はてなキーワード: 初心者とは
対戦ゲーム
まずメタが存在して、一定数の参加者がいて、競技性があるのなら立派な趣味になる
それでいて、メタの変遷があって、ある程度の歴史があればなおよし
コミュニティもきちんとあればなおよし
ソシャゲと区別したのは、ギャンブル依存症と同じ無料のドーパミン中毒ゾンビが増えているから。
→やったことないんだろうが、細部のこだわりは本当に性格が出るぞ
→好きな人間なら、一度は描いてみたり、書いてみたりするだろう
そこに自分なりの解釈を入れたり、他人の解釈や書評を見たりするだろう
アニメと区別したのは、単純に"周囲と仲良くなる"ツールとして消費している人間が増えているから。
ま、結局はどのような姿勢でその物事と向き合うか、だけだから本来は貴賤なし、だけどね。
巨大資本が入り込むと決まって衰退するのよな。
どうやって探せばいいんだろうか。
20年以上前の本だからか駿河屋とかとらのあなとかでも在庫がなく、歴代タイトルのデータすらあやふや。
せめてどんな作品が収録されてたのかが知りたい。
その作家はもう何年も活動してないし(そもそも生きてるのかすらわからない)、
まして同人時代の詳細なんて、今やネットで検索しても引っかからない。
悩ましいのは、妙にお行儀の良いファンが多くて「同人時代のことは本人が触れられたくないかもしれないから表立って話さないように」という界隈の雰囲気があること。
まあ商業デビューにあたってサークル脱けて個人サイトも消したとのことなので、その辺の事情を汲んでるのかなとは思うけど。
ちなみにその作家が所属してたサークルの別メンバーはTwitterアカウントあるけど、
というか凸るのはさすがに気が引けるし。
(本人周辺に認知されたくない。)
純朴で優しそうな、見た感じ20歳前後の少年がパチンコ(リゼロ)を打っていた。
強い演出が来るたびにスマホを構えて動画を撮っているので、きっと初心者だろう。
しばらくして当たって、3000発を取ったが駆け抜けしそうになった。
残り5回転で3000発が当たって、少年は胸に手を当てて鼓動を抑えるほどびっくりしていた。
その気持ちよさはきっと、これから一生、少なくともあと数年はパチンコにハマらせるのに十分な刺激だろう。
20代前半の時間をそれに使えば、あとは暗闇に向かって進むだけだ。
外れても当たるまでやる、当たっても外れるまでやる。そのサイクルで得た金はそのサイクルでしか使わないだろう。
ただ失った時間は戻ってこない。けど、20歳そこそこの人間にとって、大金はたいて欲しいものなんてそんなにない。
親に恩返しをする幸せ、
やりたいことを見つけて、それを通して多くの人を助ける幸せ、
この趣味とは言えない行為を続ける限り、自分は知らず知らずのうちに多くの幸せを失うことになる。
それでもこの世界はゲームじゃないから、クリア目標はないし、あるべきものもないべきものもない。
自分らしい、まぁこんなもんでしょ、これでいいでしょ、などいくらでも言える。
いくらでも落ちることができる。
この世界にゲームやアニメは溢れていて、やり直しが効いたり、強制的にハッピーエンドになったり、
主人公である自分が最終的に誰よりも優れた存在になるような物語がたくさんある。
今からでもいい。というか、今しかない。みんな平等に今からしかできない。
自分の全てを受け入れて、認めて、自分が幸せになるために行動していく。
がんばれ自分
財布忘れたけどのどが渇いてしまったので、自動販売機を交通カード払いで使おうと思った
たしか駅でやったときはボタン押してかざせばよかったはず……とカードを入れたスマホをかざしたが音沙汰なし
なぜだろうとかざすところを見たら、D払いのQRコードが出ていた
D払いなんて出来ないが、時間が経てば表示が戻るだろうとその辺でスマホをいじって待つ
これどうやってリセットするんだ?と思い、自販機の別の商品のボタンを押したりかざすところにあるボタンを押したり試行錯誤した
そういや硬貨入れて間違えたときはおつりのレバーを下げるなとおもってレバーを下げたら表示がリセットされた
よく読むと商品ボタン押したあとにかざすところでボタンを押して決済方法を選ぶらしい
なるほどなー
こうして無事飲み物を買う事ができた
さて、このまえ「Elasticsearchのpython版を趣味で作ろうかな」と迷っていたが、作らないことにした。
やはりプログラミングは仕事で飽きるほどやっているので、楽しむための趣味にはならない。
趣味というなら、もっとこう、受動的なものがいいのだ。動画鑑賞、読書、ネットサーフィン、等。
なにかアウトプットをする趣味というのは、基本的にゴミやCO2を出しているだけだと考えていい。
いや、コンピュータを使っている時点で、すでにCO2を出しているか。書籍も資源を使っているしね。
料理ならば自分で摂取するのでまだ良いと思ったが、料理動画や画像をSNSでアップなんてことをすると、自称グルメのクソジジイに叩かれるのでやめたほうがいい。
ウォーキング、ランニング、筋トレ、ヨガ、水泳、など、一人でできる運動を趣味とする場合はその爽快感で完結するので社会との繋がりを意識せずに済む。
傷病手当で休んでいるときは脳トレとして数学を趣味としてやっていたが、仕事をしている生活だとそのぐらいの気力がない。
たまにゲストプレイでchess.comを使うこともあるが、本格的にやっていないのでずっと初心者レベルである。
自作のTODOリスト管理ツールを作って、少し仕事が楽になった。頭に「すべきこと」を溜めておかなくていいので、精神を浪費せずに済む。
あとついでに作ったポモドーロタイマーも、休憩のタイマーがなるたびに階段を登り降りしたり、ストレッチしたりするようにしたので腰痛が軽減したと感じる。
そういえば、朝食がここずっとTKGだけだ。
もう二度と行かないように書き散らす。
「リアル脱出ゲーム」と書けるのはここだけだ。
大筋は特定の部屋に閉じ込められ、謎を解かないと脱出できないというもの。
様々な状況やコラボ物などもあり最近は聞いたことのある人も多いんじゃないか。
自分は月に一回以上行く、いわゆる「謎クラ」だった。
成功率は5.6割ほど。コンテンツ全体を通して、成功できるのは参加者の
体感3割ほどなので、慣れもあるがそこそこ成功している方だとは思う。
難しいコンテンツの回を成功した時のあの感覚は、本当に良いものだと
思うので行ったことの無い方はぜひ味わってほしい。
そして、最近は全く謎解きを楽しめないどころか、行くのが怖い。
今も新作の告知を見るたび、行きたい気持ちと、
気持ちが湧いてくる。いや本当に行きたいけど嫌なんだよ。
自分でもなにいってんだこいつって思うけど聞いてほしい。
その際、ゲームによっては1チームの最大人数が決められている。
2人でチケットを買えば、現地で知らない誰かとランダムに組み合わされる。
中々社会人で予定を毎回合わせて行けるものでもない。中毒者以外は。
よって、自分はだいたいがソロ、もしくは妻と2人での参加になる。
まず現地のランダム組み合わせによってはそこで詰む。
聞かれるのだ。毎回悩む質問を。
「リアル脱出ゲームのご参加は何回目ですか?」と。
正直に答えれば、両手両足の指なんてものじゃないのだ。
でもそれを言ったとたん、【初心者と組まされるリスクが高まる】。
タスクが増えるのだ。たまったもんじゃない。成功率も普通に下がる。
一回の金額だって決して安くは無いのだ。映画2本分位するんだぞ?
初心者と組ませた割引くらいしてもバチは当たらないレベルの苦行になる。
これが行きたくなくなった理由の一つめ。コンテンツの敷居が低くなった結果、
お前が一人で解けばいいってものでもないんです。本当に。
謎解きの手も足りなけりゃ、謎を一人で抱えれば不満の種にもなる。
それでもまだ頭の良い初心者の方と当たれば救われる。
最大6人参加のゲームに、2人でそのまま放り込まれる事もあるのだ。
手が足りない! 頭も足りない! 時間も当然に足りない。
どうしようもないのだ。失敗した言い訳が出来たと思うしかない。
そして二つ目。
初心者と組まされるのが嫌、という話にも繋がってくるのだが、
成功を目指すあまり、謎解きの体験自体を純粋に楽しむことができなくなってしまった。
今回は失敗しないだろうか、ヒントはどこだ、同行者のレベルは…
そんなことばかり気にするようになってしまった。
今回の謎は何かな?と純粋に楽しんでいた、リアル脱出ゲームに行き始めた
頃が懐かしい。
そして何より成功して感じるものが、上に書いたような独特の感覚よりも
「安堵」なのだ。ああ失敗しなくてよかった、この公演は検索して
成功者が多かったし難易度も低かったし…云々。もう全然精神は脱出出来てない。
こっちだって、たまたま組んだ初心者に楽しんでほしくない訳ではないのだ。出来るなら脱出成功して、楽しい思い出を持ち帰ってほしい。また来て
だいたいの公演では、始まる前に席に案内されると、同行者同士の自己紹介が
始まる。そこで「経験者です」と自己紹介し、失敗した時のあの情けなさ。
たまたま組んだ方、グループで来た同行者を問わない。誰に対しても感じる
あの罪悪感こそ、成功至上主義へ押し上げた原因であり、あれを味わいたく
こんな無能感を金を払って味わう必要がどこにある?という話である。
3つ目。多分何処にでもある、リアル脱出ゲームに限ったものではない話。
無能感、と書いた続きにもなる。「本物」の話だ。
やばいのは初心者だけではない。稀に組む、「本物の熟練者」だ。
彼らは快刀乱麻を断つ勢いで謎を解き、余裕があれば取り組んでね、という
なんだこいつら…(ドン引き)
成功は勿論する。何なら制限時間に余裕もあり、一度きりの最終提出を
余裕をもって見直せるのだ。
成功としてカウントできない成功回なのだ。なぜかって働いてないから。
上の失敗と同様だ。比較して無能感を味わい、心は全く満足せずに帰路につく。
書いてて思ったけど本当にめんどくせぇなこいつ…
以上、長くなってしまったが、自分がリアル脱出ゲームを楽しめなくなった
出会いが全くない。
日がな女の子のことばかりを考えながらも接触を持つことができないというのは全く酷なことだ。
そんな折、ライブチャットなるものが存在していることを最近知った。
普段なら絶対に試すことはないだろう。しかし今日の俺は飢えていた。
公園に行けばカップルばかりが目に入り、やるせない思いばかりが募る。
どのような形であれ若い女と話せるなら。
その子は若く、髪は茶髪で目は大きい。どことなく上戸彩に似ていた。
彼女はカラコンを入れているのか目は狐目のように赤みを帯びていて、目の中で白い半月を描いていた。
と女の子は開口一番、手を振るような口調でそう言った。
「こんにちは」と俺は冷静に答えた。
「おにいさん、テンション低いですね」と女の子はケタケタ笑って言う。
そうか。その時俺は気づいた。
向こうには俺の姿は見えないのだ。
情報の非対称性が著しいな、と思いながら俺は「ははは」と愛想笑いのように低い声で笑った。
「おにいさんは誰に似てる?」
俺はほんの僅か考え、「木村拓哉に似てるよ」と答えた。
「木村拓哉?ああ…そうなんだ。かっこいいんだね」と女の子は言った。
俺はどちらかといえば東浩紀に似ているが、どうせ彼女には分からない。
それに「かっこいい」と言われ、満更悪くない気分だった。
「普段もこういうの、よくやるの?」と言われ、俺はまごついた。
初心者であると告げる方が良いのか悪いのか、判別がつかなかったのだ。
一度冷静になろうとする間を与えず彼女は「ん~?」と覗き込むようにカメラに近づき、俺の返答を待つ。
「…初めて、かな」と俺は素直に答えることにした。
「そうなんだ!じゃあ、はじめてで私を選んでくれたってことでしょ?うれしい~」
それからライブチャットがどのようなものか、彼女から話を聞いた。
なんでも横柄な客も多いらしく、なかには「脱げ」と直接的に言ってくる輩も居たそうだ。
「まあ、普通じゃないかな」と俺は低い声で答えた。心は浮かれていたが。
時間はあっという間に過ぎていき、気付けば30分近く経とうとしていた。料金を見ると6千円ほどになりそうである。
あっ!となり、内心焦り始めた。割高なのは知っていたがここまでとは。
あまり高額になってはマズいと思い、「じゃあ、そろそろ…」と声をかけると「えーっ、もっとお話ししたいのに」と彼女は駄々っ子のように言う。
「おにいさんみたいな人、好きなのに」と言うので「ごめん」と俺は謝り、「じゃあ…仕方ないかぁ。また今度ね」と笑みを見せて手を振ってくれた。
俺もモニターに向けて手を振り、初めてのライブチャットはこうして終了した。
それからしばらくの間PCの前から一歩も動かず、まどろむように興奮していた。
それは単なる下心と呼べるような下種話なものではなく、俺といった存在を認められたことによる満足感だった。
思いのほかよかった。心がポカポカする。自分という存在を異性に受け入れてもらえた。
そのことが嬉しかったのだと思う。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
長らく読み専腐女子だった私。
人気カプだから、漫画にも小説にも、プロ作家含めて上手い人だけでもめちゃめちゃたくさんいた。
ふつうの仕事についてる人も初心者から上級者までいろんな作品を作っていて。
大好きな作品がたくさんできた。
創作できる人はすごいなー。と思っていた。
いやになるほど苦労した、でも楽しかった。
10冊しか売れなかった、でもプロの本に混じって買う人がいてくれたのがすごいと思った。
いい体験だった。
でも、他の人の推しカプに以前のように夢中になれなくなってしまった。
大好きだった作品もなんだか色褪せて見えて。
自分で創るけど、下手だし遅い。
他の人のを読んで夢中になれてたあの頃に戻してくれ…
夢中だったあの頃の思いが戻ったら、
カプオンリーとか、webイベントとか、お題を決めたアンソロ作るとかを、やってみたい。
熱意を持って創作をしていれば他の描き手・書き手さんも意外と優しい。やろうと思えば今でもできるのだろう。
でもアンソロやイベントを主催するのは、大変なことだ。他の人のこういう作品が読みたいと強く思うからこそできる。
そこまでの気持ちはない。
一作一作が思いを込めてつくられた一期一会の宝物なのだと思う。
なんか違うって思いたくない。
どうしたらまた夢中で読めるのだろう。
アークナイツの脱初心者の目安は日本運営のやるままごとを鵜呑みにしないこと、アニメは本国ですら評価拒否で声優オタクとわかるところだけ理解したクソオタクが声優と歌持ち上げて終わったって素直に書いていいまである
血糖値のコントロールには運動、中でもVO2max(最大酸素摂取量)向上のためのインターバルトレーニング、いわゆるHIITをやるべきである。代謝機能向上には筋トレよりおすすめだ。
なお、HIITのやりすぎは逆に耐糖能を悪化させるという報告もあるので多くても1日おきにとどめておくべき。やらない日は筋トレや散歩にあてよう。
以下、おすすめのHIITのプロトコルを強度順に紹介する。それなりに信頼できるプロトコルを集めた。
全力20秒 軽く2分 ×3セット 計7分
高齢者にもできる軽いプロトコル。こんなに軽くても効果がある。
高齢の女性でも10分からはじめて20分できるようになると報告されている。
全力60秒 軽く75秒 ×8~12セット 計18~27分
注意点
・前後にそれぞれ5分のウォーミングアップとクールダウンをしよう
・初心者や高齢者はエアーバイクなどマシンが足腰に安全でおすすめ
・前後それぞれ15分のウォーミングアップ・クールダウンをするので上のプロトコルと時間的に大差なくなってしまう。
向いていないものや無理なものに対しても前向きに積極的に「周りに迷惑かけずに」取り組めるなら良いと思う。運動全くしていない50代のおじさんが「初心者だけど今からスケートボード でオリンピック出る!」って言ったとして、休日や仕事後にパークで楽しく一生懸命練習したり大会出るなら何の問題もない。
けれど無理とわかっているものに自分で取り組んだ結果自分で苦しむというのは幼稚というか大人になれていない気がするな。
ましてや恋愛は1人でするものではなく、どうしても相手が必要だから「周りに迷惑かけずに」が難しい。
女性から異性として認識され難いことをわかっていながら女性にアプローチして嫌な気持ちにさせ自分も傷つくってのは馬鹿の所業だよ。
どうやっても這い上がれない水瓶に酔っ払って落っこちて、それでも這いあがろうとして短い前足でカリカリもがく猫と同じ。
それでは太平は得られない。