はてなキーワード: SFとは
増田が求めている文章力を備えているかは分からないけど、個人的に文章力が一定水準以上あってストレスなく読めたのはこの辺
https://ncode.syosetu.com/n4830bu/
https://ncode.syosetu.com/n8356ga/
https://ncode.syosetu.com/n7787eq/
アビス・コーリング〜元廃課金ゲーマーが最低最悪のソシャゲ異世界に召喚されたら〜
https://ncode.syosetu.com/n9040eb/
https://kakuyomu.jp/works/4852201425154905871
鏡越しの恋歌
https://kakuyomu.jp/works/1177354054889488572
その日、ルナと名付けました
SFの世界、空想妄想絵空事の世界だったAIの時代が到来し、おかげで世間では半導体バブルになっている
おなじような流れになりそうなのがロボットだ
ボストンダイナミクスなどがいい例だが、いまやヒューマノイドロボットといえばアメリカになりつつある
イーロンマスクも投資をしているOptimusなども注目されている
ヒューマノイドロボットの分野では日本はアメリカの後塵を拝す状態だ
日本でヒューマノイドといえばホンダだったがホンダはアシモの開発をやめてしまった
AI関連産業としてのヒューマノイドロボット産業の勃興がこれから起きようとしているのにだ
10年後、ホンダはヒューマノイドロボット産業を指をくわえてみているだろうし
今の半導体産業のように慌てて取り戻そうとする間抜けな姿をさらしているように思う
そのとき、今の半導体のように経産省などが補助金を出してロボット産業に補助金をだし無理やり盛り上げようとする羽目になりそうだ
E500と音声作品を聴くことは万人にオススメするが、万人にオススメの音声作品というのは存在しない。
事実、俺自身の好みはDlsiteのランキングとはかなり異なるため、ランキングは参考にしていない。
しかし、それだけではトラバとして寂しいし、気が向いたので評価しているお気に入り作品を述べる。
レビューは苦手なので該当作品のあらすじを是非見ていただきたい。
かわいい。奴隷少女救済モノが性癖のためお気に入りである。起伏のない話で、ただひたすらに可愛いだけ。このような作品に出会えると心が洗われるようである。続編がある。
サークル:whisp
かわいい。送り雀とは和歌山あたりの妖怪。ひよがお手玉を教えてくれたり耳かきしてくれたりする。おっとりした話し方がいい。設定は80歳の妖怪少女だが、ロリババアとは言い切れない興味深い人物描写があり、個性がある。
whispの作品は当たり外れが激しいが、同シリーズの「洗濯狐 お紺」と「ヤマネコ やこ」も気に入っている。
Dlsiteの音声作品の中では珍しい歴史創作もの。元ページの文を紹介文:
若き孤高の天才科学者ヘンリー・キャベンディッシュに、終焉の時が迫りつつあった。
動悸が止まない、脈拍は全身を打つように激しく、足元は波間に揺れる船のように不確かで、何かに掴まっていなければ立っている事すらままならなかった。
初見時はここ4行を読んだだけで雰囲気に圧倒され、聴くことを決めた。
主人公のヘンリー・キャベンディッシュとは水素を発見したあの人物である。この作品は近代自然科学の発展による古い時代の終わりを、ヘンリーと吸血鬼との関係を通じてしっとりと描く。
哀しみとあたたかな充足感を得られる傑作。なぜか安すぎる値段のため気軽に聴こう、そして作者・毛ガニデパートの他の作品も聴こう(R18作品もあるよ)
泣いた。こういう純粋なロリの話に弱い。話の筋がしっかりしており短いながらも秀逸な作品。
ネタバレ回避のため何も言えないが、雰囲気は「聴く絵本」と表現できる。
うーんかわいい。俺は猫に弱いのである。続編が2作存在する人気作品。アンスリウムによる他の獣耳作品もオススメ。
オキシトシンが出る。奴隷少女救済モノが性癖のためお気に入りである。トラック1の虐待描写は心が痛むほどキツいが、それこそが作品の白眉。甘味は塩味によって強化される。かわいそうなら、さらにかわいいのである。
トラック1を除けば、終始抑えめな声のため入眠用としても使える。
サークル:甘々と毒々
うーんかわいい。俺は猫に弱いのである。さらに孤児救済モノが好みである。しかも逆レイプときた。どストライク作品。続編がある。
このサークルは文章力も高く、心理描写のセミリアリスティックにそそられる。
古い作品でASMRでも無いが、「元気で、素朴で、人懐っこい」と非常に性癖に刺さるキャラ造形をしているためお気に入り。話も面白い。続編がある。
声と設定が良かった。ある意味女性上位モノ?声優御崎ひよりの実力が光る。続編がある。
このタイトルなのに中身がしっかりSFしていて驚いた。聴いたあとはなんとも言えない哀愁と風情を感じる。文章力も評価ポイント。
公安が革命家メスガキに負ける。やってることは敗北メスガキジャンルそのままだが、いにしえの左翼活動をコンセプトにしておりギャップで笑ってしまう。一部の高齢者はトラウマを刺激されるかもしれない。
ありそうでなかったドスケベ落語というジャンルの開拓者。その亭号はセンスがありすぎるだろ。タイトル出オチではなくまっとうに面白かった。続編があり、最近新作が出た。
入眠用。”耳元でどうでもいい話をされる”というコンセプトの音声作品。地縛霊の話す内容がすさまじくつまらないため入眠効果が高い。俺自身、寝てしまうため最後まで聴いたことがない。しかし声は可愛いくて癒される。
上記作品群の評価する点は[少女救済モノ、猫、女性上位、文章力、個性、声優の質]のいずれかもしくは複数である。お察しの通り偏っている。
しかし癖は十人十色。自分の癖に合う作品を見つけることが音声作品探しの難しい点であり醍醐味。
以上のが刺さらない場合は、Dlsiteのランキングやジャンル別人気作品を掘ってみてはいかがだろうか。
合うサークルを見つけられたら、芋づる式に良い作品に出会える。
良い作品に出会えれば、分泌される何らかの脳内物質を通じて疲労回復、精神衛生の増進が期待される。
ここまで書くのに2時間かかっちまった。
○ご飯
朝:柿の種。チョコ。昼:キムチ。チャーハン。ラーメン。ビール。夜:麻婆豆腐丼。間食:チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみ。
○ 千羽鶴
携帯電話専用ゲームとして発売されていたADVのニンテンドースイッチ移植版。
主人公が恋人のお見舞いに病院に行くところから始まるホラーなストーリーで、システムは選択肢を選ぶだけのノベルゲーム。
基本的には病院を舞台にしたホラーで、おどろおどろしい雰囲気から奇妙な恐怖体験が幾度と発生し、それぞれのルートに入ると大きな事件が発生するのが基本的な構成。
この奇妙な恐怖体験がちゃんと怖いうえに、臭いや小さな傷などの、現実で想像できる範疇の嫌悪感が入口になってるのは引き込まれる。
緩急の使い方がうまく、1ルートは短いながらも一息付く場面があって、そこから急展開が始まったりと、ホラーの楽しさが小さいながらもちゃんと詰まっている。
また選択肢によっては様々な展開になっていき、ホラー以外にもサスペンス、SF、コメディ、お色気と多様なストーリーも楽しめる。
ルートごとに根本的な世界観が変わっていき、リアリティラインが現実とはかなり乖離したものが続くので、なんでもありでオモチャ箱をひっくり返したような良い意味でのごった煮感が楽しい。
弟切草や、かまいたちの夜のようなサウンドノベルを彷彿とさせられるが、プレイ時間は3時間ほどでコンパクトにまとまっている。
文量は流石に物足りないが、それぞれの起承転結がハッキリしているのでショートショートを読む感覚でお手軽に遊べる楽しいゲームだった。
タイトルの千羽鶴が多様な意味を持って度々オチに使われるのも、今回のストーリーはどうくるかと想像する楽しさがあった。
かなり強引な使い方や、言いたいだけの無理やりな展開もあったが、こういうのは繰り返してこその面白さなので僕は好きだった。
個人的には、コメディが大好きなのでピンクの栞ならぬピンクカードで入場する「秘密のお店編」と、メタネタ満載に脱力のオチが良い後味になっている「おまけ編」の二つがお気に入りだ。
携帯電話のノベルゲームなので、アプリ容量などに苦戦しそうだが、ホラージャンルにすることで良い意味で全てを描く必要がなく美味しとことをいっぱいに出来る工夫が面白い小さくもちゃんとしたゲームで良かった。
これでドームとか広い会場でも観客全員が肉眼でアイドルを直接見られるようになる。
逆に言うと人気が出れば出るほど巨人化していくということ。
売れてないときキャパが低いライブハウスとかだったら常人の大きさなんだけど、そこから人気が出てライブ会場が広くなるほど巨人化していくんだ。
この文章は、実は「Serial Experiments Lain」を褒めている内容を述べています。
主人公である伶音の特徴や行動が、オタク文化やインターネットの世界に対するリアルな描写として詳細に表現されていることが称賛されています。
インターネットの歴史や都市伝説的な要素を組み込んだストーリーテリングが、独特で興味深いとされています。
作品の世界観や音楽、OPやEDの楽曲が、時代感や作品のテーマ性を的確に表現しているとされています。
SF要素や鬱アニメとしての側面に加えて、物語が展開する過程や伶音の成長、インターネットへの依存からの脱却などが描かれ、深い思索を呼び起こすとされています。
最後に、作品が特定の層や興味を持つ人々に向けて制作されていることが指摘されていますが、それゆえに普遍的なオススメとしてではなく、一部の視聴者には特に魅力的な作品であると述べられています。
総じて、この文章は「Serial Experiments Lain」が特定の視聴者層にとっては非常に魅力的であり、その深遠な世界観やキャラクターの描写、音楽などが称賛されていることを表しています。
ひとまず例をあげとくと、俺が全くオススメ出来ないアニメは「Serial experiments lain」
如何にもオタク受けや陰キャの共感を狙ったかのような小柄で奥手な主人公。
普段は口数が少ないけど友達の前では結構喋るし、得意な分野についてはやたら早口で高圧的になったりもする。
ずっとパソコン弄りとインターネットばかりしていて、周囲からも心配されてる。
寝間着が🐻のキグルミで露骨にオタク受けを狙っているのもオススメ出来ない。
やたらと衒学的にインターネットの歴史を交えつつ当時インターネットに人々が見ていた平行世界的な闇を都市伝説的に描くストーリーテリングもおすすめし難い。
今見てもレトロフューチャーというには技術レベルが低く、それでいて当初の感覚で言えば近未来的だったであろう、何時の時代ともつかない絶妙な世界観のバランスもオススメ出来ない要素だ。
インターネットの世界に引きこもっていき、ネットの交友関係に依存するうちに現実から乖離し、それの極北にたどり着く寸前にリアルの人間関係の中に自分の居場所を見出す展開もオススメ出来ない。
伶音の選択は物語の中で肯定されるが、それを世界が両手をあげて称賛するのではなく、ただ伶音とその周囲の世界の中でだけその価値が見出されるかのような物語の紡ぎ方は、今見るとなぜレディープレイヤーワンの映画はこういった納得感を持たせられなかったのかという気持ちになってしまいオススメ出来なすぎる。
OPはシットリとしながらも重さと鋭さを感じさせる曲調・歌い方は世紀末の世界を包んでいたフォークロアへの恐怖と憧れに満ちた世相に合致しており、また当時のインターネットにあった陰鬱さ・危うさ・刺激との親和性も高くありながら、歌詞そのものにはデジタル空間を感じさせる要素は一切なく、ただ人の繋がりの中にある高揚と失望の中を漂い落ちていく感覚だけが歌われる掴みどころのなさはまさしくこのアニメに相応しくオススメ出来なさがここに極める。
EDはOPと比べて語られることは少ないがこれまたオススメ出来ない作りをしている。ただただ憂鬱な歌詞の中に人生や社会に対しての絶望が詰まっており、夜中に美少女主人公のアニメを見ているような負け組共に完璧なクリティカルが入る。金属を爪弾いているということを積極的に主張する弦楽器の音色は冷たく切り裂く世間の風を思わせるが、冷たく冷えた子宮に包み込まれているような沈み込むよな心地よささえある。この曲を聞いてから布団に入れば自分の人生のしょうもなさにふと涙が溢れること請け合いでオススメ出来るなんて口が裂けても言えない。
内容としてはSFとしては不思議な要素は決して多くなく、未来の想像という点では攻殻機動隊や電脳コイルに全く及ばず、鬱アニメというには救いがあり、伶音ちゃん目当てに見るにはえっちな場面がほとんどない、それでいてやたらとカルト人気ばかりが先行しているという、どこをどうとっても薦められた側が困惑するようなアニメであり、見所といえば直接的な刺激ではなくゆっくりと取り囲むような不穏さによって作られたメランコリックなネガティブムードと等身大から始まり形而上学的領域へと超高速で飛んでいってしまうスピード感にある当時のインターネットに対する無限の期待感の共感ぐらいのアニメであり、これをオススメするのは俺のような一般独身男性には全く不可能だ。
https://anond.hatelabo.jp/20240221133122
アメリカのドラマシリーズにもなった「フラッシュフォワード」というSF作品がある
CERNの実験により人々の意識が2分ほどの間、21年後(ドラマ版は6ヶ月後)の未来に飛ばされる
未来を垣間見ている間、<現在>の地球では人々は意識を失っており
自動車は衝突し、飛行機は墜落し、大混乱の中で多くの人が命を失った
突然消滅はしない、時間がわかっていて運転中など危険な状態は避けるものだとしよう
消失した男性たちは安全で快適な場所にいて確実に戻ってくる、それを女性たちも知っているとしてだ
たかが24時間だけれども、病院や交通機関、電力や水道などの維持はされなくてもいいのか?
みんな女たちだけなのだから公園へ両耳イヤポッズで繰り出してOK?
寝たきりの人も老人も赤ん坊も未熟児も病人も男がいない自由を楽しめばいい?
自分の仕事を倍(利用者半減するので倍にならないケースも多いだろうが)こなさなければならないとか
休日でも手伝いにでかけたほうがいいとか、入院している親族のもとに行かなければとか
そういう声がまるでない
そうだね。
「おたく」という言葉がない時代は、いろんな種族がいただけでした。SFファンとかアニメファンとかマンガファン、個別の作品とか個別のジャンルのファンがいたわけです。
それを外側からひとまとめにして、ああいう奴らを「おたく」と言うんだと決めつけられてから、私たちの民族が発生した。だから、正確に言うと民族じゃなくて私たちはもともとは他者から「強制収容所に入れられた囚人」でした。
あるときから、「ヘンなやつら強制収容所」が作られた。そこに収容される理由は様々でした。まずは「アニメ好き」「マンガ好き」「ゲーム好き」という人たちがぽんぽんと放り込まれた。それだけではなくて「なんか暗い」とか「なんか社会性がない」という人たちまでも、ぽんぽん放り込まれていった。この収容所の看板が「おたく」でした。
— 『オタクはすでに死んでいる』(新潮新書, 2008年) - p.52-53
wikipedia『おたく』 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8A%E3%81%9F%E3%81%8F
スレイヤーズのTogetterまとめみてたらしたくなってきたー!
ということでしていきます
そもそもライトノベルの歴史というものを語る時に、ライトノベルというものが「オタクカルチャーの交差点である」という事実に目を向けなければなりません
ライトノベルというのはとかく、他のオタクカルチャー(漫画、アニメ、ゲーム、鉄道、ミリタリー、最近だとVtuberとか)にめちゃくちゃ影響を受けやすいジャンルです
まず前提としてライトノベルの前身として、「時をかける少女」や「ねらわれた学園」などのSF的なジュブナイル小説があり、
「なんて素敵にジャパネスク」を書いた氷室冴子や新井素子の諸作品による現代の口語体を使った文体表現を使った少女小説があり、
D&Dが日本に来て、派生のゲーム群であるドラクエやらFFが売れたりしたおかげで、TRPGが流行、それらのリプレイ集も人気になり、
さらにアニメで「機動戦士ガンダム」が爆発的なヒットをして、それのノベライズ(監督自身の描きおろし)も人気になり、
こういったものを一緒くたにまとめて扱ってたのが、角川スニーカー文庫であり、富士見ファンタジア文庫であり、角川の内紛やらで派生した電撃文庫なのである
つまり、レーベル説的な史観から見ると、その出自自体がオタクカルチャーのカオスの中から生まれたのがライトノベルなのだ
で、この中で出てきた「スレイヤーズ」がなんだったかというと、これらの要素を一通り取り込んで、かつ、「TVアニメ化」して大ヒットした作品だった、というところである
上に書いた通り、ラノベレーベルというのはリプレイ集だったり、ノベライズといういわば「メインのコンテンツの傍流」としての側面があった。
なので、オリジナルコンテンツ自体は作っていたにせよ、あくまで、二次的創作としての見方が強かったものであった。(ロードス島も元はTRPGリプレイの派生であるので)
ところが、そこから出た「スレイヤーズ」という作品は主人公のリナの視点の口語体で進行して、
ゲームのファンタジーのお約束を茶化すようなメタ的なコメディ雰囲気を持ちつつ、
そして強敵とバトルでの少年漫画的な要素という属性全部盛りながら、それをうまく調和した作品となっていた
つまり、傍流であったものの中からオリジナルな作品が生まれ、それが本流の方で大ヒットしたという意味で「スレイヤーズ」はライトノベルにおける大きな意味があったと言える
で、これが売れたおかげで、何が起こったかというとライトノベルで一攫千金できるやん!というバブルが起きて、90年代後半から00年代のライトノベルオリジナルの作品群の発生につながっていくという流れになる
これは個人的な見解になるが「元祖」というものを考えた時におそらく「ライトノベルの表現の元祖」というものを考える人は多いだろう
だが、何度も書くがライトノベルはそもそもその表現手法自体も他オタクカルチャーの影響を大きく受けるのでその起源や由来があまりにも複雑化している
なので、「スレイヤーズ」というものを評価するなら「ライトノベルの元祖」ではなく「ライトノベル文化が醸成していく上での(資金的にも、コンテンツ的な認知度としても)起点となった」という評価がよいかなと思う
それであったとしても、「スレイヤーズ」自体がライトノベルに与えた影響はいささかも揺るがないのだから
※2024/02/19
・少女小説のくだりでタイトルが間違っていたところを修正。すまんやで。
・あと富士見ファンタジアの発生の指摘があったからそこも修正。この辺り、角川のごたごたも相まって本当にござるか~?があるので助かる
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲームの「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営型ゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲーム特有の「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGではそうした形式で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
現代くらいの技術レベル同士で数光年くらい離れたとこに電波通信可能な文明がある世界を描いたSFってある?
「三体 1」はわりと近いけど、あれは恒星間の征服戦争というシチュエーションを描くために三体人側にぶっとんだ惑星、ぶっとんだ技術を与えてるからちょっと違う。
どんなに科学が進歩しても超光速通信とか量子サイズの自立機械とかは不可能で、数万年オーダーをかけない限り恒星間を移動可能なものは実質的に情報だけみたい世界観。
仮に相手を支配下しても、そこから資源や土地などは得られないので相手文明を支配したり滅ぼしたりしようとする動機は基本的に存在しないので、
暗い森林で光を灯しても矢は飛んでこない。
まあその場合でも、宗教など利益を度外視した概念上の理由ならあるかもしれないが。
あと「計算資源」として見るなら、情報だけしかやりとりできなくても相手を支配する価値はあるかもしれない。実際そういう理由でクラックされているPCはいっぱいあるので。
ケモノが出る漫画がバズっていると聞き、期待して読んだが肩を落とすことになった。
しかし、『なぜ心にひっかからないのだろう』『この駄作感はどこにあるのか』という疑問が浮かんだ。
anond:20240215225121は『ヒトナー』の世界観の甘さの理由を「読み切りに大してコストをかけられないから」という結論に至った。しかし、当方は原因としてこれがピッタリハマらないように思った。
さらに、作者はケモノとケモナーに対する知識の取材不足であることが雑さに拍車をかけた。
『ヒトナー』は作品のモチーフの中にフェティシズム"ケモナー"を含んでいることが明白である(そうでなければどうしてヒトナーというタイトルにするだろう?)
だが、そもそもの"ケモナー"への知識不足、またフェティシズムへの知識不足が作品の足を引っ張っている。
"ケモナー"をモチーフに含む作品は、例えば『ケモナー勇者を落としたい!』が挙げられるが、正直そちらのほうが断然ケモノとケモナーの解像度が(誇張があったにせよ)高かった。その作者は人外/モンスター娘志向のようであったが、だからこそフェティシズムへの理解は十分に見えた。
トネリコはかわいいが、猫としてのかわいさがあるだけで、作者のケモ個性は感じられない。他のキャラクターも同様である。
ビジュアルが既存のケモ志向作品(例:『羊竜飼いのケモノ事情』、『バツイチ狐と旅ごはん』など)と比較して、あまりに魅力が欠けているため、ケモナーは取り込めないだろう。
また、人間の男の方も"友好的な知的生命体"という描写にとどまり、ケモナーという感じは1ミリも見られない。冒険心はあるようだが、明らかにフェティシズムはない。異星人/SF的世界観/ケモナーを扱うなら、『プラネットハウル』のような作品を見習ってほしいものである。
ストーリーにも褒められた点は無く、物語のお約束をなぞるだけの子供騙しである(ジャンプならそれで良いのかもしれないが……)
ケモナーから着想したかどうかわからないが、『ヒトナー』は描くつもりもない"ヒトナー"というフェティシズム要素を入れたことがすべての足を引っ張っている。
また"ヒトナー"の裏として"ケモナー"も含んでいるが、作者がケモナーを理解していないため作品に違和感が生じ、雑なケモノの描写によってさらに完成度を落とした。フェティシズムが感じられないのも作者がケモナーではないからである。
もし作者が猫ケモナーなら、"猫"というステレオタイプに頼らず、『シャミー1000』のようにフェティシズムを感じられるケモノを読み切りでスッキリ描くこともできただろう。
そうでないなら、"ケモナー"や"ヒトナー"の要素を入れずとも、『ヘテロゲニア・リンギティスコ』のように自然に獣人(とその文化)を出すことは十分可能なのだが……
まあ正直、"ヒトナー"という要素から離れれば"普通だね"と思われバズらなかっただろうから、難しいものである。
とにかく、「『ヒトナー』は、非ケモナーが、"ネット上で戯画化されたケモナー"をモチーフに作ったバズり狙いの三流漫画」に過ぎないというのが当方の評価である。正直、タイトルで期待させられただけにがっかりさせられた。
ドラえもんだとジャイ子・しずかちゃんどちらと結婚してもセワシくんは生まれます
遺伝子が違っても同じ存在が生まれるとするSF設定は珍しいにしても、ガチではないSFは基本的には遺伝子が同じなら同じ存在が生まれるとしています
そこに増田が明示的に染色体の組み換え、同一の卵子と精子という概念持ち出したから、合わせただけですよね?
あと「同一じゃないかもしれない」とは言っていません、明確に「同一ではない」と言っています。難しいことは何も言っていないです
まぁそれはともかく、増田のその愛は、"物(物理)"に対して誓われたものということは理解しました
不変ではない物に愛を誓うなんて不実ですね