はてなキーワード: ゲームオーバーとは
快盗なのに全然「快」がなくて何かにつけて曇ってたのがすげえ。
ルパンも3世もキッドもジョーカーもキャッツアイもジャンヌもセイントテールもやってない、「悪いことだと思いつつ仕方なく嫌嫌罪悪感持ちつつ快盗やる」で受けると思ったのがすげえ。
パワーアップアイテム入手回の終わりに曇らせて後味悪く終わらせる販促ぶん投げぶりがすげえ。
警察だから、怪盗だからで説明すんでるでしょで良いと思ってそうなあぐらのかきっぷりがすげえ。
合流しないだけでほぼほぼ馴れ合ってる一番中途半端な状態なのにVSを貫いたと言い切る人がすげえ。
ラスボスのお爺さんが「くっころせ・・」とか後ろで言ってるのにそっちのけで感動の再開してるのがすげえ。
「快盗という手段を選んだ時点で間違いだ」とか言いきられてる快盗に大事だ人らがなっちゃってる後味の悪さがすげえ。
町が廃墟になるほどドグラニオが暴れたのにそんなん1ミリも考えず一晩中カイリのケツ追いかけてた圭一郎がすげえ。
旧2号のスピンオフ見たら、この人直後に皮にされて殺されてんだなと単に胸糞悪くなるのがすげえ。
圭一郎の役者の人が子供に受けてないの自覚してる発言が夏あたりから見受けられるのがいたたまれない。
敵の薄っぺらさがすげえ。
後継者レースなのにまともに後継者になろうとしてたのデストラとトゲーノくらいなのがすげえ。
特になんもやらかしてないゴーシュのコレクションを取り上げてむざむざ死なせた痴呆老人がラスボスなのがすげえ。
ゴーシュがただのジュウオウジャーのナリアの劣化コピーにすぎないのがすげえ。
Twitterのトレンド入りに特に価値がないと知らしめたのがすげえ。
それでも正体バレ回までは好きだったよこの番組。
'圭一郎の役者の人が子供に受けてないの自覚してる発言が夏あたりから見受けられるのがいたたまれない。' ここだけスッと素に戻ってるのが切ない
24で相当意気込んで臨んだのに食いついたのが大きなお友達ばっかで子供人気微妙で強化キャンセルって泣けるだろ
観てないけど最後まで読む限り途中まで好きだった人が反転して可愛さ余って憎さ百倍な貶し芸してるのはわかる(書き方からして完全に嫌いになり切れてはいないようだが)
嫌いじゃないよ。素晴らしい脚本とか小林靖子に並んだとか言われると何言ってんだと思うだけで。
キュウレンジャーの毛利といいメインじゃなくてサブ向きなんじゃないのかな。
まとめ方が本当に下手だと思う。オチがダメじゃなくてそこに持っていく終盤の話作りが下手。ジュウオウもアザルドの裏で大和と親父の確執やったりいきなり世界が融合したり話の構成が変だった。
あと特撮で敵の描写が薄いのってわりと致命的だと思う。小林靖子との決定的な差はそこ。
正直例年大差ないしプロットをどうこうは言わないけど、警察側の最強ロボと強化フォームを快盗側が(大人の事情で)文字通り盗んだのはちょっと許せないね
あの辺とか最後の逮捕するつもりのくせに長々回想したりウユニ塩湖みたいなとこで愁嘆場やるの本当にどうかと思った。
1.快盗警察どっちにもなれると言いながらルパン側の人というちぐはぐさ
2.両戦隊仲良くさせたいのに、VSから逃げない方針のせいでふわふわした状態にならざるをえない設定の犠牲者
3.上記のおかげで正体ばれ後の回に2号に詰められたとこが顕著なように悪意のない畜生になっちゃってる
4.正体がイミフというか、異世界人の子孫を人間じゃないって言い方すんのはそれこそポリコレ的にどうなの
この番組のロボがコア1体のみで両戦隊がロボで共闘もバトルもできないとか、パトと違ってルパンは1ミスでゲームオーバーだからルパン負けさせられぬとか基本設定が練れてないとこの象徴みたいなやつだと思うよ。
人気については言わずもがなの玩具売り上げとか、子供人気キャラクター調査の結果とか(今年は去年と比べて全年齢層で圏外になった)。
凄い夢を見て真夜中に目が覚めた。
誰も興味は無いと思うがこんな夢を話す相手もいないので、忘れないウチに増田に綴っておく。
巷で言う脱出ゲームのような謎解きというよりは、バイオハザードのような雰囲気で、アイテムを探して少しの謎を解きながら体力勝負で進んでいく。
紆余曲折を経て、何度もゲームオーバー寸前まで行きながら進んでいった。最後のボスでは協力してきた数名の仲間の助けのおかげで全滅しそうになりながらも諦めず俺1人がクリアできた。そんな俺になんと企画者から豪華なご褒美があるという。
何故か目隠しをされて、何も見えないままゲストから一人ずつご褒美を与えられるという。
最初は寿司職人が出てきて、その場で握ってくれた高級寿司を口に入れられる。
その後も何人かが出てきては物を手渡されたりした。
目隠しはしている設定だが、そこは夢なのでなんとなく周りの様子も見えていた。
4番目にサンドイッチマンと香川照之が出てきた。なんと3人でパンツの上からではあるが俺の股間をガジガジと甘噛みでかじり始めた。
最後に広瀬すずが出てきて俺の唇を指でつまみキスをしてくれた。俺は唇が離れた直後とっさに目隠しをとり、強くハグをしながら『好きです!』と叫んでいた。
というところでちょうど夢から覚めた。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 51 | 9430 | 184.9 | 50 |
01 | 48 | 6910 | 144.0 | 51.5 |
02 | 12 | 1919 | 159.9 | 101.5 |
03 | 10 | 1096 | 109.6 | 117 |
04 | 13 | 470 | 36.2 | 26 |
05 | 30 | 2955 | 98.5 | 57 |
06 | 19 | 1861 | 97.9 | 44 |
07 | 39 | 3571 | 91.6 | 48 |
08 | 111 | 12830 | 115.6 | 55 |
09 | 155 | 8753 | 56.5 | 40 |
10 | 128 | 14165 | 110.7 | 65 |
11 | 107 | 11146 | 104.2 | 64 |
12 | 115 | 11679 | 101.6 | 61 |
13 | 99 | 9637 | 97.3 | 52 |
14 | 113 | 13645 | 120.8 | 39 |
15 | 130 | 8593 | 66.1 | 32 |
16 | 102 | 5983 | 58.7 | 29.5 |
17 | 127 | 15838 | 124.7 | 43 |
18 | 112 | 12273 | 109.6 | 25.5 |
19 | 94 | 12555 | 133.6 | 45 |
20 | 127 | 15376 | 121.1 | 35 |
21 | 107 | 10239 | 95.7 | 60 |
22 | 110 | 13948 | 126.8 | 52 |
23 | 87 | 12367 | 142.1 | 49 |
1日 | 2046 | 217239 | 106.2 | 45 |
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5957979(1908)
生物の目標を【種】の繁栄、個体数を増やすゲームだと仮定した場合、
●○ → ●○●
●○● → ●
ここまでは簡単な算数の問題で攻略できるが、困ったことが発生する。
【個】が意思を持ち始めたのだ。
【種】で考えるなら、全体の反映のために【個】の意思など必要ない。
●や○1人で生きることや、●●/○○では子を為せないため、
1人で生きることや●●/○○で対を為すことは
これが、【個】が意思を持つ近年まで、続いてきた。
が、ついに【個】が意思を持ち始めた。
【個】にとっては【種】のことなんて正直どうでもいい。
するとどうだ。
どれも当然一理ある。
当然、正しい言葉なので支持される。感化される。共有される。
こうしてAを唱えることは、悪と評されることになった。
続いて別の所から声が上がった。
その弾圧を無くすよう訴えた。
これは当然だ。弾圧なんて無くするべきだ。
【種】でなく【個】を重視するなら、それは純然たる自由だ。
●●/○○であることを認められた。
が、これを利用する【個】が現れた。
「●●/○○はこれまで弾圧されてきた」
「でもそれは間違えていた」
いつの間にか●●/○○は、
単なるポジショントークの餌にされていた。
●●/○○に対して少しでも否定的なことを言うと、
Aだし●●/○○は不都合だ。
だが、それを口にすると弾圧される。
大多数が●●/○○になったら【種】は途絶えてしまう。
繰り返すが●●/○○の存在は認められるべきだし、
どうしても優先度は下がるのだ。
その【種】が圧倒的に数を減らしたとき。
より数の多い【種】に、数の少ない【種】は、飲み込まれる。
いまの【個】が幸福を追求できるのは、
強大な【種】のシステムの上に成立しているのだ。
その自覚が無いと【個】はあっという間に消え失せるだろう。
それを口にすると弾圧される。
ゲームオーバーの時は近い。
【個】よ。どうか幸せに。
一言で言うなら、無双シリーズを最初から地獄で遊ぶようなゲーム
敵へのダメージはカスダメ、でもこっちは1,2発くらったら死ぬ
1と比べてかなり遊びやすくなってる
減っただけでまだかなりもっさりしてるけど
タワーディフェンス要素もかなり減った
でも相変わらず敵が硬いしひるまないからダメージ与えてる感なくてイコール爽快感がない
のれんをなぐってるような感じ
中盤くらいまではちょうどいい難易度だったけど、終盤からほんっっっっとに敵が硬いしカメラひどいし死角から攻撃されてふっとばされるし雑魚に状態異常かけられるしで糞になった
転職システムもレベル1に戻るのはいいにしても、通常のドラクエに比べてレベルがめちゃくちゃ上がりにくいから、1に戻されるデメリットがめちゃくちゃでかい
中ボス的存在の、からだがでかい雑魚敵がほんっっっっっっとに硬すぎ
無双チックな広いステージでの大群戦はよかったけど、あっちいけこっちいけがうざくて何度かゲームオーバーになった
敵はすげー敏捷で例えるならゴッドイーターのプレーヤー側って感じなのに、
操作するこっち側はもっさりもさもさのモンハンって感じでギャップがすごい
操作レスポンス速度と敵の挙動がマッチしてないから、すげーイライラする
動作キャンセルできないから、敵が攻撃してきたから回避しようと思ってボタン押しても、その直前の剣振ってる動作をもたもた終わるまで回避できずにダメージ食らう
でもそれは我慢できるけど、肝心のゲーム部分が糞なのは耐えられない
堀井さんは名義貸しだけでほとんどゲーム内容かかわってねーんじゃねーかなー・・・
制作風景のドキュメンタリーみたけどプレイヤーのストレスとかいろいろ考えてる感じだったし
アイドルプロデューサーになるんじゃなくて、フリー〇タイルダン〇ョンのプロデューサーとしてプレイするゲーム
ゴリゴリのラッパーのラップに合わせて、コンプラの部分に合わせてボタンをタップし放送禁止用語をうまい具合に消していく
タイミングが合わずノルマクリア失敗するとBPOからの勧告を受けてゲームオーバー
レベルアップする度にゲットするスキルポイントを自分の所持ラッパーにステ振りできる
パフォーマンス力、アンサー力、ライム力、ギャングスタ力とかかな
ギャングスタ力は全ステ大幅アップの効果があるが、ステ振りが偏りすぎると所持ラッパーがいつのまにかアイテム「ヤクブーツ」を所持し、番組に登用できずモンスターボックスから自動的に消滅する
ビデオゲームの進行で区切りとなる単位。登場している敵をすべて倒すなどすると次の面へ進む。
キャラクターが持つ指標。体力のアナロジーになっており、ゼロになると死んだり行動不能になったりする(プレイヤーキャラクターの場合残りが1つ減ったりゲームオーバーになったりする)
TRPGではすでに「HP」の呼称が使われていたとの指摘あり。
ゲームの進行が終了すること。アーケードゲームにおいては1クレジットで遊べる状態が終了し、さらに遊ぶにはクレジットを追加する必要がある。
(これに関しては、「なぜ『GAME IS OVER』ではないのか」という考察がウェブ上に複数あると思う…と検索せずに書く)
新渡戸稲造になって装備できるアイテムも一気に増えるって話は有名よね。
毎朝すれ違う中学生っぽい子が歩きながら本読んでるの。
随分熱心に読んでるけど歩きながらで危ないなぁってヒヤヒヤしながら、
通りすがり何読んでるのかなってチラッとみたら、
一世を風靡したデラべっぴんとかアクションカメラじゃないから、
真面目か!って思っちゃいました。
私が食パンかじりながら走って曲がり角でその子と衝突する確率100%ね!
君は1000%かもしれないけど。
でさ、
新加勢大周に新たに出たけど、
これに慣れちゃってると、
字がちっちゃ!って思っちゃうので、
ボタンがたくさん付いて機能がそろってるマウスに慣れ親しみすぎちゃうと、
気を付けなくっちゃ!
うふふ。
『タマゴサンドは三度まで』の作中で出てきたタマゴサンドメニューを
それを頂きました。
ナシゴレンって東南アジアの星形をしたシャレオツな果物かと思ってたら違いました的な梨ウォーラー!
なし崩しね!
なし崩しって、
積んで詰んでゲームオーバーになったときに使う言葉だと思ってた!
梨の礫だわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
1980年台後半だと思う
駅前のデパ地下にあるナムコ直営のゲームコーナーで、忘れられないできごとがあった
それなのに毎晩のようにそのゲームコーナーに出没しては、お金ももたないままに他人のプレイを目を輝かせながら眺めていた
いわゆる夜の仕事(といっても性風俗ではない)をしていたために、夜には家に誰もいなくなってしまうのだ
そのため、学校から帰るときまって母親に連れられて店の片隅でテレビを見ながら仕事が終わるのを待つ毎日だった
何かの買い物で連れられていったデパ地下の商店街の片隅に、宝石箱のような世界が広がっていた
それからというもの、親には本屋にいくと嘘をついてウキウキした気持ちでデパートの階段を下った
デパートの裏口から直接つづく階段ホールに入ると、広い空間にほんのりと響くリブルラブルやトイポップのBGMが身体を包んだ
階段を降り地下への入口をくぐった瞬間にこもったような音からクリアな音楽に変わる
その瞬間の心がときめく感覚は、この歳になっても全く色褪せることなく当時のまま思い出すことができる
お客にゴマをすり頭を下げる姿、酒に乗じて大騒ぎする姿、帰りのタクシーで酔いに任せて悪態をつく姿
でも、ゲームコーナーにいる間はすべてが無縁だった
一つ一つ置かれたゲーム機を覗き込めば、そこにはいくつもの夢のような世界が広がっていた
普段はゲームのデモ画面を眺めては妄想にひたり、誰かがお金を入れてゲームを始めれば怒られない距離を保ってその様子を眺める毎日だった
その距離を保っていたのは、ある時、ノート片手にゲームを攻略する人の横に座って眺めていたときに店員さんに注意されたのがきっかけだった
いつも話しを聞いてくれたし、つぎにどんなゲームが導入されるのかも教えてくれた
「君がゲームの邪魔になることで他のお客さんが来なくなると困る」そう優しく教えてくれたから、自分も素直に従ったのだ
サイドアームの、デモ画面でも合体した直後の数秒間だけ操作ができることを教えててくれたのもこの店員さんだった
それからというもの、その数秒を操作したいためにデモ画面を食い入るように見入ったものだった
たまにほんの少しのお小遣いをもらったときは、どのゲームをプレイするか真剣に悩んだ
悩んだところで自分の腕前では持って3分、はやければ数十秒でゲームオーバーを迎えるのが関の山だった
他人のプレイを盗み見して自分なりの攻略は持っているつもりだったが、自分をスーパーヒーローか何かだと勘違いしているその世代にしてみれば、目の前の堅実な攻略よりも頭の中のスーパープレイができると信じ込んでしまっている
それでも店員さんは、自分のスーパー裏技攻略プレイの妄想話をいつもニコニコした顔で聞いてくれていた
店員さんから新しいゲームが入るとよ前々から聞かされていたものだった
大体以下のような内容だ
・ガントレットのような360度方向に動かすことのできる見下ろし型のアクションゲーム
・主人公というものが存在していて、攻撃のメインは投げナイフだったと思う
・飛距離はそれほど長くないが連射ができた
・ステージクリアー型のゲームで、ゲイングランドのように道中で仲間を助け出すと、プレイヤーキャラクターついてまわって攻撃の補佐をしてくれたように記憶している
・おそらく2人で同時に協力プレイができた
・当時の中ではグラフィックが綺麗で緻密だったように感じた
その当時よく眺めていたと記憶しているゲームは大体、魔界村、ドラゴンバスター、妖怪道中記、ワンダーモモ、パックランド、イシターの復活、などだ
その日は他人がプレイするのを眺めては、いつものように自分攻略の妄想を広げていた
次の日、たまたま50円の小遣いをもらうことが出来たので、そのゲームへとまっしぐらに向かっていった
店員への挨拶もままならないまま、すぐに筐体に50円を投入してスタートボタンを押した
すると常連客の一人、大学生くらいの男性が突然近づいてきて自分に声をかけた
「なんだよ。ゲーム始めちゃったのかよ。終わったらすぐにどけよ。」みたいなことだったと思うが、そういうとその男性はすぐにその場を去った
普段ろくに会話をしたこともないのにその日に限ってなぜだろうと不思議だった
せっかくの新しいゲームをプレイするトキメキが台無しになったと思ったように記憶している
ステージ1をクリアできるかできないかで、自分の残機はなくなった
ところが、悔しくていろいろなボタンを押していたら、スタートボタンを押したときにふいに自分のキャラが復活してゲームが再開された
自分はその時、とうとうスーパー裏技攻略プレイを発見したと思った
その後も仲間を助け、敵にやられるを繰り返し、残機がなくなるとスタートボタンを押せば復活できた
ゲームが下手な自分でも、何ステージも進めることが出来たことにとても興奮していた
しかし、とうとうスタートボタンを押しても復活できなくなってしまった
理由はわからなかったが、何故かその時、仲間がいる間は復活ができるのだと自分の中で解釈していた
ゲームが終わると、すぐに店員さんのもとに駆け寄りに嬉しそうにそのことを話した
しかし店員さんはとても煮え切らない顔で「そんなはずないのにな、、、」というようなことを口にしていた
とうとうスーパー裏技攻略プレイを発見した自分は興奮を抑え切れないままに、そのゲームのもとに戻りデモ画面を眺めていた
何かすごい偉業を成し遂げてしまったような気分だった
するとそこに、先程の男性が戻ってきた
そして戻ってくるなりこちらを睨みつけて、「ふざけんな!お前全部使っちまったのかよ!」と怒鳴りつけてきた
自分には何のことかわからずただキョトンと相手の顔を眺めているだけだった
男性の顔はみるみるなにか言いたそうないらだちで満たされる
しかし、その直後に椅子をひとつ蹴飛ばすと、だまってゲームコーナーを後にしてしまった
わけがわからないままに立ち尽くしていると、店員さんが近づいてきて、すべてを理解したような顔でこういった
「あー、彼がいれたコイン全部つかっちゃったんだ。おかしいと思ったよ。今度あったときに返さないとまずいんじゃない。」
それですべてを悟った
男性は、そのゲームをしっかりと攻略するために予めゲームにクレジットを入れてあったようだ
しかし何らかの理由で席を離れなくてはならなくて、その間に自分が座ってゲームを開始してしまった
子供相手にどけとは言えず、終わるのを待つことにした(そしてまた何らかの理由ですこし席を離れた)
その間、自分は彼の入れたすべてのクレジットを使い切ってしまった
というものだ
子供相手だからと、男性もそれ以上は詰め寄ることはしなかったのだろう
再び困ったように店員さんの顔を見る
しかし、店員さんは自分にできることはなにもないといった様子で、冷たい視線を送ってくるだけだった
いつもは仲の良いと思っていた店員さんだけに、幼心にその視線はあまりにも辛かった
何回くらいコンティニューしたのだろうか
おそらく10回はくだらないだろう
返せる宛もなく、店員さんの冷たい視線を思い出すとそのゲームコーナーに近づく気にはなれず、あれ程通っていたにもかかわらずそれ以降そこには行かなくなってしまった。
今はその場所を離れ別の土地で生活をしているのだが、数年前に、地元がテレビ番組で映し出されたときにこのことを突然思い出した
その後軽い気持ちでそのゲームを探し始めたのだが、有名メーカーの情報や過去のアーケードゲームを網羅するようなサイトを見てもそれと言えるゲームをどれだけ探しても見つけることが出来なかった
うっすらとした記憶の中に、そのゲームが導入されることを導入前から店員さんと話をしていたような気がするので、もしかしたらロケテストのみ行われて販売されなかったゲームなのかもしれない
しかし、ナムコでは過去、そのようなゲームが開発中止になったという情報を見つけることは出来なかった
実はこの記憶は自分の中で捏造されたものかも知れないという疑惑さえ生じてくるほどに悩んだ
だとしたらどうして自分はこんな記憶を捏造するに至ったのだろうか
実家の片づけをしてたらファミコンが出てきてプレイしてみたんだけど、魔界村やら忍者龍剣伝とかの死んで覚えるようなゲームって家庭用なら何回死んでも金かからないけど元々はアーケードゲームなわけだよね?
自分が子供のころは格闘ゲームが流行ってて行きつけのゲーセンは1クレジットが50円だったんだけどそれでも子供の懐事情からすると結構な出費だった気がする。
対人がメインの格闘ゲームなら連勝してるうちは追加投資は要らないし何回も負けてても自分のタイミングで帰ればいい。
でもあの手の一人用のゲームって明確なクリアがあってそれを目標にするわけだよね。
クリアしたいならゲームオーバーになるたびに追加投資しないといけないし