はてなキーワード: 任意とは
本当にその意思があるなら、刑務所より自由で大金も稼げる全寮制(食事つき)の期間工になってるでしょ。
刑務所なんてスマホもネットもゲームもテレビもない、本すら自由に読めない、炭酸飲料も菓子も食べられない、粗末な食事、ガラの悪い連中と相部屋、日中の役務がない時間は正座を強制され、トイレは仕切りもなく同じ部屋内、風呂は週に1~2回、エアコンもない、出たいと思っても出られない、ていう最悪な環境だぞ。期間工なら前述のデメリットはない。
逃げ場所として刑務所に入った連中は数日で後悔して出たいと思ってるよ。でも刑罰だから判決の期間は出られない。強制的に閉じ込められる。
増田が言うような施設を作っても、任意で入った以上は自分の意志で自由に出られるわけだから、すぐに「思ってたのよりキツい」と退出者が続出するよ。刑務所みたいに強制的に一定期間閉じ込めたら人権侵害になるからできない。
とっくに知ってるよという人は「とっくに知ってるよ」とコメントしてくれ。
いやもっとあるかもだが、ここで紹介するのはふたつだ。
動画の再生速度を0.25倍速~2倍速の間で変えられる。スピードを変えてもピッチ(音程)は変わらない、素敵機能だ。
細かいフレーズを聞き取るのも、ゆっくりで繰り返し練習するのにも重宝する。
動画の中の任意の区間を繰り返す、いわゆるABリピート機能を提供する。
クリップの長さは1分までということと、作成したクリップは名前をつけて保存する必要がある(したがって、ログインユーザーでないと作成できない)ことに注意。
このふたつを組み合わせると、任意の区間をゆっくりとエンドレス繰り返し再生できる。練習にうってつけだろう?
まずは0.5倍速で運指やニュアンスをしっかりと把握し、0.75倍速で繰り返し練習する。
0.75倍速が完璧になるまでは等速に戻らないこと。急がば回れ、だ。0.75倍速が鼻歌まじりで弾けるようになる頃には等速もそこそこ弾けるようになっている。0.75倍速もあやしいまま性急に等速を練習するよりも、0.75倍速をきちんと仕上げてから等速にステップアップするほうが(たいていは)近道なのだ。
幸運を祈る。
一歩殺人者に近づいたというブコメあったけど、わかるような気もするし、違うような気がする
食肉関係とか、動物の解剖とか、人体の解剖とか、生体で手術とか
踏み出してしまったと思うであろう(思うかもしれない)行為は数々ある
自分は小3か小4の時に、親に包丁を刺さないことを選んだので、その時の何かが今も生きてるなら
自分の命がかかっていて即座に対処しないといけないときぐらいしか道を踏み外さないとは思うし、その時もぎりぎりまで命は奪わない方法を考えると信じてる
(びびって体が動かない可能性のほうが高そうだが)
あと、気になったブコメとして、
エアーでもよいのだが、増田が言ってるような、体を固定して任意のポーズをとらせるということが不可能なのは結構マイナス要因
正直肌はビニールでなければそれこそ抱き枕と一緒で布でも良さそう。
今のところ、上半身はババシャツ着せたり着せなかったり。下半身はタイツか厚めのストッキングで運用してる。
触り心地はストッキングが一番。普段でも生脚よりもストッキングを触りたいという癖が影響してるかもしれないし、その癖は、電線恐れて生より機会が少ないというレア感からかもしれない。
あとは乳首ありタイプの偽乳。リアルにするなら首まであるやつがよい。Dカップシリコン入り? がでかくて重すぎたので、Bカップ綿入りを追加した。
今のところBのほうが取り回しもしやすく、十分満足。
話がそれた。
普段のエアちゃん(仮称)のお部屋(寝床)に困らないのであれば(現状困ってない)綿を入れようかと思っている。
ただそれでも関節が動かないのは、回避できない。今は空気少なめにして無理やり曲がっていただいたり、テープで固定したり。
綿入れてマジックテープなりボタンなりでホールドだけなんとかできるようにとかが工夫の余地あるかなぁ
あと、顔。
顔がないのが逆にアド。一瞬紙粘土で自作考えたが、メイク技術も学ばないといけないし。
顔が無くてもその存在自体を愛せそうな気もするし、理想の顔になってしまったら引き返せない気もする。
あと3日で飽きるのは結構普段からそうで、どこか愛嬌? 嫌いなタイプの人が居たり、本人的なコンプレックスのある顔がほうが好き。
(超ドストライクな人と3年か4年続いて飽きなかったこともあったが)
理想どおりにならくても逆にそっちのほうが感情移入してしまう可能性高い
顔がないのが逆にアドとは言い切れない。
あと、偽乳とか衣類とかウィッグとか、あったら自分で装着したくなってしまう。
顔についてあれこれやりだすと、結局自分をメイクしてしまいそうなのも保留している要因か
とまあ、一般人からしたら、だいぶおかしなことになってきたと気づき始めているので、去年で一旦お別れというか、押し入れで待機していただいてる。
ほんとに寂しくてどうしようもなくなったらまた会いましょう
(タイトルが攻撃的になってしまった。別に何かを主張しようという意図はない)
いい歳してお母さんが買ってきた服を着ているオタクは実在する。俺だ。
なぜ自分で服を買わないのか。それは服について知識がないからである。
パーカーもわかる。紐とフードがついてるやつだ。
シャツもわか…。いやもうわからない。ワイシャツはシャツだ。これは下に肌着を着る。でもTシャツは着ない。この違いはなんだ。
調べるとスウェットシャツというのもあるらしい。なんだそれは。スウェットとはあのパジャマや部屋着みたいなものを指すのではなかったのか。種類ではなく材質の話だったのか。これは下に肌着がいるのか。
フリースはわかる。と思っていたがこれも材質の名前らしい。なんかフワフワでジッパーがついたやつを指すのだと思っていた。もう何も信じられない。
ジーパンはわかる。オタクの味方だ。でも洗濯についてよくわかっていない。
あとはなんの種類があるんだ。わからなすぎて「服 種類」でググった。こんなの調べるのはオタクだけだ。カーゴパンツは聞いたことがあるぞ。勿論中身は知らない。
普通は一度にどれくらいの量を買うんだ。
似合う/似合わないは何で判断しているんだ。
相場はどれくらいなんだ。Tシャツの値段すらわからない。Tシャツくらいはわかると自分でも思っていた。アニメのグッズで買うからだ。しかしオタクがグッズを買う時に値札を見ているわけがなかった。
裾上げとはなんだ。いやそれ自体はわかる。スーツを買った時に何かされたからだ。でもこれは任意のパンツで必要なのか。種類で変わるのか。
知ってる風に「パンツ」と買いたがなぜ「ズボン」ではダメなのかもよくわかっていない。
もう何もわからない。俺は自分でよくわかっていないものを肌に身につけているわけだ。それでも不自由なく生きていられる。感謝。
20年ちょっと前に一人暮らしを始めた時、自分は当時から携帯型の電話の文化が嫌いで、固定電話を申し込んだ。
(ケータイそのものが嫌いなのではなく、持っている人々の妙な意識の高さが鼻について、同じ空気を吸いたく無かった
……とか言っていた自分が、その後ケータイのOSをいじりアプリを作る仕事に就くんだから、人生は分からんもんだ)
その時、特定の電話番号への電話代が安くなるという「マイライン」というサービスがあったので
正直あまりよく理解していないままではあったが、ひとまず申し込んだ。
電話回線自体はNTTにお世話になるが、マイラインサービスはどうやらNTTではなく任意の会社のお世話になるらしい。
ほほう。
電話代の明細を見ると、これは基本料金。これは使用料、そしてISDN回線代。まあそんなもんだろう。
そして「マイライン代」は……まあ、NTTから引き落とされてはいない。やはり別会社のサービスなんだな。
つまり当然、その別の会社に対して支払うべきなんだろう。支払方法は……どうしたんだっけ?
そういえば「マイライン」というもの、一体どこの会社のサービスを申し込んだんだっけ?
だらしのない自分は、申し込んだ時の資料は一切がっさい紛失してしまっていたのだ。
しかし「うちのサービスを選んでくれてありがとう、これ資料ね」というパンフか何かが来るのではないか、
待てども待てども、請求書すらも自分のボロアパートには来ない。一体どうやって払えば……
そのまま数か月経ったんだっけ。
発信しようとすると、マイライン代が未払いである旨のアナウンス。
アナウンス中の会社名は、世間知らずの自分にとっては何やら聞きなれない会社だった気がする。電話番号も分からない。
金はあるのに、払い方が分からない。
結局その後数年間、ボロアパートを引き払うまで、発信のできない固定電話と過ごしていた。
(就職後すぐに携帯端末を持つ事を要求され、結局PHSを持っていた。なので電話に不便する事は無かったが)
せっかくPCを使いこなし情報強者(笑)を気取っていたんだから、もう少し詳しく調べればよかったのにな。
どうにも後悔がつのる。
外出するのにマスクを着ける気がない人と、外出するのに漏らしたパンツを履いたまま着替える気がない人の違いを考えてみた。(なお、この記事は事実関係を比較するためのものであり、漏らした方やマスクを着けない方に対して差別を呼びかける意図はありません。また、病気によりトイレに間に合わない方、病気によりマスクを着けられない方、また偶々間に合わなかった方、偶々マスクを忘れた方もいらっしゃいますので、重ね重ねご留意ください。)
ブツを漏らした臭いパンツで出歩いても、マスクを着けなくても、犯罪じゃない。(ただし、そのブツを落としたら器物損壊罪、マスクをしないでくしゃみしたら暴行罪。)
ブツを漏らしたパンツを変えるかどうかは、マスクを着けるかどうかは、一応は任意である。そのため、漏らしたパンツを変えない人を殴ったり、羽交締めにしてパンツを替えたりして、強制してはならない。
パンツを変えるかどうか、マスクを着けるかどうかは、法的義務がない以上、個人の判断に委ねられてはいる。
雇い主は「お漏らしパンツを替えてこい」と、「マスクを着けてこい」と、業務命令を行えるし、度重なる指導に従わなければ懲戒の対象になる。
店は「ウ*コ臭い人は帰れ」と、「マスクしない人は帰れ」と、管理権に基づいて命ずることができる。
航空機の機長は「その臭いパンツを変えろ」と、「マスク着けろ」と、命ずることができ、従わないと航空法違反になる。
「臭いから帰れ」で、「マスクしないなら帰れ」で、帰らないと不退去罪になる。
お漏らしパンツを履いて店に入ったり、マスクしないで店に入ったりして、営業を妨げると威力業務妨害罪になる。
ただし、どれも「命令に背いたから」「帰れと言われて帰らないから」「営業を妨げたから」犯罪となっているだけで、「お漏らしパンツを履いたから」「マスクをしないから」犯罪に問われているのではない。
…となるらしく、あまり違いがない模様。
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
死亡の2人は2歳の双子男児、7階から転落か
母親は「目を離した隙に子どもがいなくなった」という趣旨の説明をしたという。
この手のヤツはどんなモバイルゲーでもガチャがあればソシャゲと呼んでくだらないと決めつけてくるんよな
まだゲームは何でもファミコンと呼ぶ親の方が悪意がない分マシやぞ
買い切り至上主義者は今のゲーム市場の5割がモバイル、8割がライブサービス型なのを直視してないんよな
そんだけホットな領域だから一口にガチャ有りと言っても全体の課金形態やゲーム性との結びつき方も急速に良くなってるの想像できんのかな?
ガチャと言っても拝金主義みたいなえげつないしょーもないガチャ仕様のやつはもう売れないんだよ
上位のやつなんかトータル700億円以上かけて作ってるのもあるし、据え置きの大作超えるくらいスゲー作り込みで
欧米企業が主催する主要なアワードでもガチャ有りゲーが評価されノミネートされてる例がいくつもある
つまりガチャ機能があるからと言って、ガチャが楽しさの大半を占めてる「ガチャゲー」みたいに捉える印象はもうズレてきてるし
昔のソシャゲばりの射幸性は薄まって、ガチャもどきのワクワク感だけ残して健全化されつつあんの
むしろ買い切りやDLC販売方式よりも、ユーザーのモチベを維持しつつ中身で勝負する世界になってるから進歩的
ユーザーが今でも自嘲的にガチャゲーとか言うかもしれないが、それを真に受けてたら老害まっしぐらよ
中身は昔と比べ物にならんほどゲームになってんだよ
バトルパスが流行しだした初期はまだゲーム設計とミスマッチなモバイルゲーが多かったが
今はバトルパスや月額課金という任意サブスクのリソース課金をベースにした育成レベルデザインになってる
そうしたサブスク課金の副産物で回すガチャでキャラプールは「着実に」充実する作りになってんのよ
こうした課金スキームの微妙な変化によって、昔のようにガチャ課金が主体で一部の廃課金者によって買い支えられる
胡散臭いエセゲームビジネスを脱却できる道筋が立ち、ロールモデルとなるタイトルも出てきたのが最近のモバイルゲームの質が向上した要因
まあそれに引っ張られて開発費もやべーくらい高騰してるわけだがそれは置いといて
これによってモバグリレベルのソシャゲどころか、パズドラ白猫時代みたいなインフレ前提のゲーム設計も新作においては珍しくなった
まあ日本市場は特殊で古臭い設計のやつも上位にしぶとく残ってるんだけど、それは日本人がソシャゲ的常識に過剰適応してるせい
特殊市場の日本では未だにガチャの確率を緩くする事を好み、つまりランダム性・射幸性を高めてバラマキする(必要があるほどインフレと課金煽りがキツい)作品をユーザーが歓迎してしまう部分があるけど
グローバルで成功してるガチャありゲームは真逆で、確率は極めて低くして、ほぼ確定の排出ポイントでしか出ないようにするかわりに
ガチャ機能に費やした石が無駄にならないような、実質的な配布システムが好まれるから、バトルパスと合わせたコツコツプレイが報われるゲーマー好みの設計になる
古臭いガチャゲーだと無課金や微課金じゃ数ヶ月かけて溜め込まないと天井にはまるで届かないくらい高い天井だったせいで
運による格差が致命的になるし、引くタイミングが「人権キャラ」みたいなインフレ加速の環境チェンジャーを皆が狙うから、手持ちや戦略がみんな同じになるしでゲー無感が強かった
そういうゲーム面でみたときのしょーもなさに対しても進歩してて改善が働いてるし、そういう作りに反発するプレイヤーからの圧力も高くなった
このへんの微妙な変化は長年モバイルを含むマルチプラットフォームF2Pタイトルを追ってる人じゃないと凄さが分からんだろうが
「周回してガチャ引くだけのゲーム」という揶揄はものすごく局所的に見ればそう解釈できる部分があるとはいえ
全体としてはコンシューマよりコンシューマらしいゲーム体験の上にそれが乗っかってる場合すらあり、馬鹿にできん
だいたいそういう穿った目で見れば買い切りやコンシューマだってやってることは反復作業と言い張れる
だいたい、まあ一部のプラットフォームなら試用や返金が充実してるとはいえ、中身が分からんもんに先に金を払うというシステムが
通用する時代じゃなくなってることは誰でも分かるだろうし10年前の増田ですら未来のあらゆるコンテンツは基本無料が主体ってことは予見してた
モダンにアップデートされたガチャ機能を含むF2Pモデルこそが万人にとって柔軟に付き合える優れたゲームを生む土壌になるんだよ
ガチャありゲーを作ってる中にも、いや中にこそ、本物の素晴らしいクリエイター魂が宿ってるってことをいつか理解らせてやるぜ
カニだと思ってたものがカニカマになってて、カニカマだと思ってたのがカニになってた事にあとから気づいても発狂するなよ頼むから
しらんけどな
楽しいのかなあ?
https://twitter.com/moose_fukui/status/1730572722219225242
20代さ、飲み会に来ないのは良いよ自由だよ。「休憩時間はちょっと…」とか「終業後のこれは任意ですか仕事ですか?」とかも正しいよ。
でもさ、その上で職場環境のアンケートで「コミュニケーション不足」とか「組織の風通しが」って書くのはなんか違わないかー???あなたの選択だろうがー??!
20代さ、飲み会に来ないのは良いよ自由だよ。「休憩時間はちょっと…」とか「終業後のこれは任意ですか仕事ですか?」とかも正しいよ。
でもさ、その上で職場環境のアンケートで「コミュニケーション不足」とか「組織の風通しが」って書くのはなんか違わないかー???あなたの選択だろうがー??!