はてなキーワード: ゲームオーバーとは
>これを成し遂げたってなったら自分の中でヒーローになるもんでは?
だから成し遂げることが目的ならなんで生きてるのって話に戻るんだけど。
別に生きてたっていいだろ、というくらい生に執着あるくせに死刑判決や服役生活はどんとこい!って精神分裂してるだろ。してるんだろうけど。
で、それを突かれると君みたいに話を初めに戻そうとする。
殺人者はみんなハイ、終わり。を期待して個人的に一矢報いたと思いたいとやったけど、
実際は全員が早く出たいことから後悔してる糞雑魚ナメクジだったって話だよ。
自分の中でヒーローになりたいと思っても何十年という服役生活が許してはくれないんだよ。
それくらい想像しようね。まだ子どもなら今からでも遅くないから。
現実はフィクションじゃないから、生きてる限り明日はやってくるの。
警察に捕まったらゲームオーバーじゃないの、服役スタートなの。もしくは死刑待ち。
もー、頼むから分かって。
命をかけて一発デカい花火なんてのは計画性も想像力もない低能には到底無理だし、高能様も足つっただけでギブアップする現実を直視して~。
あれは平成になったばかりのことである。私の実家は町の台地の下側にあった。町は単に「上」「下」と呼ばれている。「上」のやや裏側、養老乃瀧の横、パチンコ屋の地下にそのゲーセンはあった。無論、「下」にもゲーセンはあったし、こっちは1P50円だったのだが、些か小汚い(後に人生で唯一回のカツアゲに遭うこととなる)。その点、上のゲーセンは新タイトルの開拓に割に熱心で、発売後にG-LOCの可動筐体なんぞも入った。1P100円で天井は低かったが、店内は場所の割には明るかった。
家庭方針でファミコンが与えられなかった私は、中学に入ると間もなく小遣いはもちろんの事、色々な"錬金術"(図書券の釣りを現金でくれる本屋で買うとか、親支給のオレンジカードで切符を間違って買うとかだ)で小銭を作っては、一人でせっせと通ったものである。当時から些か反射神経に難のあった私の目当てはもっぱらバブルボブルだ。2でもシンフォニーでも、メモリーズでもない、素のバブルボブルである。御存じない方にお教えすると、「1986年にタイトーから発売された固定画面アクションゲーム。『泡』を題材にした独特のアクションを用いる」(ウィキペディア)だそうだ。ステージは100まである。
で、ウィキペディアの続きを見ていただければわかるが、このゲーム裏ワザがあり、コイン投入前にコマンドを入力することで自機がパワーアップ出来たり、ノーミス報償をミスしていても取れるように出来たりする。これは公式がシールを筐体に貼って告知していた。貼っていない店もあり、上のゲーセンはそれだった。私はたまたまE電(当時)で別駅までゲーセン遠征をしてそれを知ったのである。
そして、40面までたどり着き、裏ワザで出現するはずのノーミスアイテムをとって裏ボーナスステージに潜入し、ここでゲームオーバーを迎えると、ハイスコア表示に102面到達のありえない表示が出るようになる。これに厨房だった私はハマった。
無論、ゲーム自体は下手なので(どのくらいかというと、ミスしやすくなるのでスピードアップアイテムを取らないほどである)40面にたどり着けるかはわりに運である。しかしたどりつけば、栄光の102面表記ができるのだ。もっとも、ハイスコアは次の奴のために「I.F」にしておくのだが(こう入力しておくと次のプレーヤーは序盤にいいアイテムが取れるのだ)。
そんなある日のことである。いつも通りちまちまと面を進めていると、テーブル筐体(まだアップライトは最新型であった時代だ)の向こうからリーマンと思しき兄ちゃんがしげしげと私のプレーを見ている。しかしこちらの腕前は先述の通り、この日は運もなかった。40面の前で私のバブルンはコマが尽きた。今日はついてねぇな、と思って席を立とうとすると、リーマンが黙って隣に座り、百円玉を筐体に投入するではないか。
バブルボブルは古いタイトルである、コンテニュー機能はない。が、1P側がきちんと死に切ってゲームオーバーになる刹那の前に2P側が参戦すれば、疑似的なコンテニューが出来るのだ。何するんだこいつ、と思ったら、リーマンはもう一枚コインを突っ込んで1P側のスタートボタンをも押すではないか。
何をしゃべったかも覚えていない。とにかくいきなり現れたリーマンは私にコンテニューと共闘をおごってくれたのである。しかもたしか1000円ぐらい。何故そんなことを彼がしたのか、同じ裏ワザ使いとしてのよしみを感じたのか、こいつならエンディング-協力プレーでないとみられないのである-に行けると値踏みを誤ったか。理由は聞かなかった。とにかく彼が夏目を崩した百円玉で行けるところまで行こうぜ-そんな闘いである。
何面で死んだかはもうとっくに覚えていない。大分足も引っ張ったはずである、ボスの待つ100面まで行かなかったのは確かだ。
「いやぁ残念だったねぇ」とにこやかに笑う彼に何度も礼を言って、その場でわかれて以来そのままである。上でも下でも、いやさ遠征先でも当然このリーマンと邂逅することはなかった。正に一期一会。
私の人生で、極々たまにこんなことが起きる。だから私は、少々楽天家に育ったのかもしれない。バーチャロンが終わり、戦場の絆に乗り遅れて-あれは私の感覚では高すぎた-私はゲーセンを卒業した。
追記:
id:kisiritooru 遺憾ながら違う。後学の為その判定の根拠をお伺いしたい
id:htnmiki い、インポちゃうし!!
再追記:
id:kisiritooru こちらこそ即レスでないので申し訳ない。私の感覚だと、平成一桁前半ぐらいは「平成になったばかり」だと思った
私にとって、誰かを好きになったり付き合ったりする事は非日常な出来事で、それ中心になるから自分のことが疎かというか、自分のことがどうでも良くなる。
例えば好きな彼と会う予定があったりすると、それ以外のことは疎かになる。彼に何かをしてあげるとなると、自分や他の事は後回しで全力で彼に尽くそうとしてしまう。こう書いてみると可愛らしいような気もするけれど、その私の男性との付き合い方は、今は自分にとって良くないと思っている。
理由は、恋愛が私にとって「自分が尽くした度合いに対して彼がどれだけ返してくれるかを試すゲーム」になっているから。
彼から思ったような反応が返ってこないと当然そのゲームは「あんなに尽くしたのに何だこいつ、はいクソゲー」となってしまうから即切りしてしまう。逆に上手いこと反応が返って来たら満足して関係に飽きてしまう。そのやり方で今まで何人も別れてきた。ある日突然自分の中でゲームオーバーが来るので、相手にとっては一体なぜ突然振られたのかわからなかった人の方が多いと思う。
私は一度結婚していたことがある。離婚する時も言い出したのは夫で、主な理由はセックスレスと私からの愛情が感じられない事だった。私は結婚して半年ほどである理由から彼の事が夫として信用できなくなり、結婚したことに対して失敗だったと思っていた。セックスも意図的に避けていた。彼は酔って帰ってくるたびに、私の横に座り「自分のことは好きか」と2時間聴き続けるような日もあって、それがある日は私は本心とは違うことを言い続けなければならず地獄だった。私は家事や料理をする事で、私なりに婚姻関係を結んだ責務を果たしていた気になっていて、「まあ普通の夫婦とはちょっと違う感じなのかもしれないけれど黙って今の生活を続けていこうよ」という感じだった。彼は私からの愛情が感じられない事は心の根っこで感じていたのだと思う。離婚を彼が言い出した時、はじめに飛び込んできた感情は「ラッキー」だった。なのに、最初の数日私は彼に何とかして離婚を思い直してもらおうという態度を取っていた。二人の話し合いは、私にとって今の安定した生活を保ちたいがために彼の心を操ろうとするゲームになっていた。が、彼の動かない意思に、ある日突然「あ、こいつもういいわ、クソゲー」となってそこからは何の情も湧かなくなった。向こうから言い出した離婚だったので、向こうに損をしてもらおう、責任を取ってもらおうくらいの態度にコロッと私は変わった。それで私はさっさと離婚した。
今、付き合っている人がいる。その人は私のゲーム的な部分に全く応じない。文字通り返事をしないのだ。元々寡黙な人ではあるけれど、私を無駄に喜ばせるような事や、期待を持たせるような事を絶対に言わない。
それで私が情緒不安定になっても、離れていかずただそこに居る。でも何も言ってはくれない。今までに出会わなかった「私に振り回されないタイプ」のこの人は、一体何なんだろう…と思ってしまう。
私が情緒不安定になりツイッターで愚痴る。私は同情を乞うのが上手いので、友達は「その人はやめとけ」と言ってくれる。言って欲しいように私が操作しているからだ。その回答が欲しい言い方をしているからだ。こうやって書いてみると、親身になって相談してくれた友人にはマジで申し訳ない事をしてしまったなと思う。
私は今自分で男性との付き合い方について根本的に考え直して、自分を変えたいと思っている。山のように動かない彼氏は、そんな面倒な私の部分に気付いているのか、気づいていないのかわからない。気づいているけど気づかないふりをしている可能性が高い。
私は今自分が男性との付き合い方を改めたいと思っているから、この彼氏を「ゲームに付き合ってくれないからお前は無し」にしてはいけない相手だとは思っている。私に振り回されない、寡黙な彼氏から私は精神的に安定しながら男性と付き合える事を学びたいと思う。
○昼食:なし
○夕食:とんこつしょうが鍋(豚肉、白菜、人参、いとこん、キノコ、ラーメン)(明日仕事だからにんにくを省略したんだけど、失敗だった。にんにくの味がこの鍋の基底だったんだなあ、失敗だった)
○調子
はややー。
色々見たのだけど、特に気に入ったのが「理想の男になる方法」という洋画。
なんかこういうの流行ってるよね、去年もにたような設定の映画を見た気がするし、そもそも恋はデジャブとか昔からある設定だけど。
昨日見て気に入ったゲームオーバーでめちゃくちゃいい役を演じていたアダム・ディヴァインさんが主演で、僕の好きなコメディのジャンルだという理由で視聴したのだけど、こちらも面白かった。
映画ってこういう、ゲラゲラ笑えて、最後に程よくなんかそれっぽい雰囲気で終わる感じのが、一番好き。
●3DS
○ポケダン青
これ、これの後ポケダン恒例の街を離れるイベントの前振りだったような気がするので、少しレベル上げとかアイテム集めをしてた。
ふっかつのタネさえあればなんとかなるか。
カミツルギ強すぎる。
やるやつは相手を物理的に喋れなくなるまで殴って殴って殴って殴って殴って殴るよ
人によっちゃ「ぶっころす☆」と包丁で9999ダメージ出されてゲームオーバーすらあり得るのに
それと「はい殴ったーwお前犯罪者ーw覚悟しとけよpgr」って煽る気満々のもいるけど、暴力振るわれたら普通怖くて何も言えなくならないかな?
そもそも殴る程キレてるのをさらに煽るとか、理性飛んで殺しにきそうなのに
自分はそこまで強いと思ってるの?
俺は思えないなあ、殴られたら全力で逃げるか土下座するもん
死んだら元も子もない
○朝食:朝マクド
○夕食:ビール(ロング缶二本)、卵豆腐、イカ焼いたの、タン、お好み焼き、豚汁
○調子
はややー。
酒じゃ酒、酒もってこい! と暴れたくなるイライラすることが起こったので飲んでた。
飲んだら忘れたので、もういいです。
飲みながら、映画をいくつか見た。
特に面白かったのが、ネトフリ限定公開なのかな? の、ゲームオーバー。
とにかく、登場人物が全員バカでアホなやつらばっかりで最高に笑えるコメディ映画だった。
特に好きなシーンが、テロリストが爆発させる番号を間違えるくだり、あれで一気に映画に引き込まれた。
それと、あと二つみたけど、その頃にはベロベロだったので、いまいちあらすじすら覚えてないので、感想は書きません。
●3DS
○ポケダン青
サンダー倒すところまで。
経済のことなんか、ほぼ全くわからないけど、ニコニコがビリビリにああいう形になった事で負けたと言われるのはちょっとどうなの?
かわんごさんが昔言ってたけど、ビリビリみたいに合理的なことをするっていうのは全然ニコニコの戦略と違うじゃん。
敢えて言えば、ビリビリみたいな事をするのがグーグル的な価値観であって、ニコニコがそれをしたら本当に魂売ったって言って完全敗北を認めたって事だと思うんだよね。
こういう事を引き合いに出してニコニコを批判する人が多いって事だけで、なんかもう砂浜に打ち上がる鯨の群れを見てるような気がする。
別にニコニコとか川上量生さんが途轍もない前人未踏の快挙を成し遂げつつあるとか、そういう事が言いたいんじゃなくて、本当に正しいとされている事ばかりが正しいのか、と。
そういう風にだけ行動するのみが人間のあるべき姿なのか、と。
もし、ニコニコのようなわけわからない会社が一つも無くなるとしたら、それはもうゲームオーバー、というかプレイヤーなんてもういらない世界で、そんなのちょっとつまらない気がする。
ゲオで新品が安く売ってて、CD付の限定版が通常版と同じ値段だったので衝動買いしてみたのですよ。
まー、難しい難しい(笑)。
で、いま6周目あそんでるという。
「メトロイド」シリーズの説明は不要だろうけど、広いマップを探索しまくってパワーアップしつつラスボス倒す「探索型アクション」ゲーム。
海外では「悪魔城ドラキュラX」シリーズと合わせて「メトロイドヴァニア」と言われている人気ジャンル。
で、その新作の「サムスリターンズ」では、マップ探索とかの要素よりも、アクションゲームの部分が強化されている感じ。
だらだらプレイしてるとダメージ食らいまくって容赦なくゲームオーバー。
元がゲームボーイの「メトロイド2」なのでボリュームもそれほど多くない。
しかしそれが逆に良くって、3DSの2画面で常にマップが表示されている事と相まって、マップを走り回ってもウンザリしない丁度良い広さになっている。
少しマップを探索すれば、なにかパワーアップアイテムが見つかる感じ。サクサクとマップ探索範囲が広がっていく楽しさ。
そしてアクションの強化、というかアクションの操作性の良さがこれまでのメトロイドシリーズにあった面倒くさいイメージを払拭している。
固いザコ敵も新アクションでサクっと撃破、しかしダラダラ適当にプレイするとダメージ食らいまくり。
このバランスが「アクションゲーム遊んでる!」感を満足させてくれる。
最近のゲームは基本的にゲームオーバーというペナルティが軽いものが殆どだ。
時間をかければ誰でもクリアできるRPGは言うに及ばず、海外FPSゲームでも実質無限コンティニューなのでやり直す事に抵抗を感じる事は無い。
敵のモーションから攻撃を判断し、的確に避けないと確実にダメージを食らう。
とはいえ反射神経が壊死しかけているオッサンの僕でも攻略ページを見ずともクリア出来た。
「敵の攻撃は避けろ。武器を撃ち込み続けろ」って書いてあった。
泣きながら頑張ってクリアしたさw。
こういった本気でプレイしないとクリア出来ないアクションゲームっていつぶりだろう?
最初は22時間かかったプレイ時間も5週目では6時間でクリアできるようになって、未だ遊んでいて飽きる感じがしない。
カットインされるムービーも良い出来だし、余計な興醒めストーリーもないし、じっくり探索してもサクサク攻略しても面白い。
様々なアクションを使いこなして攻略する難しいアクションゲームなので誰にでもおすすめという事は言えないが、アクションゲームが好きな人にはぜひプレイしてほしいゲームだ。
ゲームはPS2までしかやってなくって、その後steamでレトロ風なインディーズゲームを100本くらいプレイしてるsteamerなおっさん。
インディーズゲームは無駄に引き伸ばさないから1作10時間未満で終わるのが多くていいね。steamゲームが難しいのは、難しさを楽しませるゲームデザインが進歩した成果であり、難しくはあっても理不尽でも面倒でも無駄に時間を消費するわけでもない。つまりゲームオーバーの持つネガティブな部分を削り取って、ゲームオーバーのもたらすポジティブな効果だけを抽出した結果が難易度に現れているわけ。そのへんはスマホゲーの方が詰められておらず、不要なストレスを与えられてしまう作品が多いと思う。
ちなみに、salt and sanctuaryの(イベント戦を除いた)最初のボスは戦い方に慣れてないこともあって、ゲーム全体を通じてもかなり苦労する方だよ。あと落としたソルトを取り戻すというダークソウル風のゲームデザインに組み込まれているので一概に否定はできないが、salt and sanctuaryの復帰システムは死にゲーの中ではかなり不親切。
実況動画が「楽」ってのは確かなんだけど、それを見るだけだと本来は得られたはずの新しいゲーム体験が得られないのが勿体無いと思ってしまう。自分もマイクラとかdon't starve系は性に合わないので実況動画見てしまうけど。