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お笑い芸人のカズレーザーがめちゃくちゃ好きなんだけど好きと言える人が周りにいないのでここに書く。
ヒーローやコブラが好きで高校時代からずっと赤い服・金髪を貫いていて、
年間150~200冊くらい本を読んでいる長身の色白マッチョで、
顔は基本尾藤イサオ氏似だけど映りによってはそこそこキレイな顔をしていて、
キャラ渋滞とよく言われるように漫画みたいなエピソードや特徴をいっぱいもっていて、
上に挙げた以外にも、Mr.ビーンbotを手動で運営していたり、極度の偏食だったり、特撮オタだったり、重度のさだまさしファンだったりする。
手先が器用で、日常会話程度なら英語を話せて、プログラミングの知識があって、歌もそこそこ上手い。
運動はそんなに得意じゃないみたいだけど、カズレーザーは概ね何に対しても平均以上のことができる。
何より抜群に頭がいい。
私はお笑いについて全然詳しくないミーハーなので、カズレーザーを好きになったキッカケも、
「カズレーザークリニック」というお悩み相談番組的で、将来が漠然と不安だと話す東大生相手に、
カズレーザーのしたアドバイスが名言としてSNSでバズっていた。
「ハッピーエンドに決まってるのになんでバッドエンドにしたがるの?」
「理由を見つけて自分が不幸だなと思おうとしているだけで思わなければずっと幸せだからね」
カズレーザーはあくまでその東大生一人に向けてしたアドバイスであって、誰にでも当てはまるものじゃないと後のインタビューで語っていたけど、
先行きにただただ不安を感じてるような、毎日息苦しいような人達には良い言葉で、実際、私にもこの言葉はすごく響いたのだ。
薄っぺらいきっかけと言われたらそれまでだけど、私はそれからカズレーザーの出る番組を見まくるようになった。
番組を見まくっていて気付いたのは、カズレーザーがぜんぜん、天然ものじゃないことだった。
カズレーザーは売れていない時代から毎日最低一本はネタを書いていて、安藤なつとコンビを組んでM-1で売れた。
今はめちゃくちゃ勉強してクイズ番組で結果を残しまくっているし、バラエティ番組での切り返しの精度も上げてきている。
カズレーザーは素のメンタルが強いばかりでなく、鬼のように努力をする人なのだ。
その上で売れたのは「運が良かったからだ」と言う。
カズレーザーを色んな媒体で追ううちに、なんとなく、カズレーザーってこんな人っていうのが私の中で見えてきた。
好きなものへの探求心が強く、色んなジャンルに興味を持っているからその分深堀度がものすごい。
息を吸うように努力をするのが当たり前で、プロ意識が高く、売れるための努力を何もしていないのに口ばっかりで行動に移さない人や、高望みする人に対しては厳しい。
そのかわり、一生懸命努力している人たちへの面倒見はものすごくいい。
自分のことを冷静に見つめていて、過小評価に感じられるくらい、自分のお笑いの才能をこれっぽっちも信じていないかわりに、
周りの芸人仲間に対しては深い愛情をもっていて、仲間たちが売れることを自分のことのように無邪気に喜ぶ。
子ども相手でも大人相手でも、上からでもなければ下からでもない、同じような一定の距離感で接する。
感情が無いとかサイコパスっぽいとか言われるけど、そのフラットさの中に情がないわけじゃないんだということも分かってきた。
カズレーザーに何でこんなに惹かれるのか、私もまだよく分かっていないけど、とにかくスゴい人だ、と思っている。
欠点も山ほどあると思うけどそれ以上に目が離せない。
型にハマらないとか自由だとか飄々としているとか、色んなカズレーザー評を見てきたけど、まだ自分の中でカズレーザーをどういうカテゴライズにしていいのか分かっていない。
ただ、息苦しい気持ちになったときにこの人のことを思い出すとちょっと息継ぎができるような、私にとってはそういうスゴい人だ。
Day 3
3日目 4,000年に一度
寝る前に飲んだ睡眠導入剤が効いたのか、夜中に一度目が覚めたものの、計8時間ほど眠る事ができた。
自律神経の回復に大事なのは睡眠なので、まとまった量眠れたのは喜ばしい。
5:45からの2度寝の最中に見た夢で、自分は刃物が絡むような人間関係のトラブルに巻き込まれそうになった後、道路が波のように捲れ上がって崩れ落ちる大災害を間一髪で逃れて、その様を遠い目で振り返る後日・会社のビルの前で、髪型の悩みを訴えてくる女性を褒めちぎって赤面させた挙句、恥ずかしさで昏倒させていた。
全身をピンと伸ばしたまま、後ろ向きに倒れた彼女が道路に激突しない様に抱きとめて、気分を落ち着けるために、彼女の真っ赤になってしまったうなじをさすっていると、仕事に厳しい事で定評のある女性同僚が「おい!」と咎めてくる。
場面が変わって、その後のオフィスでも自分は女性を褒めていた。
春の香港で、夢の出演者が習近平と麻生太郎だったのと比べれば、ややテーマが卑近になった印象がある。
願わくば刃傷沙汰や崩落事故はスキップして、女性を褒めちぎる件だけ現実のものとなって欲しい。
7:59、ホーチミン。
窓の外の通りではもうスクーターが行き交い、そこかしこでクラクションが鳴っていた。
予報によると、今日も雨は降らないらしい。
今回の旅程には自律神経の調子以外にもちょっとだけ不安要素がある。
前にも書いたが、2日後の帰国便は6:25発。
当日にホテルをチェックアウトしては到底間に合わないので、前日にチェックアウトして、タンソンニャット国際空港で夜を明かす事になるのだ。
そうなると日中歩き通しも辛いので、何処かで休めれば一番よく、H.I.Sの支店でそれが可能かどうか確かめたかった。
電話で事足りるのかも知れないが、日本人と顔を合わせて確かめたい。
朝食後の散歩ついでに行ってみよう。
軽く支度を整え、ベッドにチップを置く。
ベトナムではチップの習慣は一般的では無いらしいし、これだけ格式の高いホテルでホテルパーソンが悪さを働くとも考えづらいが、充分な額のチップがあれば不意に襲ってくる邪念の抑止効果にもなるかも知れない。
適正な額は分からないが、昨夜食べたバインミーが25,000ドン、と考えると昨日置いた5,000ドンでは軽食にも足りないぞ。安すぎだ。
一仕事片付いたらバインミーを食べられる額、25,000ドンを置いて部屋を出た。
ホテルの目の前にある公園で、制服を着た少年の一群が、順番に手にマーカーを持って走り、おそらくは地面に置き、次の少年がまた走ってそれを回収するという運動をやっていた。
少年達の歓声が、快晴の朝の公園の風景をより活き活きとしたものにしていた。
H.I.Sの日本人女性スタッフはちょっと素っ気ない感じで、満面の笑み少し期待していた自分の甘さにガッカリした。
接客業者が客に対して笑顔で接するのは日本独特の事で、ベトナム人にそういった過剰サービスは期待していなかったが、日本人に素っ気なくされると少し驚く。
異国に長く住めば、日本人でもサービスは異国風になるのだろうか。
ラウンジにいたベトナム人女性スタッフの方が物腰は柔らかかった。
まあとにかく、明日、ここで休憩できるのは間違いない。
ちょっとだけ一息ついて、目と鼻の先にあるフレンチ・コロニアル様式の建物に向かった。
歩いて5分もないところにある美しい建物は2つ。
ここはレートの良い両替所として事前にチェックしていたが、入ってみると内装のレトロな美しさに圧倒された。天井のアーチの下には扇風機が緩やかに回り、さらにその下に並ぶカウンターでは人々がガラス越しに職員と話している。郵便か、預金か、両替か。
アーチの突き当たりに掲げられた、ホー・チミンの絵画がその様を見守っている。
スマホで何枚か撮ったが、出来ればちゃんとしたカメラでも撮りたい。
可能ならまた来よう。
と、外に出ようとして、館内の土産物屋が目に留まり、のぞいて見ると帽子が売られている。
黒いハットをレジに持って行った。
「80,000 don.」
「non , non. That,s 800,000 don. This is 80,000 don.」
お金が流通する郵便局で派手な間違いをしてしまった。ドンマイ。
ベトナム人はこういう際にも誤魔化しはしないらしい。
と、広場脇の木陰に、白いドレスを着た少女が大人に手を引かれて、何かの記念撮影の準備をしていた。
「Excuse me , Mr, I want teke she photograph.」
後から考えれば文法がメチャクチャだが、自分の為だとゼスチャーで伝え、
「She is beautiful.」と言うと、カメラマンは笑顔で
「No probleme.」
マリア様に続いて、木陰で微笑む小さなレディーを写真に収めることができた。
ここで旅の目的の一つ、練乳たっぷりのベトナムコーヒーが飲めそうだ。
カウンターで指差し注文をすると、ややあって陶器のカップに注がれたベトナムコーヒーがサーブされた。
カフェの奥に陣取って口にする。
柔らかで濃い苦味に、底に溜まった練乳がほのかに香る。美味い。
旅の目的に充分耐えうる味だ。
ふと思いついて、ベトナムでMV撮影したガールズグループの新曲をDLした。
強い日差しの中を歩いてなんとなく思い出し、この瞬間にぴったりだと思ったからだ。
日本で聴いた時は「ちょっと古いテイストだなぁ」と思っていたが、自称「4,000年に一度の美少女」が唄う希望や自由に溢れる歌詞と、明るいメロディーに涙が溢れてきた。
自律神経をやっていて心がある面で脆くなっているのは間違いない。
でも涙を流せばストレスも流れ落ちると言う。
泣けるのはきっと良いことだ。
この瞬間を楽しもう。きっと今しかできないことがある。
校門にたむろする白い制服。
カオタン テクニカルカレッジでもそうだったのだが、校門前にはスクーターが引っ切り無しにやってきて、学生が乗り降りしている。
ちょうど昼時だ、近くに食事を取りに行くのかも知れない。
女学校を通り過ぎてしばらくすると、正面から長い黒髪の少女が駆けてきて、すれ違った。
http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521
https://anond.hatelabo.jp/20181010122823
私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合の修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。
というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者は現在はドワンゴリサーチを主幹しておられる西田先生でしょう。
国内ですと画像電子学会、VCシンポジウムといった会議や雑誌に投稿しますが、国内への投稿はあまり重要視されていないという現状があります。では、どこへ投稿するのか?といいますと、Siggraph (Asia) 、 Eurograph、Pacific Graphics などの主要な総合会議になります。主要会議については、インパクトを重視する面もあるのですが、各ジャンルで、例えばレンダリングではEGSRなど、主要な国際会議と同等レベルの難易度とみなされる会議があり、これらの専門ジャンルの分派会議は総合会議よりは多分に理論的な研究が発表される傾向があります。最も評価が高いのは主要三会議ですが、それらでの採択が無理なら、再実験や修正したのちに、ランクを落として投稿し、より注目度の高い会議での採択を目指します。
CGの論文は、ACMのデジタルライブラリーに公開されるほかは、殆どの場合は著者の一人がプレプリントを公開する慣習があります。ACMのみですと会員登録をしていない実業界の人の目に触れにくいという事情が影響しているのかなと。SiggraphとEurograph及び主要な分会を除いては、基本的には国際会議で発表された論文は、Proceedingになります。基本的にはというのは、その中の優れたもの何報かはジャーナルに採択されることもあるからです。またジャーナルに直接応募する事も出来ますが、ジャーナルへの投稿は会議への投稿よりも時間を要する事情もあって国際会議へ投稿する人が多い様です。当然ですが、これらは全て査読されます。何度もリジェクトされます・・・。
https://www.eg.org/wp/eurographics-publications/cgf/
https://www.siggraph.org/tags/tog
一般的な論文のページ数は1ページ両面印刷 2段構成で10P程度です。とても短いですが、短い分だけ綺麗に纏める能力が問われる事になりますし、一言一句と言えども無駄にできない厳しい調整を繰り返して執筆します。
主要会議は下記のリンクに纏められています。リンクから論文も見れますので、ご興味があればどうぞ。
http://kesen.realtimerendering.com/
CG業界における最高峰の雑誌は、ACM Transactions on Graphics で、IFは 4,218となっています。
次いで重要なのが、
IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics でIFは 3.078。
Computer Graphics Forum でIFは 2.046。
ieee computer graphics and applications で、IFは 1.64と続きます。
残念な事ではありますが、CGではIFが1.0を超えるジャーナルは少ないので、研究者の多さに比較して掲載枠は少なく競争は非常に激しくなっています。これもジャーナルよりは、それと同等に評価されるトップカンファレンスの proceedingにする理由かもしれません。
学位の取得難易度は、理工学系では高くない方だと思います。博士を取る過程で要求されるのは、雑誌ないし高レベルの会議のproceeding 2報というのが観測範囲での相場です。国内会議への投稿や、査読なし投稿、講演資料などを含めると5本程度はある感じになるのではないかと思います。博士を獲得するまでにかかる時間は3年となっています。それより長くかかる人も、短く終える人もいます。アカデミックなポストは常に足りない状況にあり、非常に優秀な研究者も結構苦労してるように見受けられますが、産業界に就職する場合は非常に簡単です。
CGをやる上で必要になる数学と物理は、基礎科学分野では学部生時代にやる様な初歩的な数学や物理です。最適化問題を解くことが多くなる関係で最適化数学についてはよくやっておいた方が良いようです。この辺りはジャンルに関係なく一通り勉強しておく必要があります。数学や物理の勉強量は、基礎科学分野よりも多くはない分、情報系のアルゴリズムに関する基本的な理論やプログラミングによる実装能力が問題になります。研究の為には比較対象となる研究を数本程度自分で実装したりする必要がある上に、バグを出せば致命傷になるという点が実装力の高さを要求する理由です。優秀な学生は、そこらの社会人よりも優秀という事は珍しくなく。プロコンでレッドコーダー(日本で20人程度らしい)を持っているという様な人もいます。
一本の研究を終えるのに読みこむ論文は、20~50、自分で実装する研究が 1~3、という量になると思います。斜め読みするものまで入れると、その倍くらいでしょうか。物理学と比べると明らかに楽ですね。
CGでは、どのジャンルを選ぶかで博士の取り易さに差はないように思えますが、レンダリング分野は先鋭化しすぎていて、既存の研究をキャッチアップして実装し、自分の研究を行うまでの間に膨大な努力を必要とする上に、光学的にみて正しいのか?(追記: 実際に物体に光を当てた場合に得られる画像ないしデータは、計算によって得られた結果と等しい物になっているのか? )という様な厳しい評価を受ける傾向があり、(CG系の)他分野に比べて業績を出すのが大変だと思います。研究者の中には10年以上に渡って育てて来たレンダリングエンジンをベースに研究を行う為に新参との差が大きいのです。そういう意味で優れた研究者に師事する事が非常に重要と言われています(師匠がエンジンを持ってますので)。最近は深層学習との組み合わせも増えてきているので、勉強量は非常に多いジャンルだと思います。その分、ゲームや映像分野で花形であり就職の際には引く手あまたになります。
近年、流体シミュレーションや弾性体シミュレーションは、新規性を出すことが難しいジャンルの一つと言われていて、トップカンファレンスでは採択本数が多くはありません。テーマ選びが難しい分野だと思います。リアルタイムなシミュレーションが難しい分野なので、ゲームなどでの応用を狙ったリアルタイム化の研究などが学生には人気がある様です。リアルタイム化すると理論的には正しくない、という様な齟齬が生まれる事が難しく、その折り合いの付け方に肝があるようです。レンダリング同様に就職に強い技術でしょう。流体力学や有限要素法などの知識を特に必要としますが、定型化されている部分があるのでキャッチアップはレンダリングよりは容易と思います。
モーションとはどんなものか?というと、ゲームや映画などで使われるキャラクタの動作=アニメーションの事です。行われる研究はすぐにでも実用化できそうな研究が多く、実際に企業(ディズニーなど)での研究成果が発表されることも珍しくはありません。髪の動作の研究なども、モーション研究のテーマの一つです。これも就職するなら強い分野です。特定の数学や物理に依存せず、基本的な数学の知識全般を必要とします。例えば衝突を考慮するならば力学を使うというような感じです。
かつてはCADなどで流行りのジャンルだったのですが、CADの研究が下火になったこともあり、現在は傍流の研究です。ただ形状解析の研究は、テクスチャ展開などCGに必要な技術を支えるものではあるので、現在も一部の研究者によって行われています。ゲームや映画で使うLODを作成する技術も、この分野の成果の一つです。他にはMRで赤外線センサーから取得した点群を形状に変換するといった場面で研究が役に立ちます。就職という観点から見ると、企業からの需要は少ないかもしれません。微分幾何と一部は位相幾何が特に必要となる知識です。
画像処理は画像認識系の会議へ行く事も多いのですが、近年、注目を浴びているのは、深層学習と組み合わせることで、ラフな線画をプロが書いた様な鮮明な線画に自動的に置き換えたり、また無彩色の画像に彩色する様な研究です。特に必要とするものはなく広く知識を必要とします。部分的には、色空間を多様体と考える様な研究もあったりするので、位相幾何学をしっていないとというような事もあります。伝統のある研究ジャンルだけに、問われる知識も広範です。画像認識系の研究にも精通している必要がある為、論文を読む量は多いでしょう。
基礎科学系では疑問視されることはないと思いますが、学科としての歴史が浅くかつ実業に寄った分野なので、論文の評価はどうなってんの?という疑問があるかと思い追記します。
査読の際に問われるのは、手法の妥当性です。先行研究との比べて何が改善されているか?理論的にそれは正しい計算なのか?といった事を主に問われます。情報工学のCG分野も科学ですので、先行研究との比較もデータを集め、解析的に、何がどの程度良くなっているか?を記述します。また、各研究が基本的な知識として使っている基礎科学系の知識にそって、理論的に研究手法が正しいものであるかも厳しく見られます。査読によって疑問を示された場合、一定の反論期間を与えられます。
研究者は査読を通過するために、動画やプログラムコードなど、再現性を示す資料を合わせて提出することで、査読者を納得させる工夫を行います。時には論文そのものよりも追加提出資料のボリュームが大きくなるという事もあります。というか、それが常でしょうか。
自身の研究も含めて既存の研究は、後発の研究者によって実装され検証されます。上手くいかなければ質問を受けるし、疑問を提示され、後発の論文で批判を受けることもあります。そうならぬように、実装したものを公開している研究者もいます。親切な研究者であれば、比較に使うと言えばコードや実験に用いたデータをくれることもあります。
以上のような仕組みによってCG系の論文は研究としての質を保っています。地道で厳しい基礎研究ではなく、実業に近い応用的な研究なので、すぐに企業で使われる事も多く、それも研究の妥当性を証明する一つの手段となっています。
sisopt 結構誤りあると思う。SIGGRAPH(Asia)論文はTOGに自動的に載るし、TOGに載った論文はSIGGRAPH(Asia)での発表権が与えられるからそれらは同等
これはその通りです。誤った情報を書いてしまい、失礼しました。業績要件については私の知ってる方を含めての狭い観測範囲ですが、なるべく高いレベルで 2報という方が多いようです。全大学ではないことはご了承ください。ご指摘いただきありがとうございました。
エビデンスいっぱいあるで
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Samsung Odyssey(Windows MR / 日本未発売)
GPUはGTX 1080
カップ型オナホール
VRカノジョもプレイ済みであるがコントローラがほぼ手放せない事とWindows MRゆえか操作に問題がある事、あとなんか違かったので早い段階でプレイしなくなった
CM3D系はパッケージバリエーションとDLCが多すぎて訳が分からないので買ってない
手元と股間が見えないのは思った以上にやりにくい
手軽さはやはりない
書きたかったのだが賢者タイムの真っ最中で気力がなくなってきた
シンプルな感想としては、満足度は高いとは思う。ただ射精処理に課題があるのでカップ式か非貫通のオナホールは必須という点では手軽でない。(HMDの起動も手間)
MMDで3D動画(SBS/TAB)の作成を考えてる人にお願いしたい事になるが、3Dにするなら1080pでは解像度が足りないので4K(2160p)で作ってほしい(これは実際に自作しての体感)
4Kでも1080pの2D動画に解像感で劣るのでそういう意味では3D需要で8Kが必要かもなあなどと思う。(HMD側のスペック向上もこれからなのかもしれないが)
MVC方式を再生できるVRプレイヤーがあったら教えてほしい。
180°/360°はまだ体験してないのでなんとも言えないが、平面に圧縮する以上は失われる解像度があるはず。
部屋の都合上フルトラは必要ない事と、有機EL採用だったり解像度が高かったり視野角が広かったりWindows MR機の中ではスペックがよいので。
なお合計で600ドルほどかかっているので決して安くはない(輸入代行業者を通さずにアメリカ在住の友人に転送してもらった)。
比較対象がないのでなんとも言えないが、2Dでも動画再生は現状最高の環境では。とはいえ視野角は110°でも狭いとは思う。
動画以外のコンテンツ、特に昨今話題のVRChatはどうにも気が乗らない(ぼっちはどこまでいってもぼっちよ)のと、目がやられてしまう為連続で1時間以上被っていられないので本格的にはやっていない。
ヒプノシスマイク 「Fling Posse VS 麻天狼」という乙女向けだかなんだか知らんけどアニメ系ラップ曲がヤバいというかとりあえず曲書いてるやつを並べてく
01. BATTLE BATTLE BATTLE
02. Shibuya Marble Texture -PCCS-
作詞:弥之助(from AFRO PARKER) 作曲:Avec Avec・弥之助(from AFRO PARKER) 編曲:Avec Avec
03. Shinjuku Style~笑わすな~
作詞:Mr.Q・山○マン(ラッパ我リヤ) 作曲:安藤健作(noTOKYO)・hatch(Mellow Monk Connection) 編曲:ラッパ我リヤ