はてなキーワード: ストレージとは
加工技術の限界、消費電力の増大などにより、従来デバイスの技術的な限界が大きな課題となっている。
この課題を解決するために各国研究機関、大学、企業などにおいて、多方面でのアプローチによる解決策の模索が行われている。
そのような状況の中で、進化によって洗練された生物の生体機構の工学的な応用は、有力な解決策の一つとしてとして大きく期待されている。
今回、わが国を代表する電気電子機器系ハイテク企業における生体工学応用デバイスの実用化状況について、1年以内にインターネット上に公開された情報をもとに調査を実施した。
また、比較対象として外資系企業1社についても同様の調査を行った。
■調査結果
生体工学応用デバイスの実用化が確認できたのは、わが国を代表するコンピュータメーカである日本電気株式会社及び、富士通株式会社であった。
その2社のうち日本電気株式会社が質、量ともに富士通を大きくリードする結果となった。
その他の企業及び外資系企業においては現時点で実用化を確認することができなかった。
■具体的な調査結果。
https://jp.fujitsu.com/solutions/cloud/k5/document/pdf/k5-specification-iaas.pdf
https://jpn.nec.com/lpgasmdms/service.html
https://jpn.nec.com/embedded/solution/index.html
https://jpn.nec.com/express/systemguide/100/1904/tower/t120h.pdf
http://club.express.nec.co.jp/NaviSearch/reference.asp?code=NP8100-2757YP1Y
https://www.manuals.nec.co.jp/contents/system/files/2019-02/qx-s5200g_opr_1_11_ns.pdf
内臓電源
https://support.express.nec.co.jp/usersguide/UCnas/NS300Rg_a/7010702-00101.pdf
確認できなかった
ユーザーによる希望的な投稿のみ、企業からの提供情報には確認できなかった
確認できなかった
確認できなかった
■最後に
今回の調査では電気電子機器系の企業を対象としたが、生体工学技術の応用はモーターやエンジンなど機械系部品や、カメラなど光学機器への応用も進んでおり、今後他業種での事例も多くなっていくことが予想される。
以上
「とにかく大きいのが欲しい」と言ったら最初に見せられたのがsonyのxperiaxz3。
次に見せられたのが同xz2premia(ウルトラだったか?記憶あいまい)。
それぞれ割り引き込みで75,6000円、54,000円。
一見xz2premiaの方が幅広く大きく見えたがxz3の方が端までディスプレイになっててインチ数が大きいとか。
それでまあどっちかにしようと思いつつ「ほかにありますか?」と聞くと
「あとは…ギャラクシーですね。韓国のメーカーですがお嫌いですか?」と微妙な笑みで聞かれて
「いやいや(笑)」と返して手にとって見た。性能は少しずつxz3よりよくて少し大きいんだけど、
価格が倍近いので「そこまで出すほどスマホに賭けてないな」と思ってやめた。
たぶん韓国メーカーのスマホは嫌って言う人がそれなりにいるんだろうな。
なんだろう。ストレージやモニターはサムスンやLG結構普及してると思うけど、
スマホはより身近に普段使いするものとして、気分悪い国のものは嫌ってことなのかな。
そう考えると自分もそんな気がしてきた。
「Windows 10 May 2019 Update」のアップデートに不具合、一部環境で配信が停止
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1182281.html
同社のサポートページによると、以下の条件を満たした環境で“This PC can't be upgraded to Windows 10.”というエラーメッセージが表示される場合があるという(英語環境の場合)。
・Windows 10ベースのPCを実行している
・外付けのUSBデバイスまたはSDメモリカードがPCに接続されている
・PCを「May 2019 Update」へアップグレードしようとしているか、“Windows Update”で自動更新が有効になっている
これは外付けストレージを接続した環境へ「May 2019 Update」をインストールする際、“G”というドライブレターを割り当てられたストレージが“H”ドライブとして再マウントされるなど、ドライブの再割り当てが正しく行われないためであるという。この問題はリムーバブルドライブだけでなく、内蔵のディスクドライブも影響を受ける可能性がある。
嫌すぎる……気が重い……
5月なんて、令和なんて来なければいいのに……
https://manual.sakura.ad.jp/cloud/support/is1a-oldplan-closed.html
2018年9月に石狩第1ゾーンにて提供を開始した新プランと並行し、機能を限定した上で継続提供しております旧プラン環境ですが、今後見込まれるサーバ・ストレージ設備の耐用年数超過や老朽化に伴い、メンテナンスの増加や障害発生時の復旧の長期化などによりお客様への提供品質を一定水準に保つことが困難となることが予想されております。
そのため、誠に勝手ながらゾーン開設より9年を迎える2020年9月を持ちまして旧プラン環境を閉鎖させていただくこととなりました。
Youtubeはマクロとミクロのレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報を提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能でゲーマーの体験を調整、拡大が可能です。
その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象があります。YouTubeはバッファ使用が可能でリアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります。
次に2つ目ですが、ユーザがDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザが作成したコンテンツよりもずっと高くなります。
さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます。
その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームをレビューしているとしたら、ユーザはレビュー記事をクリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなたの記事が新しいマップやキャラクター、レベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存の技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています。
State Shareは本当にとても強力な機能でユーザが最新のバージョンのゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームをストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザがゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそのゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオをクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人のビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者とゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザがゲームの特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザはコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます。
我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的なシナリオとして、私がパズルベースのアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定のパズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutubeの動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます。
先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意のWebサイトはリンクを持つことができます。Discord、Facebook、Twitter、電子メール、テキストメッセージ、WhatsApp、Googleの検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります。
リンクです。
そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者とパブリッシャに対し、インターネットがストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っています。しかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。
コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取ります。YouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールとゲーマーの健康のコントロールを提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。
我々は全てをユーザの制御下に置くことを使命としています。Googleが提供する制御と機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。
それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
友人が大切に保管していたHDDがご臨終し、当然中身のファイルもご臨終。
本当の本当に大切なファイルはいくつか別のHDDに保存していたから落ち込みもそれほどすごくはなかったが、私は疑問を抱いた。
ネット上における最強の保存媒体って何があるだろうか。「ネット上」とまとめているけれども、ネットに接続できるデバイスのファイルを保存するための媒体と解釈してくれると嬉しい。
ある本で読んだのだが、今の所「保存」を第一に考えるのであれば本=紙媒体が最強のようだ。確かに1000年前の作品が今でも読めるのはその紙媒体のおかげ。
ならばネット上における最強の保存媒体はなんだろうか。ネットが始まって20年が経ちそうだが、ネットの最初期のサイトはしっかりと残っているんだろうか。
何が書きたいのかわからなくなってきた。
ネット上における最強の保存媒体はクラウドストレージかな。いや、サービス終了したらファイルはすべて消える。最強ではないな。
ウチは300人ちょっとの会社で、業務内容はほぼ海外取引オンリー。
だからバックヤード部門を除き社長からヒラに至るまで、正社員は必ず年数回、海外出張に出かける。
というか人によっては、日本にいるのは1年のうち数日だけなんてケースもある。
かと思えば春節かよ!とツッコみたくなる帰国ラッシュが年数回あったり。
社員が使うPCは基本Windowsだが、中にはMacという人もいる(正直やめてほしいが)。
そんな会社でITを支える我が情シスは、以下のメンバーで成り立っている。
ここで問題になっているのが、最後に挙げたセキュリティ・PC担当の定着率。
基本的に新人も中途も、登竜門として最も技術的難易度が低いというか、そこまでガッツリ勉強しなくとも務まるセキュリティ・PC担当で仕事力を鍛えてもらう。
しかし、さほど難しくないはずの当該業務は、現実としてデキる人と全然ダメな人にはっきり分かれてしまう。
ちなみに全然ダメなのは決まってプログラマ上がりないし、「学校ではプログラミング好きだったんですよー」というタイプ。
たいてい、毎日3時間も4時間も謎の残業をした挙げ句、それだけ頑張っても3ヶ月と保たず業務に支障を来たし、「すいませんクビにしてください」と言って辞めてしまう。
これが不思議でならない。
だって業務と言っても、大して難しくない、こまごましたタスクがあるだけなのだから。
一応列挙すると
だいたいこんな感じである。
というわけで、一つ一つの作業は大した事ないというか、むしろ簡単なのがおわかりいただけるだろうか。
それこそマニュアルも不要なレベルだし実際マニュアルはないし、それでも今の社員数なら一人で回せる。
だから、プログラムなんてバカには絶対できない作業が行える人間が、この程度のことでつまずくというのが、ちょっと信じ難いのだ。
何が問題なのか、教えてほしいわ。