はてなキーワード: チュートリアルとは
salesforceが絡んだ開発というのがある。
昔からあったのかはよく知らないが、Herokuを買収(https://www.rbbtoday.com/article/2010/12/10/72742.html)してからこういった話は増えたのではないかと思っている
Herokuを買収することで何が起きたか。端的に私(一人のエンジニア)の意見を言わせてほしい。
salesforceは「Heroku Connect(https://devcenter.heroku.com/ja/articles/heroku-connect)」という武器を手に入れた。
これは、salesforceで管理しているデータをHeroku Postgresに連携(同期)させるというもので、つまりは、salesforceで管理しているデータを用いてHeroku環境を構築できるようになったのである。
Herokuでできたことは何でもできるから、WebサイトでもAPIでもなんでも作ることが可能だ。
SaaSとして完成された管理システムを提供しつつ、「カスタマイズでアプリケーションを作れますよ」と言えるようになった。
最高の売り文句を手に入れたと言っても過言ではないかもしれない。
問題は、(Herokuの)カスマイズ開発を一切salesforceがやらないことである。
技術的質問をしたいと言ったら、カスタマーサービスだかe-Learningだか紹介して終わり。
「Herokuを使う」という厄介な制約だけつけて、自分たちはドロンだ。
何の巡り合わせか開発することになった者たちはたまったもんじゃない。
カスタマイズできたとしても、自分たちは「カスタマイズできることも含めたSaaS」を売ることしかしないのである。
それだけでも苛立ちがあるのだが、さらに嫌になるのは「Herokuという技術の特殊さ」だ。
これをたまたま読んだ人は「Heroku Connect」なんて果たして聞いたことがあっただろうか。
dynoだとか、Herokuの料金体系だとか分かるだろうか。
それ相応の専門知識がなければ、開発も運用もままならないのである。
学べばいいだけというのは事実だろう。
けれど、学んで何になるのか?
2022年、「アプリケーション開発しよう」となったときに、SupabaseでもFirebaseでもAWSでもなくHerokuを選択する理由がどこまであるだろうか。
Herokuの無料プラン(https://blog.heroku.com/next-chapter)が無くなるという昨今は、尚のことだ。(Herokuを知らないエンジニアも今後増えるのだろう)
むしろ、saleseforceが絡まなければ選択する理由が思いつかないまである。
それでも、「学ぶことには意味がある」と言う人がいるかもしれない。
私もHerokuに個人のポートフォリオをデプロイしたことはあったし、Heroku自体が嫌いとまでは言わない。
けれど、Herokuを学ぶことでsalesforceの奴隷になるのであれば、私の答えは「No」だ。
Herokuに関わる求人を出している企業は、おおよそsalesforceから案件投げられている企業なんじゃなかろうか。(証拠があるわけではない)
エンジニアから言わせれば、大企業salesforceにいい顔するために利用されているようにしか思えない。
大して汎用性のある知識じゃないものを学んで、しかもsalesforceの顔を立てる気苦労をして、その上、実際の開発は放り投げら
こんなこと、やり続けたい人などいるんだろうか。
salesforceからしたらエンジニアなど末端の人間なのだろうが、末端の人間のモチベーションを軽んじる仕組みに気付くべきだと思う。
そのまま無視するなら、仕事を受ける企業は段々と先細りしていくとしか思えない。
丸投げで、salesforce自身もトラブルを被っていたっておかしくないはずなのだ。こんな座組みでトラブル0だったら逆にびっくりだと思う。
Heroku(Heroku Connect)の恩恵を一番受けているのはsalesforceなんだから、salesforceが開発部隊を持って、受託開発するのが一番ではないか。
理由付けなり何でもできるだろうし、自社独自の技術だと誇りにやったらいいじゃないか。
とにかく腕を労る予防的な動きを体が身に着けるまで、待つしかないとのことだった。
とはいえ昔から短気だった自分、体幹強化のためこなしていた水泳もリングフィットもできず、鈍っていく一方の体に耐えられなくなるのは時間の問題だった。
夏になる頃には「とにかくなんでもいいから体を動かすんだ、肩に負担をかけず…!」みたいな精神状態に。
色々調べたところ、「フィットボクシングで四十肩が改善しました!」というブログでのレビューがあちこちにあることを発見した。
「ブルワーカーで彼女が出来ました!」と何が違うのかと思ったけど、ボクシングが肩に負担をかけないのは本当のようなので、お盆休み前に購入し、早速始めてみた。
結果は驚くべきもので、なんとチュートリアルをこなしている途中から、既に肩が軽くなっていくのが体感できるレベルだった。
ちなみに購入前に画像検索→公式サイトの流れで、メニュー画面のガイダンスおよびトレーニング時の注意や合図をしてくれるインストラクターのうち、ジャニスという、元チアという設定の子に興味があったので、チュートリアル終了後早速変更してみた。
なおCVはハガレンや銀魂やアイマス、とらドラ!、更にはシャナ、ゼロ使、ハヤテなどで数々のキャリアを積み重ねてきた、あの釘宮理恵氏である。
割と甘めでよく通る声はそのままに、かなり抑揚控え目な大人っぽい喋りというのが耳に心地よく、決して簡単とはいえないトレーニングの弾みになった。
しかし簡単ではないとはいえ効果は相当なもので、トレーニングを通じて痛みが大きく軽減しただけでなく、日常生活でも肩が痛くならない筋肉の使い方というかコツを掴みつつある。
改めて実感したけどパンチは腕や手で打つものではなく、脚と呼吸で打つのがポイントだと思う。
これが元来、運動神経に問題のある自分にとっては結構難しいのだが、身に着けると体がブレなくなるので調子が上がるという感じ。
あと、日常生活で右肩に違和感を感じたときはすかさず小島よしおの「でもそんなの関係ねぇ!」の振り付けで腕を動かすと治ることにも気づいた。
おっぱっぴーまでするかは気分で決めていいと思う(自分はしない派)。
英語を学んでいる人は小島氏公認の英訳版"It doesn't matter!"に変えるのもあり。
というわけで、今後も楽しみながら完治を目指そうと思う。
今から25年前の1997年ののこと。当時小学生だった自分の1歳年上の従兄が、夏休みにお婆ちゃんの家にこのゲームを持ってきていたのが全ての始まりだった。
「タクティクスオウガっていうゲームがあるんだ。すげーから一緒にやろうぜ。」
従兄に勧められるままゲームを始めたのだが、タクティクスオウガが『すげー』ことはすぐに分かった。
中世ヨーロッパ風の権謀術数渦巻く世界観。重厚なBGMの中で敵味方がターン関係なく立体的なマップで繰り広げるリアルな戦闘。
背中に翼の生えたキャラクターが民家の屋根の上に移動して弓を射ると放物線上に矢が飛んでいくわ、ふわふわと宙に浮かぶ幽霊が魔法を唱え敵が炎に包まれると足元の草が焼けるわと細部までこだわったビジュアル。
とにかく衝撃的なゲームだった。いてもたってもいられなくなり、従兄がお婆ちゃんの家から帰った直後にお小遣いを握りしめて町のゲーム屋さんに走った。
お店のレジで商品を買うときにすごくドキドキしたのを今でも覚えている。スーパーファミコン版のタクティクスオウガの商品パッケージは英語でタイトルが書かれており、フォントが英語の旧字体みたいな形だったので、読み方があっているかな、間違って別のソフト買っちゃうんじゃないかなとすごく緊張したのだ。ぜんぜん自信が無かったが、店員さんにタイトル合ってるか確認して無事に買うことができた。
ワクワクしながら商品を持ち帰り、ゲームを始めたが小学生にとっては、難易度が高く難しいゲームだった。初回プレイ時にはキャラクターの強さを表すパラメータが多すぎてさっぱり分からなかった。
だけど作りこまれたチュートリアルとオンラインヘルプ等の親切な機能がたくさんついていたおかげで何とかゲームを進めることができた。一番助かったのは戦闘中の中断セーブ機能だ。小学生の時には、1日ゲームは30分までというルールがあったので非常に助かった。
さて、ゲームを買ってから2週間くらいの時のこと。難しいながらも俺はどうにかChapter1の終わりまでシナリオを進めていた。このゲームはプレーヤーが会話中の選択肢を選ぶことでシナリオが分岐するんだけど、途中で出てきた選択肢が衝撃的だったのは今でも忘れられない。ネタバレになるので詳細は伏せるが小学生には重たすぎる内容だった。無茶苦茶悩ましい選択だったが、片方を選んでゲームを先に進めてみた。だが、すぐにゲームに行き詰った。キャラクター育成をよくわからずに進めていたので自軍のユニットが弱く戦闘で勝てなくなったのだ。このまま先に進めないのも悔しかったので攻略本を買うことにした。
ここで話は少々脱線するのだが、俺の生まれ育ったのは日本海側の田舎町だ。町の本屋さんはあまり大きくない。なので、地元の本屋さんの攻略本コーナーにはメジャーな作品のものしか置いてないわけだ。ゼルダの伝説とか、ドラクエとかFFとかまあそれくらい。それらに比べるとタクティクスオウガはマイナーだった。苦労を重ねて隣町の古本屋さんで偶然攻略本を見つけて手に入れるまで1か月かかった。その後は攻略本を熟読してゲームシステムの理解を深めて1から再挑戦したのだが、家の方針で1日のゲーム時間が30分に制限されていたので、クリアするまでにはさらに2ヶ月ほどの時間を要した。だけどその分クリアしたときの達成感は大きかった。興奮冷めやらぬ俺は、小学校の同級生たちにタクティクスオウガのすごさを布教したが上手くいかなかった。俺がタクティクスオウガに出会った1997年当時、家庭用ゲーム機の主役はスーパーファミコンからプレイステーションに移行しつつあり、同級生たちはファイナルファンタジー7やファイナルファンタジータクティクスといったスクウェアの大作ゲームに夢中になっていたのだ。
同級生のN君に、「タクティクスオウガってファイナルファンタジータクティクスのパクリでしょ?」と言われたのは傷ついたなあ。なんていうか、自分がイケてると思ったゲームをディスられるという経験がなかったので。残念ながら、うちの地元では最初にタクティクスオウガを紹介してくれた従兄以外に周りでタクティクスオウガファンを見つけることができなかった。
それから2年後の1999年。俺は中学生になり、田舎町の我が家でもインターネットが使えるようになった。ネットが使えるようになってすぐに、以前はまっていたゲームのタクティクスオウガの攻略情報を調べてみた。地元の田舎町にはいなかったタクティクスオウガファンは、ネットの向こうにはたくさんいるようだった。ファンの集めた情報は膨大で、攻略情報にとどまらずゲームの舞台背景の考察やクリエイターの音楽の趣味までカバーしていて、中学生の俺の知的好奇心はガンガン刺激された。ディレクターの松野氏の名前もこの時に知った。余談だが、「タクティクスオウガとファイナルファンタジータクティクスは主要な開発スタッフが同じ」というのも同時期に知ったので、小学生の時にパクリ呼ばわりしてきたN君に対して「両方同じ人が作ってんだよ、適当言うなざまあ」という気持ちが芽生えたのはここだけの話である。
ネットの情報から刺激を受けた俺はゲームの世界観をもっと味わいたくなって、前作の「伝説のオウガバトル」もプレイしてみた。ディレクターの松野氏が好んでいたらしいQueenの楽曲を聞いてみたくなり、生まれてはじめて洋楽のCDを買いにも行った。コーヒーを飲めるようになった時のように、背伸びして少し大人になった気分がした。
そのうち自分でも似たゲームを作りたくなって、おこづかいでVisual Basicを購入したりもした。プログラミングの入門書片手にそれらしい画面までは作ったが、しょせんは中学生。体系だったプログラミング言語の知識がないためサンプルコードのコピペに終始し、1年くらいかかって紙芝居のようなものが出来て終わった。その後は、高校入試・大学入試で忙しくなったのでしばらくゲームから遠ざかっていた。
そこからさらに時が流れて俺は社会人になった。中学生の時のゲーム作りの経験から、ソフトウェアエンジニアの適性は無いなと思ったのでハード系のエンジニアとして就職した。タクティクスオウガから受けた影響は俺の人生を変えたのである。ゲームから遠ざかっていた俺だが、2010年にタクティクスオウガの1度目のリメイクのニュースを聞いて再び情報を集めだした。そこでたまたま開発者の松野氏のプロフィールを見つけたのだが、なかなかの衝撃だった。
まずはスーパーファミコン版のタクティクスオウガ開発時の年齢。発売日の時点で29歳なのである。ゲームの開発期間が2年くらいだとすると、開発開始時は27歳くらいだろうか。その若さであの革新的なゲームの開発指揮を執ってたのかよ!松野氏と面識のあるゲームクリエイターがインタビュー記事で天才という理由が分かった気がする。次に出身地。新潟県の妙高市となっている。地方出身であのゲームの重厚なシナリオを描くだけの知識を身に着けたのか!というのがもう一つの驚きだ。
先に俺の出身地が日本海側の田舎町だと書いた。地方で育ったからわかるのだが、地方はゲームの攻略本に限らずあらゆる情報が都会に比べて乏しい世界だ。タクティクスオウガの世界観を形成している中世ヨーロッパの歴史や文学の知識を松野氏はどこで得たのだろう?世代的にインターネットが無い時代なので、俺が田舎で育った時よりもさらに情報は手に入れにくいはずである。これは今でも気になっているので、今度出る予定のリメイク版の開発者インタビューでだれか聞いてみてほしいところである。
最後になったが、今回出る2回目のリメイク版もすごく楽しみにしている。なんていうか2回もリメイクが出るだけでもすごいのに、2回ともオリジナルの開発メンバーがかかわっているのがまた驚きなのだ。
発売元のスクウェア・エニックスはFF・ドラクエ等の過去の作品をよくリメイクしているけど、オリジナルのスタッフが何度もかかわるケースは珍しくないだろうか?しかも開発者の松野氏はリメイク前にスクウェアを退社しているのだ。それでも声がかかるのだから、本人のカリスマ性がメチャクチャ高いのだろう。過去に会社を辞めた人が2回も開発現場に呼ばれるって相当なことだと思うんよね。
https://anond.hatelabo.jp/20220401215805この記事以降で自分が個人的に見かけたやつを記憶を頼りに書く。全体の動向を反映するとは限りません。
774inc.が新しいサーバーをスタート。ソニー箱のVEEもマイクラを始める。にじさんじの各サーバーが接続された。
・ARK
774inc.が新(
・Vampire Survivors
飽きられると言われながらも300円は強い
・Phasmophobia
コラボホラゲーの王
・原神
見ているVが偶然やってる感じ
・Euro Truck Simulator 2
某新人V一人の影響
・RAFT
・Cooking Simulator
セールの影響あり。初プレイのチュートリアルから★5出してビビる。
・パワプロ
・スプラトゥーン2、3(new)
3の発売でブーム再燃。追記:勘違いしていたが3はまだ発売していなかったので見たのは2のみ。
・Cult of the Lamb(new)
・Stray(new)
猫サイバーパンクゲー。あざとい
・おじさんと遊ぼう(new)
・RUST(new)
自分が見ているのはPvP苦手なVが多くて、あまり見かけず残念
・PowerWash Simulator
・The Forest
・オーバークック2
箱間の交流に向いている気がする。
・fall guys
思い出したようにやるVがいる。ステージ増えた。
・Unpacking
新人が登竜門的にやるパターンあり?壺おじポジションに入ったか。
・雀魂
一度くらい参加型に出てみたい
フリーゲーム。同じ作者の作品の中でも息の長い強さ。最近更新があったようだ。
・Yakiniku Simulation(new)
・Takoyaki Party Survival(new)
手が止まらなくなる新顔の作業ゲー。焼肉シミュとは違い雑談には意外と向いていないらしい。
・流しマッチョメン(new)
体に油塗ってんのかーい?
・もろだし相撲(new)
ノーコメント(保身)
・Pacify
Phasmophobiaとニッチが被る。コラボには参加者全員が持っている必要があるので特定のゲームに集中しやすい傾向が出てしまう?
本体より主題歌「INTERNET OVERDOSE」のカバーが旬?カバーするのに未プレイはマズいので実績解除しておかないとね
やるとアークナイツ民が配信を見に来るらしい。数字を出せる代わりにチャットの管理は難しいのかも。
・GTA5
・壺おじ(Getting Over It with Bennett Foddy)
罰ゲームにされてた
・龍が如く
暴行モーションのエグさにVが引いてた
なんかさー
スプラトゥーン3発売間近で前夜際やっかー?って
これは本編を楽しみにしていた方がいいのか?
ちょっとでも先取りに遊べたら遊んでみる方がいいのか?迷うけど。
え?それならやってみようかしら?って思った矢先よ。
もうさ、
スプラトゥーン3の発売を前にして
またいそいそとスプラトゥーン2を3ヶ月ぶりに遊んでみて
最後の遊び納めって訳ではないけど、
再度って感じよ。
さすがにバトルで遊びまくってるので、
一番最初にステージ1のボスですら塗って登れるのに苦労して倒せなかった日が懐かしいわ。
相当そりゃ鍛えられたと思うし、
ボスも楽勝よ!
ステージ4までだったかしら?そのぐらいまで一気に進めて再開したヒーローモードね。
ちょっと前みたいに一気にぶっ通し8時間プレイして体調悪くしないことを願うし、
ほどほどってことよね。
と言うかさ、
ポケモンアルセウスもなんだかボスに鎮玉投げて当てるだけのゲームになってきて、
これって本当の私の思っているポケモンだったのかしら?って未だに思うし、
もう今さら再開するなら
一から始めてやり直した方がまだマシなのかも知れないわ。
途中で投げ出した話しのついでなんだけど
もう投げ出すってレヴェルじゃないのよ。
完走すらまともにできない1回でもミスったらもう完走は無理なぐらい
もうこれゲーム作ってる途中で気が付かなかったのかしら?
私は躍起になって何度も中級コース20周チャレンジをするんだけど、
これほど難しいゲームは初めてよ。
慎重に走っていてもこれタイヤの寿命ちゃんと守れてるの?って疑問だけど、
超絶難しすぎるわ。
無理ゲーにもほどがあるわ。
バーチャレーシング持ってる人は20周中級コースチャレンジしてみてよ!
でも絶対に投げ出さないことが一番大事的な大事マンブラザーズの歌の曲のようにこれ投げ出さずに
最近のゲームは超大盛り大ボリュームで隅から隅まで遊ぶのには到底時間が足りないって言うのに
これはただただ中級コースが完走できない!って
自分のヘボいドライビングテクニックが故に
ゴリ中のゴリ押しで解決できる事案でないところがまた中級コース20周チャレンジへのチャレンジング精神がふつふつを沸き上がってくるわ。
もう自分の腕だけなところがまたなんともよ。
うふふ。
おにぎりのバリエーションがたくさんあるお店だとついつい目移りしてしまって逆に迷ってしまう時間がかかるわ。
味付き海苔は除外するとしても、
それでもチョイスする選択肢が多すぎてちょっとチョイスできないわ。
ランダムお任せおにぎりってのがあったら私それ買っちゃうかもな。
ハイボールで生のレモンが添えてあったらナイス!って言っちゃいたいぐらいの同じレヴェルよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
便利なんだよ~。いちいちメニュー開いてそこからサブメニュー選んで、みたいな手間が減ったから。
{ちなみにファミコン→スーファミ、セガサターン、PCエンジンまでは順当に対応してきて、64のアナログスティックの感度で躓きかけながらも、ゼルダのためになんとか乗り越えて、その辺(PS2)からしばらくゲームから離れて、Switchとsteamで戻ってきた}
ブレワイ久しぶりにやろうと思ったら、何にもできない。
盾とか弓とかが、直感的なボタンになってない。復帰用のチュートリアル必須レベル。
それでリハビリしてもまた他のゲームやろうとしたら一から覚えなおし
インディーのシンプルゲームが売れる理由のうちのひとつは、安いしそこそこ楽しいし、操作がシンプルで覚えることが少ないからなんだと思った
逆に言うと最初の10時間はそれなりに名の通ってるゲームならそれなりに面白いわ。
いや嘘ついたわ。
最初の最初の1時間はチュートリアルで雑魚の相手してガチャ引くだけだからゴミ。
ガチャ引いた所で誰が強いのか分かんねーし下手すると中身決まっててつまんね。
3時間ぐらいやってシステムどんどん理解していく感じとか、成長システムの恩恵バシバシこっちだけ貰って敵ドンドン蹂躙する感じ。
そんで20連分ぐらい石溜まったからガチャ引いた途端に無課金☆2・アンコモンデッキでやってたのが☆4やSSRにドドンと入れ替わるインフレっぷりよ。
引いた連中に経験値アイテム食わせた途端にさっきまで苦戦していた奴らがあっという間にクソザコですよ。
基礎性能で上回ってる上にスペシャルなスキルで上からボコれるんだから当たり前ー!
どんなヤクでも最初の一本が一番効くって寸法よ!
まあでもすぐにレベルの壁・装備の壁に阻まれてつまんなくなるわけ。
なんとなーく「うーんこのゲームって結局最後は最高レアでレベルMAX並べなきゃだけどそれって無課金じゃ一生たどり着けなくね?」みたいのがもううっすら見えるわけよ。
絶対たどり着けないゴールを目指すか、金の力でブーストするかの二者択一。
いやーお得感あるっぽく初回限定2000円セットが中身は5000円分とか言ってますけど、2000円あったらスマホゲーなら名作のスマホ移植が買えますわ。
つーか無課金でノンビリ進もうにも一歩進めるために必要な経験値の量がドンドン増えてついてけないの。
1ステージ先に進むために1時間分のスタミナが必要ぐらいならまだしも、1日分のスタミナと2日分の装備と一週間分の覚醒アイテムが必要とかもうつきあってられんわ。
つーわけで最初に配られた石と覚醒アイテムとスタドリでガシガシ進んで2体目ぐらいの大ボス倒したところでさよならバイバイあとはpixivでCGでも見るよの世界。
まあそっからの面白さはここまでの面白さと同じ量を得るのに200時間ずつぐらいかかるし、妙なストレスも増えていくわけよ。
それならもう別のゲームをどんどん渡ればよくねってこと?
実際ソシャゲプレイヤーってそうやっていろんなゲームを巡っているから毎日アホみたいに新しいゲームが出てきても業界が成立してんでしょうな。
合わなかったら固執しない。
水があっても飽きたら辞める。
最初の頃はソシャゲはコンコルド効果だー盆栽だーみたいに言われてましたが、まあ究極はヤリ捨てゴメンが正解のゲームフォーマットよなってことね