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はてなキーワード: ストレージとは

2019-06-05

anond:20190605082457

Amazon物理ストレージ貸してくれると便利だよね。

Amazonダンボールに詰めて送るとそれそのまま保管してくれて、必要になったら配送してくれるやつ。

Glacier物理版みたいなの。

2019-06-02

今のご時世PCメモリって16~32GBくらいあれば一般的には十分だと思うんだが、

技術進化はすさまじく、きっとそれ以上積める環境が整うのだろう。

そのときにそれらの大容量メモリ必要とする、一般的PC機能って何だろう。

 

メモリが384GBのパソコンストレージじゃないよ、RAMだよ #COMPUTEX 2019

https://www.gizmodo.jp/2019/06/gskill-386gb-ram.html

2019-06-01

パソコン拡張ボードもっと活用できるようにならないだろうか

GPUカードくらいしか挿せるものがない。

京のCPUとかPCIカード販売してくれないだろうか。


他にパソコン間の通信早くする通信カードも欲しい。10Gイーサじゃ並列処理させると遅い。

DDR4を挿してストレージとして使うものとかも欲しい。データ処理するときに数十GBデータ扱うとしんどい

2019-05-28

予算5万円で

もっとコスパの良いコンピューティングシステムを組むとしたらどれが鉄板

ストレージ無視してよく、総合的な計算能力メモリが多いと良い感じ。

ラズパイ3B+を10

・jetson nanoを4個

ryzenの安いやつ+16GBメモリ

増田ならどれ?

PS5はストレージめっちゃ早いって言ってるけど

別にSonyNAND作れる訳でもないし従ってNANDコントローラが作れる訳でもないことを前提とするなら普通に既成品のSSD寄せ集めただけのブツになるんじゃないの?

うそ革新的技術を積んでこれるとは思えんのやけれど。

2019-05-27

anond:20190527174423

ゆうてNVMeのちょっぱやSSDを投入してもシステム全般めっちゃ早くなるとかではなく普通にボトルネックがあるからストレージの速度よりもCPUの速度、というかアプリケーションマルチスレッド対応の方が急務や思うわ。

今のwindows10システムだとディスクが全てオンメモリになったとしても別に早くなったりせえへんやろ。そういうところからやで。

2019-05-26

anond:20190526194839

そもそもSD技術的にはほぼ同じだけど互換性のないNMカード作ってるし、Google謹製スマホiPhoneなんかはSDストレージを搭載してないけど製品競争力が有るから、極端な話、内部ストレージ盛るだけで良いその分野はハンデにならない

2019-05-14

生体工学応用デバイス実用化状況調査結果

加工技術限界、消費電力の増大などにより、従来デバイス技術的な限界が大きな課題となっている。

この課題解決するために各国研究機関大学企業などにおいて、多方面でのアプローチによる解決策の模索が行われている。

そのような状況の中で、進化によって洗練された生物の生体機構工学的な応用は、有力な解決策の一つとしてとして大きく期待されている。

今回、わが国を代表する電気電子機器ハイテク企業における生体工学応用デバイス実用化状況について、1年以内にインターネット上に公開された情報をもとに調査実施した。

また、比較対象として外資系企業1社についても同様の調査を行った。

調査対象企業

 ・富士通株式会社

 ・日本電気株式会社

 ・ソニー株式会社

 ・パナソニック株式会社

 ・株式会社東芝

 ・日本アイ・ビー・エム株式会社

調査結果

生体工学応用デバイス実用化が確認できたのは、わが国を代表するコンピュータメーカである日本電気株式会社及び、富士通株式会社であった。

その2社のうち日本電気株式会社が質、量ともに富士通を大きくリードする結果となった。

その他の企業及び外資系企業においては現時点で実用化を確認することができなかった。


■具体的な調査結果。

富士通株式会社

 https://jp.fujitsu.com/solutions/cloud/k5/document/pdf/k5-specification-iaas.pdf

 内臓ストレージ

日本電気株式会社

 https://jpn.nec.com/lpgasmdms/service.html

 内臓バッテリー

 https://jpn.nec.com/embedded/solution/index.html

 LTEモジュール内臓ルータ

 https://jpn.nec.com/express/systemguide/100/1904/tower/t120h.pdf

 内臓バックアップドライブ搭載キット

 内臓 DVD ドライブ

 http://club.express.nec.co.jp/NaviSearch/reference.asp?code=NP8100-2757YP1Y

 内臓ドライブ

 https://www.manuals.nec.co.jp/contents/system/files/2019-02/qx-s5200g_opr_1_11_ns.pdf

 内臓ファン

 内臓電源

 https://support.express.nec.co.jp/usersguide/UCnas/NS300Rg_a/7010702-00101.pdf

 内臓RAIDコントローラー

ソニー株式会社

 確認できなかった

パナソニック株式会社

 ユーザーによる希望的な投稿のみ、企業から提供情報には確認できなかった

株式会社東芝

 確認できなかった

日本アイ・ビー・エム株式会社

 確認できなかった


最後

今回の調査では電気電子機器系の企業対象としたが、生体工学技術の応用はモーターやエンジンなど機械部品や、カメラなど光学機器への応用も進んでおり、今後他業種での事例も多くなっていくことが予想される。

以上

上記結果は2019年5月14日現在のものであり、技術の発展や担当者気づきもしくは不注意等により変化する可能性がある

2019-05-07

嫌韓日本社会に広まってね?

大手家電量販店auスマホ買いに行った時の話。

「とにかく大きいのが欲しい」と言ったら最初に見せられたのがsonyのxperiaxz3。

次に見せられたのが同xz2premia(ウルトラだったか記憶あいまい)。

それぞれ割り引き込みで75,6000円、54,000円。

一見xz2premiaの方が幅広く大きく見えたがxz3の方が端までディスプレイになっててインチ数が大きいとか。


それでまあどっちかにしようと思いつつ「ほかにありますか?」と聞くと

「あとは…ギャラクシーですね。韓国メーカーですがお嫌いですか?」と微妙な笑みで聞かれて

「いやいや(笑)」と返して手にとって見た。性能は少しずつxz3よりよくて少し大きいんだけど、

価格が倍近いので「そこまで出すほどスマホに賭けてないな」と思ってやめた。


しかしあの店員の遠慮がちな微妙発言

たぶん韓国メーカースマホは嫌って言う人がそれなりにいるんだろうな。

なんだろう。ストレージモニターサムスンやLG結構普及してると思うけど、

スマホはより身近に普段使いするものとして、気分悪い国のものは嫌ってことなのかな。


そう考えると自分もそんな気がしてきた。

ストレージは性能さえよければなんだっていいけど、愛用品は好きな国のものや憧れを持てる国のものが欲しいよね。

それで行くと俺が欲しいのはスリランカスマホなんだけど。

いかスリランカスマホ

ここ数年自分の中でスリランカブームからあのテロ事件はとても悲しいです。

2019-05-01

anond:20190501152353

手元に物理メディアを置いておくとどのみち大地震とか火事とかで全部消失する可能性がゼロじゃないんで、自分Dropboxに年100ドル払って1TB確保してる

大した容量じゃないがどうせ個人では大したデータも持ってないし、より本格的に何か必要になったらAWSストレージサービス検討するつもり。

サービス終了したら、とかはあるが、Amazonが終了する時はたぶん人類も終了してそうなのであんまり気にしない。

2019-04-28

死にたい……

Windows10の次期アップデート 容量小さい端末はインストールできない?

http://news.livedoor.com/article/detail/16383721/

2019年5月配信予定のバージョン1903では、アップデート必要ストレージ容量がより大きくなり、32bit版と64bit版の両方で最低でも32GBの空き容量が求められることになるとのこと。

 もうやだ。死にたい

2019-04-25

死にたい……

Windows 10 May 2019 Update」のアップデート不具合、一部環境配信が停止

https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1182281.html

 同社のサポートページによると、以下の条件を満たした環境で“This PC can't be upgraded to Windows 10.”というエラーメッセージが表示される場合があるという(英語環境場合)。

Windows 10ベースPCを実行している

・外付けのUSBデバイスまたはSDメモリカードPC接続されている

PCを「May 2019 Update」へアップグレードしようとしているか、“Windows Update”で自動更新有効になっている

これは外付けストレージ接続した環境へ「May 2019 Update」をインストールする際、“G”というドライブレターを割り当てられたストレージが“H”ドライブとして再マウントされるなど、ドライブの再割り当てが正しく行われないためであるという。この問題リムーバブルドライブだけでなく、内蔵のディスクドライブも影響を受ける可能性がある。

 嫌すぎる……気が重い……

 5月なんて、令和なんて来なければいいのに……

2019-04-19

anond:20190419102429

何に使うかによって大分違うとは思うが、カタログスペック的にはCPU4倍、GPU9倍、メモリ1.5倍,ストレージも4倍と大分パワーアップしてるので金出せるなら買っておいた方が良いと思われるぞ。

これがウォーズマンだったらおそろしい超人パワーになっとるでしかし。

2019-04-15

2020/09 石狩第1ゾーンプラン環境閉鎖

https://manual.sakura.ad.jp/cloud/support/is1a-oldplan-closed.html

2018年9月石狩第1ゾーンにて提供を開始した新プランと並行し、機能限定した上で継続提供しておりますプラン環境ですが、今後見まれサーバストレージ設備耐用年数超過や老朽化に伴い、メンテナンスの増加や障害発生時の復旧の長期化などによりお客様への提供品質一定水準に保つことが困難となることが予想されております

そのため、誠に勝手ながらゾーン開設より9年を迎える2020年9月を持ちまして旧プラン環境を閉鎖させていただくこととなりました。

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-03-23

ネット上における最強の保存媒体

友人が大切に保管していたHDDがご臨終し、当然中身のファイルもご臨終。

本当の本当に大切なファイルはいくつか別のHDDに保存していたから落ち込みもそれほどすごくはなかったが、私は疑問を抱いた。

ネット上における最強の保存媒体って何があるだろうか。「ネット上」とまとめているけれども、ネット接続できるデバイスファイルを保存するための媒体解釈してくれると嬉しい。

ある本で読んだのだが、今の所「保存」を第一に考えるのであれば本=紙媒体が最強のようだ。確かに1000年前の作品が今でも読めるのはその紙媒体のおかげ。

ならばネット上における最強の保存媒体はなんだろうか。ネットが始まって20年が経ちそうだが、ネット最初期のサイトはしっかりと残っているんだろうか。

何が書きたいのかわからなくなってきた。

ネット上における最強の保存媒体クラウドストレージかな。いや、サービス終了したらファイルはすべて消える。最強ではないな。

2019-03-20

anond:20190320211816

残ったのはソニーウォークマンだけだ?何を言ってるんだ?

オーオタが使うDAPは、Astel&Kern、PLENUE、FiiO、HiBy、ONKYO、Cayin、iBassoなどのブランドで、その一角としてウォークマンが生き残っているに過ぎない。

勢力図を見れば圧倒的に中国が強いことが分かるが、ウォークマンがそれほど強く見えるのか。

最近はShanling、xDuoo、Zishanといった圧倒的低価格で高性能なDAPを出すブランドもあるが、すべて中国だ。

ストレージ韓国サムスンなどが牽引したNANDフラッシュメモリの発達によりそれの内蔵、およびSDカードで十分になった。

2019-03-18

Myspace楽曲消失した理由勝手に推測する

  1. サーバ引っ越しするっす
  2. サーバデータを新サーバコピーするっす
  3. Now transferring...(ログが多すぎて大量にエラーが出てるけど流れて気付けない)
  4. コピー終了しました!
  5. よっしゃ旧サーバ消したで。1秒でも動かしとくと金かかるからな。
  6. あれ俺のデータ無いんだけど?
  7. ふぁっ!? ←いまここ


※膨大過ぎるデータバックアップとかする時間ストレージも無い

anond:20190318190936

寿命はともかくとしてぱそこんベースで考えたら

メモリは積めるだけ積む

CPUもなるべくいいのを積む

ストレージもいいの積む

・筐体もいい素材のにする

のがコンセプトモデルの常だし、ワンオフ初期型とかの方が性能が良いのは割と認められるんだけどなあ。

2019-03-16

HDDSSDに換えた

今使っているPCが古くなったのでHDDSSDに換えた。よくHDDSSDに換えるとOSアプリの起動が速くなると言う人がいるけどそれよりも重要なのはアプリ命令した後の反応の速さだと思う。特にブラウザの反応の良さには感動した。アプリ動作にはメモリ関係していると思っていたがストレージの影響もあるようだ。

2019-03-15

こんな仕事にも適性があるらしい

情シス社内SEの悩ましい話。


ウチは300人ちょっと会社で、業務内容はほぼ海外取引オンリー

からバックヤード部門を除き社長からヒラに至るまで、正社員は必ず年数回、海外出張に出かける。

というか人によっては、日本にいるのは1年のうち数日だけなんてケースもある。

かと思えば春節かよ!とツッコみたくなる帰国ラッシュが年数回あったり。

社員が使うPCは基本Windowsだが、中にはMacという人もいる(正直やめてほしいが)。


そんな会社ITを支える我が情シスは、以下のメンバーで成り立っている。

  1. サーバスイッチ担当
  2. ストレージアプライアンス担当
  3. セキュリティPC担当

ここで問題になっているのが、最後に挙げたセキュリティPC担当の定着率。

基本的新人も中途も、登竜門として最も技術難易度が低いというか、そこまでガッツリ勉強しなくとも務まるセキュリティPC担当仕事力を鍛えてもらう。

しかし、さほど難しくないはずの当該業務は、現実としてデキる人と全然ダメな人にはっきり分かれてしまう。


ちなみに全然ダメなのは決まってプログラマ上がりないし、「学校ではプログラミング好きだったんですよー」というタイプ

たいてい、毎日3時間も4時間も謎の残業をした挙げ句、それだけ頑張っても3ヶ月と保たず業務に支障を来たし、「すいませんクビにしてください」と言って辞めてしまう。

これが不思議でならない。

だって業務と言っても、大して難しくない、こまごましたタスクがあるだけなのだから

一応列挙すると

だいたいこんな感じである

というわけで、一つ一つの作業は大した事ないというか、むしろ簡単なのがおわかりいただけるだろうか。

それこそマニュアル不要レベルだし実際マニュアルはないし、それでも今の社員数なら一人で回せる。

からプログラムなんてバカには絶対できない作業が行える人間が、この程度のことでつまずくというのが、ちょっと信じ難いのだ。

いやもうマジで「どうして?」と頭を抱えてしまう。

何が問題なのか、教えてほしいわ。

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