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本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編2
『BEEP! メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。
メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。
クラッシュバンディクー3をやった。
私は基本的にこの手のアクション系はほぼチュートリアルみたいな一面しかまともにできない。
敵に狙いを定めて攻撃みたいなのがまず無理。まあクラッシュバンディクーを例に挙げさせてもらうと、敵にスピンして吹き飛ばすというのができるんだけど、その敵との距離がうまくはかれず近づきすぎて死ぬ。
(またクラッシュバンディクーになるが)箱を壊してリンゴとかをゲットするんだが、その箱との距離もはかれない。箱はジャンプして乗ったら壊れるんだけど(壊れないのもある)、要は、箱に乗れない。箱の上を飛び越して何往復もしたりする。
なんかこう考えるとすべて距離感だな。
だから死ぬ系のゲームはもうすぐ死ぬので、楽しめない。途中から「苦行」みたいになってくる。早く終われになってくる。仕事か。
でもやりたいンだよねえ。でも下手なんだよねえ。
筆者はそもそもゲームがあまり得意ではないこともあり、今プレイしているのはアズレンだけである。
これは、課金額がそこそこかつ、スキマ時間あるいはながらで楽しめるゲームが、他に見つけられていないからだったりする。
ということはつまり自分が苦手なゲームは、やり込みや高額の課金が事実上前提となっているようなゲーム。
そういうゲームをゆるーく楽しむのも不可能じゃないと思うけど、それは経験上「ゆるーく遊ぼうとすること自体がストレスになって投げ出す」未来しかないと。
でも今人気のゲームって、だいたいこの2つの要素のどちらかあるいは両方が実装されているゲームばっかりに見えてならない。
というか、そういうゲームの情報ばっかりこっちに届く感じで、それだけで自分から探しに行く気力が削がれることおびただしい。
例えばやり込みゲー。
昔はMMOがプレイ時間に比例して有利になるゲームの王道で、もちろん筆者は二度と手を出すつもりのないジャンルだ。
今だとMMOじゃないけどマイクラ、ARK、あつ森なんかは「ゲームから現実世界にログインする」プレイスタイルになるタイトルとして有名でしょ?
しかもマイクラとARKは死に要素にプレイヤーキル要素、更にはアイテム全ロスのリスクまであるとか、相当シビア。
それらがないモードや、ヌルくするMODがあるのは知ってるけど、そんな下駄を履かせてもらってまで遊びたいとは思わないし、それだと多分それぞれのゲームの本質がボケてしまいそうなのも気になる。
あと、APEXは聞く限り、モンハンがPvPになって廃課金要素が加わったみたいな内容で、そんな死ぬほどMっぽいゲームが世界中でウケてるとか、ゲーマーやべえと思わされる。
これはまあ稼いでいるソシャゲ大体そうでしょ?
FGOグラブルはもちろん、シャニマスとかプリコネとか、女性向けだとあんスタとか?
特にシャニマスはイラストが驚くほど絵画的でクオリティが高く、プリコネは「赤ちゃんになれる!」と評判で、どっちも興味がなくはないが、実際始めてみたら「そんなことよりガチャだ」ってなるよね多分。
「課金額は家賃まで」を守ってプレイすればとかそういう問題じゃないし。
そうなるともう、体つよつよになる実益を兼ねたリングフィットをやるくらいしかなさそうだけど、どこにも売ってねえし!
かといってダークソウルみたいな死にゲーや、壺男みたいなイライラゲーを台バン発狂しながら遊ぶのもなあ(全然ゆるく遊んでない)。
ドルフロ?そういう艦これライクゲームは艦これだけで十分だから。もう遊んでないけど。
結局、ゆるーく遊べるというのはゲーム作者側にとって稼げないので、メジャーにはなりえないということかな。
(追記)
今やっているのがアズレンだけなのはその通りだが、過去にはバイオハザード、マリーのアトリエ、あとはプレステ移植版のときメモとテイルズ・オブ・ファンタジアが、自分の中では神ゲーだったかな。
あとチョロQは1~3まで遊んだし、これも超楽しかったけど、以降はそれまでと全然違う作風になったっぽくてやらずじまい。
バイオは2・3とやった時点で1に比べて全然怖くなかったので見切りをつけた。ちな無限ランチャーは取ったけどナイフクリアはできなかった。
アトリエはエリーになって音楽が微妙だったのと、内容的に一気にめんどくさくなって(ry
ときメモは本当に最高過ぎて、逆に他のギャルゲーを遊ぶ気がなくなって今に至る。オールクリアしたセーブデータが飛んだのも、今は良い思い出。
テイルズはデスティニー以降のいのまたむつみのキャラデザが個人的に刺さらなかったので(ry
ああそうそう、風のクロノアはラスト感動したけど、プレイのほうは個人的にちょっと難しめで、やはりアクション系は格ゲーと並んで自分には鬼門と思わされたっけ。
まあ、過去を振り返っても仕方ないので、これは敢えて書かなかったのだけど。
磐田忍
ダビスタブリーダーズバトルというファミ通ブロスでやっていた漫画のヒロイン?
プレステのダビスタと連動する架空のアーケードゲームを題材にした青春漫画。
架空のゲームを題材にしているが、あまり無茶な設定はなく、ありそうでありえないギリギリのラインをついており、ゲーム漫画としてとても面白い。
ダビスタにおける血統の概念をうまく漫画ライズしており、競走馬の血統の脈々つながる面白さがゲームをかいいして感じられる。
さらにこの漫画の両輪となるのが、ゲームを通じてのボーイミーツボーイものかと思わせておいてのボーイミーツガールで当時の僕の男性同士の恋愛を求める気持ちはズタズタに引き裂かれた。
ただ、そんなボーイミーツボーイを引き裂くだけあって、彼女のゲームを楽しむ姿勢、恋愛を怖がる態度など魅力的ないシーンが多く、ゲーム漫画としての側面も青春漫画としての側面も楽しめるこの作品の青春漫画側面を一手担う魅力的なヒロイン。
作中で明言はされないものの、どこか百合を匂わせるシーンもあり、一様に表現しきれないジェンダーの深みなんかもとてもとても面白かった。
物語はどうも中途半端なところで終わっているが、この作者の漫画は常に中途半端なところで終わるので作風なのか打ち切りなのかはさっぱりわからない。
なお作者は現在、難病を患いながらもマリーのアトリエの半公式漫画を描き続けており、そこに過去の打ち切り作品のキャラクタをクロスオーバーさせる手法をとっているため、いつかこのキャラも再登場することを願う。
こんな感じで忍って名前のキャラを語って、アイドルマスター系赤裸々まとめブログにまとめてもらおうよ!
(赤裸々まとめブログとは?
自分にとってRPGといえばTRPGと、パソコンで遊んだMMOと、あとはプレステのマリーのアトリエくらいしか経験がない。
即ちファミコン時代から今に至るまで、据え置きハード用のRPGを殆どやったことがなく、諸々の名作にノータッチで来たのがちょっと悔しい。
とはいえ、興味はあっても今からハード買ってまで遊びたいかと言えば…という感じ。
でも、今はスマホアプリとしてファミコン時代のRPGが何作も移植されていると。
じゃあ一つ試しにやってみっかーということで選んだのが、FF。
そうなると、遊び始める前に気になるのがパーティのジョブ構成。
色々調べた結果、一周目は戦モ赤白でやってみようと思う。
根拠としては、まずパーティに専業のタンクとヒーラーは絶対必要じゃん?ということで戦士と白魔術士は当然のように起用。
残り二枠、アタッカーはまあ与ダメがショボくない事を最低条件にお好みで、できれば便利屋も兼業してるのが一人は欲しい、あと個人的にはDPSが劣っていないと快適かな(つまりせっかち)ということで、モンクと赤魔術士を選んでみた。
ちなみに二周目は一応全ジョブ使っておこうって意味で戦シ黒白で行こうと思ってる。
これが本来は定番パーティらしいけど、同時に地雷という情報も多くて、初回はやめとこうと。
あとは地雷=プレイがストレスになったときの保険として、キャラ名を「だくねす/くりす/ゆんゆん/あくあ」とでもして、清楚プレイで行くつもり。
原因は、元営業から独立した定年間近の社長の、業界への無関心・無知によるモチベーションの低下。全く畑違いの食品関連のビジネスを始めようとした社長が胡散臭いセミナーに参加するために地方出張に行ったあと、がらんとした職場で「わたしは何のためにここにいるんだろう」と、心の中で何かがぷつりと切れるのを感じました。
そして何より、事務所の上階に住んでいる社長の娘さんが、何らかの精神疾患により頻繁に罵声を上げながら事務所に飛び込んでくるようになったこと。彼女の身内である社長からその事について何も説明はなく、聞いてもはぐらかされました。いつ彼女が来るかわからないという恐怖でイヤホンを外せなくなり、これはおかしいと気づいて辞めました。
疲弊していたせいか、部屋は完全にゴミ屋敷でした。本、書類、お菓子やシリアルの袋、ゴミや段ボールが堆積し、足の踏み場もない状態。いわゆる「セルフネグレクト」状態だったと思います。
同時期に個人的なトラブルも起こり、長年の趣味であった二次創作の同人誌制作に全く興味を持てなくなってしまいました。
仕事を辞めたあとは、一日中外にも出ず、ゲームをしながらシリアルだけを食べる日々が続きました。ひとり暮らしなので、食事を作ってくれる人も話し相手もいません。
それでも仕事に行かないだけで精神は少し回復し、同人誌は無理だけど何かやってみようかな、という意志が復活するのに時間はかからなかったです。部屋をほんの少しだけ掃除して、小さなフィギュア作品のシリコン型取り・複製などをやってみたり、プラモを作ったりしてました。
そんな中、ひとつの転機がありました。「ゲームしながらシリアルばっかり食べてるよ」と友達に話したら、それを友達がTwitterに書込み。それを見た友達のフォロワーさん(わたしとは面識ない)が「ちゃんとご飯食べな」と言ってくれたのです。
些細なことだけど、第三者的に見てもわたしの食生活はやばいんだということに気づけたし、そう言ってくれる人がいるということが嬉しかったです。
それがきっかけで、自炊をするようになりました。友達に「料理はゲームと同じだよ、やればやるだけレベルが上がる」と言われ、うまくできなくても「レベル上げ」のために毎日作りました。
これがよかった。自炊し始めたら、以前はスーパーに行ってもぼんやり無為に買い物をしていたのが「これを作ろう」という意志を持って買い物をできるようになったのです。「マリーのアトリエ」みたいに、これとこれがあればこれを作れる、料理ってそういう事なんだ!錬金術みたいで楽しい!と気がつき、目の前が開けたように思えました。
料理をするためにキッチン周りを片付け、清掃しました。作ったものを置いて食べるために、ちゃぶ台を片付けました。ちゃぶ台から下ろしたものを整理するために、部屋を片付けました。ゴミを捨て、散乱していた服をタンスにしまい、不要品はメルカリに出品するなどして処分。山のようにあった落書きは、必要なものだけスキャンして捨てました。昔の仕事の資料なども一部データ化して処分。中にはあまり良い思い出のない仕事もありました。片付けるというのは、そういう思い出を断ち切るということでもあるのかなと思いました。
「何をどこにしまうか」を決め、必要な時にすぐ取り出せるようにしました。頻繁に使うものは出しやすい位置に置き、そうでないものは明確に場所を決めて少し奥にしまう。汚れていたところは綺麗に清掃し、また汚れがたまる前にこまめに掃除する。そういう当たり前のことを毎日少しずつ進めていき、部屋がキレイになった頃には、作れるごはんのレシピも増えてました。
書類に埋もれて行方不明になっていたリモコンが発見され、全くつけていなかったテレビをつけるようになりました。BDやDVDで映画を何本も見て、今まで興味のなかったものにどんどん惹きつけられていきました。
片付けてみてわかったのが、「これでようやくしっかり休める環境になった」ということ。住環境、食生活は自分の一部であり、そこのケアを怠った状態では、心の回復は見込めなかったと思います。精神的にはまだ少し休養が必要な状態だと思いますが、辞めた直後に比べたらかなり回復したと思います。今の状態に辿り着くまで3ヶ月かかりましたが、幸い僅かな貯金と稀に頂くフリーの仕事があるので、今しばらくは気長に治していこうと思います。
同じような境遇の方がこれを読んで、こういう人もいるんだなと思ってくれればと思って書きました。
セワシ君問題の解答候補「セワシ・タイムパトロール隊員説」まとめ・その2
☆ https://anond.hatelabo.jp/20190502082818 の続き
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◇ドラえもんの所有するひみつ道具は「未来デパートの商品」などではなく、政府機関・軍隊・T・Pなど、公権力だけに製造・所有・使用が許可されている非買品である。ドラえもんがその所持を許されているのは、前述の通り英雄の特権であり、その使用はT・Pによって絶えず監視されている。
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そもそも「未来デパート」というブランド名がおかしい。22世紀の人間にとって、22世紀は「現代」なのだから。余談だが韓国には現代グループ資本の現代百貨店というのがあるそうだ。
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危険なひみつ道具の民間所有、特に個人所有が許されているはずがない。特に、時間犯罪を可能にするタイムマシンは製造・所有・使用が厳しく制限されているはずである。
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ドラえもんがひみつ道具を「注文」をすると、T・Pによる審議を経て許可されたひみつ道具だけが「未来デパートから配送された」という体裁をとって送られてくるシステムだろう(許可されなかった場合は在庫切れとかなんとか口実をつけて購入できない)。ドラえもんも騙されている可能性が高い。この裏舞台こそがひみつ道具の「秘密」だろう。
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ヒーローマシンのグラフィックがショボかったのも官制品だからかもしれない
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そもそもセワシの家が貧しいなら、いくつもひみつ道具を持っているのはおかしい。
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ドラえもんに危険なひみつ道具の所有が許されているのは、前述の通り、それが歴史の安定に必要と判断された故。
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他の未来人がひみつ道具やタイムマシンを利用しているような描写もあるが、ドラえもんたちほど無制限には使えないはずだ。
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ドラえもんのひみつ道具使用についても、T・Pよって24時間監視されており、深刻な影響(少数人命の被害程度は容認)があると判断された場合はひみつ道具の強制機能停止か、T・Pによる被害の修復・隠蔽工作が行われているはずだ。秘密裏に。
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おそらく、ドラえもんのひみつ道具は遠隔操作で外部から機能停止できるようなバックドアが設けられており、いざというときはT・Pのオペレータが強制的に機能停止をしているはず(壊れた・電池切れという体裁をとって)。秘密裏に。
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コメントでもあったけれど、宇宙の彼方に飛ばされたバイバイン栗まんじゅうは、タイムパトロールが密かに回収し、解除薬剤のようなものを使って無害化しているはず。秘密裏に。
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時間犯罪者達の持つひみつ道具やそれに準ずるメカは違法開発・違法改造したものだろう。
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気になるのは「ドラビアンナイト」で船乗りシンドバッドが助けたというタイムトラベラーだ。彼はただの旅行者ではなく、任務中に遭難したT・P隊員か政府職員、あるいは時間犯罪者である可能性が高い。
もし彼がT・P隊員だったとすれば、彼がシンドバッドに多くのひみつ道具相当の"王様のコレクション"を与えたのは単なる謝礼ではなく、シンドバッドもまたドラえもん・のび太と同じく、歴史の安定に必要な因子と判断され、利用されているのだろう。
そうなると、絵本世界に入ったはずのしずかちゃんが、現実世界のバグダードに現れたのも、怪奇現象ではなくT・Pの差し金と考えられる。四人はしずかちゃんという餌に釣られて、まんまと呼び寄せられたということになる。
その目的はシンドバッドの保護とアブジルの打倒。アブジルはいわゆる時間犯罪者ではないが、歴史の安定にとって危険な存在なのだろう。歴代ヴィランの中でも、アブジルはずる賢く直接戦闘にも優れた強敵と評判である。倒されなければ歴史を揺るがすとんでもない事件を起こしていたのかもしれない。
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※追記 islecape様の情報より。なんと、ドラえもんは「気象庁専用」と書かれたひみつ道具「天気決定表」を所有していた!そんなものが民間に出回っているはずがない。やはりドラえもんのひみつ道具は公権力に与えられたものとみて間違いないだろう。
※さらに追記 コメントでご指摘。「気象庁専用」というのは「子ども銀行」みたいなジョークかも。
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「セワシT・P説」とは相反するが、「未来デパート」は合法的な店舗などではなく、違法にひみつ道具の売買をしている闇マーケット・非合法組織の類であるという説もある。「未来デパート」とは正規の店の名前ではなく、T・Pによる捜査の目から逃れるための暗号名のようなものであると考えると、ネーミングのおかしさも納得である。ひみつ道具の外見が子供向けのオモチャのようで、その名前のセンスが小林製薬のようなのも、T・Pの目を欺くためのカモフラージュだろう。そして「ひみつ道具」の「ひみつ」とは「犯罪だからT・Pに見つからないように秘密にしなければならない」という意味ということになる。
当然、ドラえもんの違法行為にセワシが関知していないはずはないので、これは「セワシ時間犯罪者説」となる。その場合、ドラえもんが堂々とT・Pと会っている理由が謎だが。ひみつ道具を買うのに必要な資金も時間犯罪で稼いでいるのだろう。時間犯罪で金を稼ぎつつ、その金で次の犯罪に必要なひみつ道具を買うというサイクルだ。「セワシ時間犯罪者説」ではセワシの真の目的は自らの時間犯罪の協力者にのび太を仕立てることだろうか。
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◇ドラえもんの耳と体色と声が修理できないということになっているのは、それらの欠損がドラえもんにとっての「英雄因子」であるとT・Pに信じられており、修理すると歴史に悪影響があると判断されたから。
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正史には「耳を失い、体色が変わり、声が変わってしまったネコ型ロボット」としてのドラえもんの活躍が書かれていたのだろう。そこを改変すると歴史全体に何かマイナスの影響があると判断したのだろう。
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なにかしらのトラウマ体験、肉体的な欠落など、人生に負債を背負っていることが英雄の条件と考える発想は古代からある(例えば英雄ヘラクレスは女神ヘラに気を狂わされ我が子を自分の手で殺してしまった)。耳をかじられたトラウマこそがドラえもんの英雄因子であるとT・Pや政府要人が判断しても不思議はない。T・Pのトップが合田一人みたいな人なのかも。
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修理工場の修理工達や製造メーカーはT・Pからの工作で「修理できない」と嘘をつき、全員で口裏を合わせている。非協力的な人間には抹消(T・Pぼん参照)処分があったかもしれない。
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賢いドラミちゃんは事の真相に気づいているが、T・Pの報復を恐れてドラえもんに真実を話せないのだろう。悲しいね。
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アンチ新ドラじゃないけどやっぱり大山ドラは味があっていいよね。
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◇のび太とドラえもんが歴史の英雄であることは、トップシークレットであり、彼ら自身にも伏せられている。
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ビギナーズラックという言葉もあるように、未来世界や時間犯罪に無知である方がかえってプロの捜査官であるタイムパトロール(以下T・Pと表記)にはできない柔軟な発想ができるという考えなのだろう。
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「自らが英雄であることを知らないまま世界を救う英雄」というのはトリックスター的でもある。
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また、のび太とドラえもんがT・Pの協力者であることが暴露すると時間犯罪者に命を狙われる危険もある。
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◇T・Pも無制限にドラえもんたちの行為を容認しているわけではなく、歴史に深刻な影響(少数人命の被害程度は容認)があると判断された行為にはストップをかけている。空想動物の徴収など。
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おそらく24時間ドラえもんたちの行為は監視・分析されているはず。
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◇セワシT・P隊員説が正しいとすると、「ドラえもん」は「SF(すこしふしぎ)生活ギャグ漫画」の皮をかぶった「時間旅行系ハードコアSF(サイエンスフィクション)漫画」ということになるだろう。
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作者・藤子・F・不二雄の大人向けSF短編集の内容や、彼の幅広い文学に対する造詣と関心を考えれば、そういう背景設定があったことは想像に難くない。
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T・Pぼんや藤子・F・不二雄先生のSF短編集は面白いからみんな機会があったら読んでみてね♪
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◇セワシT・P隊員説というのは詰まるところ「ドラえもんはギャグ漫画であって、のび太は世界を救うヒーローじゃない」というのはやっぱり嘘だったという話だ。
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「世界を救うのはもうやめた」マリーのアトリエでも結局魔王倒してるし(任意だけど)、「俺たちは、正義の味方、なんかじゃない」リジョイスも結局魔王倒してるし、つまりそういうこと。
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※返答2
https://anond.hatelabo.jp/20190503093926 "「恐竜狩りはスポーツとして大人気なんだ」と「恐竜狩りは犯罪でTPに捕縛される」の矛盾はどうなんだ"
この説で言うと、「恐竜狩りは犯罪でTPに捕縛される」が真実で、「恐竜狩りがスポーツとして大人気なんだ」の方がウソだったということになります。ドラえもんに与えられた「子ども騙し」設定の一種でしょう、そういう話をすればのび太が喜ぶだろうと考えての。その後都合が悪くなったので、全員の記憶改竄が行われたはずです。
id:islecape ご注意ありがとうございます。 そうですね、書いてあるから正しいとは限りませんしね。 ただ、「天気決定表」のドラえもんのセリフに22世紀では気象庁が天気を決めているというような趣旨のものがあるらしいので、もしそうならそれも傍証になると思います。
https://www.nikkei.com/article/DGXDZO45715160U2A900C1MM8000/ 孫引きですみません。
"Web等で喧伝される極端なドラミあげドラさげって片倉設定由来みたいな気がする" なるほど。
なんというかドラミちゃん自体が、結構微妙なポジションな気はします。例えばジャイ子なんかは出番が多い文、初期の役割を脱した、キャラの深みを与えられたのに対して、ドラミちゃんは出番が少なくて、「劣等生な兄と比べられる優等生な妹」という初期に役割として与えられたキャラ付けを脱せなかったんじゃないかな~、なんて思います。関係ないけど私は「ミニドラSOS」が他のドラ映画と比べてもかなり好きです。子どもだけの冒険って雰囲気がして。
https://anond.hatelabo.jp/20190506045507 すみません"真相"は不適切なので、各論に変えました。あと筆者、男です。
http://anond.hatelabo.jp/20130814134920
元増田です。
色々スレで議論させてもらったけど、結局パズドラも艦これも自分には全く向いてなさそうという結論になった。
プレイ時間については1回数分という話があったけど、それはあくまで「数分で済ませることができるし、そうやって遊んでいる人が大半」というだけ。
今までの経験上、自分みたく時間配分が壮絶にダメな人間は、恐らく時間が許す限りかぶりつきでプレイするだろう。
更にゲーム勘が全く働かないので、そうやって無駄に時間を掛け、無用な努力を重ねた結果、致命的なミスを犯して台無しにすると。
例えば艦これは空母の造形が気になっているが、それが理由でゲームを始めた日には、膨大に時間を浪費し無駄な努力を重ねて空母を揃え、死ぬ思いで育てた挙句、半世紀以上昔のミッドウェーみたく、一度に何隻もあぼーんする光景が目に浮かぶ。
パズドラはパズドラで、無理して連鎖を狙うたびゲームオーバーになるのがオチだろう。
そして現時点でそれらを防ぐ手立てが全く思いつかない以上、手を出すことはあり得ない。
ちなみにゲーム勘の悪さは昔から折り紙つきなので、そもそもゲームに全く向いていないのだと思う。
麻雀は序盤から面前で全ツッパするもアガれず→途中から必死にオリるも振り込むという、バカの一つ覚えから全然進歩しない。
将棋なんて駒の動かし方が分かるだけで、勝つために必要な知識をいくら勉強しても身につかない。典型的ヘボというか、多分将棋を打つ人間の中では世界最弱クラスなのは間違いない。
囲碁に至っては勝ち負けすらよく分からないので手合わせ以前の問題ときている。
そのような過去もありつつ、今までは面白そうなゲームを見かけるたび興味を持ってきたけど、これからはもうゲームを自発的にやる気はないし、たとえコミュニケーション上必要になっても「付き合い悪い奴」として生きていこうと思う。
興味を持って取り組んだ所で全然強くならないし、挙句何度も火傷するのは割に合わない。
それで失うものや得られないものがあっても、自分は所詮そこまでの人間ということで構わないし。
それにしても、ゲームが人間の根本的娯楽というのは信じられない。
よくあんな難しいこと楽しめるよなあという感じ。
適度に難しいくらいならともかく、自分には筆舌に尽くしがたいレベルの苦行であることが殆ど。
自分の人生の中で今まで面白かったゲームなんてバイオハザード、マリーのアトリエ、チョロQ(3まで)、ときメモと、数えるくらいしかなかったという。
全く楽しめないわけじゃないけど、楽しめるゲームなんて殆ど無いからややこしいというか。
追記
ブコメに回答。
この人には,費やした時間そのものが優劣に直結するようなゲームが向いてる気がする。例えば,「3年間爪を伸ばし続けてギネスに載る」とか,そういうの
冗談じゃない。
延々時間をかけさせられるゲームなんて金輪際やりたくないわ。だからゲームでも、特にMMOなんてロクでもないって言ってるんだよ。
一体、何をどう読んだらそんな結論になるんだか。
少し前にひろゆきが、ゲームはマジコン潰して、口コミ潰してばっかりで、新しいビジネスモデル作らないからダメじゃね?
http://hiro.asks.jp/57339.html
みたいなことを言ってたときから若干引っかかってたんだが
http://d.hatena.ne.jp/GiGir/20090410/1239342652
とかいう記事も見て、ああこれゲーム業界にもあるなあ。ゲームはゲームで新しいビジネスモデル考えてるよな。と思ったので書く。
ちなみに俺は、関係のある仕事をしてはいるものの、直接情報を見聞きできるほど近くもないんで、以下ほぼ又聞きと俺個人の憶測であることは承知で読んでほしい。
まず、Cursor*10というFlashゲームを知っているだろうか。
知らなかったらネタバレを知る前に是非やっておいてほしい。なかなか斬新なゲームだ。
http://www.nekogames.jp/mt/2008/01/cursor10.html
サイト見てもらえれば分かるが、このゲームはPSPに移植されることになった。
興味深いのはこのCursor*10というゲームは、元の作者の年賀状のオマケゲームだったということ。
こういう、PCの無料ゲームが発掘されて製品化という流れは珍しいものではない。
勇者30なんかもそうだし
http://www.mmv.co.jp/special/game/30/
かなり前の話になるが、ょすみん。もWebからDSに移植した。
http://game.nifty.com/cs/catalog/game_freetitle/free2/catalog_sp00563_1.htm
ウケるかどうかわからないゲームという分野において、まずユーザーの反応を見てから商品化できるというのは強みがある。
こういう時に問題になるのは、既に無料で遊べたゲームを、はたしてユーザーが買うのかどうか?
結論を言えば、実験の域を出ていないからまだよく分からない。
が、DSゲームZOO KEEPERが公式サイトでほぼそのまま遊べるところを見ても
http://pc.kiteretsu.jp/games/zka/zka.htm
無料で遊べるものにも金を払うユーザーが、それなりにいるという希望はあるんじゃないかなと思う。
これは俺の憶測になるが、商品化を踏まえて、Webの場で求められているよりもハイクオリティに作っているゲームが、ここ数年で登場している。
http://game.nifty.com/cs/catalog/game_freetitle/free2/catalog_sq00005_1.htm
曲がFlashゲームのクオリティレベルじゃない(特にmenuボタン押したときやステージが進んだ先のBGMの凝りようは凄い)し、
「彗星が見たくて」というゲームは、学習要素を含んでいるものの、ほとんどちゃんとしたマリーのアトリエ系ゲームだ。
http://j.benesse.ne.jp/special/planet/index.html
「ょすみん。」「Fumikes」や、shockwave.comなどでもゲーム内広告が表示されるというのに、ゲーム内広告なしに無料でこのレベルは驚愕ものだ。
世界観も各アイテムも丁寧に作ってある(おそらく星の王子様がモデル?)
そもそもベネッセはたまにDS用ゲームを作っているので、人気さえ出ればゲーム化という絵を描いているのは容易に予想できる。
先に言っておくが、商品化を目論むことは嫌儲なユーザーにとっても歓迎すべきことだ。
そのおかげで俺らは面白いゲームを多く遊べることになるからな。
(商品化を目指したせいで、ゲームの面白さが削がれる危険性は残るが)
Fumikesは広告で(直接はnifityに対するレンタル契約だろうが)、彗星が見たくては会員登録の促進で、一応の利益を得ているんだろうが、明らかに目的に対してコストがかみ合っていないはずだ。
その超過分を補う物のひとつに、ゲーム自体の商品化というのがあるのだろうと思われる。
逆に言えば、気に入れば金を払う人間がいる、という前提で、俺らは今までよりもクオリティの高い無料ゲームを遊べている。
(もちろん、アマチュアレベルでこれ以上クオリティの高いゲームは幾らでもあることは承知している。
そういう天才が趣味で作った系はビジネスになりにくいので除外して考えている。)
制作サイドにとってはWebでのゲーム公開はユーザーのプレイスタイルを知ることができるという副産物も生み出す。
技術的には、ユーザーがどういうプレイをしたのかを、ブラウザゲームに送信させて分析させることが可能だ。
プライバシーどうのこうのと言う問題も孕むが、ユーザーがどこで詰まって、投げだし、どこを何度も遊ぶのかを知れることは、大きな財産であり改良にも役立つ。
上記のゲームが既にそういう機能を内包していることもありえる。
まとめると、
この段階で様々なユーザーのデータが得られ、人気が出そうなゲームの選出と、ゲームの改善策が得られる。
色々荒いが、全体としてはこういった流れが考えられる。
音楽を無料配信して、金払いたい人間にだけ払ってもらうモデルや、アニメファンだけにDVDを売って食いつなぐモデルより、ゲーム業界での試みはもっとビジネスとして成立するかもしれない。
なぜならゲームというコンテンツは、音楽やアニメよりも要素の追加がしやすいし、PCではなくゲーム機で遊びたいと考えるユーザーは多い。
よって、例え無料で手に入っても、さらに買わせる工夫がしやすい。
近年Flashの表現力が上がってきたことと、パッケージゲームにあまり高額な映像を求められなくなったことで移植の敷居は低い。
DSの影響も大きく、タッチオペレーションがFlashのマウスオペレーションと親和性が高いし、ダウンロードコンテンツも開始している。
(iPhoneも似たようなことが言える。実際iPhoneのゲームにはWebゲームの流れを汲むものが多い。)
ゲームの質が評価され、口コミ効果も期待でき、無料コンテンツも楽しめる。
幸運なのは、ゲームもしくはゲーム内アイテムに対して金を払うという行為は、アイマスやMMOやモバゲーが切り開いたおかげで、音楽やアニメに比べてあまり違和感のない感覚だということだ。
このシステムが機能するかどうかはまだ未知数だが、音楽よりゲームのほうが先に新天地を見つけるのかもしれない。
ちょっと絵を変えてボリュームアップすれば、面白い話だと思うが。
それとも、もう声はかかっているのかもしれない。