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はてなキーワード: ゲームオーバーとは

2020-01-23

anond:20200123130851

SIRENってホラーゲームは、初代は、婆さんに首を絞められただけで恰幅のいい先生である主人公が、いとも簡単に死んでゲームオーバー

2は主人公89式機関銃を乱射してジジババを殺すゲームになって、ニチャっとした薄暗いホラーゲームの風情が消えてしまった

おれつえええええええ物語を皆を求めているんだよ

ゴジラに踏みつぶされて日本が全滅して30年後にモノ乞いで全国民が生きる国になってるシンゴジラ2など誰も見たくない

2020-01-14

マッチングアプリって攻略ゲーだよな

清潔感のある他人撮影したなんとなく楽しそうな雰囲気で撮った写真

フェス会場とかで撮ったちょっと趣味性をアピールできそうな写真

・なんとなく人生楽しんでそうな集合写真

まずはこれを用意して、嫌味のない文章を書く。

嫌いなものを列挙するのではなく、自分が好きなものを書く。

けどとっつきにくいものダメで、カフェ巡りとか古着が好きとか当たり障りないことが大事

入るコミュニティも厳選して、真剣パートナー探してます的な堅いやつを選ぶ。

ちょっと遊び心を見せて、邦ロック聴きますみたいなのもいいよね。

あとはひたすらイイネをしてってマッチングした中からメッセする人を厳選。

やり取りもスマートに、相手の話を聞くに徹する。

会話はもちろん、途切れないように適度に質問とかを入れておけば◎

で、はじめましてカジュアルだけどちょっと落ち着け雰囲気の店で食事

サラダとかちょっと健康に気を使ってますみたいなものを頼んで、食事のペースも合わせる。

会話も相手のことを聞くのがメインで、その中で特に相手が好きなものを探る。

そこを突いて盛り上げて、自分から次回の約束を取り付ける。

まぁなんかそんな感じのやり方でやってると、正直相手に興味があってやってるっていうか、もうゲームだよね。

告白されても「そりゃそうでしょ」って思っちゃう

好きなものだけ紹介しあって、正解だけを積んでいくんだから効率的恋愛ができるわ。

けど、付き合いが長くなって一度だって不正解が出るともうそこで終了。

「そんな人だと思わなかった」「やっぱり私達は合わない」そんなことを言われて終わり。お前はカラオケ精密採点か。

相性100%なんてないんだからさ、ちょっとのすれ違いぐらい一緒にすり合わせていこうよ。

というか、ちょっとくらい不正解でもいいじゃん。

疲れるんだよ。全部合わせて相手理想自分を演じるの。

それなのに、一つ間違うとそこでゲームオーバーになってしまう。

やっぱりマッチングアプリは攻略ゲーだな。しか難易度MAXの。

2019-12-19

anond:20191218222343

元増田です。丁寧にありがとうございます

まだFE風花雪月プレイ中ですし、未プレイ積みゲーもあるので、すぐにプレイしないと思いますが、

忘れる前に購入しました。

なるほど、DLC必要理由がわかりました。ゲームオーバーが多発するということなのですね。

公式ページ見ても、DLCはただのパイロットや機体なので、なぜ必須なのかわからなかったのですよ。

了解です。

また来年にご報告させてもらいますメリークリスマス

2019-11-11

生命活動が面倒

先に言っておくとこれは単なる駄々で、現実逃避で、どうしようもなくありふれた、どこにでもある話だ。


まあ簡単に言うなら勉強したくないし働きたくないというだけの話。

先人の怠け者たちはその切実なる願いにどうにか折り合いをつけた、もしくは何もわからないまま進学か就職かをしたのだろうが。

このままでは後者になるなと身で感じながらも、何か行動を起こす気になれない。

もとより自分が思う「ギリギリ」になってからしか動いてこなかったし、それは既に「ギリギリ」を過ぎていてゲームオーバーだったことも何回もある。徹夜レポートを書いたし落単はしたしインターンの参加締め切りは過ぎていた。それでも今、現状を直視したくなくて引き延ばしている。いつものこと。今回は本当にまずいというのはわかる。自分人生のものに大きく関わる。けれどそれすらもどうにかなる気がしてしまっている。どうにかなった人には生存バイアスがかかっているだけで、実際は自分がどうにかしないとどうにもならないのに。


昔は、自分は多少人より賢いのではないかと思っていた。田舎によくある話で、勉強せずに「テスト」ができただけだった。

そして生まれたのが勉強の仕方がわからないわからないとオウムのように言い続ける、まだ自分が人に対してなんらかの優位性を保持していると思い込んでる単なるバカだった。わかろうとしなかったかテストもできない。他人に劣っているという明確な"数字"が出ていても現実直視しないで、次は頑張るとのらりくらりと言い続け、ほぼ同じ成績をとり続けてきた。

結局努力しない人間努力する人間に勝てるわけがなく、それを見る意味定期テストというシステム有用だと思う。人の価値数字だけで決まらないなんて戯言はやめろ。それなりの数字すら出せない、そしてその現状を変える気が無い人間を信用できるか?私にはできない。私は自分を信用できないし、信用しても必ず裏切られることを文字通り身を以て知っている。

まあここで同じように勉強してもとれる数字が全く違うような異次元人間や何もしていないように見えて全部理解してる怪物がいたりするが、自分がそうでないことは火をみるより明らかだった。明らかだったのに努力できなかったのは自分が単なる怠け者だからだ。自分が怠け者だということだってそうだ、働き者と怠け者なら働き者が勝つのだ。散々言われていることで、努力たからといって成果が出るとは限らないが成功者は皆努力しているというやつ。

"頭がいい"人間になりたかったが、心の中で他人をどこか見下している雑魚キャラが一匹生まれただけだ。お話にならない。

ほどほどの努力でほどほどの成果が出せればマシだった。自分はほどほどの努力すらできていない、中途半端カスだ。学生時代本気で打ち込んだことなんて妄想ぐらいだ気持ち悪い。何もしていない人間が何者かになんてなれるわけない。

結局今もそうだが辛いことから逃げているだけで、そのツケを払う時期が来てしまっただけなのだということは知っている。だが理解していない、したくない、自分はこんなもんじゃない、まだ本気出してないだけと言い訳を繰り返している。本気出してない人間の本気は永久に出ない。大人ならだれでも知っている御伽噺だ。

働くのも勉強するのも自分にとって面倒で辛いからどちらも選ぼうとしないだけ。必ず選ばないといけないし、特に後者は早ければ早い方がいいと散々言われているがそれも知らぬふりをしている。周りの人間目的目標をもって毎日努力している。ほんとうに偉いと思う。そして自分とは地頭の出来が違うと言い訳をしてしまう。例え本当に地頭の出来が違っていたとしても、彼らが努力していた間私が何もしていなかった言い訳にはならないことは当たり前なのに。


最悪なのが、もし記憶を残したままN年前に戻れたとしても、結局何もせず同じ後悔を抱えながらこうやってパソコンに向かっているということがはっきりしていることだ。後悔しても反省しない。同じ失敗を繰り返す。人間として最悪の部類である人間なんてどいつもこいつも最悪なのだが、社会活動をするにおいて特に無能人材だ。

そしてそんな自分自分は大好きで、まあそれでもいいかと思ってしまっている。多分これが最も重要な部分なのだろう。いくら自分カスゴミだといったところでカスでもゴミでもいいかと開き直る。そういうメンタルが求められる場もあるだろうが今はそうじゃないだろう。自問自答しているうちに他人は着実に自分の将来を手繰り寄せている。それが全くもって正しい時間の使い方だ。頑張ってほしい。


自分未来すらどうでもいいとは言わないが、考えるのが面倒だ。また"面倒"になっている。面倒という感情は私のような人間には本当に効く。自分のやりたいことですら9割程度の確率で面倒になる。もう一生寝ていたいと思う時でさえある。情報摂取するのが面倒だからだ。人と関わるのも非常に面倒だ。人と関わらないと"頭のいい"人間になれないのはいさら感じているが、面倒なことをやる気力がない。(なぜなら面倒だから。) 人と話すのが好きなどという人間が心底羨ましいし、好きでなくても話そうと努力する人間は本当に凄い。

言い訳承知で、努力することは才能だと思う。何に対してもで、将来のためでなくてもいい。趣味でもなんでもいいが、"のめり込む"ではなく"できなかったことができるようがんばる"才能だ。世の中の人間の大半は何かにのめり込んでいるだけでその道の天才になっているような一握りではないので好きでも嫌いでも努力必要になる。そこで割り切って努力できるのは確実に才能だと思うのだ。自分自身の努力を才能と言われる相手方からすると噴飯この上ない言い分だが。(ゲシュタルト崩壊しそうだ)

とにかく生命活動を行うのが面倒。死ぬ気はさらさらないが生きるのもなんだか面倒になってきている。これに社会人になって日常が辛い、環境改善兆しがない、心の支えがない、金銭的な不足、将来への不安等々が重なると自殺したくなるのだろう。気持ちわからんでもない。なんだかわからんが弟が自殺しているので親が存命の内は死んでも生き残ろうと決めてはいるが、上述の通り自分を信頼できないためある日衝動で死んだりしてるかもしれない。でも死ぬのは痛そうなのでやっぱり死なないかも。何もわからない。

2019-11-08

anond:20191102151637

お望みのようなのでマジレスします。

まずは良い問いかけをありがとうございます

投稿のおかげで自分がどうしてゲームが好きなのかをちゃんと考える機会を得ました。

その過程で「ハマる理由(=ゲームの魅力)」についての自分なりの結論が出ましたので、

この場を借りて共有し議論できればと思います

私が思う「ハマる理由」をお伝えしたあと、(1)~(4)への私見を述べます

大切なことは世の中のゲームはそのプレイ目的から大きく2つに分けられる

(もちろん白黒の2色なのではなくグラデーションがある)ということです。

その2つとは

1.スポーツ

2.ロールプレイ

です。このように分類することでより正確に「ハマる理由」を考えることができます

ではまず説明カンタンな方から

1.スポーツ型:

  代表例:囲碁将棋格ゲーDDR音ゲーなど

  プレイ目的:対戦で相手を負かしたり、練習によってうまくなったりすること

最近e-sportsと呼ばれたりするのはこのタイプゲームです。

練習するほどにゲームがうまくなり、とき他者と、とき自分自身と競い合う。

なのでこのタイプは本当にスポーツで、プレイヤーのモチベーションアスリートたちと

本質的には一緒です。

まりスポーツ型に「ハマる理由」はざっくりといえば「研鑽の先にある達成感」だと言えます

次に説明が難しい2の方へ。

2.ロールプレイ型:

  代表例:ドラクエFFスーパーマリオブラザーズ(以下マリオ)など

  プレイ目的:疑似体験

ドラクエFFは例としてはわかりやすいですね。ではなぜマリオもロールプレイ型でしょうか?

それに答えを出すためにプレイ目的である疑似体験について考えます

ここで言う疑似体験とはプレイヤーが主体となって話を進める事です。

例えば、

あなたは丁字路に立っています

 右に進みますか?

 左に進みますか?』

というテキストに対し、

右に進むと選択した場合には『DEAD』というテキストが表示され、

左に進むと選択した場合には『SAFE』と表示される

(もちろん左右の選択後にどうなるかをプレイヤーは知らされていない)。

というゲーム(?)があったとします。

このときゲームの結末を変えるのは確かにプレイヤーの選択であり、

プレイヤーは生死の選択を疑似体験したと言えるでしょう。

まり疑似体験必要もの選択肢と結末なのです。

よってマリオ場合で考えるならば、与えられた選択肢はステージクリアするかどうかであり、

用意された結末はゲームオーバー or ピーチ姫の救出なのです。

ドラクエFF場合も同様で、プレイヤーの選択によってエンディング(にたどり着けるかどうか)が

変わります

この疑似体験は非常に強力な没入感を与えます

なにせ自分選択によって世界を救えたり、ヒロイン女の子を救い出せたりするのです。

まりロールプレイ型に「ハマる理由」は「貴重で刺激的な(疑似)体験を通じた深い感動」でしょう

(ただしマリオ選択肢が非常にシンプルなので感動というより達成感でありスポーツ型に近い)。


さて、以上をまとめますゲームの魅力としては

スポーツ型 -> 研鑽による達成感

ロールプレイ型 -> 疑似体験による感動

でした。

これを踏まえて(1)~(2)に答えて行きたいと思います

(1)について

  値段については私も(懐具合的に)高いと感じることはありますが、

  それはゲームの好き度合いの問題だと思います

  贔屓にしているブランドがあるから多少高くてもそのブランドの新作を買うことと同じですね。

  一方、映画レンタル価格ゲームの新作価格を比べるのはフェアではないですね。

  ゲームにも中古過去作を安価オンライン配信するサービスがありますから値段は理由にならないと思います

(2)について

  (1)から続く映画との対比が意味をなさないことを主張します。

  先にふれたように、ゲームにはスポーツ型とロールプレイ型があります

  ここで投稿者様が想定されているのは、「プレイ時間が長い」という観点てんからも、

  ロールプレイであることがわかります

  このロールプレイゲーム映画には決定的な差があります。それこそ先に述べた「疑似体験」の有無です。

  映画の結末に対し観客は本質的に無力なのであって、感情移入の大きさによらず、真に主体となることはできません。

  結局は出歯亀です。一方ロールプレイゲームではプレイヤーこそが主体なのであり結末もプレイヤーに委ねられています

  プレイヤーにとっての「20時間」は傍観者としての「20時間」なのではなく、主体としての「20時間」なのであり、

  単純に時間の長さで比較することは無意味なのです。

  なので、私は映画も好きでよく映画館に足を運びますが、その2時間ゲームをすればいいということにもなりません。

  映画には映画の、ゲームにはゲームの良さがあるのです。

(3)について

  これについては少し同意ができます。感動したもの他者と分かち合えると何倍にも感動が大きくなりますよね。

  今の時代ネットがあると言っても気の知れた友達と語り合えない寂しさは拭えませんよね。。。。

  まあ、だからといって私がゲームをやめることにはなりませんが。

  ちらほら文章から伺えるのですが投稿者様は社交的で人付き合いがお好きなんですね。羨ましい限りです。


(4)について

  効率厨乙。ただ「やってて当然」ではないと思います

最後に、私はこの投稿投稿主様の考え方を変えてやろうとか、人格否定しようとかは全く思ってません。

この文を書いた(めっちゃ時間かかった)のは単にゲームにはハマるだけの理由ちゃんとあるということが伝えたかったのです。


乱文長文失礼しました。

最後までお読みいただきありがとうございます

2019-11-07

ゲーム脳と非ゲーム脳

最近口コミで人気が出てきて品薄状態になっているリングフィットアドベンチャー。発売日に手に入れて、頑張ってやってます

このゲームを買った目的は、もちろん運動不足の解消とダイエット

なんだけど、もうひとつ目的は、奥さんと一緒にゲームできたらいいなと思ったのもある。

うちは夫婦はいいんだけど趣味全然合わなくて、自分ゲーム好きでインドア派、奥さんは外でジム通いという感じ。

普段はそれぞれ好きなことをやっていて、休みの日は一緒に出掛けたりするんだけど、たまには平日の家でも何かできたらいいなと思い、

このゲームはうってつけだと思って購入。

ゲームは予想通りとても面白く、楽しみながら体を動かせるようにとてもよく考えられていて、さすが任天堂という感じ。

ところが、奥さんやらせてみるとあんまり楽しそうじゃない。特にアドベンチャーが楽しくなさそう。

え~、それ一番メインのとこでしょ!と思うのだけど、ステージ1の最初ドラゴ戦でゲームオーバーになると、もうあんまりやる気なさそうな感じ。

このゲーム、負荷設定をミスって体力不足クリアできないというのはあるけど、ステージ1なんてほぼチュートリアルだし普通は死なないと思う。

最初の負荷設定はちょっと高めではあったが、奥さんは体を動かすのが好きで自分より体力もあるし。

どうもプレイ中の様子を見ていると、画面上の情報ほとんど意識していないようにも見える。技を出す時は画面の指示通りにやってるんだけど、

上げ下げのタイミングとか、画面上で親切なぐらい指示が出てるけどその通りにやってない感じだし、敵へのダメージが弱くてもお構いなし。

どうやらゲーム下手の原因はテクニックや体力以前のところにあるようだ。

普段奥さんは多少天然ボケではあるけど、会社では仕事もできるようだし、コミュ力も高く、人のことをよく見ていて空気を読むのもうまいと思う。

それが子供でもできるようなゲームをうまくできないというのは、ゲームに対しての感受性というか、感覚自体が不足しているのではないか

奥さん子供の頃TVゲームを全くやったことがなく、まずゲームお約束というもの理解できていない。

普通ゲームを少しでもやっていたらターン制バトルとか、ハートが自キャラライフを表してるとか、敵キャラの上に出てる数字ダメージだとか、

そういうのは説明書を見なくても理解できるはずなんだけど、そのあたりから全然だめ。

それでも子供だったらゲーム自体が初めてでもすぐに覚えてできるんだけど、大人になるとその辺の感覚も鈍くなって、興味もないから覚えようとしない。

言わば、非ゲーム脳になってしまっているのではないか。そう考えると、TVゲームが身近にあった世代と、そうでない親世代で断絶があるのも当然ではある。

最近は親もゲーム世代なのでそういったことは少ないだろうと思うけど、そのようなジェネレーションギャップに近い感覚を同世代パートナーに感じるのは、

ゲーム脳の自分としてはちょっと悲しいけど仕方ないのかな。

2019-10-28

妊活辞め

子作りして2年、不妊治療始めて1年。

からもう辞めたいと申し出。

本来であれば来年3月くらいを目処に

していたが、もう精神的に辛いから辞めたいと言われた。

どちらかと言うと妻は子を持つことに消極的自分希望の方が大きい。

子作りは同意あってこそなので辞めたいと言われたら、そこでゲームオーバー

いや付き合ってくれた妻には感謝してる。してるがやはりもう子を待てないショックも大きい。

タイムリミットが迫ってるせいもあり妻の生理が来ると、ここ2ヶ月ほどはすごく落ち込んだが、妻に言わせると落ち込むと自分が責められてるように感じるらしい。

そりゃ理想論言えば笑顔で仕方ないよねーとか言えばいいんだろうがちょっと限界

妻を責めるようなことは一切してないので落ち込むくらいは許して欲しい…

話まとまってないけどちょっと吐き出したくて。駄文すまない。

ほんとこの悩みは友人にも言いにくい。

2019-09-24

トンベリさんの主張が空虚なのは彼女が何も与える側ではないからだよね

自分が持っているものを人に与えろと叫ぶのなら、お前がこれから手に入れるものを人に配ることを約束してみせろ、っていう当たり前の反論急所に入ってそのままゲームオーバーからだよね。

単に経済市場から騙された人達上前はねるのではなく、ちゃんとその手で圧倒的な価値を生み出して、それを世の中に配り歩いて始めてその言葉に重みが出る。

ただそれだけだよね。

2019-09-11

DQ11S体験版感想

PS4DQ11はしばりプレイも含めてプレイ済みで、DQ11Sの体験版最後までやりました。

しばりプレイ設定は、「防具なし」以外全部にしました。防具なししばりは、防具装備が必要クエストクリアできなくなるため、やりこみスタイルと反するので最初から外してます

プレイスタイルは以下の通り

はずかしい呪いしばりにくわえての、レベル上限しばりと敵が強いしばりは、ゲーム性質が少し変わりました

体験版出会ったバグは、ホムス山地ジャンプしながら先制アタックしてたら、先制アタックカーソルが一切出なくなったこと。一度冒険の書に戻っても同じままで、一度ゲームを終了させたらもとに戻った。

2019-08-30

病院へ連れていけ、とは言われるけれど。

●身内に発達障害から双極性障害発症したひきこもりがいる。周囲からは「事件になる前に病院へつれていけ」「病院ちゃん治療させろ」と言われるが、本人は精神障害否定しひきこもるので、病院へ連れ出すすべがなく途方に暮れている。

病院に連れていきたいが、薄氷を踏むような状況で一歩間違えば何かが「ゲームオーバー」になりそうだ。行政サポートNPO支援などで、なんとか連れて行く方法はないだろうか。途方に暮れている。

2019-08-13

弟子が語るマミ師匠の思い出

それはつまり

マミー石田とそのフォロワーネタでやっていた

嫌韓厨当人主観では大真面目で真剣

という話でしょうか

うーん?

いや、俺の言ったことそのまま受け取ってよ

ゆがめてまとめず


マミーという釣り

マミー本人は露悪的な釣り師だったと思うけど受け手の大部分は本気で気分悪くなってた(俺含め)

技術的な意味エポックメイキング的な釣り師だったのよ

(彼の手法は薄く広く広まって陳腐化したけど、技術自体は今の基準で見ても高かったと思ってる

 釣り煽り文化自体進歩どころか衰退してるからね)


マミーはひたすら醜い悪として自己表現してたし、受け取る側もそうだったの

強いとかかっこいいサグという消費なんかなかった

マミーの影響で高卒差別はかっこいいといいだす奴」なんていないの


天才理念は伝わらない

ドキュンという言葉自体も(マミーの高い言語センスのゆえに)広まったけどぜんぜん違う意味になってるでしょ?

今ではチンピラ的な迷惑行為を働く悪人のことをドキュンという

悪人のことを罵る、これは共感されやすいことであってマミーではない

マミーはむしろ「まじめに生きてるけど高卒なので浮かばれない人」という憐れというべき人物像をドキュンとしていた

かにかわいそうな同情されそうな人をおまえが高卒からそうなるんだ高卒なのが悪いといっていじめる、それがマミーの芸風

この違いがわからないなら長々説明しても徒労になるんだけど

荒らし釣りにおいてはここの差を理解して注目できる程度の頭脳必要


要するにマミーは高い釣り力という力の跡だけは残したけど理念的には全然フォローされてない

それ以前に理解もされてない

俺みたいにマミーに私淑した人間けがマミーを理解して今に至るまで覚えてる

きみはマミーを全然理解しなかったので記憶自分の今の理論に都合いいように変質してしまってる

(というかほんとにマミーを見たことあるの?というとこから俺は疑ってるのだけど)


繰り返し言うけどマミはいいとこの大学生でも気分が悪くなるつくりになってた

ツッコミどころの多いプロフィールとか全然かっこよくない顔写真とか、

マミーの釣りの全ては自身をみっともないむかつくやつとして憎ませようとしてたのであって、

ダークヒーローになんかなろうともしてなかった

マミーの差別を見て「差別はかっこいい」なんていう人間はいなかった

マミーのメソッドをきちんと真似して吸収できるのは俺のような自覚的掲示板荒らし志向者だけなので

有象無象には無理だし、現にメタ観測者気取りのきみですら無理だろ?


嫌韓厨悪漢の自認などしてない

そして嫌韓厨は当初から不謹慎ネタ」とか「やばいこと言っちゃう俺等かっこいい」とかい自意識など持ってない

彼等についてはそれこそ「ネットde真実」という揶揄のほうがきみの頓珍漢な理解よりはよっぽど事実に近い

嫌韓厨韓国人のことをシリアスな脅威と感じていて、戦わなければいけない、知らせなければならない、と使命感持ってた

彼等は真剣だったし韓国人を無力で可哀想存在などと定義してもいなかった

マミーの釣りとは何もかもが違う


バカじゃなければ誤解するわけもないことを念の為に言っておくが

俺は「嫌韓厨の中に差別はなかった」と言ってるわけじゃないぞ

だがマミーの差別全然種類の違うものだということはいえ


かにマミーの自称した年収1500万のマンハッタン不動産王とかいう経歴は、当時からネタ扱いしている人がいた

何を「自分も覚えてる」みたいに話を合わせてるんだ

俺はきみのことを最初から疑ってたのでマミーの自称フェイクを混ぜたがきみは突っ込めずに引用した

ゲームオーバー

きみはマミーをリアルタイムで見ていないし空気を感じてもいない

それどころか、そもそもきみはマミーのサイトを隅々まで読んですらいないだろう


まとめ

きみのネット理解は滅茶苦茶であり、マミーについての記述デタラメの極みだ

まりにも歴史修正的なマミーの記録は許せないので突っ込ませてもらった

anond:20190812223617

2019-07-05

anond:20190705104750

ゲームにおける「死」は、

(A) プレイヤー意図に沿わない非シームレス強制移動

(B) プレイヤーに死を宣言する機能

が組み合わさったものだと思う。

例えばドラゴンクエストであれば、ダンジョンの奥から王様の前までワープすることと、「あなたは死にました」というメッセージが出ること。

そのどちらが欠けても、そのイベントが「死」であるという性質を満たせなくなる。

前者が欠けると死がゲームオーバー」として機能しなくなるし、後者が欠けるとワープとしてしか認識されなくなる。

 

(C)リソースを失う

ということも死に付随するメジャー効果だがこれは必須ではないと思う。

全滅したとき別に半分お金を失わなくても死は死として成立する。

 

これをふまえて「死なないゲーム」を考えてみると面白い

この例はゲームではないがエルシャダイデモは、(A)の「非シームレスな移動」を取り払うことで "死" が "まだ死ぬときではない" に変更される。

ビットトリップランナーなんかは実際これをゲーム機能として実装している。

(B)についてはそれを取り除くと、死のイベントがただのワープになる。実際にはゲームオーバー宣言をしているが、チェックポイントを細かい間隔にしたアイワナなんかはこれに近い。

2019-06-30

ゲーム下手は人生も下手

生きててつらい

さっさとゲームオーバー来ないもの

地震建物の下敷きとかそういうのでいいからさ

2019-05-21

子供を育てながら正社員で働くって基本無理じゃね

無理を何とか都合つけながらやってるけどあちこち負債が溜まっていく感覚凄い。

もう今年でアラフォーになるんだけど、昇給も期待出来ないしかといって仕事量増やす事も出来ないし、

生きながらゲームオーバーへ向かってるな自分って思う。

2019-05-09

anond:20190509103444

そう思うだけだろ? 現に増田は死んでないんだから逃げ道を選択しただけだ。

しかし、逃げ道のない状況に身を置けば? 逃げるイコールゲームオーバーならば増田死ぬかやり遂げるかの二択になるじゃん。

50%確率でやり遂げられるようになるわけだから、まず逃げ道をけすべし。

いから俺に全財産預けろや。

2019-03-29

https://anond.hatelabo.jp/20190325162337

癒しゆっくり一人で、達成感が得られるなら

The Witness

一人称パズルゲーム。ほぼノーヒントの状況で一から試行錯誤しなくちゃいけないんで難易度はそれなりなんだが、そのぶん達成感は高い。

時間制限とかゲームオーバーみたいなのはないので自分の速度でゆっくりできるし、

グラフィックも綺麗でただ歩くだけでも癒やされる

PS4持っててPS+に入ってるなら来月100円でセールらしいし、そっちで買ったほうがお得だろうけど

2019-03-15

脳筋テトリス99で勝つために必要なこと

テトリス99が配信されてしばらく経つ。ルール簡単だ。生き残ったやつが勝ち。シンプルだ。

遊んでみるとわかるが、大変に楽しい。消すことで対戦相手攻撃したり、逆に攻撃されたりする。その攻防を掻い潜って勝利できたときの達成感はなかなかのものだ。

もちろん、勝つことだけが目的ではない。ゲームオーバーになってしまった場合も、その時点での順位がわかる。この順位を少しでも上げるというのを目標にして遊ぶことも可能だ。

しかし、皆こう思う。勝ちたい。1位になりたい。ドン勝をしたい。それは正常な欲求だ。けれども、元々テトリスべらぼうにうまい人間以外はこうも思う。1位になるのは簡単なことではない、と。

そうして、どうすれば勝てるのかと思い調査をする。すると、ガチガチロジック解説するページなどに行き当たり、頭を抱えるのだ。違う。僕は、私は、俺は、そんなロジック理解することも、実際にゲーム内で実践することも難しい。不可能だ。だって僕らは脳筋テトリス理論的に遊ぶなんて、そんなことはできない。

この記事は、そんな脳筋に少しでもテトリス99で勝ってほしくて書いている。T-spinがわからなくても問題ない。書いている人間も間違いなく脳筋で、できることはテトリミノ(上から落ちてくるいろんな形をしたやつ)を積み上げて、消すこと。それだけだ。それでもドン勝することはできる。脳筋たちに希望を与えたいのだ。皆にあの達成感を味わって欲しい。そして、ロジック共が跋扈するテトリス界にひとつの爪痕を残して欲しいと思っている。

一応記しておくが、なにも理論的に遊ぶことを否定する記事ではない。それもひとつの楽しみ方で、勝つために非常に有効方法だ。ここでは、そういった遊び方ができない人間が、強いプレイヤーに立ち向かっていくためのマインドメモしている。なお、基本的動作操作方法については割愛している。

とにかく消す

ゲームが始まるとどんどんテトリミノが落ちてくる。それを積み上げて消していくのが基本的ルールだ。うまいプレイヤーはこの段階で高得点を出せる形式に積み上げていくことができるが、脳筋は出来ない。何手も先のことを考えながらプレイすることは非常に難しいからだ。また、対戦という要素も加わり、いつ敵から攻撃を受けるかはわからない。そこで脳筋にできることはひとつ

とにかく消すのだ。一列揃えて消す。すると、そのパワーが敵への攻撃となる。1列や2列消したくらいでは、序盤は大した攻撃力にはならないというのもわかる。しかし、我々には消すしか出来ないのだ。それを怠っては勝てない。欲張ってたくさん積み上げ一気に大量消去を狙ったとしても、それも長くは続かない上、いつ攻撃を受けるかわからない環境では非常にリスキーだ。ツモにも左右されやすい。

とにかく消すのだ。1列ずつで構わない。微弱なジャブでも連続すればある程度のダメージにはなる。攻撃は最大の防御。とにかく消すのだ。

れいに積み上げなくてもいい

脳筋でも几帳面人間はいる。隙間のないように積み上げたい心理もわかるし、事実可能な限りはそうしたほうが有利な状況を作ることができる。しかし、それにばかり固執しているといつのまにか棒状のテトリミノを待つばかりの地形が出来上がってしまい、ツモが悪ければそこで攻撃を食らってゲームオーバーだ。それは避ける必要がある。

どうしても隙間ができてしまう状況というのは起こる。そのときは潔く、隙間を作ってしまおう。そしてまたその上に積み上げて、同じように少しづつ消していけばいい。そのうちに作ってしまった隙間がまた顔を出し、それを埋めて消せるタイミングがやってくる。

テトリスプレイしていると、特に中盤から終盤にかけて、こうした状況が逆に良い方向へ働くことがある。隙間を埋めていくと新たな隙間が出てきて、それによって連続して消すことができ、いつのまにか相手に大量攻撃できているというパターンだ。これを脳筋意図的に行うことは難しいが、偶然できる可能性は誰にでもある。あえて隙間を作ることは決して悪いことではない。それよりも、どんどん積み上げて少しずつでも消していくほうが重要だ。

ホールドはもったいぶらずにどんどん使う

テトリスにはホールドという機能がある。落ちてきたテトリミノを一時保管できる場所だ。欲張りな脳筋は大量得点を狙ってここへ棒をとっておく傾向にある。私もそうだった。適切なタイミングでそれを使うことができればいいのだが、なかなかタイミングがなく腐らせてしまうこともあるだろう。それはもったいない。もし棒をちょうど入れられるスペースがなくとも、今落ちてきているテトリミノと棒とを天秤にかけて、棒のほうがまだマシな地形を作れると判断できたら迷わず棒を呼び出すのだ。もちろん、今は例え話で棒を挙げたが、他のテトリミノでも同様だ。テトリミノAとテトリミノB、どちらのほうが現在の状況でマシなのかといったレベル判断であれば脳筋でも可能範囲だ。できることをやる。それが勝利へ近づく確かな一歩である

絶対に諦めない

から大量の攻撃を受けたり、何らかのミスで大量に積み上がって、テトリミノを詰めるスペースが1列から3列くらいのわずかなスペースになってくると、どうしても諦めてしまいそうになる。特に終盤、テトリミノの落下速度が早くなってくるとてんてこまいになってしまう。そんなときも、最期まであきらめないことが重要になってくる。何も精神論の話というだけではない。大量の隙間や攻撃によって送られてきた灰色ブロックがあるということは、裏を返せばその地点まで到達できれば逆転ができるということだ。諦めることなく地道に消していけば、そんな大逆転も決して夢物語ではない。

そうは言ってもテトリミノを適切な位置に落とすのが難しい状況だから、とてもじゃないが厳しいという人間いるかもしれない。しかし、脳筋でもできることはある。以下に2つ記す。

回す

テトリミノを回すと時間が稼げ、落下位置の微調整も少しは楽になる。とにかく連打をするのだ。多くの人はこのボタンに親指をあてがっているだろうから、恐らくスプラトゥーンパブロを振るよりは楽だろう。

次に落ちてくるテトリミノ確認する

早い展開になってくると、これをするのとしないのとでは雲泥の差になる。大きな眼球運動必要ではないし、何手も先のテトリミノまで確認できなくてもいい。次のテトリミノ確認し、どこに落とせばよいかを考えて実行する。それを繰り返す。するとある時、道が開ける感覚になることがあるだろう。そこへ到達したらもう脳筋ゾーンに入っている。ゾーン脳筋は強い。ほぼ直感的に操作できるだろう。これは決して怪しい話ではない。脳筋にも集中力はあるし、それを全てテトリスに向けることができれば仮にその試合で負けたとしても爽やかな気持ちで次の試合に望むことができるだろう。

一番重要なこと

テトリス楽しいゲームだ。楽しく遊ぼう。もし心が荒んできたら別のゲームをしたり、一度休憩したりするのが望ましい。スプラトゥーンとか楽しいよ。

きをつけること

おおよそ言いたいことは以上なので、あとはなんかチラシの裏かにメモしたようなことを書く。

めっちゃ光るやつにきをつけよう

自分を狙っている相手から線が伸びている状態攻撃をすると、それがなんかものすごい光ってブワーッとその敵に伸びていくことがある。この仕様結構厄介で、その間眩しくて自分操作画面を注視しにくくなってしまう。より一層落ち着いて積み上げ、消すことが求められる。この状況だと比較自分は優位なので、焦ることな対応したい。

ボタンで落とすやつにきをつけよう

すばやく積み上げるには必要不可欠な機能だが、脳筋故にうっかり思ってた場所と違うところに落としてしまうこともある。よく確認したい。

攻撃対象選択はとりあえずカウンターにしよう

なんかいろいろ選べるけどカウンターにしておけば安定みたいなところはある。

落下速度にきをつけよう

めちゃめちゃに早いときの速度は誰もがビビってしまうが、何度か経験すると慣れることができる。怖いときは回そう。

敵を倒したとき効果音や音声にきをつけよう

まりキルに慣れていないと、その効果音ビビってしまうことがある。バッジが集まる音も怖い。もしドン勝できるようになってきたら、この音が楽しくなってくるので聞こえたらウキウキになろう。

慣れてきたら

脳筋プレイに飽きてきたら、もっと技術を高めたいと思うかもしれない。そう考えるのも自然なことだ。その場合は、他に頭の良い記事がたくさんあるので、それを見て勉強したり練習したりしよう。おめでとう。脳筋卒業だ。

万が一脳筋プレイが恋しくなったら、いつでも戻ってきたらいい。脳筋テトリスはいつでも皆を歓迎している。

2019-03-01

遅刻する人にイライラするなら待ち合わせという概念のものをなくせばいい

業界の傾向なのかそれとも類が友を読んでいるだけなのか、

私の身の回りにいる人間たちはどいつもこいつもあって遅刻癖なくて遅刻癖の持ち主であり

そういう私自身もそんな闇の軍団の一味だったりする


遅刻マン同士で待ち合わせをしようとすると

まあまず時間どおりに来るやつなどおらぬ、おらぬのだな

下手すりゃ主催者ポジションのやつさえ平気で遅れてくる

全盛期には参加者全員が遅刻したため事実上誰も遅刻してないっぽい雰囲気になったことも


遅刻するやつの遅刻する原因を云々してもしようがない

ある種の障害持ちなのかもしれない

他のやつらを低く見ているのかもしれない

クタクマンのように時間という観念そもそも欠落しているのかもしれない

いずれにせよ責めたり教育しようとしたりするのは意味がなく

そもそも何らかのシステム遅刻という概念制御したほうが早い


遅刻マン人口が六割を超える地域でよく見られる風習としては

「待ち合わせの集合時間を通常よりも早めに設定しておく(いわゆる遅刻マンズ締切)」がある。

これはまあそこそこ上手く機能する

ふだん十五分遅れてくるやつに対して十五分早めの集合時刻を伝えておくと実験マウスのようにピッタリ現れる(遅刻マンの平均知能は低い)のは当然として、

遅刻マンズ締切をすっ飛ばし本来想定の締切すら吹っ飛ばすやつはそもそもまりごとバックレる気分である可能性が高いため

まり慮る必要がなくなる、という効果もある。


しか遅刻マンズ締切には多いなる欠点も有している

結局の所「集合時刻通りに来るやつが待つことになる」のは変わらないのだ。

遅刻マンズ締切は遅刻マンが大量に棲息する地域のみで可能なのであって、

普通時間感覚を持つ人間たちが大半を占める場所、たとえばNHKの社内やJR駅構内郵便局の受付窓口などではイライラする人を増やすのみである


ではNHK社員はどうすればいいのか

そもそも待ち合わせという概念のものをなくせばいい。

オール現地集合である

いや集合すらするな。

入れ。

そこがおしゃれなカフェだろうがオタクどもが波濤となり押し寄せてくるコンサート会場だろうが脱出ゲームのハコだろうが、さっさと遅刻者などおいていけ。

設定時間を過ぎたらゲームオーバーイベント場合、遅れたやつは不参加しかない

設定時間を過ぎても一応参加できる系のイベントお茶会とか)の場合、遅れたやつも一応グループに加われる。そこで自分の知らない流れになっていても自己責任だ。


みんなで一緒にいかないと目的地がわからない?

知るか。グーグルマップを使えないなら今すぐ老人ホームに入ってそこで余生を送れ

現地に行く前にみんなでキャピキャピする時間を大切にしたい?

どうでもいい。心底どうでもいい。そんなに人生ローディング画面を大事にしたいんならイヌでも飼って人とは付き合うな。

そもそも「集合する」という行為自体時代から遅れているのだ。

大学生以上で「集合」という語を使っているのはせいぜい数学科学生ぐらいだぞ

いかげん行きは一人で行け。帰りはみんないるんだから

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