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はてなキーワード: コンポーネントとは

2024-04-14

モダンフロントエンドなんか意味ない

タイトル釣りです

去年から稼働している現場で、以前からあったReact Nativeの面倒を見ているんだがまあこれがひどい出来なんだ。

jQuery時代に見かけたようなコードをやたら見かけたので思わず懐かしくなってしまった。

リファクタリングしようとしたけど直す範囲が広すぎてアプリを壊しかねなかったので、早々に諦めてだましだまし保守をしていた。

そんな中今年に入ってアプリリニューアルの話が出てきた。React Native捨ててSwift/KotlinやらFlutterに書き換えるとかそういうのではなく、デザイン刷新といくつかの機能改修。

このままだとアプリが更に魔窟化するので、マネージャーに色々相談したところいくつかの事実がわかった。

ということだった。

結局現状のまま進めるわけにはいかず、要件定義の傍らリファクタリング作業をしている。

そういう経緯もあったので、リファクタリングテスト工数も積んだ上で見積もりだしてもらってる。

レガシーアーキテクチャモダンアーキテクチャ刷新」なんてよく聞く話しだけど、

実態は「長年の増改築とだましだましのリフォーム限界になってきたので新築で建て替えます」何だと思う。

最近は「Vue.jsからRemixマイグレーション」なんて見かけるけど、悪いのはVue.jsじゃなくて禄に設計しないでコード書いてるエンジニアと、

リファクタリングには予算でないけどマイグレーションなら予算取れるという悪しき風習

年がら年中フロントエンド刷新しているような会社地雷なので行かないほうがいい。

いくらRemixやらNext.jsやら最新鋭のフレームワーク使ってても、クソコードで書いたらクソが出来上がるだけだ。

新しいフレームワークを試す暇があったらリーダブルコード最初から読み直せ。

2024-04-08

知っておくべき日本半導体株の未来

チップとも呼ばれる半導体は、経済成長製造技術革新の中心に位置する重要コンポーネントです。エアコンを快適な室温で運転したり、自動車安全性を高めたり、最先端医療におけるレーザー治療など、さまざまな分野で機器制御重要役割果たしてます

日本半導体在庫が不足した理由は何ですか?

2020年新型コロナウイルス感染症(COVID-19)が世界中蔓延すると、自動車大手生産ラインの一時停止を余儀なくされた。これらは、市場の低迷が数カ月続くと予想したため、運転支援やナビゲーション制御などの自動車電子システム使用されるチップの注文をキャンセルしました。これにより、チップメーカーは年内の余剰生産能力を、パンデミックによるロックダウン中に需要が急増していたスマートフォンラップトップゲーム機器を製造する企業に再割り当てすることになりました。

以下のリンクからすべての情報を見るには、ここをクリックしてください:https://www.sdki.jp/blog/what-is-the-future-of-semiconductor-stocks-in-japan/45

2024-04-01

anond:20240401125400

お前が考えてるアジャイルとそこで使われてるアジャイルはたぶん別物

F-35ってコンポーネント単位でのアジャイルをやったって話聞いたことないんだけど

2024-03-27

anond:20240327093343

おおっ、ちょっと近い → 「危険スポーツには二度と手を出さない。命がけでやります。」

しかプロンプト凄いねモジュール化というかコンポーネント化というか。

コード書く作法のようなプロンプト試したことなかったから、参考になります

2024-03-08

Claudeのテスト: 量子力学における観測問題意識

Q: 量子観測すると状態確定してエントロピーが減少する。これは具体的に何を意味し、現実世界に何をもたらすのか。

A:

量子力学では「測定問題」または「波動関数崩壊」として知られており、量子の世界私たち経験する古典的世界とどのように相互作用するかについての基本的かつ非常に不可解な側面です。

量子力学では、電子のような粒子は、測定または観測される前に、複数可能状態を重ね合わせて存在します。

この重ね合わせは、すべての可能状態とそれぞれの確率を含む波動関数によって記述されます

しかし、観測や測定を行うと、重ね合わせが崩れ、粒子の状態可能状態の 1 つに「崩壊します。

したがって、たとえば、測定前にスピンアップまたはスピンダウンできる電子がある場合、その波動関数は両方の状態の組み合わせになります

しかし、そのスピンを測定すると、波動関数崩壊し、スピンアップかスピンダウンという 1 つの明確な結果が得られます

この「崩壊」、つまり測定時の状態の決定は、量子システム進化ランダム確率的な要素を導入しているように見えます

また、測定後にその明確な状態が分かるようになったため、システムに関するエントロピーや不確実性も減少すると考えられます

このことの意味は深く、物理学者によって何十年にもわたって議論されてきました。

1) 不定の量子領域を明確にする何か特別なことが測定や観測にあることを示唆していますしかし、「測定」とは何でしょうか? 私たち意識的認識は? それとも環境との相互作用でしょうか?

2) 古典物理学支配する決定論法則矛盾する固有のランダム性または予測不可能性を量子事象に導入しているように見えます

3) 観測とは独立して存在する客観的現実についての私たち概念に疑問を投げかけます観測するだけで結果が変わるようです。

4) 巨視的な世界では、このランダム性は通常平均化されますしかし、ランダムな瞬間に起こる自然放射性崩壊のような小さな観測可能な影響はあります

コペンハーゲン解釈客観的崩壊理論のような解釈は、このランダム性を自然基本的な側面として受け入れています

多世界解釈のような他のものは、波動関数崩壊を完全に排除しようとします。

しかし、この測定問題量子力学現実のもの理解に深刻な課題を投げかけていることに全員が同意しています

Q: 多世界解釈であろうと、意識特定の枝にの存在し、重ね合わせを認識しないように見えます。 では意識とは何でしょうか? 意識はどのように枝を選び、選択するのでしょうか?

A:

意識量子力学における測定問題関係は深い謎であり、物理学ではまだ完全に解決されていません。

ただし、あなた質問に対するいくつかの視点は次のとおりです。

 

[この文脈における意識とは何でしょうか?]

意識とは、認識し、認識された現実を持つという主観的一人称経験を指します。

量子の用語では、意識は、測定/観測が行われる前に、可能な重ね合わせ状態範囲のうちの 1 つの明確な状態のみを経験するように見えます

 

[意識はどのようにして枝を「選択」するのでしょうか?]

意識が重ね合わせをどのように解決するかについては、いくつかの解釈があります

1) フォン・ノイマン・ウィグナー解釈は、意識客観的波動関数崩壊を引き起こすことを示唆しています私たちの心は、重ね合わせから何らかの結果を特定します。

2) コペンハーゲン解釈は、波動関数崩壊が起こったとき、観察者の意識は単に確率的結果の 1 つを目撃しているだけであり、波動関数崩壊引き起こしているわけではないことを意味します。

3) 多世界解釈では、真の崩壊存在しないとされています。 考えられるすべての結果は、現実の別の枝として存在し続けます意識は実際に選択することなく、それらの分岐のいずれかに留まるだけです。

4) 意識自体は、観察された状態を引き起こすのではなく、根底にある量子状態から生じる高レベル創発特性である可能性があると主張する人もいます

正確なメカニズム不明ですが、ほとんどの解釈は、意識は測定後に可能状態のうちの 1 つを主観的経験するだけであることに同意しています

観察者兼参加者として、私たちは単に自分意識が枝の 1 つにあることに気づきます

重要な謎は、意識分岐選択する際に積極的役割を果たすのか(フォン・ノイマン・ウィグナー)、それとも多数の同様に現実的なもの(多世界)の中の 1 つの分岐に単に自分自身を見出しているだけなのかということです。

これを解決すれば、意識形而上学性質量子力学との関係が解明される可能性があります

 

Q: ではなぜ多世界解釈で、意識特定の枝に「留まる」のでしょうか。

A:

量子力学多世界解釈 (MWI) では、意識特定の枝または世界に「留まる」または持続するように見える理由は、デコヒーレンス概念と、枝がどのように本質的相互作用せず、それぞれの枝から孤立するのかという考えと関係しています

1) MWI では、測定が行われるとき普遍的波動関数は実際には崩壊しません。 代わりに、それは直交成分に分解され、それぞれが異なる可能性のある結果を表します。

2) これらのコンポーネント時間の経過とともに進化し続け、より多くの差別化された状態、つまりさまざまな結果が実現される「世界」に分岐します。

3) ただし、これらの分岐コンポーネントは、環境相互作用もつれにより、非常に急速に動的にお互いかデコヒーレントになります。 これにより、異なる世界相互干渉する能力を失います

4) したがって、すべてのブランチが異なる既存現実として共存しますが、動的デコヒーレンスは、それらが相互作用しなくなり、それらの間に測定可能相互作用や遷移が存在しないことを意味します。

5) あなた意識は、コヒーレントな量子状態自体構成されており、デコヒーレンス後の 1 つの枝の中に完全に存在します。 別のブランチと再結合したり、別のブランチに移行したりすることはできません。

6) 実際には、すべての枝が等しく現実であるにもかかわらず、デコヒーレンスプロセスにより意識がその枝内に閉じ込められ、他の枝の並行現実体験できなくなります

したがって、意識積極的分岐を「選択」するのではなく、デコヒーレンスプロセスによって、最終的には完全に 1 つの分岐した現実の中に存在することになり、多重性を直接経験する能力はありません。 このため、意識は一貫した 1 つの軌道だけをたどっているように見えます

2024-03-05

anond:20240305120019

Webサイト制作会社が作るWebサイトって、事業拡大の為に仕様変更を繰り返す事はあまり無いだろうし、そうなるとコンポーネントベースでのフロントエンド設計をする必要が無いだろうし、TailwindCSSを使う必要は無いんじゃないか

2024-01-08

ホーバークラフトは国産化は難しい、ガソリンエンジンを内製できない自動車会社みたいなものから

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/trafficnews.jp/post/130291

TakamoriTarou 次の奴は国産化を図ってほしい。当時、国内で実績があるとして国内調達で動いていたのに日米貿易摩擦の中で、政治的になぜから輸入になった奴。より国内事情に沿ったタイプにもできる

作るとこはできると思う、MRJみたいに部品の大半がアメリカ製になってLCACの2,3倍の価格になるだろうが

ディーゼルエンジンでもいい民間用ならまだしも、高性能ガスタービンエンジン必要軍用ホーバークラフトは難しい

技術的にはジェットエンジン後進国日本には荷が重い

経済的にも日本の100倍作るアメリカ製コスト太刀打ちできない

たぶんwikipediaを見たのだろうが

https://ja.wikipedia.org/wiki/LCAC-1%E7%B4%9A%E3%82%A8%E3%82%A2%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E5%9E%8B%E6%8F%9A%E9%99%B8%E8%89%87#%E6%B5%B7%E4%B8%8A%E8%87%AA%E8%A1%9B%E9%9A%8A

海上自衛隊では、03中期防に基づいて平成5年計画で8,900トン型輸送艦(後のおおすみ型)を建造するにあたり、エア・クッション型揚陸艇の搭載を予定していた。

当初は国内において艇体の製造技術を有する造船所があり、商用としての実績もあるため、緊急時への対応や維持整備上から国産する方向で計画し、同年度予算で成立していた。

しかし、その後マスコミ報道衆議院予算委員会での建造予算及び調達方式についての議論を受けて白紙撤回され、本級の調達選択肢に加えて再検討されることになった[9]。

>当初は国内において艇体の製造技術を有する造船所があり

これは三井E&S(三井造船)のことでMV-PP5, MV-PP15, MV-PP10の製造実績がある

三井E&Sは2020年に造船から撤退している、防衛省向け艦艇事業三菱重工業に売却済み

しかキーコンポーネントの主機は海外頼みで

IM100(1050馬力)はGE技術協力でIHI(石川播磨重工)が製造

TF25(2200馬力)はGE(旧Lycoming)から購入

https://www.jstage.jst.go.jp/article/jime1966/8/8/8_8_636/_pdf

じゃあ現代軍用ホバークラフトの主機はどんなもんかと言うと

LCACTF40Bガスタービンエンジン(5031馬力)
LCAC100MT7ガスタービンエンジン(6000馬力)

今の日本ではとても開発不可能レベルなのだ


というわけで「作るとこはできると思う、MRJみたいに部品の大半がアメリカ製になってLCACの2,3倍の価格になるだろうが」

2023-12-27

M-1 2023トム・ブラウン敗者復活戦のネタって音MAD技法入ってるよね

トトトトトムブラウン作者の零がこれでMAD作っても面白くなる気がしないって言ってて思ったけど。

メリハリが多層的

決勝に出てたコンビ漫才コントでも、タイムラインは極めて直線的だったりする。

基本的にはAとBの交互進行で、時々AABBと連続したり食い気味に入ることはあっても基本的には直線的。

トムブラウンも合体ネタの時はそうだった。

ところがトムブラウンの今回のネタ映像編集やってる人はわかると思うけど、タイムラインレイヤー管理をしてるとしっくりくる進行だった。

映像動きと音の進み方に意図的なズレを作ってる部分がある

・喋り方の緩急ではなく、フレーム管理由来の加速と減速が取り入れられている

・モーションをコンポーネント化してロジカルに足し算引き算を行ってる

なんか機能的なんよね考え方が。

繰り返しの中でネタを足すのが1-2個とバラつきがあるのも、リズムを盤面で把握できてるから詰め込めるだけ詰めてるって感じするし。

モスバーガーCM時に映像編集技法を盗んでったのかな?

2023-12-20

ディレクトリけが好きなひとたち

https://zenn.dev/adwd/articles/5d4a89262f4fc5

クリーンアーキテクチャ信奉者で厄介なのが「最初目的別にディレクトリを切りましょう」勢と重なっていることだと思う

下のようなほとんど空っぽのツリーを作って悦に入る奴は本当に害悪

探すの面倒だし、コンポーネントの関連をファイル構造から把握できない。特定画面でしか使わないものは一つのディレクトリに入れときゃいいんだよ..

A
└── B
    ├── C
    │   └── D
    │       └── E
    │           └── abc.txt
    └── X
        └── Y
            └── Z
                └── xyz.txt

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声8

@wihatmi5510

特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事しました。 これらのゲームオープンワールドでしたが、オープンワールド報酬であり、ゲームプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスオープンワールドになったとき3D ゼルダ未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。

lucashen9686

BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。

伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズル世界です。

信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります

thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールドコンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在トレンドだったためだと思います比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。

lucashen9686

@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SSわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています

2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去ゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠あなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身意見です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wii寿命末期に作られたことも影響していました。

2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリーム突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。

facioquodvolo

@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです

誰もがあなた同意する必要はありません。 大丈夫意見はあります

また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由複数ありますブランディングコンソール成功タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています

Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂ゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちお気に入りゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。

@therealpskilla502

@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii寿命最後の時期であり、モーション コントロール流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrimリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SSゲームプレイ問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、MinecraftGTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。

2. 人それぞれだと思いますしかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルダンジョン文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、MinecraftGTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からトレンドを追うために、LOZ の独自性台無しにしないでください。

RPmp4ow

@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームWii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください

vanyadolly

NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えますゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンノスタルジー非難する。

vanyadolly

@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなた文字通り、ゼルダゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。

vanyadolly

@RP-mp4ow Wiiコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。

2

2023-11-17

日本エンジニア給料が安いのは安く働いてくれるから

以下でエンジニアと書いてあるのはソフトウェアエンジニアだと読み替えて欲しい。

自分エンジニア出身日本会社経営をしている。

最近エンジニアの間で海外エンジニアをやれば簡単年収2000万に到達できる的なブログがバズっているが、ここで疑問になるのはなぜ日本エンジニア海外に比べて給料が安いのか。

色々理由はあるが、第一に大きいのが「海外ではエンジニアになるのにはコンピュータサイエンス学位を持っているのが前提だから」という点。

もちろん野良で独学してエンジニアになっている人間一定数いるが、固定観念としてエンジニア=CS学位を持っているというのはある。

ということで必然的に一国のエンジニアの平均的な技術力は高い(技術力とはなんだという話はあるが)。

日本だとどうも大学という存在が軽視されていて、スキル等を獲得する場所ではなく就職予備校という側面が大きく、大学での専攻と卒業後のキャリア対応けがめちゃくちゃだったりしている。

そんなわけでエンジニアと名乗っておきながらやっている仕事マークアップ言語コーディングしていくだけで、知的生産なのか?というような仕事を主としている人間がかなり存在する。

どうしてこんなことになっているかというと、日本のものづくり業界歴史としてバブルの時期にハードウェア関連で国が伸びてきたという経緯があり、ハードウェア会社が強く、ソフトウェアハードウェアプラグイン的な捉え方がされているため富士通のようなSIerと呼ばれるシステム導入を主要事業とする会社が後から伸びてきた。

SIerシステム導入をすることがゴールであり、現在のDevOpsとは真逆で作ったら終わりのビジネスモデルなので(メンテでフィーはもらうが)、少々話が飛躍するが結局SIerコーディングに興味がない。

日本国内でのハードウェア産業の勃興とソフトウェア立場の弱さ、SIerの台頭、大学の軽視など様々な力学が働いて結果としてエンジニア給料他国に比べて低いと個人的に考えている。

じゃあ日本エンジニア給料を上げるにはどうしたらいいんだって話になるわけだけど、極論として全員安い給料コードを書かなければいいと思う。

ペラペラLPを作るのだって最低500万を積まなければければやらない、サイドバーボタンコンポーネント1つ差し込むのにも100万円払わななければやらない、みたいな。

まあ急にそんなことはできないんだけど、漸進的にこれをやる方法は1つあって、USなりの物価の高い国からオフショア案件を受ける。

そうすれば自然給料の高い仕事エンジニア流れるので、日本国内のエンジニアが全員オフショアエンジニアになれば結果的に平均的な給料が上がる。

日本経済としてそれはどうなんだろうとは思うけど、近視眼的に日本エンジニア給料を上げるというのを解決するにはこのくらいしかない。

オフショアという形を頼らずともVCマネーで生き生きとしているベンチャーエンジニア給料を高くしてるけど、これはあくま局所的な話であって日本全体のスコープで考えたら結局産業構造というものに向き合うしかないと思う。

自分自身エンジニアだったしOSSにもコミットしたりそれなりに開発できる人材に敬意は持ってるけど、それでも安く仕事してくれるなら給料は安めにしたい。

なぜなら会社の口座残高がゼロになったらゲームオーバー(=倒産)なので、削れる人件費は削りたい。自分会社エンジニアを抱えているけど事業を回すためにも世間並みの給料ではある。

経営者視点では日本エンジニア安くて最高。

今後も安く働いてくれると嬉しい。

2023-07-13

Next.js + nginx in Docker でハマった

Next.js勉強中なんだが、Docker で negix (web) と Next.jsコンテナを起動していて、Next.js から webAPI (ttp://127.0.0.1:8080 とする) を fetch するときに、Next.js 側がサーバーコンポーネント場合 URIttp://127.0.0.1:8080 を指定すると fetch failed する。ttp://host.docker.internal:8080 じゃないと駄目だった。

やられた。これで何日持っていかれたのか。

クライアントコンポーネントだと ttp://127.0.0.1:8080 で普通に動作する。サーバーコンポーネントでも httpbin.org などの他の API は正常に動作する。web 側で Access-Controll-Allow-Origin も設定されている。だから、まー謎だった。エラーメッセージ全然詳しくねーし。

Twitter では死んだふりをしてるので取り急ぎここにメモSNS に復活することがあったらあとで消す。

参考

ttps://qiita.com/YasuhaF/items/8a72d2898736fb60315f

Factorio研究リー投資

積立NISAも最大限設定したし、それでも貯金はまあまああるので、個別投資で学んでみたい。日本に住んでいて日本会社給料をもらっており、日本株だとインサイダー取引抵触してしま危険性もあるので、海外の株に手を出したい。

積立NISAではSP500に入れてるので、SP500と重複しない米国個別投資したいということで、Factorio研究リーにしたがって投資する方法を試している。これを自分で「Factorio研究リー投資法」と呼んでいる。

要は、Factorio研究リーの後半に登場するエネルギー系株でSP 500に重複しておらず、事業内容的に今後伸びそうな企業投資してみるというスタンスだ。工場自動化ゲームFactorioは、何もない状態からプレイヤー

工場を発展させることで研究リーが進み、新たなエネルギー工場コンポーネントなどが解放される仕組みとなっている。研究リーの内容はMODを入れていなければ、極端に言うと人類産業革命追体験することに近い内容となっており、

後半側に登場するツリー内容に投資しておけば、それが数年、数十年後には株価が上昇するのではないか? という仮定だ。

これが面白いのはそれぞれの企業存在する背景や事業内容、それぞれのエネルギー現在地とこれから何となくかめることだ。私は世の中のことを何も知らないバカなので、

例えばそのエネルギーをどう取り出して抽出しているかなど、それだけでも社会勉強している気分になる。社会勉強して、投資して、うまくいけばリターンが返ってくる。めちゃくちゃ面白い

半分おふざけでやった面もあるので少額しか買えていないが、第1段として取り組んだ結果、今のパフォーマンスSP500の25%を大幅に上回る70%のパフォーマンスを見せてしまった。

当然個別投資なので分散なんてほぼできていないので、すぐに乱高下することもあるだろう。ただすでに積立NISAの方で老後の蓄えは賄える気がするので、このままこの研究リーにしたがった投資法を試していこうと思い、第2段を投入してみた。

この先どうなるかは分からないがいろいろな事業内容を学べてるだけでも面白いので、まあいいかなと思っている。これに飽きたらその時点で利確してもいいだろうし。

2023-07-11

ミノルタ一眼レフアクセサリー周辺機器オプションパーツ?拡張パック?だった

インテリジェントカード

だが、あれって1枚にどのくらいのデータ量が入ってたんだろう?

あと、ハード自体の規格は何で作ってあったんだろう?

(旧オリンパス一眼レフの「マニュアルアダプター」類の発想は、70年代の同社のマイクロカセットテープレコーダーコンポーネントシステムから来ているよね?)

2023-06-29

ジムケラー、具体的に設計でどういう作業してるかわからないのだけど

ジムケラーが携わった製品の話はネットを探せば出てくるが、具体的に何をしているのかさっぱり分からない。

  1. 狙っている市場で性能ボトルネックになっている箇所を特定する?メモリアセス時間がかかっているとか
  2. 物理的に演算器を増やして意味があるか、演算器増やした場合コンパイラに搭載する新しい命令セットを準備する?
  3. ターゲットとするnmプロセスクロック周波数どれくらいあげられそうか確認する?
  4. SystemVerilogでCPUコアコンポーネントを書く?
  5. DesignCompiler、PrimeTimeでどれくらいクロック周波数が出るか確認する?

2023-06-27

コンポーネント

UIを作るときコンポーネント

ブラウザは昔はそんなことなくてページ内全体がグローバル

最近は React とか Vue とかのフレームワークコンポーネントにできるようになった

 

だけど客からああしてこうして言われて作るものコンポーネントは相性悪い

開発者仕様も考えて作るようなパターンコンポーネントで考えて、機能の追加などもそれに準じて実装やすものになる

でも、客の要望はそうじゃない

全然関連なさそうなデータを参照して、この時あのデータも見て、ああだったからこうして・・・みたいなのが来る

ここを書き換えたらあっちも変えたいとかが無秩序

 

昔の方法だったらページ内のデータは全部グローバルから苦もなくそれらに対応できたけど、コンポーネントモジュールスコープを小さくするよう設計してると相性が悪すぎる

結局あれもこれもアクセスできるようにするしか無い

変に複雑化して分かりづらくなって、これだと最初から全部グローバルに置いたほうがマシなんじゃないとすら思える

2023-06-20

anond:20230619200308

自工会会長としての豊田氏はEV化で550万人の大半の雇用を失う可能性があるって言ってた。そんだけコンポーネントが少なく、投入労働力が少なく作れるのがEV

違う違う

今の日本EVラインが少ないから、日本拙速EV化に進むと生産能力の急激な低下と雇用喪失に陥るぞ、って言ってんの

労働効率の話じゃない

2023-06-19

anond:20230619192032

そもそもEVは、量産化が始まると内燃より安く作れるんだよー。自工会会長としての豊田氏はEV化で550万人の大半の雇用を失う可能性があるって言ってた。そんだけコンポーネントが少なく、投入労働力が少なく作れるのがEVEV独自コスト要因になるe-axleとバッテリは、もう量産化効果技術革新でどんどん価格低下してる。他の要素技術は、内燃車と同じか、そもそも、いらない。だからEVは安い。これ重要EV環境にいいから売れるんじゃなくて、安いから売れるんだよ。日産サクラの次はBYDが来る。その頃にはみんなEV価格優位性を理解できるようになる。

その価格優位性って助成金込みの話でしょ、という人もいるけど、実はテスラモデル3の製造原価は同車格の内燃車であるトヨタカムリとほぼ同じかやや下回るぐらいになっている。でもEV補助金出るからテスラはそのぶん高く売って実質価格が同じぐらいになるようにしてる。だからテスラ利益率はアホみたいに高い。そういう仕組み。

2023-06-17

仮想DOMかいらないんだけど

コンポーネント単位で書き分けができるなら、ユーザー側でどうやって表示されようがどうでもいいんだけど。

あのクソ重たくて無闇に複雑な仮想DOMかい技術は本当に必要なの?

2023-06-04

なんか頭おかしくなって起きた

何考えてたかっていうと、

俺は寝るはずなんだって意識があって

でも実際には起きてるという現実があって

おれは寝るというリアクティブ状態コンポーネントから

起きているはずはなくて

起きていても寝るはずで

その矛盾と耐えられなくて

結局今起きた

2023-05-18

anond:20230518121707

纏めて大きいのをやるよりコンポーネント単位で出したほうが特許申請するほうも楽なんだよ

まじあの申請用の書類作るの大変なんだから

2023-04-13

えっっっっ

Next.js冗長すぎん???

widthとheightの指定強制って、画像本体ソースの両方でサイズ情報管理しなきゃいけないの?

自前で画像ラッパーコンポーネントを書けと?

たか画像1枚貼るだけでこんなに手間かかると思わなかった

フロントマジで終わってんなあ…

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