はてなキーワード: チュートリアルとは
私はRPGやシミュレーションゲームなどのんびり出来るやつが好き
彼氏はオススメのゲームがあったらいきなり起動してやらせようとする
そこに必ず彼氏の「なんで〇〇したの?」「今のおかしいだろ」等々のツッコミが入る
これを聞くと一気にやる気なくなる
ちなみにIt takes twoは地獄だった
責められすぎて1人でこっそり泣いた
対戦はやりたがろうとしない
私の好きなゲームを一緒にやろうというと「苦手だから」と断られる
私が同じことを言うと「大丈夫だから」とやらせて上記の流れとなる
彼氏がゲームやるのを見せてくるのも苦痛(なぜなら興味が全くないから)なので
「それゲームバランスひどいやつじゃん」と貶してくる
他に好きなところがたくさんあるので別れたくはないけど、もうゲーム各々で好きなのやってようよ
レベルというシステムがあることで色々な恩恵を生み出しやすいという意見はとてもよく分かる。実際その通りだと思う。
でも挙がっている例はレベルシステムじゃなくても解決できる課題で、元増田はまさにそれらの課題をレベルシステムだけで解決されていると萎えるという話じゃないだろうか。
レベルシステムでないと解決が難しい、最大の利点はそのシステムの知名度による "分かり易さ" だと俺は思う。
このシステムを例えチュートリアルや説明を読み飛ばされたとしても、おおよほ殆どのユーザーは理解してくれる。
そうやって基礎の部分の共有ができるからこそ、各ゲームの持ち味のシステムに注力してゲームを作ることができる。
もちろん、リソースが潤沢なゲーム開発現場だったらレベルに頼らないゲーム独自の持ち味にすることだってできる。
でも、そうやって全部の要素が新しいもので作られたゲームって、正直ちょっと取っ付きにくくて重たく感じないか?
気軽に始められて、何か一つ二つのそのゲーム独自の面白さが入ってて。
リア充たちが楽器を振り回し歌い上げるその姿を観続けて幾星霜。
奴らがスポットライトを浴びキラキラ輝けば輝くほどオーディエンスの瞳孔は開きボクたちは暗闇へ包まれて誰の目にも映らなくなる。
あゝボクたちは楽器ができない。もしもピアノが弾けたならボクたちも少しは輝けるのだろうか。
ボクたちが楽器をやろう音楽を作ろうとするときに、陥りがちなのは頭の中のメロディや音を再現しようとすること。
それは諦めるべきことでボクたちにそんな才能がないことはボクたち自身が一番知っていることじゃないか。
こんなポエムのようなエントリに興味を持っている時点でキミはボクと同じ側であり才能のないクリエイターだ。
なぜ頭の中のメロディを再現できないのか、なぜ再現する方法を教えてくれないのか、なぜ再現してはいけないのか。
それはキミに才能がないからで、そしてボクにそれをキミへ教える才能がないからだ。
ボクたちは才能のないクリエイターだからできないんだ。
ボクたちはメロディなんて作れない、伴奏なんてできない、リズム感は絶望的、何なら音痴ですらある。
ボクたちは音楽がやりたいのに、この無駄にあるクリエイティビティを発揮したいのに、音楽に必要な要素が尽く欠けてしまっているんだ。
しかしそういうクリエイターはボクとキミだけじゃない。才能がない中で音楽をやれている人は確実に存在する。
・・・どうやって?
才能がないのであれば才能がある人が作った演奏データを活用すると良いんだ。
それこそが通称《MIDIパック》。
無償のモノも存在するし様々な音楽ジャンルに合わせた演奏データの集合体だ。楽器という括りで配布されているMIDIパックもある。
基本的には1小節〜4小節で構成されていて、小節単位で入れ替えたり切り貼りするんだ。
自分がキモチの良い音の並びをMIDIパックを活用して作ることでキミは作曲の第一歩を歩むことができてしまう。
才能のないボクたちはMIDIパックで音楽をやれば良いんだ。
DTMをやろうとググって居ると必ず出てくる楽器音源プラグイン。
ピアノ、ギター、ドラム、管楽器etc...膨大に出てきてどれが良いのかわからない。
これらを選択するための結論は1つ。良さがわからないなら使うな。
ボクたちは楽器音源プラグインの良さすらわからない。
膨大にある楽器音源プラグインの優劣すら判別が付かないので判別すること自体を諦めよう。
そんなキミへオススメなのはシンセサイザー。才能のないボクらにとっての福音だ。
先のMIDIパックでキモチの良い音の並びを作ったらシンセサイザーへ流し込み、シンセサイザーへあらかじめ備えてあるプリセットサウンドを変えてコレだと思った音を探す。
無償のソフトウェアシンセサイザーだって存在する。
無償で人気なのは「Dexed」というソフトウェアシンセサイザーで、初音ミクの服装の元ネタでもあるFMシンセサイザー「YAMAHA DX7」の音を再現することを目的として開発された。
Dexedはネット上へ膨大に情報が存在しており、才能ある人が解説していることをそのままやれば良い感じの音が鳴る。
Dexedとネット上の情報があればピアノからギター、ドラム、管楽器の音も再現できるので楽器音源プラグインの良さすらわからないボクたちの福音だ。
音楽制作環境、いわゆるDAW。
CubaseやLogicなど有名なDAWは多く存在するもののライセンス料は高価であるしボクたちが使うには高機能過ぎる。
Reaperはライセンス料が安く、なんならライセンス料を払わなくとも課金してねとスプラッシュが表示されるだけで使い続けることが出来る。
マルチプラットフォーム対応で、WindowsやMacのほかLinuxまでサポートされているのは珍しい。
欠点は楽器音源が付属しないことだけれどDexedがあるボクたちには何ら気にならない欠点だ。
こちらもDAW。
Reaperよりもライセンス料は高価なもののシンセサイザーをイジり倒すための機能が非常に豊富。何ならモジュラーシンセを内蔵していて何でもできる。
ライセンス料が未払状態だと保存ができないのが最大の欠点。
MIDIパックとシンセサイザーで音楽できることに目覚め楽しくなりすぎたのであればBitwig Studioは良い友になる。
ちなみに開発者はAbleton Liveを作っていたので「おっ?」と気になる人も居るかも知れない。
何気にコイツもマルチプラットフォーム対応でWindows、Mac、Linuxで動く。
前述したYAMAHA DX7再現のソフトウェアFMシンセサイザー。
無償のDX7系ソフトシンセならほぼ例外なく言及されがち。
今の時代Youtuberがシンセサイザーを教えてくれるので楽しく学べるかも知れない。
マルチプラットフォーム対応。
こちらも有名な無償のソフトウェアシンセサイザー。
前述したBitwig Studioの開発に関わっていた人が元来有償だったソフトシンセを無償化したもの。
非常に多機能なソフトシンセであまりにもやりすぎるとCPUへ負荷が掛かり過ぎてファンが唸るほど。
SurgeとDexedがあればDTM初心者はほぼ困らないと思われる。
マルチプラットフォーム対応。
近年EDMシーンでは定番と言うか当たり前というか使われていない楽曲を探すほうが難しいウェーブテーブル方式のシンセサイザー。
無償で使えるものの有償版は単にプリセットサウンドが無償版よりも多いというだけなので機能制限されているわけでない。というか有償版も十分に安いので課金してあげてね。
今の時代シンセサイザーをVtuberが教えてくれるので楽しく学べるかも知れない。
マルチプラットフォーム対応。
ゲーム系素材を配布する英字サイト。
クリエイティブ・コモンズベースのフィルタで検索を掛けることができCC-BYなMIDI素材(基本的に楽曲素材)を発掘でき自由に使うことが可能。
MIDIパックはgoogle:MIDI Pack Freeとかgoogle:MIDI Pack Blueprintとかでググると有償であったものがキャンペーンで無償配布されていることがよくあるので定期的に探してストックしておくと良い。
生音系の楽器音源プラグインも紹介しようかと思ったけれど好みが分かれすぎる上に、何ならファイルサイズが巨大だったり高負荷なものが多いのでブクマカとかTwitterユーザーあたりが言及してくれるんじゃないかと他力本願で行こうと思う。
昔懐かしいサウンドフォントとか今紹介しても良いんだろうかとちょっと悩んでしまった。
楽器できなくてDTMやるにしても流行りの音源とか大容量サンプルじゃなくて自分でリズムパターン組んで作って覚えていく方が楽しいと思うんだけどな…
キックとスネアとベースだけあればとりあえず聴けるものになるんだから最初は妙にオシャレなメロとかコードとか入ったMIDIパックとかいらんと思うよ
リズム系のMIDIパックもあるので初心者はそれを活用すると良いと思ってる。
言ってみればMIDIパック使うってのは写経みたいなものなので。
よくYoutubeの配信とかで使われてるフリー音源のEDM風4つ打ちオシャカワBGM作りたいんだけど
あれってどういうソフト使えばつくれるん?
ReaperとVitalがあればできる。
何ならリンク先のVtuberがそういう系の作り方を紹介しているので最近のYoutubeは何でもある。
「Kawaii HipHop DTM」とかでYoutube動画を探すと様々なチュートリアルがヒットするのでオススメ。
基本は上海みたいな感じで、同じ食材パネルのペアをタッチして消すんだけど、列の端のパネルじゃないとダメってやつ。
パズル部分自体は誤タッチが多いけど自分の指の問題かなと思う程度で可もなく不可もなしなんだけど、それ以外がよろしくない。
アメリカンな雰囲気なのに米俵の食材パネルなんだよとはなるけど。
とにかくテンポが悪い。
客の注文に対してパズルステージクリアで獲得した食材で料理を作って、配膳してゲーム内コインを獲得して、数こなしてメニュー増やしたりコインで店を拡張して…
の流れなんだけどまじでテンポが悪い。
ステージクリアで手に入る食材の数が少ない上に増やすには20秒くらいの広告を見る必要があるとか
広告視聴以外には1プレイ時のスタミナを3にする方法もあるけどスタミナ上限が10固定、スタミナドリンク的なアイテムがなくスタミナ回復には石がいるとか
かといってモリモリ石の配布するタイプじゃないとか
つーか初ログイン初プレイなのにスタミナアホみたいに配らないゲーム初めてなんだけど。
ログボと初回ステージクリアで各1スタミナずつしか貰えなくてスタミナ3倍プレイだと即切れるんだけどこれ。いいのか??
食材をたくさん集めたとしても料理のオーダーからコイン獲得、店拡張もこれまたテンポが悪くて
調理開始ボタンをタップして完成するまで何分かかかる上に一度に調理できるのが「単品」で最大3品のみ、というのはまあギリギリわかるけど
(チャーリー・ブラウンのワンオペだからしかたない)
セットで注文されたらセット内の単品料理それぞれで調理枠を埋められるから、オーダー表の数と調理可能枠の見た目がズレてモヤモヤするとか
食材が足りてたらオーダー表に「つくれる」アイコンが出るけど枠埋まってるから作れねーよボケって思っちゃったり
調理中のオーダー表に「あと○○分」と表示されるけど、別品目調理可能になるのはその○○分後じゃなくて
配膳台に料理を載せて、給仕が料理を客に運んで、客が料理を食べて、コインを払った後(全部可愛らしいアニメーションがある。まったりしている。)
というラグがあるからなんの意味もないし、そこまでやるなら皿回収して皿洗いもやれよと思ったけどつくれる料理レモネードとかポップコーンとかで洗う皿がねーわ
パズル自体は制限時間はもちろんフィーバータイムとかあって妙に焦らせるタイプなのにレストランパートはひたすら待ち時間が多くて
全体の目論見としてはレストランパートの待ち時間の間にパズルして食材集めて…の流れなんだろうけど
パズルはやり始めだからか直ぐ終わるしスタミナ3倍にしても食材足んないし、仕方ないゲームと無関係なクソ広告7回見るかってなるか?ならんわ
あと調理可能品数だけど枠無制限にするショップアイテムもあるけど1ヶ月限定なんだよね。
有料限定で無期限の無制限とか、拡張1枠ずつ売るとかではないんだ…?
調理時間の短縮も石使えば即完成なんだけど、前述の通り石あんま配らないというか、パズルのステージミッション報酬を獲得するページ自主的に探さないと無償石貰えないし
なんならパズルのお助けアイテムにも石が要るけどそもそも手持ちの石が0だし初期アイテム数0だし
ちょっとお試しで使ったら便利だから課金してアイテム買っちゃおー、みたいな流れになる気配が見当たらないし
両方やってもいいし、やらなくても大丈夫。
というのは「エンジニアになる」という目的だったら、その二つをやらなくても達成できるから。
自分の場合は情報処理は持ってないし、サービスを作った訳でもなかった。
まったくの未経験だったから、公式のチュートリアルで適当に勉強してとりあえず入れそうなSES企業に入って、業務経験を積んだ。
それで今、受託の会社に転職してフルリモート、フレックスで楽しく働けてるよ。
もちろん、エンジニアとしては両方やった方がいいのは事実。学ぶ事は大事だし、少なくとも何にもやってない人よりは書類審査も通りやすいし。
でも「何のためにその勉強をするのか」を明確にしないと、モチベーションも続かないし上手くいかないと思う。
最初から自社開発のイケてる会社で働きたいとかなら、サービス作って自分でもやれる所をアピールするのが良いし
固めの会社なら基本情報処理の価値をそこそこ考慮してくれるだろうから、「何のためにやるか」っていうのを自分に問いかけるといいよ。
あと「エンジニアになる」っていう漠然な目的の解像度を上げると良いかも。
いや、既に書いたとおり「サービスをひとつ作ってみる」というのは「試合をやってみる」と対応する。
「壁に向かって球蹴ってみる」「リフティングしてみる」は「hello worldを出力してみる」「if文を使ってみる」と対応するか。
「サービスを作ってみよう」というのは、
プログラムの仕様を知って、部分練習が出来たら、次は通し練習をしてみましょうね、
まだ分からないことも多いだろうけど実戦形式のほうが理解しやすいですよ、ということにすぎない。
スポーツだって「口で説明するより実践してもらったほうが早い」ということはあるだろう。
その点ではコンセンサスを得られていると思う。
そしてプログラムというのは一人でも試行錯誤しながら「通し練習」できる性質がある。
フレームワークなんかを使えばチュートリアルをこなすだけでそれなりのものが出来あがる。
そして間違っていたら「ここのバグのせいで動きません」と教えてくれたりもするのだ。
もちろんそれで誰に迷惑がかかるわけでもない。
しかしスポーツ、特にチームスポーツで同じように試行錯誤するのは難しい。
ルールや戦術がわからず試合に参加すると、試合の流れに取り残されてボールが回ってこない、
チームの足を引っ張って怒られる、わけもわからず反則をとられる、よくわからない理由で笑われる、
というわけでプログラムのほうが「とりあえず通し練習してみろ」が通用しやすい環境ではあると思う。
サッカーでも「いまからやるのは初心者にルールを教えるための試合です」と言ってちゃんと知識のある人がフォローしながら練習試合をするならいいんじゃないかな。
GT7を遊びはじめて1ヶ月ほどになったので、なんとなく感想とか書いてく。
はじめて書くので勝手が分かってないです。読みにくかったらごめんなさい。
まずプレイする人は必ずやってるであろうカフェのメニューブック。飲み物とかは出てこない。
車全般が好きな自分としては、その辺走ってるコンパクトカーから皆大好きGT-Rやスープラ辺りの
大人気スポーツカー、ポルシェとかフェラーリみたいな高級ブランドまで色んな車に触れつつ、
実際に操作して攻略していく流れは結構面白かった。車良く知らない人でも多分安心。
難易度ハードだと普通に難しくて、ミニクーパー可愛い-!!アメ車曲がらねえ!ポルシェむっず!!とか
叫んでたら全部クリアするのに1週間強掛かった。尚メニューブックを進めていると、自然と車が増える。
結構名車揃いなのも嬉しいところ。基本的に貰える車で攻略出来るようになっているが、車種によっては
厳しかったりする。そんな時は乗りやすくて速い車を調達して攻略もできるし、従来の様に好きな車を
チューニングして突破する事も可能。コレクション系メニューは金で解決もできる。但し何気に旧車を
新車状態で手に入るチャンスでもあるので、個人的には面倒でもレースした方がいいと思う。
コースや各機能はメニューブックの進行に伴ってアンロックされるので、実質クソ長チュートリアルみたいなもの。
最初から好き勝手やらせろボケカスっていう御仁からするとちょっと面倒な仕様かもしれない。
個人的にな要望として、現時点で公開されているメニューブックは最終盤の物を除くと市販車に焦点を
当てたものばかりなので、将来的なアップデートで「フォーミュラカー」「プロトタイプ」「GT3」「スーパーGT」等、
レーシングカーをテーマとしたメニューブックが追加されるようになったらファンとしてはメチャクチャ嬉しい。
2つ目に難易度とかライバルカーについて。ライセンス、ミッション、サーキットエクスペリエンスなど全体的に
難易度高い。個人的にはやり応え十分で良かった。この辺りオールゴールドでクリアできる人は、一定の
実力があるという事でもあるので上達したい初心者さんとかは頑張って攻略したらいいと思う。お金貰えるし。
高難易度の理由としてはゴールド基準タイムが引き上げ、一部コースの天候変化、姿勢が乱れやすくなった挙動、
ライバルカーの高速化etc.この辺りが要因。カフェのメニューブック勝てないよぉ~って人は、ワールドサーキットのレースに
限り難易度を変えられるので素直に下げるのもアリ。
ライバルカーの振る舞いは過去作より結構進化したと思う。GTSでサイドバイサイドに持ち込むと「あっどうぞどうぞ~」と
言わんばかりに日和って、レースというよりも障害物ラリーみたいな様相を呈していた所、今作の場合サイドバイサイドで
粘るだけでなく自車が進入でアンダーを出そう物ならズバっとインを刺して抜き去ったり、特に活きが良いAIになると
AI相手にプレイヤーがやりがちなイン刺しミサイルみたいな振る舞いも見せてくれる。偶にホワイトライン突っ切って
カマ掘ってきたり、重要な局面でタイミング悪く接触してスピンさせられて、殺意が湧く事もそこそこあるものの、
個人的には過去作よりレースしてる感があってずっと良いと思う。
ただ相変わらず最後尾スタートからの追い上げみたいなレースが多く、その辺りもう少し新しさが欲しいとこ。
3つ目はシステム面。なんというか不具合やら何やらが多い。25周年やら決算に間に合わせる為の見切り発車感と、
アプデで直せばいいでしょ感は否めない。新コロで制作に遅れは大目に見てノーカンだととしても、発売延期がお家芸
みたいなシリーズが普通に発売されるとこうなるのかみたいな印象を持ってしまう。
発売直前の公式配信でプロデューサーが「GT7」は「GTSPORT」を内包しているみたいな事を仰っていたので、
ぐへへカフェのメニューブック終わったらおじさんオンラインレースしちゃうゾ~^^と息巻いていたところ、なんと
コース変更もロビー設定もロビー設定保存もできない事が判明した時は本当に驚いた。
5Pを経てオンライン対戦機能が実装された初ナンバリングタイトルのGT5ですら当たり前の様にできていた
機能がゴッソリ持って行かれ、代わりに得たのは無駄に細かい時間経過や空模様の設定機能。
二列ローリングスタートなども新たに追加されているので、全てがダメというわけではないけど
アプデでテコ入れされたものの発売当初サンデーカップより賞金の低いGr.3カップなど異常に渋い
賞金設定や、発売1~2週間辺りのアップデートで進行不可能になるバグ、セーブデータ破損、
買ったのに納車されず所持金のみ消失、ダートコースにスポーツタイヤとかウェット路面なのに
レーシングタイヤなど割と致命的なバグ報告が少なくない。もしかしたら今自分達が遊んでいるのは
幸い、ここのところ毎週サーバーメンテナンスに合わせて修正を入れるなど精力的に取り組んでくれたり、
将来的なアップデートについても結構具体的に言及しているのが救い。
ポリフォニーデジタルの皆さん、頑張って下さい。出来ればもてぎとシルバーストン復活してください。
まあまあ遊べるけど不具合とか明らかに足りないとこもあるよねってゲーム。不具合や機能削減が
惜しいけど、アプデで熟成されるはず。そう思いたい。
課金ゲー!クソゲーとか言う人もいるけど言われてる程酷くないと思うし、今までやった事無い人も、
久々にやろうかなって人も、興味あれば買って遊んでみてもいいと思うよ。
https://twitter.com/kakedashi_chan/status/1495050350629322752
私はエンジニアちゃんの立場なのだが、同じような経験をしたことがあったので悲しいなあと思った。
以前ともだちと旅行した際にプログラミングの話題になった。わたしは当時から自分でウェブアプリを開発したり、ネイティブアプリを開発したりするのが趣味だったので、プログラミングスクール (Zeroplusというところだった)に通っている友達の話を興味深く聞いた。
そこで教えていたのは、たとえばJSであればもう誰も使っていないgulpであったりとかscssであったりといった時代遅れの技術で、とにかく顧客を捕まえて案件をゲットしようという内容だった。
わたしはネイティブアプリの開発者なのでウェブは門外漢だが、それでもウェブ開発という観点からはあまりに頓珍漢で時代遅れなことを教えていて面食らった。
わたしはともだちに「営業をやりたいのだったら良いスタートアップがあるから紹介するよ」といったが、ともだちはフリーランスエンジニアになりたいの一点張りだった。
「ウェブアプリ開発をやりたいのだったら、無料で良いチュートリアルがあるよ。お金を払うんだったらudemyとかの動画にしなよ。」
「HTMLとJavaScriptの関係はわかっている?今はReactやVueといった仮想DOMでの開発が主流だよ」
「HTTPサーバーというのが何を指しているのかわかっている?」
嫌味にならないように遠回しに「メガベンチャーに入れる」レベルの開発経験の積み方を話した。ともだちは残念なことにGoogle・Indeedなどに入れるような地頭の良さはないので、アルゴリズムよりも開発経験を積むように勧めた。
フリーランスエンジニアになるにしたって、誰がまともな開発をできない人に頼むのだろう。少なくともわたしの知り合いに業界経験が全くなくて、フリーランスエンジニアとして活躍できている人は一人もいないと伝えた。
ココナラやクラウドソーシングサイトで請け負う低単価の案件はいくらやっても、そもそも全く稼げないし、キャリアとして意味がないことも伝えた。
今ではWFHはどの会社でも当たり前だし、週4日勤務のような自由度の高い働き方がしたいのならマイクロソフトなんかがそういう取り組みをしていることも伝えた。
とにかく、エンジニアになると決めたのならちゃんと開発経験を積んで一般就職をいちど目指そうと伝えた。
1年後。
ともだちはその場では「ありがとう教えてくれて!やってみるね!」と話していたが、その後Twitterでは「らくして稼ごうウェブ制作!」といった標語を抱えている詐欺師のツイートを積極的にRTし、初心者コミュニティで自己啓発めいたことを1年間言い続けていた。
ともだちはその後事務員としてどこかの会社に就職したらしいが、音信不通になってしまってなにもれんらくがとれない状態になった。
変形させるものを覚えるための魔導書みたいなヤツも合わせて配置してって感じじゃないかな
素材を扱うための魔導書、変形先を覚えるための魔導書だったり別の指輪だったりみたいな。
第二の部屋で形状も変える方法を覚えて
ここまでをチュートリアルにして第三の部屋以降に謎解きを色々配置して的な
小麦を形状変化で小麦粉にしてパン作れても面白そうだけどね。粉塵爆発にしてもいいけど。
そして「粉の量が足りない」ってことでしょぼくポンって感じで終わったりとかさ。
化学の本みたいなのを置いてチュートリアルにしてもいいし(マグネシウムをどのような形にして燃やせばどうなるみたいな解説があればそれをヒントになんかを焼いて次のステージへとかできるし
おもすぎるドアは棒とか滑車で開けたりとかでもいいし
まぁ謎解きなら謎解きの爽快感に軸を持たせないといけないから、ぱっと思い浮かぶものはないんだけども。
ただまぁ、正解は一つじゃないみたいなやり方もいいけどね。
「1から10まで納得しないと動かないし
自分が待ってても全部納得のいく説明をしてもらえると勘違いしてやがる」
と散々ないわれようである。
これは、とてもよくわかる。
エンジンの入る場所が違うだけで、エンジンが入った後の若者はすげえ優秀なんだよ。
ヤクの売人みたいなことやってるじゃないですか。
そのうえで、ソシャゲとどのように接してきたかまで聞いてるの。
こいつらね、気に入ったコンテンツに関して行動力やばいしコミュ力もすごい高いの。
めちゃくちゃよくしゃべるし行動力もある。
チュートリアルさえ乗り切れれば結構やれるやつをえらんでるの。
他人に合わせてしゃべるっていうことと他人の話をちゃんと聞くっていう能力。
そういう意味で、自分たちが会社にいたころとはやり方変えたほうがいい。
無能なのはいいけど、それならせめて申し訳なさそうに報告しろ。
お前のせいで新人がまいってるのに、それを人事のせいにするとかふざけんなボケ。
そんなん知らん、俺は俺のいいと思ったやりかたでやるとかぬかすし
むしろお前を降格させたいわ。
次に下の4つを把握
・10ルピで2、20ルピで4、30ルピで6の利子がつく
・☆3以下は購入時の値段と同額で返品可能なので気軽に買って気軽に売れ
そのあとは簡単だ。
他のことを考えるな。
特殊バフを考え出したりスキル効果を考えたりするのは余裕のあるときに漠然とやれ。
相手プレイヤーとの相性とか考えるなそんな余裕はねえ(実際には☆3までなら同額返金可能なので一番強そうなのが魔術師集めしてるならアサシンで固めるとかはあるんだろうけど、ゲームの重さと待ち時間の短さでそこまでやるのは厳しいのでひとまず忘れろタンクで固めてペコがⅢになってりゃ全部なんとかなる)
なんか前にオススメのオープンワールドゲームっていうやつがあって
そこでHorizonとDeath Strandingが3流扱いになってた
他のゲームが絶賛されていてそんなに面白いのか?と思って遊んでみたけど、なんというか大差ない
評価者おただの好みだと思ったのでこの2つのゲームの魅力を伝えておきたい
1000年後の地球は機械でできた巨大生物(機械獣)が支配している中、人間は機械獣を狩りしながら狩猟時代のような生活をしている、という世界
主人公のアーロイは古代文明の「フォーカス」を拾い、世界の謎を解き明かしていくとともに自身の出生に関わる謎も解き明かしていく
基本的にはシナリオに沿って旅を進めるが、道中でクエストをこなしたり材料集めのために狩りをする
アサシンクリードのように縦横無尽に動き回れるわけではなく、アクションは限られている
おまけに戦闘も基本的には弓のみで闘うので取っつきにくさがあるかもしれない
ただ、罠を仕掛ける・属性攻撃・機械獣のハッキング・地形利用によって戦闘をかなり有利に進めることができるし
逆に失敗すると雑魚敵にも殺されかねない
加えて自然美が大変美しく、時間変化・気候変化などと土地の変化が大きくて旅をしている気分を味わえる
武器改造・スキルの習得なども豊富に用意されているためやりこみ要素は多い
残念なポイントは戦闘の面白さを伝える「狩り場」クエストがオプションなのでスルーしていると気付かないという点や
武器改造やスキル習得もチュートリアルが無いので序盤で気付かなかったら非常に苦労するというところ
後はストーリーが分かりにくい(架空の地名・名前・役職など)というところだろうか
近未来で死の世界と現世が繋がってしまった結果、死の世界から来たお化けと接触することで対消滅爆発が起きてしまい
アメリカでは都市が破壊され残った人々も地下シェルターで生活するようになった世界
主人公のサムは地下シェルター化した都市や拠点間で物資などの運搬を行いつつ
死の世界を使った新しい通信方式によってアメリカの各都市を繋ぎ、1つの新しいアメリカを作る、という話
道中でお化けと接触すると対消滅するので逃げ回りながら荷物を運ぶ
お化けは見えるような見えないような感じなのでなるべく近付かず、近くを通る時は息を止める
その他テロリストなんかも登場するが、殺してしまうとお化けになるので余計厄介であるため、基本的にはノーキルで進める
やることはひたすら依頼を受けて荷物を運ぶだけなので
今のゲームに対して「DOOMと一緒」と言ってしまうほど暴論だと思う
例えばこのゲームでは荷物をどのように運ぶかを明確に決めないといけない
持ち物は全て同等に扱われるため、例えば回復薬的なものや護身銃なんかもどこに保持するかを決めないといけない
「そんな大量の持ち物をどこに隠し持ってるんだよ」
もちろんこれまでも重量制限を付けたり持ち物の数を制限したりというゲームはあったが基本的にゲームシステムとは無関係な制約の場合が多く、不自然ではないがストレスの溜まる一員になってしまっていた
それを「荷物を運ぶゲーム」という視点にすることでこうした制約を自然に取り込んでいる
重量が重ければその分運ぶ際の難易度も上がるため、終盤まで「できるだけ荷物は無いようにしよう」という心理が働くし
とはいえ山岳地帯を行くのだから梯子はいるか?などと戦略を考えられる
この辺のゲームバランスなどを見てもよく出来ていると思う
オープンワールドを物量だけで考えていると、やることが多すぎて何をすべきか分からなくなるし
一つ一つにチュートリアルが必要でテンポが悪いゲームになりがちだ
シンプルなルールで考える余地を多く作るというのがゲームとしての面白さとしては優れていると思う(この辺は好みだが)
そのためのやりこみ要素として国道建設やジップライン建設などが用意されていて
途中からはむしろそれらを建設することに情熱を注ぐことになるが、それらの建設物は配送のために作るのでやはり配送がメインであることに変わりは無い
残念な点としてはストーリーが若干難解であること、突然のバトル要素、オンラインでの助け合いが微妙、演出が映画調なので無駄に長い(エンディングは地獄)といったところだろうか
# 結局は好み
Horizon zero dawnはモンハンとSF好きにはオススメ、Death Strandingはオープンワールドに飽きた人にオススメ、といった感じだが