「UI」を含む日記 RSS

はてなキーワード: UIとは

2017-03-27

Twitter脳内思考全部ぶち撒ける奴

みっともないからやめなよ、頭悪そうだよ

そんなことをしても何の得もないよ、自分で見直すこともない(UI的にやり辛いからまずやらない)から日記備忘録にもならんぞ

2017-03-25

友人のために私ができること

友人がある製薬会社工場派遣社員をやっている。

瓶にラベルを高速で貼り付ける自動化機械に1日つきっきりで、機械に対する指示出しや上手くラベルが貼り付かずラインから吐き出された瓶の処理やその他エラー対応機械の清掃やらをしているらしい。

高校時代以来の友人を私はそれなりに大切に思っていて、いずれ正規雇用になって欲しいと思っている。

しかしその製薬会社では正規雇用の門戸は相当に狭いらしく、ライン責任者として長年バリバリ仕事している人間契約社員だったりする。

ライン作業なんてそんなものだ、と言われればそうなのかもしれない。

なので、私は今の段階で転職を見据えて友人に何か「スキル」をつけてもらって、転職先で正規雇用になれないものかと色々提案したのだが、どうやら本人は仕事以外の時間勉強をする気がイマイチ湧かないようで、お節介押し付ける私と少し喧嘩になってしまった。

曰く、お前とは元々頭の出来が違う、とか、若い頃に勉強もっとしてればよかったんだよな、とか、仕事のなかで使わないと勉強しても忘れてしまう、とか。

勉強に早い遅いは無いと説得はしてみたものの、仕事のなかで使わないと〜というのは、もっともだと思った。

刺身タンポポを載せる仕事、とまでは言わないが、友人のしているようなライン作業は、いわゆる「スキル」が付きにくい。

仕事自体単調で人を無力にさせがちだし、ラベルの色、印字の大きさなどを決める機械UIは多くがその会社独自のもので、それを必死勉強したところで、他所ではほとんど役に立たない。

仕方がないので、仕事の中でできることの提案もしてみた。作業改善とか、人を育てることとか、リーダーになるとか、工場の仕組みを捉えるとか(危険物はどこに管理されている?ボイラー室は?電気室は?クリーンルーム等級や並び方は?工場のどこかで必要になる資格は無いか?)。

とにかく、転職先にアピールできる具体的なものが欲しい。本人は「工場、向いてないのかなぁ」などと言っていたが、今20代後半、さしたる資格経験もなく、他の業界正規雇用で入っていけるほど甘くはないと思うのだ。

どうにか、今の環境からでも、できるだけたくさんを学び取ってもらいたい。

私にできることはないだろうか。

最近流行ってる角が丸くなってるようなUIデザインが嫌い

フラットデザイン自体はいい、でもあの角丸デザインが無理、なんかリソース無駄遣いしてる感じが嫌だ

AeroとかAquaみたいな装飾多いデザインならそれでも特に違和感はないんだが、フラットデザインみたいな、すっきりしてますよー、リソース無駄ないですよー感を出してるデザインでされると違和感バリバリ感じてしま

今はベクター描写とかでリソース食うなんて考えなくていいんだろうけど、なんか心理的に納得行かない

特にGoogleがこれを多用しまくってて萎える、そこと無駄な影以外はマテリアルデザイン最高と思えるだけに悲しい

2017-03-19

受託で作ってる公開するサービスで、「○○のサイトを参考に」「○○と同じ感じで」と競合サービスと同じにしてという依頼が多すぎる。

送られてきたデザインは○○のページのスクショからパーツだけ取り出したもの

なぜそこまで合わせたいのか。クローンサイトでも作りたいの?権利的に何か言われないの??

使う立場からも考えても、小さいサービスが有名どころの競合サービスと同じUIなら迷わず大手の方を選ぶわけでパクリの小さいサイトなんて使わない。

普通は、大手とは違うUIで別方向に特化して、大手にはない良さを作りたいものじゃないの?


それに仕様がなんか古くてイマドキのじゃないし。

実際に作る側が考えられる自社公開のサービスじゃなくて、いかにも外部にまかせてますサービスに古い感じのが多いのには依頼する側が古いものを頼むからなんだなー。

2017-03-14

プログラマが持っていたほうがいい技能

手書きで素早く直線をひく技能絶対にあったほうがいい。

俺はアルゴリズム神秘キャリアを賭けるんだ的な人は別として、大抵のプログラマUI について考えたり意思を高速に伝えたりする必要が常にあると思うのですが、そこでガタガタの絵しか描けないと本当にめんどくさい。

適当Web サイトアプリケーション構造を素早く手書きで模写する練習みたいのをしているといいことがあります

http://anond.hatelabo.jp/20170314170036

課金UIの不便さを解消するために初期状態をわざと不便にするよりはマシじゃない

http://anond.hatelabo.jp/20170304134955

ちょっとまってくれ。

iPhone操作やAppStoreの仕組みなんかを褒めるときに「iOSがすごい」って言ってもおかしくはないだろ。

UIやそれを取り巻くシステムは広い意味OSに含まれるもんだろ。

しろここで「UIがすごい」って言ったら表面的な話に限定されてしまっていろいろ取りこぼすだろ。

こっちはいろいろ考えた末にあえてタイトルに「OS」を配置したうえで最後に「インターフェイス」って言ってるんだよバーカ。

2017-03-10

派遣ITエンジニアにやってほしくないこと・やってほしいこと

私は派遣を受け入れる側。

指揮命令者として指示を出している。

複数の開発チームをマネジメントしている。リリース直前等の繁忙期はプログラミングもする。




やってほしくないこと

上司に「あの人は~~が問題で……」と報告しなくてはいけなくなるレベルのやつ。




テストしてないのにテストしたと言う

派遣の人が納期ギリギリで「○○のテスト終わりました」という。

なのでコードレビューがてらに動かしてみたところ、正常系すら全く動かない。

テストコードがない。手動のテスト仕様書もないし、それどころかどんなテストをしたのかのメモすらないという。

コードコミットし忘れとかでもない。

「さっきテストをしたら動いてたんですけど」というが、何度か試しても普通の正常系すら動かない。

結局本人は謎のテストをしたと言い張り続けたが、残念ながら信じることができなかった……。




出来ていないなら出来ていないで正直に報告してほしい。

こう言っちゃ悪いが派遣にはそこまで期待していないし、

(平均してみんなプロパーエンジニアの半分くらいの生産性だ)

仕事が出来ていないかったとしても、ちゃんと契約範囲内でしか残業は頼まないので。




古い知識や間違った知識若いメンバーに教える

iOS現場は3年ぶりです」と言っていたが、

いまさらObjective-Cを使うのが当然のように周囲に教えないでほしい。

もうみんなSwiftに移行していますよ。

新卒エンジニアはころっと騙されて間違った知識や古い知識を覚えてしまうことがある。

矯正の手間がかかるので、悪いけど、こちらの仕事が増える。




あと、滅茶苦茶な設計を周囲にすすめる。

ゴッドクラススマートUIを推奨しないでほしい。

あんJSONパースするユーティリティクラスの中にどうしてDBアクセスするコードを書くんだ……?




とにかく勉強するか、不得手な分野については周囲に思想を広めるのを自粛してほしい。




「○○さんはプロパーで、ボクは所詮派遣から……、だから意見が通らないんだ」とか言っちゃう

意見の中身が劣ってるからですよ。

有用意見なら誰のものでもウェルカム

あなたの機嫌を取るのに私やチームの時間を使いたくない。

なので誤解しないでほしい。




やってほしいこと

上司に「あの人はチームに必要な人ですよ」と報告できるやつ。




他社や他のプロジェクトノウハウを教えてくれる

めっちゃ便利なノウハウを教えてくれたら「神かよ」と思う。

派遣の方々は経験したプロジェクトの数がプロパーよりも概して多いので、そこを活かして、よそのノウハウを教えてほしい(守秘義務とかを守った範囲で)。




稀少技術を持っている

DBチューニングしまくる技術とか、iOS動画編集するアプリの作り方の知識とか、そういう珍しい技術を持っている人は必要な人になりやすい。




マネジメントする側として、浅く広い人はいくらでも替えがきくので、一芸に秀でている人を「必要」と感じる。

エンジニアとしてもそちらの方には一目置ける。




プロパーよりも真剣味がある

プロパーでもやる気ない人はいる。

ホントAndroidやりたい。iOSやりたくない」とか公然と言っちゃったりする人。

(そういう人はまず上司にかけあうべきで、関係のないメンバーにわざわざ公言しないでほしい。士気が下がるので。)




すくなくともそういうプロパー以上に、そして普通プロパー以上に真剣プロダクトの開発・改善に取り組んでくれる人はありがたい。

2017-03-08

すごくすごい細かい粒子を操作していろんな触感再現する技術があったら良いのに。

今のUI視覚に頼ってばっかりで、手が退化しそう。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」を絶賛するユーザーに「他のオープンワールドやって事ないだろ」批判

するブコメを多數見たので、他のオープンワールドをやっている自分が感じた違いをザックリと。

ちなみに「オブリビオンスカイリム」「フォールアウト」「アサシンクリード」「ファークライ3~4」「GTA3~5」あたりはプレイしてます

  • - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

オブリビオンスカイリム

オブリビオン」が絶賛されていたので、噂を聞いて購入。2時間程度で挫折スカイリムで再挑戦しメインストリークリア

戦闘がまったく面白くない

→ただただ力技で対抗する単純なゲーム性ゼルダは敵の攻撃が多彩で特に今回は攻撃方法も幾つもあり飽きない。

・画面やNPCPCゲームっぽいビジュアルに拒絶感

日本人には受け入れがたいと思う、今回のゼルダキャラクタービジュアルUIはシリー次の中でも洗練されている

ストーリーがわかりづらい

個人的ゲームストーリ性を求めない悪者倒すで充分

・移動がめんどい

スカイリム景色キレイ散歩気分を味わえた、ゼルダは馬やパラセールでの快適ない移動や道中の仕掛けが多彩で飽きさせない。

アイテムの配合が分かり難い

→どれがいいのか分からゴミばかり生み出してた、ゼルダは素材に説明があり自分で良い組み合わせが想定でき、実際想像に近いもの

生成されるので納得感がある

  • - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

フォールアウト

これは2時間でやめたので語る資格なし。ほぼ前述の「オブリビオンスカイリム」と同様の理由でやめました。

  • - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

アサシンクリード

戦闘や移動などのアクション面白く好きな作品。ただ先日PS4で100円セールやっていたので、

アサシンクリード4」を買ったのですが、以下の理由萎えました。

・敵がバカ過ぎる

→序盤に6人ぐらいの敵を暗殺するミッションがあるのですが、1人1人倒して最後の1人だけになっても

敵が無反応。いやいや自分1人だけになったら普通人間は流石におかしいと気付くでしょ。

正直ゼルダボコブリン最後の1人になっても無反応だけど、どちらかと言うと知性がない存在として

描かれているので「バカだな~」と許せてしまう。


ネコが逃げない

→街につくとネコがいて、当然追いかけたら逃げると期待していたんだけど逃げない。

脚にスリスリもしてこない。ただただ無反応。

ゼルダはすべての生き物に近寄れば反応するし、犬を矢で打てば吠えてくる。

ネコが登場しないのは表現が難しかたからかな?


ビジュアル面ばかり強化されて、その他のリアリティがかけてると思う。


  • - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ファークライ

これも戦闘や移動も面白く3は一通りコンプリートするまでやった。

けど4は5時間ほどで一時中断。

動物狩りがめんどくさい&グロイ!

動物を狩ったあと近くによって肉をはがなきゃいけないんだけど、

「狩る」→「近寄る」→「下向く」→「狩りボタン長押し」の1連の作業がめんどくさい。

その際に血まみれの肉塊が画面に映るんだけどそれがグロい!3の時もグロかったけど、

4になって余計生生しくなった。そんなの求めてないから!

ゼルダは狩った瞬間、マンガ肉になるのでストレスフリー

PS4になって汚さが目立つようなビジュアルになったように感じる。

あと3とやってたことがほぼ変わらないので飽きる。

  • - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

GTAグランセフトオート)

これも好きな部類。5はビジュアル世界観アクション面も強化されて素晴らしかった。


・やはり過度な暴力的表現・・・

→このゲームが受けている最大の理由でもあるんだろうけど、やっぱ一般市民丸焼きにするのは

どこか心に引っかかりはあるよね。自分の子供にはやらせたくないし親御さんも心配だろうし。

この辺りは青沼さんもインタビュー言及してました。

  • - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

どちらが上か下かというのは個人主観しかないけれど、

万人に分かりやすゲームデザインで、過度な暴力がなく、写実的ではないビジュアルで、

なにより明るい世界観を構築している今回のゼルダは唯一無二の存在にはなっていると思う!

2017-03-06

http://anond.hatelabo.jp/20170306124716

あんまり関係ないけど、PCPS4で遊べるゲーム場合

UIPC準拠になっててTV画面だと文字が小さすぎるだろ!!!ってなる時があるので

あれはどうにかしてほしい(リビングに置ける用のまぁまぁ大きいTVでこれ)

ストファイ5ですらちっさすぎ

2017-03-02

家電会議のクソなところ

どこクリックしても元記事新規ウィンドウで開かないところ

そんな異質な操作性のサイトはてブのヘッダーメニューに捩じ込んだのがクソの始まり

だれだこんなUIデザインしたのは、一貫性持たせろよ

2017-02-25

Google翻訳オープンソースプロジェクトに使うのはダメなのか?

免責: これは法律専門家によるアドバイスではありません。この情報にしたがって行動した結果に対して責任を負うことはできません。

最近プログラマの間で

Web翻訳の結果をオープンソースソフトウェア(OSS)の翻訳に突っ込んではいけませんという話」

http://blog.goo.ne.jp/ikunya/e/37e5a52e10ab26fcbd4f7ff867e9eace

が、話題になってますね。

Ubuntu翻訳プロジェクトで発生したトラブルの話です。

この話では、「もちろん、利用規約的に問題なければWeb翻訳の結果をOSS翻訳に突っ込んでも*ライセンス的には*問題ありません。」という追記がされてます

ですが、プログラマの間で単にWeb翻訳OSSに使ってはいけないんだという認識が広まってるように見えます個人的には、この認識が広まってしまうのはいやだなと感じたのでこの文を書いています

どういう話かというと、自分個人で開発しているオープンソースソフトウェア(OSS)のドキュメントの日英訳をするにあたってGoogle翻訳を利用するか検討して権利まわりの情報をしらべた結果、これは白に近いグレーだろうという判断したので下訳に使ったという話です。(日英両方についてのドキュメント自体も、オープンソースライセンスで公開しています)



注意書き

念のため言っておきますが、これは元記事問題になっている人を擁護するようなものではありません。翻訳コミュニティの人たちが自分たちのものにグレーなものを入れたくないと思うのは当然でしょうし、権利問題以外にも翻訳クオリティやその他の問題行動の話もあります

コミュニティ思想にそぐわない人が、そのコミュニティの中で作業していくのは難しいでしょう。



Google翻訳利用規約について

もとの記事のとおり、Excite翻訳利用規約には私的利用を超えた利用についての禁止が明記されています。こういった明確に禁止されているものについての話はここではしません。

ここでは、Google翻訳に焦点を当てた話をします。Google翻訳利用規約はどうか?というと、Google利用規約については翻訳結果の利用についての記載がありません。

https://www.google.com/intl/ja/policies/terms/

記載がないということは、使用してよいのか?使用してはいけないのか?いったいどちらなのでしょうか?



GPLコンパイラの例

機械翻訳権利問題と似た構造の話に、GPLGNU一般公衆ライセンス)で許諾されたコンパイラによってコンパイルした結果の利用があります

GPLの本文には、GPLプログラムの出力結果自体GPLのものを含む場合にのみその出力結果にGPL適用されることについての記述がありますが、GPLのものを含まない出力結果についてどういう許諾がされているか記載はありません。

これについては、コンパイラによるコンパイル結果に対して、コンパイラ著作者はなんら権利を持たないと考えるのが一般的です。

GNU自体もそういう見解を持っています

https://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.ja.html#GPLOutput

著作権法は人々があなたプログラムとかれらのデータを使って作った出力結果の利用に関して、あなたに何の発言権も与えていません。

コンパイラ機械翻訳ツールとの違いが、対象が人工の言語であるか、自然言語かので違いしかないと考えるならば、Google翻訳の結果をOSSに利用することも問題ないということになります



ウィキメディア財団見解

ウィキメディア財団法務チームは、Google翻訳した文書ウィキペディア内での利用についての見解を公開しています

https://meta.wikimedia.org/wiki/Wikilegal/Copyright_for_Google_Translations

これはアメリカ法律に基づく話ですが、CC-BY-SA 3.0やそれに類似するライセンスコンテンツGoogle翻訳翻訳してウィキペディア使用してもGoogle著作権侵害する可能性はとても低い(very unlikely)と結論づけています

要点をまとめると以下の通りです。

ウィキメディア財団見解には含まれていませんがアメリカ法律でいえば、さらにもう一つ「フェアユース」にあたるのではという話があります。これはGoogle自体がよく知っている話かもしれません。



Oracle vs GoogleJava API訴訟

これはAndroidAPIJavaAPIが流用されていることについて、OracleGoogle訴訟したものです。

これについて、Java APIについての著作権が認められたものの、Androidでの使用は「フェアユース」に該当するとGoogleは主張し、カリフォルニア州サンフランシスコ地裁では著作権使用料支払いの対象にはならないという判決が下っています

(この裁判自体はまだ続いているようです)

フェアユース」というのは、アメリカ著作権法上の概念で、以下の4要素を判断指針として考えて公正な利用と認められれば、著作権侵害とはしないと考えるものです。

Google翻訳結果のOSSでの利用をこれに当てはめると

ということになり、4つの要素どれをとっても、フェアユースであると認めることに対して有利に働きます。これは、AndroidJava APIの流用と比べても、さらにフェアな利用であるように見えます

さて、ここまではアメリカ法律での話でした。

(ちなみにGoogle利用規約には、「カリフォルニア州抵触法を除き、本規約または本サービスに起因するまたは関連するいかなる紛争に関しても、アメリカ合衆国カリフォルニア州法律適用されます。」と書かれています)



文化庁見解

今度は日本法律に基づく話です。

著作権情報センターサイトに、 コンピュータ創作物についての文化庁報告書記載されています

http://www.cric.or.jp/db/report/h5_11_2/h5_11_2_main.html

この報告書は、機械翻訳ユーザー機械翻訳システム使用するために行う原文の編集や出力の編集創作的寄与となりうることを認めている一方で、機械翻訳開発者翻訳物の著作者になるということについては否定的です。

なお、原文解析等のプログラム作成者及び汎用的な辞書データベース作成者は、一般的翻訳物の作成の精度、正確度等を高めることに寄与することとなるが、特定翻訳物の作成自体にかかわっているわけではないので、その著作者とはなり得ないと考えられる。

これは平成5年とかなり昔に書かれた報告書であり、それから機械翻訳技術は大幅に進歩しましたが、創造個性表現を目指して作られているもので無い機械翻訳であれば、やはり翻訳の結果の利用について問題がないようにみえます

これにしたがえば、単純に文章をそのまま機械翻訳に投げ入れた出力結果は、原文の著作者著作物機械翻訳に投げ入れる前や後に十分な編集をしていれば、加えてその編集した人間二次著作物になるということになりそうです。



白に近いグレー

これまで、どうしてGoogle翻訳の結果をOSSに使うことが白に近いと言っているか説明してきました。

では、どうしてグレーなのかというと、新しい種類の権利問題なので判例がないからです。実際に訴えられたら負けました、ということもまったくありえない話ではないでしょう。



グレーなものを作ることの良し悪し

だいたい、ここまでが話したいことの半分です。ここからはグレーなものの良し悪しの話をします。

著作権などの権利問題についてグレーなことをやっているOSSというのはそれほど珍しいわけではありません。

有名なところでいうと、Monoが思いつきますAndroidDalvikJavaAPIを真似したものであるのと同じように、MonoMicrosoft.NETフレームワークを真似しています。つまりMonoについても訴訟リスクはあっただろうということです。

しかし、OracleGoogle対立したのとは対照的な道をMonoはたどります

2016年Monoプロジェクト運営していたXamarin社は、そのMicrosoft自身によって買収されました。権利的にグレーだったMonoMicrosoft公認プロジェクトになったというわけです。

権利的にグレーだからといって、プロジェクトとして失敗に終わるわけではありません。



Ubuntu日本語化プロジェクトでの良し悪し

すこし元の記事に話をもどします。冒頭にも書いた通り、Ubuntu日本語化プロジェクトに対してWeb翻訳の結果を突っ込むという行為は、批判されるべきだと思っています

まずは質の問題です。現在Google翻訳などは、UI翻訳に向いていません。UIほとんどは、意味合い文脈依存する単語や短文です。UI翻訳は、実際にその機能を動かしながら、動作にあった訳語を割り当てていくべきです。

Google翻訳などを使って一括で、訳語を割り当てても良いUI翻訳はできません。

UIにとっての良い訳については、元記事のいくやさんがとても良い話を書いています: https://github.com/ikunya/howtotranslatelibo/blob/master/howtotranslatelibo.md#ふさわしい翻訳の考え方 )

次に、白に近かろうがリスクのあるものを入れることになるということです。Ubuntu日本語化ローカライズであれば、すでに多くのユーザー使用しているでしょうし、そういうものについてリスクのあるものを後から入れることになります

そういったことを独断で黙ってやるというのは、歓迎されたものではありません。少なくとも、コミュニティに対して事前に方針を聞いたりすべきだったでしょう。

まりクオリティが低い上にリスクのあることを黙ってやったわけで、もちろん批判されるべきでしょう。



自分場合

はいえ、OSSには個々の事情があります。次は自分場合の話をしてみます

まずは質の話です。

自分プロジェクト場合Google翻訳を使ったのはドキュメントです。日本語で書いたドキュメントをあたらしいGoogle翻訳に入れてみたところ、そこそこのクオリティ翻訳が出力されており、自分ゼロから翻訳するよりも、原文を翻訳やす修正したり結果に対して修正を加えていったほうが質と速さの両面でよいと判断したので、Google翻訳使用しました。

次にリスクの話です。

OSS企業権利問題訴訟されるということはめったにありません。OSS公益性の高いものなので、むやみに訴えれば社会からの反感を買いますし、ほとんどの場合は訴えても大した金になりません。

訴えられるとすれば、そのOSSが十分に儲かっている場合です。もしOSS大金が儲かったらGoogleから訴えられてしまう!どうしよう!と考えるのは、宝くじに当たったら強盗におそわれてしまう!どうしよう!と考えるのに似ています

まず宝くじは当たらないですし、宝くじが当たったらそのお金対策を行えば良いだけの話です。

実際Linuxでは、特許周りの対策としてOpen Invention Network(OIN)を設立していますLinuxなどソフトウェアに対して特許を主張しないことに同意した企業から特許を買収して、そういった企業に対してロイヤルティー・フリーで許諾を行っている会社です。

これによって、Linux関連のソフトウェアに対して訴訟をしてきた、いわゆる「パテント・トロール」に対して訴訟をやり返すなどの対抗手段を得ているわけです。

別の視点でのリスク

それにOSSにまた別の角度のリスクがあります

権利問題訴訟されたことによって失敗に終わったOSSというのはほとんどありません。多くのOSSは、作者が飽きたり、面倒な作業うんざりしたり、誰にも使われなかったり、競合に勝てなかったりしたことで、フェードアウトしていきます

そういったこともまた、OSSリスクなわけです。

結局のところ、自分場合Google翻訳をつかったところで、Googleにも、自分にも、ユーザーにも、世間にも不利益はなく、むしろドキュメントの質は上がって、Google翻訳改善するためのデータを得られます

わずかなリスクを避けるために、時間を割いた上、質を落とすというのはくだらないですし、そんなことに時間を使うくらいならコードを書いていたいものです。



Web翻訳の結果をオープンソースソフトウェアで使うべきか、そうではないか

結局、Web翻訳の結果をオープンソースソフトウェアで使うべきか、そうではないか?というのは個別の話でしかなく、ひとまとめにWeb翻訳の結果をオープンソースソフトウェア翻訳にいれてはいけないとか、使うべきとかそう簡単には言えません。

質が悪いしリスクがあるのであれば単純に禁止で済む話ですが、機械翻訳が向上して、質が良いがリスクのある例が増えると話はさらにややこしくなります

OSS翻訳者コミュニティ機械翻訳の利用についてそのプロジェクトで使って良いか方針を定めてやっていくしかなく、後からコミュニティに入っていくような人が機械翻訳を使いたい場合コミュニティ方針確認した上でやっていくしかないんだろうなあと思うところです。

2017-02-24

Microsoft Edge中途半端

なんなんだろうあれ。どこの誰が愛用してんだ。

Chromeシェアトップなのはしょうがないとしても、5%っていくらなんでも低すぎだろ。

仮にもWindows10標準のくせに。というかIEにも負けていやがる。

どうやらIEから移行させたいみたいだけど、今更IE使ってる年寄りは新しいUIなんか覚えないって。

そもそも長所ってもんがあるのか。

2017-02-23

仕事の向き不向きってあるよな

今の仕事web系、日々勉強しないといけないことがたくさんある

幸い俺は半分趣味も入ってるから勉強も苦じゃない



しかし、先輩は調べることができないようで驚いた

これは知ってるだろうということも知らない

新しい人気のアプリにも興味を示さな



デザインしてればUIどうしてるんだろうとか、気にならないとかと聞いたところ『そういうゲームとかアプリよく分からいから』と返された




違うだろう、勉強のために一度はDLしてみて勉強しろよと思ったが俺はそんなに難しいことをいっていただろうか



先輩は趣味が高じて今の職についたと聞いた

web特に興味なかったがたまたま趣味webが結び付いたようだ

からわざわざ勉強しようとは思っていないようだ




正直ググることもできないならweb系の仕事には向かないと思う

毎日仕事量も大したことないし、俺への指示もただの伝書鳩をしているだけだ




なのに給料は30万overという矛盾

おれは18万で先輩のサポートもしてるっていうのに

今年転職しようと密かに画策している



先輩を見ていて仕事の向き不向きってあるよな、と実感した

からなくてもとりあえずググることは覚えてほしい

頼むよ先輩、そろそろhtmlからhtml5に以降してくれよ

2017-02-14

[]Unityって簡単だとか思うじゃん? 簡単からってすぐにゲームが完成できるわけじゃないんだべ?

Unityの素晴らしいところはAssetStoreがあって足りない要素や素材を補完できるところだけれど、だからといってすぐに何かしら作ろうと思ってできるものは無い。

将棋を作ろう! オセロなら簡単だよね? アルゴリズム計算部分は確かにそうだが、UI部分のプログラミングは面倒くさいうえ、おおよそそれらに特化したアセットというものはない。

さらにはUI部分を補完するためのチュートリアル的なもの実装するのにゲーム本編を実装するよりも遥かに手間がかかったりする。

ああ、ゲーム開始ボタンけがあればよかった携帯アプリ時代よ。

人類はいつまでたっても面倒くささと闘い続けなければならないのだ。他人の面倒くささを省くために。

2017-02-02

FEヒーローズ、なぜそこではドラッグ操作が使えない

キャラクタ編成画面の枠に対して所持ユニット一覧からタップしてキャラを枠に移動させようとしたらできないでやんの。

まず枠をタップして選択状態にする→所持ユニット一覧の使用したいキャラタップ って2タッチ操作になってやがる。

せっかく戦闘UIを洗練したものにできたとに編成画面だけ洗練されてないってどうなのよ。

FEヒーローズ、割とサクサク遊べるやん

ユニット選択→行動完了までが1タッチで済むのは結構洗練されてるUIだと思う。

スマホゲーム屋もこういう細かいところに気を配れるようになったらなあ。

2017-01-31

勘違いで好きなゲームバカにされた話

最近待ちに待ったゲームが出た、期待していたので即購入&インストールプレイ

デザイン面、世界観操作感全てが僕のツボを得ていた。

特にUIが最高に好き、ゲームらしくも使いやすい、ホント最高


制作の様子も見ていたから感動も一層だったのだと思う。

1人で作っている方らしく進捗を時々Twitterにて見せてくれてたんだよね。


で、発売後は反響が多かったみたいでブログにちょいちょい取り上げられてた。

作者さんも記事RTして喜んでいるみたい。



~~~

ところが、RTされている記事の中に一つネガティブな物があった。



とあるイラストレーター発言らしい、内容を超噛み砕くと

 「手抜きじゃん、凄いゲームに見せかけて大した事ない、あ〜なにこれ」


作者はコレを見て手抜きと指摘されている部分についての誤解を詳しく説明する。

~~~

これに対してイラストレーターは誰にリプするわけでもなく

 「勘違いでしたすみません

と呟く


この人の発言フォロワー数的に最悪数万人規模の影響力があるのにこの責任のない発言........

これが自分のツマラナイ勘違い相手の気分を害してしまった人の対応なのだろうか

あなたには作者はどれだけ苦労してこの最高を作り上げたのか考えてみて欲しい



このイラストレーターブロックたから二度と見ることは無いし今後この人が関わっている物に触れようとも思わないがはじめからこんなの見たくなかった。

別にマンセーして欲しいわけじゃなくて作っている人のモチベを下げるようなことだけはしないで欲しい、ましてやあなたは物を生み出す人じゃないか自分が言われたらとか考えてみて欲しい。



文才が無くて伝わっていなかったらスミマセン、

2017-01-29

こんな学生、まってます

記事を書く前に

先に述べておきますが、例の増田には完全に同意します。

しかしながら、「その逆をやれよ」というのは少し酷だとも思いますし、

私は人間の不完全さを信じているので、このような形で日記を書こうと思います


はじめに

就活生の皆さん、お疲れ様です。


もうとっくに始まってる人、決まっちゃった人、最近始めたばかりの人、もっとからだと思ってた人、色々いると思います

はいわゆるクリエイター系の会社で働いている者ですが、自分経験やこれまで出会ってきた学生さんのことを思い出しながら、


こんな学生、ほしいです


と思われるケースをいくつか紹介したいと思います



調べる癖がある

知ってますか?

例えば大手企業に務めるクリエイターが何かを知りたいと思った時、どうやって調べるか。

それぞれの企業門外不出知的財産庫があると思います

違うんですよ。

グーグルを使うんですよ。Googleをね。


別に企業研究しろ」と言っているわけではありません。

例えば、あなたに分からない事がありました。

「なんでだろう?」と思いました。

そこですぐに調べる。グーグルさん教えて。

これが出来れば素晴らしい人材です。


人が持てる知識には限度があります

経験なら尚更、記憶なら更に範囲を狭めます

しかし、今はネット時代

何でも転がってる現代ですが、そのネットの海は広大で、

的確にほしい情報を掴むのが逆に難しい程です。


そんな「ネット知識」という名の引き出しを自在に扱えるなら、

それは「あなた知識」と呼んでも差し支えがないはずです。

この引き出しを操れる量と速さがあなた武器になります


あえて言おう、ググレカスと。


2つ以上の目線を知っている

主観客観ユーザ開発者品質納期、見栄えと見易さ。

何をとっても、事柄が2つあれば目線も2つあります

人が二人いれば、目線も2つ以上あります


何かを取捨選択する時、或いは2つのパーセンテージという天秤を上下させる時、

あなたは双方の目線に立ち、どちらも尊重し、その上で判断を下さねばなりません。

ゲームであれば、多くの(そして旬の)ゲームプレイしなければ「鋭いユーザ目線」は培われないでしょうし、

多くのゲーム製作しなければ「鋭い開発者目線」は培われないでしょう。

経験が深ければより鋭く、経験が多ければより多角的物事を捉え、判断する事が出来ます


あなたクリエイターを志すのなら、多くの目線を身に着けなさい。

ゲームであれば、体力ゲージのUI一つをとっても多くの目線は磨けます

・そのゲージは見やすく、直感的に「現在の危なさ」が分かりますか?

世界観見合い、美しく、意匠のあるデザインですか?

ゲームを進行する上で邪魔にはなりませんか?

あなたならどう変更を加えますか?


人事担当が多くの経験を求める理由がわかりますか。

何かを判断する材料として、「経験」が活きるのです。

全ての経験武器になります。今すぐ"何か"をやりなさい。


やりたい事がある

どういう作品を作り、世に送り届けたいのか。

自分がどう成長し、どんな作品を作れるようになりたいのか。

どんな部分に関わりたいのか。なぜそれを魅力的だと感じるのか。なぜ憧れるのか。


これから自分がどうなりたいのか、その「道」が明確な人は、どんな面接突破します。

成長したいと思い、その手段を調べられる人が大成しないわけがないですからね。


「何を作りたいのか」「どうなりたいのか」が明確になる頃には、『道』も作れるようになります

しかし、仮としてゴールを設定してしまっているうちは、『道』は明確化されません。

「とりあえずアニメ作りたいから、ゴールは監督だな」みたいな感じではダメです。

あなたが真に「やりたい」「なりたい」と思えなければ、『道』は見えてこないからです。

今できる事で、自分が目指すゴールは何かを探して下さい。

それが見つかれば、それはあなたの支えになります


最後

文脈からお察しの通り、私はゲーム業界クリエイターをしている者ですが

例の増田には大変共感しました。

しかし、クリエイターからこそ彼のにじみ出る優しさが理解できますが、

業界経験の浅い人(就活生)たちには酷な書き方かもなあ、とも思いました。

そこで、まだまだ重鎮とはとても呼べない私ですが、このような形で日記を記した次第です。

この日記が一人でも多くの学生のケツに火を付ける事になれば幸いです。

あと、関係ないですがウメちゃんの公演がビビるぐらいタメになったので、是非観てください。


当たり前を当たり前に出来る人って、少ないんですよ。当たり前ですけど

2017-01-28

http://anond.hatelabo.jp/20170127120616

要件定義→基本設計」がネックだね

UIDB定義済みで詳細設計以降をやらせるなら、月20でも応募来るだろう

2017-01-27

取引先が、古いバージョンソフトを使ってるからそっちも古いのを使い続けてくれと言ってくる。

こっちが最新版ソフトを使ってファイルを作ると、バージョン違いで向こうでファイルが開けなくなるからだってさ。

新版のほうが機能が多いし、UI進化してるからそっちを使いたいんだけどな。



とりあえず今は古いバージョンソフトを持ってるから要望に従えるけど、

そのソフトOSのほうが対応しなくなったら一体どうするつもりなんだろうな…

今のPC永遠に使い続けられるわけじゃないのに。

2017-01-22

[]

今回は少年ジャンプ+

最近リニューアルされたね。

使い勝手は……私はUIとかあんまり意識しないで順応させるタイプなので正直よく分からない。

変化の良し悪しを客観的区別できないんだよね。悪い変化だと思っても、以前のに慣れていたせいで実感しにくいだけって可能性もあって。

まあ、こういうリニューアルの意義そのものケチをつける気はないし、個人的には細かい所での手間が軽減されてて悪くないと感じている。



魔喰のリース 第8話

バトルは思いの他あっさり終わって、ちょっと肩透かし

まあ、本作はあくまミステリーとかサスペンスが本筋ってことなんだろうね。

個人的には他人の力を借りることで、その本来の使い手もちゃんとすごいってことを間接的に伝える演出は嫌いじゃないので、今後このパターンは期待したいところ。



誰が賢者を殺したか20

魔王事件は、作中の言葉を借りるなら確かに拍子抜けではある。

まあ、プロットだけで漫画面白くなるわけではないように、それによって紡がれるドラマ重要なので、このあたりは後々語られることを期待したい。

まだ語られていない新事実がって可能性もあるだろうしね。

それにしても、メインキャラだと思われていた登場人物があっさり死んだり、一行ではないキャラに今回スポットが当たったり。

登場人物たちの設定や立ち位置から展開を考察させないって意味では成功しているんだけれども、予想と共に期待を裏切られている感じもして、ヤキモキしてしまうのが難儀だ。



フードファイターベル 55話

導入部のギャグを色々と工夫してくるのは本当に感心する。

ただ、前回の話といい、今回の話もストーリー構成上の観点では全くの無意味なんだよね。

作者も何も考えていないのではとアオリ文句が書かれているが、次回は読み切りを載せるという告知もあって、マジでその線がありえそうと思わせる可笑しさがあるね。

そう考えるなら実際が何であれ、ある意味では上手い作りなんじゃないかと思ってしまった。

2017-01-21

Fate面白さが理解できない

はいえこれだけ流行っている。なんとか理解しようと思って…

アニメを観た

エミヤかいうやつの後先考えない正義感が鼻について、

我慢して数話を観たんだけどドロップアウト


FGOを遊んでみた

UIゲームシステムもひどすぎて、とても続けられなかった。

ゲームとしては、ソウルクラッシュはもちろんブレイブフロンティア世代より前、ポチポチゲーを彷彿とさせる前時代的なもの

UIもわかりづらすぎてガチャを外したらキャラクターが出ない。プレイしていて「マジかよ…」と何度も呟いてしまった。



誰かFate面白さを教えてください。

もしくは「これをやれ|観ろ」という作品を教えてください。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん