はてなキーワード: FF5とは
モバゲーだからで思考停止して何も調べずにあれこれ言ってる人が多いのでちょっと調べてみた。
なお一度もプレイしていないし、プレイすることもないので間違えていることも多いと思います。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110105-00000729-yom-soci
3つの派閥(肉体・頭脳・セクシー)から自キャラを選んで、ミッションをクリアしてお宝を集めていく。
お宝は確率でしか手に入らない上に、派閥ごとに手に入るお宝が決まっているのでミッションだけではコンプリートすることはできない。そこで目的のお宝を持っているプレイヤーから奪い合う。
お宝にはいくつものシリーズがあり、7種からなるシリーズをコンプリートすると特殊なアバターアイテムなどが手に入り、それ以降そのシリーズのお宝は奪われなくなる。多くのシリーズをコンプリートさせるのがゲームの目的であり、コンプリート特典のアバターアイテムがモチベーションとなっている。
お宝を手に入れる手段は3つ
ミッションをクリアしたり、他プレイヤーを仲間にすると「手下」3人が増える。
この「手下」をお宝の攻撃・防御に配分するのお宝攻防の肝となる重要な要素で、仲間は増やすほど有利(レベルごとに仲間上限がある)。
また仲間はミッションクエストで駆けつけて応援してくれたりもする。逆に仲間と縁を切ると「手下」が5人減るペナルティがある。
仲間プレイヤーに「ウインク」機能でメッセージを送ると自分の「手下」が回復する機能があり、これによってプレイヤー間に絆を作ることにゲーム上のメリットを作っている。仲間を外させることにペナルティがあることもあって、仲間が増えるほどゲームをやめにくくなる効果があるのかもしれない?
お宝を相互に交換するトレードする機能はなく、一方的にプレゼント機能しかないため、仲間の間で効率よくアイテムを交換して進めるという手は使えない。
基本的にはダブった親愛の証としてお宝を配ることで仲間との関係性を強化するためにあると思われる。またお宝をプレゼントできるのはシリーズのうち5種類未満しか揃ってないものだけで、プレゼントだけでコンプリートはできないようになっている。
このSNSコミュニティとゲームが噛みあっているゲームデザインはなかなか絶妙だと思う。
つまりこの制約によりシリーズを5種類程度まで集めるのは難しくないのだけど、そこからコンプリートするためには、自分のアイテムが奪われないうちにいかに他人のアイテムを奪って2種類を埋めるか、という戦略性が必要になる。
レベルが上がるとプレイヤー人口が減るため、アイテムの出回り自体が少なくなり、特にレアリティの高いものについては奪い合いも活発化する。この希少価値がRMTの温床にもなっている。
お宝の攻防は「手下」と「罠」。
「手下」を「ミッション要員」「攻撃要員(他プレイヤーからお宝を奪いにいく)」「防御要員(お宝を守る)」にふりわける。
相手の「防御要員」より自分「攻撃要員」が上回ればお宝奪取が可能なのだけど、ここで3点ほど留意すべき点がある。
まず「罠」、これが仕掛けられていると攻撃に成功しても問答無用で敗北する。
そして「派閥相性」、肉弾→頭脳→セクシーというジャンケン関係があってこれが作用すると一定確率で問答無用で負ける?
最後に「警察」、相手の防御要員に比較して多すぎる攻撃要員を派遣すると警察に捕まってしまう。
これにより手下数の多い廃人プレイヤーが初級プレイヤーに対して一方的に有利にならないような仕組みになっている。
使い捨ての罠はミッションで手に入るものだけでは足りなくなり、お宝を守り続けるには課金罠を買う必要がでてくる。
課金装備のレンタルも必須ではないのだけれど、レベル上げの時間を短縮して先に進められるならと気軽に買う人が多い
結果として、終盤のお宝やコンプリート特典のアバターは数万円の納金、数十時間~数百時間分のプレイの結晶であり、一見めちゃくちゃに見える値段も実はプレイ時間を時給換算するとそこまでおかしくもなかったりするんだと思う。
ただこれは怪盗ロワイアルという場がこれだけ連日CMをガンガン流して賑わっている結果であって、怪盗ロワイアル自体が下火になれば当然一連のアイテムの価値もなくなる。
携帯ゲーム市場は仮想アイテムが数万でやりとりされるチョロい情弱商売だ、というのは間違い。
ただのデータに過ぎないものに多くのプレイヤーがこれだけの価値を見出すまで熱狂させた、そういう劇場型演出が商売の本質で、簡単に真似できるものでもないだろうと思う。
「アイテムを奪い合うゲームじゃないの?詐欺られたならそれもゲームの一環でしょ?」という風に考えていたけど、もっぱら詐欺られるのは、奪い合うお宝ではなくて、課金アイテムのようだ(?)
お宝を引き換えに課金アイテムの「罠」や「課装備」をプレゼントして欲しいと持ちかけられ騙されることが多いようだ。
面白い手口だと高レベルの自分が仲間になってあげるから、「課金装備」を貢いで欲しいと言って逃げられたりとか。
怪盗ロワイアルはリアルタイムに時間が流れ、常にお宝を奪われる可能性があるため、罠などお金がいくらあっても足りないのだろう。
月10万近く費やしているという例は特殊なのかもしれないが、とにかくゲームを有利に進めるためにはリアルマネーが必須というゲームだ。
しかし小中学生など基本無料と聞いて遊んできたプレイヤーは、レベルを上げるうちにこの課金の壁にぶつかることになる。
そこで詐欺を働いて無料で課金アイテムを手に入れようとするプレイヤーが増えているのではないだろうか。
ただのゲームデータなら無理。課金アイテムの詐欺に関してはメイプルストーリーの前例があるのでググってください。
課金アイテムを「ゲーム内データ」とみなすか「ゲーム内でサービスを受ける権利」としかみなすかによって責任が問えるかどうか変わる。
それでなくとも法整備がまったく進まず、警察に持ち込んでも専門家がいないとかで話が進まないことが多いので、
被害者の多くは泣き寝入りするか、掲示板などで詐欺師などと糾弾してゲームから排除するという手に出るんだろう
仲間の数が重要そうなこのゲームで風評被害は致命的なため、詐欺を働き続けるのは大してメリットがないようにも思うけどどうなんだろう?
出回ってるミッションバトルの戦闘画面だけで見れば「何この数世代前のゲーム」という感想が正しすぎると思う。
いや数世代前でも例えば隠しルールが豊富で戦術次第で低レベル攻略がいくらでも可能なFF5やロマサガ2のデザインは美しかった。
でもそこまでの戦術・戦略を求めているユーザーがどれくらいいたんだろうか?8-15の法則も知らずにニコニコ動画で眺めて分かった気になってる人だけじゃないの?
ゲーム自体は単純に、分かりやすく、お宝の奪い合いをメインにコミュニティの面白さ(=中毒性)に重点を置いたのが怪盗ロワイアルだと思う。
コミュニティまで含めたゲームデザインとしては秀逸で、それをマスマーケティングで最大限に引き出せた結果がブームなんだろうな。
もう少し突っ込んだ内容。
やってみると面白いもんだぞ。君の言ってるほとんどの問題がそれだけで解決する。いろんなやりこみがある。低レベル以外にも、素手とか、鈍器しか使わないとか、一人旅だとか、個性的なチャレンジはいろいろ考えられるよ。
運任せで勝つこともある、というのは確かにそうだけど、やりこみではそれすら戦略の内。反復試行で現実的に可能なギリギリの低確率、本当に出来んのかコレ、というラインを算出し、そこを狙うことになる。
勝率が数%の戦いで、最後の一撃が決まるかどうかの瀬戸際に感じるスリルは、「後ろに戻ることがある」ゲームに劣ってはいないと思うんだが。
そうやって達成したやりこみを発表する。他の人が、あるいは自分がさらにキツい条件を付加して次のやりこみを考える。発展性もある。
デジタルコミック云々はむしろアドベンチャーゲームに対して言うことだろうしね。
あ、やりこみについて調べるならFF2、FF3、FF5、実際にやるならそこまできわまってないゲームからやるのをお勧めする。ちょっとあの三作のやりこみはレベルが高すぎて最初はついていけないと思うw
http://anond.hatelabo.jp/20080611041657
82年生まれです。
ニコニコ動画のゲームカテゴリで見ても、以下のゲームが頻出するのにちょっと違和感が↓
これって、85年生まれ以下の価値観な気がするんだよなあ。
「クロノトリガー」
そして忘れちゃいけない「初代ポケモン」
85年生まれ以下にとって、これら後期SFC作品は小学校高学年。まさに「傍らにあったゲーム」なんだろうけど、
このころちょうど中二病のきらいがあった自分は、イマイチ「乗れなかった」んだよなあ。
「DQ5」(「エスタークをXXターン以内で……」は、もはや都市伝説)
「FF5」(こっちもモアイ像の内部に入りたくて、宝箱回収率100%を目指したっけ)
「聖剣伝説2」(漢字のテストで「せいけん交代」を聖剣と書いた男子、続出)
でもこの辺の中期SFCソフトは、ニコニコの字幕なんか見ても、それほどピンと来ていない人が多いように感じるんだ。
何も調べていない印象で語って、申し訳ないんだけど。
自分のリアルにいる85年生まれ以下を見てて思うんだけど、彼らって団結が強い傾向にあるのね。
同世代での協調意識が強い、というか。
85-88年辺りの奴らは、日ごろから本当によくつるんでいるように感じる。
それに比べると、82-84年生まれはそんなに「群れない」印象があるなあ。
さらにその下の平成生まれは、よく分かりませんw
ネットの世界でも、2chのvipなんかに見られる纏まりの強さやフットワークの軽さは、85年生まれ以下っぽいなあと感じる。
そして彼らがそのままニコニコに流れ、現在の雰囲気を作っているような気がするのです。
この辺の「クラスター感」が、82年生まれの自分からは少し羨ましいなあ、と。
ついでに言えば、オタク第3世代と第4世代を区別する分水嶺も、この85年辺りにあるような気がする。
あと思ったんだけど、82-84年生まれはマーケティング的に「忘れられた世代」なのかもしれない。
90年代の中後半で、コギャルだなんだとメディアにはやし立てられたのが、自分たちよりちょっと上。
6ポケット(両親、両祖父母)と言われ、子供の消費動向に注目が集まったのは、前述した85年生まれ以下。
ちょうどその境目にいるのが、82-84年生まれというイメージだったり。
終始まとまりの無い、くだらない世代論になってしまった。
申し訳ない。