注ぎ込む金額、スマホによる課金のしやすさなど無視できない違いもあるが。
また、本来言うまでもない事な気もするが、たかがデータにお金を、という人もたまにいるのだが、
買い切りのゲームだろうがクリエイターの書いた漫画だろうがパソコン上のコンテンツは全部データだ。
現実の絵画もただの絵の具のパターンだし、彫像はただの石だし、人間はただのタンパク質の塊だし、思考は電気信号の集まりだし、地球はただの岩石である。
データであることが何かの否定材料になることはありえず、それでもそのように主張するなら、その人は自分をただの肉塊であると宣言するのと大差がない。
最後に、ガチャになんの咎も無いかというと、別にそんなことはないだろう。
上に書いたように、くじ引きだのガシャポンだのと違って金額や中毒性は問題になりやすいのは否定できない。
ギャンブルそのものではなくともギャンブルに共通する要素はある。
共通点があればそれは同じものであるというのは乱暴すぎるというだけで。
あとはガチャの責任と言っていいのか微妙だが、買い切りのコンテンツの開発をそっちのけて課金させるためのノウハウばかり生産者に注力されるのも困る。
じゃあ何が言いたいのかというと、ガチャはクソだということを主張するためにギャンブルだの水商売だのを適当にイコールで結ぶのは問題の所在を曖昧にしてしまうからやめろ。
あとあれもこれも全部一緒くたにするの、頭の固いお年寄りみたいだよ。
ヨサファトーッス
本日は日本においては礼服に洋服使ってもいいってなった日だから洋服記念日、いいひふの語呂合わせで皮膚の日、アメリカでは1973年にアフリカバンバータさんがズールーネイションを結成した日だからHipHopの記念日です。
8月11日にある方はこれもまた同じ年1973年にクールハークさんが妹の誕生日パーティーでDJした時にブレイクビーツを発明したことから来てるらしいです。
8月11日の方はブレイクビーツ記念日と呼んでもいいかもしれませんね。
ブレイクビーツを発明したのがクールハークさんで、ヒップホップと呼び始めたのがアフリカバンバータさん、スクラッチを発明したのがグランドマスターフラッシュさん、ではなくその親戚のグランドウィザードセオドアさん、グランドマスターフラッシュさんはスクラッチ技術の普及をされてたんですね。
記念日が二つもあるばかりにややこしいですね。
ちなみにスクラッチが発明されたのは1975年のことだそうです。
そこら辺はうまいことやるでしょう。
同じような内容が二つもあるから喧嘩することもありますし、そうならないように事前に協議しておくことが大事なのかもしれません。
大抵は適当なこと書いているが、
https://www.youtube.com/watch?v=CLznGPxcNHY
これを観て唖然としてしまったので、初めて増田で批判的なことを真剣に書く。
というのも自分が以前には製パン業に勤めていたからで、現場からすると(というか製パンの知識がある人間からすると)おおよそ見当違いのことをさも「正しいこと」のように語っているのが本当に許せなかった。
上の動画の内容としては、『高級食パン専門店がどうして軒並み潰れているのか?』という内容で、”競合店が増えてから”や”値段が高いから”というのは一理ある。
というか正しい。この辺りは正しいとも言えるから文句は特にない。
ちなみに廃棄率は10%~20%って言ってるけど、一般的なパン屋からすれば少ない(そもそも毎日同じ量を作るパン屋はそうそうないと思う。前日の仕込、天候季節その他もろもろに左右されるから、一日に作る量を見極めるというのは実はパン屋にとって一番難しいことでもあったりする。自分はメーカー勤務だったからまだ良かったけど、個人経営の場合はこの見極めがマジで大変だと思う。マジで)。
おそらく高級食パンの場合は予約分+店頭分だろうけど、店頭分はそれほど作らないんだろうなぁ。
本題に戻って、とにかく問題があるのは食パンの製造についての解説だ。
まず食パン自体の危険性として、発がん性があるから海外では禁止されている添加物が使用されている点について。
その辺りの話は正直わかる。実際使ってるところもあるし。ただ全体論的なので突っ込みどころもあるけど。
だが一番の問題は、一般的な食パン=高級食パンというダイナミックな論理展開だ。
そもそも問題視する「ショートニング」は高級志向の食パンでは使わない、もしくは使用量が少ない。
何故なら原材料にバターがあるからで、ショートニングはバターの代替で使われることが多いため。
だからバターを使用している時点で必然的に通常の食パンよりショートニング含有量は低いわけで、逆を言えば、バターをそれほど使用していない食パンを高級食パンと呼ぶべきではない。
あと他にも挙げている添加物も基本スクラッチなら使ったとしても最低限で、この動画主はそもそもスーパーなどに流通している食パンと店舗の工房で作ってるスクラッチベーカリーの食パンを混合している時点で、認識の浅さと無知さを露呈してる。
小麦に関しては、確かに海外ものが主流なのは確か。けど海外の小麦=粗悪みたいなイメージは間違いで、本格的なフランスパンを作ろうとするところはフランス産小麦を選ぶし、安価なパン屋なら「安い小麦を選ぶぜ!」って海外産を選ぶところも当然あるけど(あと海外産のほうが成分安定してるんだよなぁ)、こだわりのある店は作りたいパンに合わせて小麦を選ぶので「国産小麦こそ最高!」とは一概には言えないよ。
「普通の食パンは『中種法』という作り方で、簡単にいうと生地をきちんと発酵させるんだ。だから発酵時間がかかり、その間置いておくスペースも必要だからコストも高い」
あのね、中種法は数ある作り方のひとつに過ぎないし、べつにこれが最もスタンダードってわけでもない。
あと”生地をきちんと発酵させる”っていうけどさ、どの製造方法でも生地はきちんと発酵させるから。ていうかきちんと発酵させないと綺麗に焼けないんだよ!!
それに中種法って、種(前日の生地とかのこと)を引き継ぐから他の製造法より発酵が楽なんだよね。なんならストレート法より発酵時間が短くなるってことまであるから。にも関わらず、だ!!!次のはこんな解説をしやがる。
「高級食パンは『ストレート法』という作り方が大半だ。これは発酵時間が短くて済むから、生地を置いておくスペースも少なくて済む」
嘘です。というか中種法でもそれぐらいかかるし、かからないとしたら暖房高めに入れてるか、それは生地の素材が違うっていう話だ。
このあと
なんて言うけど、楽じゃねーよ!!!!
「このストレート法で作られた高級食パンの、美味しさのピークは当日だ」
「そして高級食パンがなぜ「甘い」か分かるか?」
「バターや生クリーム、はちみつなどを多く混ぜ込むことで甘みを出すんだ」
「えー!そうなの!自然に出る甘みなのかと思ってたよ!」
あと後半のこのくだり、バターや生クリーム、はちみつなどを多く混ぜ込むことを野卑するように表現してるけど、パン屋からすれば逆の意味で「えー!」ってなるやつ。
それほどバターや生クリーム、はちみつを使ってるなら……ってむしろ感心してしまう点。
自然に甘みが出ると思ってる派の人は安い食パンでも延々と噛み続ければ望んだ自然な甘さを感じられるだろうから是非っ!
このあとにはなぜか血糖値の話まで持ち込んでパンをディスするのはもはや意味不明なので割愛するとして、とにかく製パン部分に関しては出鱈目が多く適当さが目立っており、まさにこたつ記事ならぬこたつ動画。
ゆっくり解説の動画って、たまに観たりしては「へぇー、そうなんだー!」って勉強になった気がしてたけど、今回自分の専門分野のゆっくり解説を観て愕然となった。
マインクラフト 勝ち負けない ゲーム機でできる マルチプレイ可
上のみっつは、所謂一般的なゲームの要素があるから明らかにゲームだと認識してる人が多い。
仕事の側面が強い(やってない人は頭使う地味な作業で楽しく無さそうだから特に
ファミリーベーシック以来ゲーム機との親和性がない
明確な勝ち負けがない(完成を持ってクリアとすることもできるが仕事ってみんなそんなもん
対戦形式ではない
とはいえ、プログラム教室とかでやってるスクラッチとかは子供はゲーム感覚だと思う
プログラムコンテストとか大会とかが盛んになったらゲームだと思う人も増えるかなと
自分も遊びとか趣味でプログラムしてたことがあるし、周りにも変な趣味(サーバー構築とか資格取得とか)の人多かったし、プログラミング的なゲームも増えてきたし、色んなことが仕事になってきたし
そのうちプログラミング(の一部)もゲームに入ってくるのではなかろうか
競技とか遊びの側面が強化されたら