はてなキーワード: 戦意とは
※ネタバレになる部分もあるのでご注意ください。念のため。
ネット含め各所で評判良いってみたし、なんなら増田やらはてブでも悪くなかったっての見たから見に行ったのにさー…まんまと騙されたよね
個人的に良いかも?と引っかかった部分はキャストそれぞれがどこか絶妙に合っている部分があったくらい
机くんは外見似てないけどなんかアニメの声に若干寄せてるような声出すなぁとか、かなちゃんのげっ歯類感…地味めな造形とかヒョロくんも見た目かなりそっくりで良かった
各役者個人的好みは別として(好みとしては全体的に嫌いな顔が多かった)イメージはそんなにズレてなかったと思う
演技については、別に誰かが飛び抜けて良いとかは感じなかったけど特別ひどくもなかった…
もしくは、そんな事気にしていられないくらい他の部分がひどすぎて気にならなかった
ストーリー構成について、多少の改変なり詰めるのは良いにしても全体的に唐突・ご都合なのが多かった
結果に至るまでの理由や過程・動機などが存在しなかったり弱かったり共感できない物ばかり
机くんが部に真面目に参加するようになった理由とかラストで机くんが戦意を取り戻す過程とかさー…
全員で肩ポンポン叩いて行ってなんか回復してるって意味わからんけど?
始終ちょろすぎにもほどがあるんじゃ…?
どっちがどれだけ距離と時間転移したのか分からんけど、別地方同士だよね?
距離移動したとか近いならその描写ないと不自然(眠すぎて見落としたか?
あとこれは好みもあるかも知れないけど、ここで千早を差し置いて再開とかありがたみ?下がるし白ける
それより前に家電で通じてるんだから必要性もなし(大会で太一と決戦とかの重要度高いイベントあったわけでもないし)
ラストの演出ももう下の句へのヒキが見えてるんだからダラダラ会話して通話相手変わって~とかやってないで、
一言「もうかるたやらん」ってのでヒキにすれば良いのにクドクドクドクド…無駄だし衝撃度下がるしで酷い演出
構成と演出・脚本については他にもキリがないくらいにヘボが多かったし
大事な所軽々とすっとばし、どうでもいいシーンや会話を長々やるおかげで中盤クソ眠くなったし…ホントひどいなと
ただひどいのは上の構成やら何やらだけじゃすまない
音もひどい ただただ爆音出せばいいってもんじゃないだろ!?って感じで何から何までバシンバシンうるさい
最初は映画館でみてるからか?とも思ったけどこれも中盤の合宿中の試合あたり具体的にはそのあと太一と肉まんが会話する当たりでやっぱおかしいなと確信
鎮まり帰ったロビーで神妙な?感じで会話してるのに足音やら椅子に座る音がドスンバスンドン! なに?巨人なの?
SE・BGのチョイスもひどかった、千早が試合後寝る所で「しんでるー!?」のギャグ(?)ここも音量が無駄にでかいし
台詞にかぶりすぎててギャグであろう「しんでるー!?」の台詞が埋もれてるしうるさいしうるさいしうるさい
何?撮影に玩具(ドローン)でも手に入れて遊びたくなったのかな?!
無意味に中途半端な俯瞰の図ばかり(特に学校)でキャラに寄れない(感情移入し辛い)し、迫力もない
かるたの床面からの絵以外で煽り図だったのって序盤のスカートみえるかみえないかー!?あたりくらいじゃなの?
で、肝心の競技かるた…これもひどい
横顔のアップ・手元アップ・札が跳んでる絵のワンパターン構図ばかり
加えてかるたに対する解説などもおざなり 競技かるたの題材が完全に死んでる
原作でかるただから~というだけで、別に野球だってサッカーだって、なんなら団体競技じゃなくたってなりたつような構成と絵作りだった
(原作では途中団体戦はチーム競技だ!みたいな描写があるがこの映画だとその辺も雑だった)
大体、設定的にもそうだけど画面に「お静かに」の札上げてる図写した直後に台詞叫んでるキャラとかなんなの?
あとスローの挟み所もよく分からん もっと他に挟む所あるだろと思った 尺伸ばしの手段じゃないんだぞ
ああ 更に前述の音響のせいもあって素振りのバシンバシンが本当にうるさい そういうものだとしたって限度があるでしょ…。
これ見て本気で面白いとか悪くなかったとか原作を再現とか言ってるの大丈夫か?と心配に…というかこっちが目眩する
それとも原作とアニメのお陰で映画では途中すっとばされてる文脈も脳内補完増幅されまくってるって事なの?
何より感動!泣きました!とか一番分からん
眠気こらえて滲む涙はあっても、事象の因果・過程がすっ飛ばされすぎて感動の涙の余地1ミリもない…
素晴らしい原作、ついでアニメにもなってるのになんでこんなひどいことになってるのかワケガワカラナイヨ
とにかく雑!色々なところの描写が雑!これできっと下の句では大なり小なり恋愛方面にも振るんでしょ!?
こんな雑な作りので恋愛やられても一ミリも共感できないんじゃないかなー―ーーー!?
下の句は見に行きません というか存在を早々に忘れるでしょう
ぶっ飛んだひどさなら逆に怖いものみたさで行くのもありかなーと思える分、昨日今日始まったテラフォが前後編だった方が良かったんじゃないかな!?
あっちもあっちで原作素晴らしいのに早々にクソミソ言われてましたね。
先日駅で若者に絡まれた。こちらは人に絡まれたりなんてことはもう10何年もなかった程度のフツーのおっさんだ。
金曜日の夜、終電間際の混雑した駅でのこととは言え一晩で2回も絡まれたのは萎える。
2件ともこちらと相手とどちらが悪いかは別として、いさかいの口火を切ったのは相手側の若者だ。2件とも手を出されたからやり返した形になる。当初は「やんのかコラァ?おっさんが」とか言いながら殴って来てた若者のくせにたった一発やり返しただけで「すんません、すんません」みたいになった。おっさんの一撃など大したものでもないので、当然鼻血なんか出てないし、涙を流すほど痛そうにも見えないのに急にシュンとなって戦意を失っていた。1件は相手が二人組で優位だったにも関わらずだし、もう1件は放心したようにへたり込んだままスマホをいじり続けてたんですよ。
この2件を見る限り、この人たちは相手がやり返してくるとかそういうことをまったく想定せずに他人に絡んでるってことなのかなと推測してるんだけどそういうもんなのかね。
絡んだりとか、それにやり返したりとかそういうのがいけないのは前提ですよ。そういう話をしてるんじゃなくて、なんというかこの日の彼らは自分たちは安全圏から他人をいじれると考えてるのだろうかととか思ってたらルルーシュ君のセリフを思い出しましたよというお話でした。
注2)再掲
・
南斗五車星は、全員が全員、なぜかラオウとタイマンを張って散っていった。
でもね、と思うわけです。
おまえらのやることはそうじゃねえだろ、と。
・
ただし、五車星と言っても横の繋がりは薄く、各人自由裁量であったので、組織的な行動には向いていなかった。
そもそも戦意のない者もいた。
五車星が動き出したときにはラオウの遅滞行動が必要で、それに殉じた。
五車星がユリアの親衛隊的な性質を強く持つ集団なので、戦略的行動に不向きだった。
まあ、それはわかるんだけどさ。
・
その上で。
せめて、リハクくらいはもっと根本的な対策を練ってもよかったんではないか。
いや、別に独裁の主権保有者を誘き寄せてドカンて戦法も嫌いじゃないけど。
・
①外部勢力と結ぶ
基本的な話です。
拳王軍が強大だと言っても在野に対抗勢力が全くないわけではありませんでした。
反拳王同盟を結成し多正面を強いれば、拳王軍運用に掛かるストレスは増加します。
②収奪地を奪い取る
物語の舞台は概ね荒野です。所々に点在する集落からの上がりが軍を養っているとすれば、これらを押さえていけば、自然拳王軍は困窮していきます。
食えない軍の末路なんて哀れなものです。瓦解して、いくつかの群盗に化けるでしょう。
ただし、拳王軍の特色として、各地の守備隊の頭には強力な駒を配置している事が多いので、気を付けます。
勝てるヤツは潰して、難しければ逃げればよいのです。
③補給路を潰す
ここを襲います。
収奪地を押さえることが出来なくても、そこから出る資源を拳王軍本営に届けなければ結局は同じ事です。
④反撃に対して
お互いに運動戦特化の軍事力であるので、向こうに同じ事をされるとこっちも似たような状況に陥ります。
また、補給が困難になり、収奪可能地から余分な収奪を行えば、民意も離れていき、ゲリラ戦の展開は難しくなっていくでしょう。
更に、ラオウという無敵のカードが向こうにはあるのも大きいです。
流浪の将であるユリア率いる五車星は拳王軍の接近を関知し次第逃走を図ればよいのですが、本拠地をもつ勢力は、おそらく順繰りに潰されてしまう可能性があります。
それはそれ、他人同士の流血は望むところなのですが、規模の小ささから、五車星のみでは収奪地の運営は困難が予想されます。
基本的には同盟勢力に運営を任せ、友軍として補給を受ける形になると思いますが、これが困難になるでしょう。
しかし、逆に好機でもあると言えます。ラオウは唯一無二であるから、同時に二つ以上の場所には存在できません。
ラオウ不在のエリアでは支配域を大幅に広めることでこれに対抗します。
⑤ここまで書いておいてナンだけど
ラオウが面倒になって拳王軍を解散、ラオウ個人に戻ってケンシロウのように風来坊然として迫ってきたらどうしましょう。
その場合、逃げればよいのです。
こちらも地下に潜伏して逃げ回れば遭遇する危険性は低いでしょう。
北斗の拳の初回で、同じく風来坊でバカ強いケンシロウも水の入手に難儀していました。
ラオウを監視し、行く先の井戸を潰し、集落を焼き払うことで殺せるかもしれません。
・
本増田です。
公募も創作も、はっきり「悪」と見なしている人が、「早くやめろ」と騒ぐのと、後は変な誘導を受けてる同趣味の人の好戦意識がガツンガツン来るのが煩わしいのよね。。。
多分ね、普通に創作を楽しんでる人は彼らを納得させんのは一生無理だと思う。
価値観が違いすぎる。農業や漁業を笑い者にする人らには収穫や出荷の満足感って分かんないでしょ。
「売れないくせにw」とか「廃棄乙w」とかしか言わない。そして「やめろやめろ」と煩い。
作品のクオリティ云々以前に、そんな態度悪い人たちばかり威張りまくってる我が国の文化性、何だか高尚過ぎてボキ馬鹿だから意味わかりまちぇんよ。
“31歳無職に彼氏を自称されていた時に学んだこと、か。書いてる内容は正しいと思うが、なんか好感の持てない文だ。選民意識高そう
僕が彼女に「選民思想でもあるんじゃない?」と言った理由を少し書いとく。どちらかと言うとアートニート寄りな人間のいうことなので、ハヤカワさんの言う不正解な人間の言うことだからコバエが飛んでると思って無視していただければ幸いですよ…
まず、僕は女の人のブロガー・ライターが増えたことで、「自分が出会ったダメンズへのヘイト」を書き散らかすブロガー・ライターの存在を山のように見てる。本当に彼女達が弱者で被害者ならまだ応援する気にもなるけど、ある程度モテてる人間による、モテない人間へのマウントでしかない用に感じ、不快
僕はハヤカワさんについて「選民思想」といったけど、具体的に言うとうしじまいい肉とか峰なゆかとかそっちの人と同じ系列の選民意識を感じています。自分が男性にモテるような位置に行って、実際多少なりモテた結果、モテの弊害も経験し、その弊害を語ることで私はモテてるとでも言いたげなナルシズム
ダメンズについて綴る女性のブログやツイートに対して、ある種のセクハラやセカンドレイプだという自覚「自分は被害者でかつ、相手を汚い言葉で見下せる立場であるから殴るんだ」という被害者最強(クレーマー的)な発想と「でも、そんな経験のある私はモテてるの」というナルシズムが感じられる
クレーマー的に人を殴るのも、被害者としてナルシズムを発揮する発想も僕から見るとなんかご都合主義で論理的でない(この人と関わると立場や印象で態度をコロコロ変えられるのだろう)という懸念を感じて、不信感が募る。ハヤカワさんに限らずね
とは言え、僕はアートニート寄りの人だからきっと彼女に何を言っても「お金というグッドをもらってないあなたが何を言っても、それはコバエ程度のノイズにしかならないよ」って意見でしかないだろうし、そのことは僕も自覚してます。しかし、ハエでも生きてる以上飛び回るし、生きようとはするんです
あとは20歳のガキに説教するのもどうかと思うけど、人間ね、はじめから道が決まってる人ばかりじゃないんだよ。進んだ道が合わなかったり、塞がってたり、転落して見失ったりしてその都度模索しながら生きてる人もいるんだよってことを若くして成功なさってる彼女に差し出がましくもいいたい僕がいる
どうせみんなハヤカワさんの味方をする負け戦だと知ってるから、僕はこの場で言っておくか。よく、女の人はヤリチンが女の子との行為を成果物のように言うことを批判するが、最近溢れてる自分の関わったダメンズを晒して批判して同情を集める行為もヤリチンのそれと本質的には同じことなんじゃないの?
はいはい、負け戦。今回も僕はまた女に負けた。お金に負けた。攻撃される前からこうやって愚痴ってる時点で自分にも負けてる。オーディエンスも戦意がない僕に味方しない。そこにナルシズムはないです。僕も彼女が正しいとは思うから、僕を否定してますます彼女が正しいと示されたらいい。全部僕が悪い
病んでもないさ。ただただやる気をなくしているのさ。
kanose お金がなくて女性に対する自信がないからって女性のブログを無料でキャバクラ代わりに使って心を癒やそうとするかのような鬱陶しいつぶやき。これシラフで書いてるなら怖いな
まだ起訴前なんで、特定される情報はぼかすけど、気の毒に同じ車両に乗ってた人なら判る程度にちゃんと書く。
ちょっと前の金曜日、会社帰りに帰宅の為に会社最寄駅から電車乗った。
会社最寄駅は始発の駅で、タイミングが良いと並んでても座れる時がある。
混みそうな時間帯にも関わらず、幸いにも端っこの隣の席に座ることが出来た。
出発まで5分ほど、背負っていたリュックを膝上に置き、スマホで技術系ブログなどを漁る。
インターネット中毒なのか、外界の景色が見えなくなる程に熱中して読んでしまう時がある。その時もそうだった。
電車が動き出したのは覚えてる。後、隣の人が若干臭かったことも。
始発駅から1つ目の駅を出た頃、隣に座っていたおっさんが動いた。
一瞬そっちを見るが、立つのか伸びをしているのかと判断して、視線をスマホに戻そうとするその横で、振りかぶって返ってくる肘。
まさか、電車で全く知らん人、ましてや無害だろうと判断した人からの突然の攻撃に備えられるはずもなく、目で追えていたものの、顔面にクリーンヒット。
考えさせてくれる暇も与えられず2発目。
突然脳天を揺さぶれ、顔面にモロにくらい、茫然自失、戦意喪失。
おっさんは更に立ち上がり、殴り始める。
引く周りの乗客。
一通り殴って気がすんだのか、平然と座る男。
俄然高まる緊張感。
その後は、おっさんから引き離す様に立たせて、間に入ってくれた果敢な男の人に全てを任せ、立ち上がり再び威嚇するおっさんが取り囲まれ、駅のホームに取り押さえられる様を他人事の様に見てた。
犯人が暴れてるので、取り押さえ男衆に混じり4人掛かりで抑え、警察に引き渡す。
殴られて顔腫れてるわ、もみくちゃにされて片目のコンタクト失くされてるわ、後頭部の鈍痛がある中、警察官の尋問で、待たされ続ける。
取り敢えず早く病院行きたかったのに、やっと出てきた警察官渋る渋る。
自分で呼んだ方が良いよとか言われたが、上司が応援にきてあっさり承諾。なんじゃそりゃー。
取り敢えず、CT異常なし。
この時点で、23時過ぎ。
一昔の前のアイドル風な風貌に、マル暴で鍛えられた静かな迫力。
不器用にノートパソコンに調書を書いてくれ、2時過ぎまで対応してくれた。
途中、長過ぎてもう適当で良いよーと思ったり、感謝はしつつも調書もAmazonレビューポエム的な、拘りがあるのかなーとか思ったりしてた。
2時半頃、調書も被害届けも書き終わり、送ってくれることに。
本部長さん、今朝5時から働いてるのに、申し訳ない気持ちでいっぱいでした。本当にありがとうございました。
警察官や刑事さんも、みんな言ってたが、本当に死んでしまえと思った。
あと、何にも出来なかった、やられた後に反撃さえ出来なかった自分が情けなくて、何か本当に悔しい。
某国産MMORPGをはじめ、LSに入れてもらった事で出会った人達
約1年程の付き合いの中で徐々に打ち解け最近また色々な面が見えてきた
しかしその実態は私の最も苦手なタイプの人間達であることが分かってしまった
一度冷静になりたいのでだらだらまとめる
中学生から様々なMMOをプレイしてきたネットゲーマー、現在は社会人のようである
しかし、そのMMO経歴からは窺い知れない人間関係の立ち回りの下手さや場慣れの無さを感じる
鯖選び、人脈の狭さ、非効率プレイなどなど過去の経験に縛られすぎているのだろうか疑問である
幸いにもバトルコンテンツにおける覚えの早さと腕は確かであった
近頃になりレイドにおける高難易度プレイへの挑戦意欲からか戦闘狂になりつつあり、
チャットではどこか自分の意見で語らずテンプレートな返しを好む、個人的にこれがかなり嫌いである
■戦闘狂さん
主にバトルコンテンツしかやっていなかった脳筋だが最近は知能が芽生えたのか製作もしている
チャットにおいては抑揚がなく淡々とした返し、嫌いではないが個性がなく自分が無いように見える
■萌豚さん
典型的な2次元オタク、プレイヤースキルは低く僻地住みなのか回線が不安定である
普段は温厚かつ目立ちもせず廃プレイもしていないライトプライヤー
アニメの話題になるとスイッチが入り、にわかかどうかを確かめるような立ち回りから煽りが追加される
オタク特有の排他的な一面があり何かを不安がるような感じがひしひしと伝わる
■フリーターさん
LSのムードメーカー的存在であるがネ実常駐であるのかその手の話題への反応が早い
他人への思いやりもあるが無遠慮にネ実ネタを引っ張ってくるため多少のうざさがある
ゲームは苦手であるのか出会った頃はかなり下手でありお荷物だった
■生主さん
女性、毎日コツコツプレイするタイプで夜は確実にログインし5時間ほど消化する
ゲームは得意ではないのかクラスにあった装備でなかったりスキル回しも崩壊していた
が、経験により徐々に解消されたはいいがコツコツプレイにより上記4名よりも製作クラスにおいて突出
教えたがりなのか長文でいらない事まで解説し非常に鬱陶しい
例えばスーファミのFFみたいな、古典的なRPGの戦闘シーンを作っていて、「勇者がモンスターを攻撃する」。
勇者.attack(モンスター);
という設計だったとする。
これに「モンスターが毒を受けて、自死する」という挙動を追加するケースを考える。
毒.attack(モンスター);
やや複雑な変更になりそうだが、勇者の攻撃とのタイミングの差で、
のようになるとしよう。
まず、インターフェイス"攻撃者"をつくって、「勇者」、「毒」をその実装とする。加えて...
斬撃後に死んでいた場合(*) 、納刀する
攻撃前に既に死んでいた場合、攻撃できないようにする
この設計変更によって、
が、
の4パターンに増えた(※ただし最後のパターンに関しては今回特に修正の必要はなかった)
攻撃者がひとつ増えるごとに、これらの分岐は倍、倍に増えていく怖れがある。
あらたに攻撃者を追加すると、既存の攻撃者を変更しなければならない。
この変更によって、全体の時間的な流れがよくわからなくなった。
等々の分岐が並ぶことになる。この分かりにくさは単にStateパターンを導入しただけでは本質的には改善しないだろう。
MVCにおけるモデル、は振る舞いを持ったデータだ。モデルが状態変化したとき、イベントが発生する。
しかしその状態変化が別のモデルの状態変化のタイミングに影響をうけるとき、モデルの設計はとても複雑になり、読みにくくなってしまう。
モデルで発生するイベントが多く、複雑になるほど、ビューとの関連は密になる。
このような複雑さをプログラマが支配するのは、とても大変だ。
みなさんも体験したことがないだろうか、GUIで「ホニャララしているときにホゲホゲするとバグる」みたいな挙動を。
すると、上部に表示される「更新時刻」の表示位置がおかしくなる。
RPGの設計は、たとえば下記のように記述できるDSLを導入すると、劇的に改善する。
タイミング:毒 ⇒ 死ぬ ⇒ 斬撃 の順なら、納刀する タイミング:毒 ⇒ 斬撃 ⇒ 死ぬ の順なら、変色した血が飛び散る
オブジェクト指向ではこれはStateパターンとStrategyパターンを組み合わせることで実現できる。
でも、このような設計にすると、勇者やモンスターのモデルオブジェクトの責任は極端に少なくなってしまう。
加えてオブジェクト間のやりとりの複雑さがDSLに押し込められるので、オブジェクトの主体性も殆ど無くなってしまい、
うん、ただのデータでいいや。
---------------------------
(*) 攻撃時に相手の状態を問い合わせるのが醜い。これを避けるには、モンスターが毒で死んだ時に勇者にイベントを通知して、勇者を”戦意喪失”状態に変化させる手がある。
・
南斗五車星は、全員が全員、なぜかラオウとタイマンを張って散っていった。
でもね、と思うわけです。
おまえらのやることはそうじゃねえだろ、と。
・
ただし、五車星と言っても横の繋がりは薄く、各人自由裁量であったので、組織的な行動には向いていなかった。
そもそも戦意のない者もいた。
五車星が動き出したときにはラオウの遅滞行動が必要で、それに殉じた。
五車星がユリアの親衛隊的な性質を強く持つ集団なので、戦略的行動に不向きだった。
まあ、それはわかるんだけどさ。
・
その上で。
せめて、リハクくらいはもっと根本的な対策を練ってもよかったんではないか。
いや、別に独裁の主権保有者を誘き寄せてドカンて戦法も嫌いじゃないけど。
・
①外部勢力と結ぶ
基本的な話です。
拳王軍が強大だと言っても在野に対抗勢力が全くないわけではありませんでした。
それらをうまく誘導して、拳王軍に向かわせる。
反拳王同盟を結成し多正面を強いれば、拳王軍運用に掛かるストレスは増加します。
②収奪地を奪い取る
物語の舞台は概ね荒野です。所々に点在する集落からの上がりが軍を養っているとすれば、これらを押さえていけば、自然拳王軍は困窮していきます。
食えない軍の末路なんて哀れなものです。瓦解して、いくつかの群盗に化けるでしょう。
ただし、拳王軍の特色として、各地の守備隊の頭には強力な駒を配置している事が多いので、気を付けます。
勝てるヤツは潰して、難しければ逃げればよいのです。
③補給路を潰す
ここを襲います。
収奪地を押さえることが出来なくても、そこから出る資源を拳王軍本営に届けなければ結局は同じ事です。
④反撃に対して
お互いに運動戦特化の軍事力であるので、向こうに同じ事をされるとこっちも似たような状況に陥ります。
また、補給が困難になり、収奪可能地から余分な収奪を行えば、民意も離れていき、ゲリラ戦の展開は難しくなっていくでしょう。
更に、ラオウという無敵のカードが向こうにはあるのも大きいです。
流浪の将であるユリア率いる五車星は拳王軍の接近を関知し次第逃走を図ればよいのですが、本拠地をもつ勢力は、おそらく順繰りに潰されてしまう可能性があります。
それはそれ、他人同士の流血は望むところなのですが、規模の小ささから、五車星のみでは収奪地の運営は困難が予想されます。
基本的には同盟勢力に運営を任せ、友軍として補給を受ける形になると思いますが、これが困難になるでしょう。
しかし、逆に好機でもあると言えます。ラオウは唯一無二であるから、同時に二つ以上の場所には存在できません。
ラオウ不在のエリアでは支配域を大幅に広めることでこれに対抗します。
⑤ここまで書いておいてナンだけど
ラオウが面倒になって拳王軍を解散、ラオウ個人に戻ってケンシロウのように風来坊然として迫ってきたらどうしましょう。
その場合、逃げればよいのです。
こちらも地下に潜伏して逃げ回れば遭遇する危険性は低いでしょう。
北斗の拳の初回で、同じく風来坊でバカ強いケンシロウも水の入手に難儀していました。
ラオウを監視し、行く先の井戸を潰し、集落を焼き払うことで殺せるかもしれません。
・
以下の文章は最初から最後まで推測のみ、それも自分よりも前に気づいた人がいそうな話なので、そういう与太話が苦手な人はスルーしてください。
艦これのラスボスは羅針盤。恐らく殆どのプレイヤーの認識だろう。
3-2や4-3、4-4などのように、艦種による縛りがあるステージは勿論のこと、縛りがないという意味でごく普通のステージでも、羅針盤のせいで滅多にボスに行けないという事例は枚挙に暇がない。
反面、「えー、どのステージもあっさりボスまで行けたよ?」という人も少数ながら存在する。
この差について、「運」の一言で済ませられないプレイヤーもいて、彼らの検証レポートがネットに転がっている。
そこから見えてきた仮説が、「ボスと比較して強すぎる艦隊で挑戦した場合、羅針盤の確率が極端に下がるのではないか?」というもの。
具体的には、艦隊を構成する艦娘の平均レベルや艦種の組み合わせで見ている気がする。
かくいう自分の場合、自ら書いた過去エントリ(http://anond.hatelabo.jp/20131007162212)の通り、難関ステージの2-4をレベル45の赤城加賀、レベル30の扶桑姉妹伊勢姉妹と、平均レベル35のガチ編成で挑んだのだが、クリアするまで30回以上の挑戦を要した。
一方他の人の話を聞くに、運営が公式に推奨している平均レベル30くらいの艦隊だと、戦艦正規空母のみといったガチ編成でもあっさりボスに行けた人が多いようだ。
もしそれより高レベル編成で行くなら、空母や戦艦を重巡や軽空母、雷巡等に置き換える必要があるのでは?という感じ。
でも何故そんなことをしているのかと言えば、これはもうどのゲームでも問題になる廃人対策、廃プレイ対策だろう。
基本的に廃人は目的を達成するまで手段を選ばないし、プレイ時間も課金量も際限ない。というか膨大なプレイ時間で不可能を可能にしてしまう。
彼らの目的は、普通の人がまず入手し得ないレアアイテムだったり、レベルカンストだったりする。
そんな廃人が艦これで狙い撃ちする筆頭は、一部のレア艦娘だろう。
この艦娘は空母カテゴリどころか、艦娘全員を見渡しても屈指の激レア艦娘だ。
何がどう激レアかといえば、殆どのステージで低確率のボスドロップで、建造でも出たことない人多数。
ドロップするステージのうち最も簡単なステージは2-3という序盤のステージで、当然多くのプレイヤーが飛龍目的で何回も回す。
仮にこのような仕様になっているとすれば、実に巧妙だと思う。
適正な強さの艦隊で挑んだ場合、負け込む可能性が高くなるし、勝っても負けても艦娘が少なからぬ損害を被って入渠を余儀なくされるため、結果的にそれなりの長期間プレイせざるを得なくなる。
圧倒的に強い艦隊で押し潰す廃プレイ戦略で挑む場合、ボスのドロップ率が極端に低いだけだと、廃課金に超長時間プレイのコンボで乗り切られてしまいかねないので、そもそもボスに行くことすら極端に難しくすることで「全く割に合わない」感から継戦意欲を削ぐと(実際羅針盤運とドロップ率の低さを掛け合わせたら、ボスドロップからの入手確率は実質ゼロになるだろう)。
そこで「運ゲー」と言って投げ出す人がいても、将来害悪を為す可能性が高いプレイヤーがいなくなっただけだし、諦めず徒に廃課金するなら運営の小遣い稼ぎとして悪くない。
そして、実際このような計算を裏で行っていたとしても、運営は絶対に手の内を明かさないことも確定的に明らかだ。
何故なら、運営の提示した仕様の裏を掻いてでも、目的を達成しようとやり込むのが廃人だからだ。
このため、過去多くのネトゲ(特にMMO)が運営と廃人のいたちごっこになり、目も当てられない結果となった。
艦これだったら、殆どの駆逐艦が入手容易なことを利用し、ダメコンを積んだレベル1駆逐艦を艦隊に組み入れる戦術が考えられる。
それで彼女らの育成も兼用するなら別に構わないが、用済みになったら解体or改装して資材に、或いはダメコンすら積ませず轟沈上等で使い捨ての弾除けにするなど、ブラック企業ならぬブラック鎮守府・ブラック提督が必ず出てくるだろう。
そういうモラル的にあまり褒められないユーザの声がデカくなるとゲームのイメージは悪化するし、運営も新たな対処に追われるだろうし、何も良い事なしである。
まず、私はキミの書き込みに横レスは一切していない。
そこを勘違いしないように。
もう一度ツリーを丹念に調べるとよい。
「迂闊に突っ込んできて反論に窮した挙句に」具体例も根拠も未だに提示しないのはむしろキミの方だ。
はーい、
何も答えてない鸚鵡返し戦法ですねー。
突然ツリーを深く掘り返して、明らかに俺の書き込みと関係ない誰かの書き込みを俎上に乗せようとしたのはキーミ。
それが失敗したら「俺はそんなことやってない、お前がやったんだ!」ですかw
もうお前がまともに話をする戦意も失って
それがホントかウソかは私は知らん。
無いって言ってみたり有るって言ってみたり知らんて言ってみたり。
そもそも何かの主張の根拠にしようなどと思わない。
俺はよく知らないからそうサイゾーサイゾー連呼されても困るんだよw
さっき言ったよね?
へえ!
さっきは鼻息荒く
さて、規制派が何度も引き合いに出す以下の言及。
金もらったから「すごいファンが集まっています!」とか嘘んこ報道したり、
もう事実を伝えてねーじゃん。
これは元記事が「日刊サイゾー」だよね。
なんつってたのに、
ズルズルとあとじさりして「本当か嘘か興味ないノダ」と来ましたか。
日刊サイゾーの記事がホントであると説得しうる確たる根拠が必要だ。
言っとくけど「ちょっと探しただけでもこんなんばっかり出てくるし。」は理由にはならないぞ。
「韓流自作自演ファン」に関するネット上の記事は全てそのよくわからん
いやーすげえ話聞いた。
ネトウヨとネトサヨに聞かせてやらにゃならんから必ずソースください。
テレビっぽい画面を合成してネットにばら撒く悪のサイゾー新聞社の仕業だったんだネ!
「引っ込みがつかなくなって涙目でオロオロしながらキーボート打ちました、もう勘弁してくだチャイ!見逃されないかな!」
の間違いだろ。
モテる方法論は探せばそこらじゅう転がっていると思うが、本当にあなたのためになるものはあったかい?w
数あるモテる方法論を僕は読んできたが、ハッキリ言ってどれもこれも僕には疑問が残るものばかりだ。
だったら自分で書いたほうがいいんじゃね?
ということでどうすれば非モテから脱することが出来るのかを本当にモテる僕が書いてやろうじゃないか。
かなり気合入れて書くので相当長くなる。
一回じゃとても伝えきれない。
シリーズ化して細かく解説していくつもりなんだが、とりあえず匿名ダイアリーに一発目だけアップしてみて需要がありそうなら僕のブログで続きを書いていこうと思う。
非モテにとってはハッキリ言ってブックマークものだと思うんだけどなwww
ま、そんなわけでとりあえず僕の記事見て、「おっ!」っと思ったらブックマークしてみてくれ。
では、記念すべき一回目のテーマは「セックスしたいなら女が落ちるまでの感情の流れを理解しよう」だ。
まず、女が男に股を開き愛情に変わるまでの女の感情の流れを理解しなければ、どんなモテ理論知識を勉強してもまったく意味が無い。
この流れを理解していないと自分の欠点や弱みを分析し、改善することができないので絶対に覚えなければならない。
ここがしっかり理解出来れば非モテから脱する可能性は飛躍的に向上すると断言しよう。
1.認知(出会い)
あなたの存在を異性に知ってもらわねば、そもそも恋愛に発展なんかするわけもない。
多くの非モテの問題点はコミュニケーション能力の欠如にある。
したがって友達の数が決定的に少ない。
もちろんそんなんでは出会いも少ない。当然ながら恋愛のスタートすら切れない。
ここでつまづいている人間が、いくらセックステクニックや口説き方を学んだところでまったく意味はない。
まずはこの課題をクリアすることが非モテを脱する第一歩である。
2.興味
多くの非モテが一番苦労するのがこの難関だ。
頑張って努力したとして100人の女と出会えても、その内何人の女があなたに興味を持ってくれるのか?
イケメンは、イケメンという事だけでここのポイントはあっさりとクリアしてしまう。
イケメンというだけで8割がた女が興味をしめしてくれるんだ。イケメンに生まれて本当に良かったと実感する。
あーーーありがとう神様!!
ブサイクは血のにじむ努力をして、なんとか5割の女性に興味を持ってもらうよう努力すべし。
3.行動(デート)
あなたに興味を示し、実際に行動(デート)してくれるかどうか?
二人きりで会ってもよいと実際に行動に移してくれたならば、よっぽどの馬鹿じゃない限り、高確率でエッチまでもっていくことが可能だ。
非モテ、ブサイクは運良くデートにこぎつけても経験の無さから挙動不審になり、ここで失敗する奴が多いと思う。
とにかく回数をこなして女に馴れる事が大事だ。
4.比較
あなたのトータルスペックと過去の男や他のライバルと比較される。
興味を持ち、デートまでこぎつけても、競合相手に劣ると判断されてしまうとここで終わってしまう。
デートやメールのやり取りなどを通じて自分の強みをアピールする必要がある。
ちなみに、当然ながらイケメンというだけで相手にはかなりのアドバンテージがあるので、そのイケメンに勝つための独自の戦略が求められる。
イケメンが提唱するモテ理論を非モテが実践しても意味をなさない理由がここにある。
女に認められると晴れてセックスという目標が達成されるわけだが、ここで気を緩めるわけにはいかない。
一晩限りの関係で終わるならかまわないが、本気で付き合う、セックスフレンドとして長く付き合うつもりならセックスに関しても相当の努力を要する。
最近の女はセックスも比較の範囲内であることが多いので、セックス=承認とは必ずしも言えない。
ここでも独自の強みを発揮する必要があるだろう。
ちなみにワンナイトラブが目的のヤリチンは自分勝手なセックスでチャチャっと終わらせることが多いよねwww
6.再会(リピート)
承認(セックス)した女のうち、どれだけリピートしてくれるか?
釣った魚に餌をやる能力が問われる。
気遣いやマメさ、などが必要になるだろう。
例えセックスできたとしても、常に他の男(ライバル)に狙われていると思うべし。
ヤリチンと言われている奴はここの能力が欠如している者が多い。
っていうか他の女に忙しいから面倒くせぇーだけなんだろうけど。
7.愛情
セックスだけで終わる関係なのか、心から自分に惚れているのかの違い。
恋愛偏差値の高い男は、自分が本気じゃない相手にたいして、この段階まで女を本気にさせない。
後腐れなく数多くの女と恋愛を楽しめる男が恋愛偏差値が高いといえる。
ま、非モテには分らないと思うが・・・・・。
というわけで、どの関門が自分の弱点なのか?を知ることが大事だ。
どのモテ理論もほぼこの感情の流れのどれかについて書かれたものだ。
女に興味すら持ってもらえない非モテに具体的なデート方法【3.行動】をいくら力説してもまったく無意味だ。
多くの非モテが抱える問題はもっと深刻で、【1.認知】の段階ですでにつまづいている。
ハッキリ言って思春期の段階で【2.興味】まで持ってもらえるスキルを身につけておかなければ、その後の恋愛人生は悲惨なものになる。
社会人になれば学校という小さなコミュニティーでの勝負ではなく、各世代のイケメンや金持ちなど、年上年下年齢関係なくセックス資源を奪い合う弱肉強食の世界で勝負することになるからだ。
そういう厳しい世界に何のスキル(武器)も持たずに女をハントしようとしたところで、結果は悲惨なものになるだろう。
物事には順序がある。
女に興味も示してもらえない奴が、巷でいわれるモテ理論を駆使して女を口説いても絶対に無理。
レベル1の裸の勇者が諸刃の剣でモンスターと戦ってる姿を想像して欲しい。
ただの変態だ。(((( ;゚д゚)))
しかしながら僕は努力によって悲惨な非モテ人生から脱することができると確信している。
女が落ちるまでの感情の流れを理解し、自分はどこでつまづいているのかを分析し対策を練れば、必ずや男の目標であるセックスまで辿りつけるはずだ。
せっかく男に生まれてきたんだからセックスは楽しまないと本当に損だと思う。
金が無くても女に不自由しない人生のほうが、金はあっても女に不自由する人生よりも幸せだと僕は思うんだよね。
金も無い、女も無いでは何のために男として生きているんだろう?
諦めるのはまだ早い。
ってな感じだけど、どうなんだろ?やっぱ非モテには理解できんのかな?
【追記】
コメントなど見させてもらったが確かに末期的というか絶望的な非モテ(既に戦意喪失)に関してはもう手の施しようがないのかもしれない。
ただ、女が欲しいという欲望を持っている者や自分にはまだ可能性があるのでは?と思っている者に関しては努力すれば彼女は出来ると思う。
ブックマークはそれほど多くないが、一応人気エントリー入りしたので続きは僕のブログで書いていこうと思ってる。
興味あったら是非見てくれ。
http://mezaseno1.doorblog.jp 【キャバ嬢の裏側全部見せます】
某県の某高校で,何年か前にフェンシング部に所属していた俺が,高校生活2.5年をかけて会得した技術を書いてみる。
というのも,あれからフェンシングに関わることなく過ごしてきたせいで,せっかく汗水流して会得した知識が,どんどん頭から消え去ってしまっているので,ひとまずここにまとめてみる。といっても別に大した成績もろくに残しちゃいないんだがね…。初心者とか現役フェンサーで初心者に毛の生えた程度の高校生が,ちょっと暇つぶしにでも読んでくれて,なおかつ参考にでもしてくれれば本望です。ちなみに,ルール改正前だから,振り込みとか,ばんばん使ってました。あと,用語は適当に使っていたので,細かいところは勘弁してくれ。ここではフルーレを主に解説して,オマケ程度にサーブルについても書いた。
短い(速い)ファントと,長い(遅い),伸びのあるファントね。前者は相手の反撃が期待される時,もしくはコントルアタックを予期した時など,わざと隙の小さいアタックをして相手の反撃を誘い,それから攻撃権を得て攻撃できるメリットがある。具体的にはピスト端に追い詰めての最初からコントルリポスト狙いのアタックなど。手数を用意した攻撃もこれの組み合わせがいいだろう。長いファントは隙が多すぎるので,あまり使わない方がいい。疲れるし。長いファントは,その伸びがメリットだが,初心者はただ遅くなりがちなことが多いからだ。闇雲に打つと疲労の原因になって自爆しちゃうから,相手より早く動けないうちは,相手を追い詰めて短いファントで仕留めよう。ただ,スピードが加算されてきたらこのファントは一発で仕留めるのに有効になる。振り込みと組み合わせてもいいし,ただ突くのもいい。オススメはオクターブ。これはガチで,カルトなんぞいくなら最初からオクターブ狙いでいった方がいい。フェンシングは相手の意表をつけ,というのが俺の師匠の言った言葉。まあ問題はその攻撃範囲にたどり着くまでなんだが…。
何が言いたいかというと,初心者は短いファントを主軸にしつつ,長いスパンでスピードのある長いファントをものにして,最後には使い分けようということ。
パラードはいつからか完全に払ってから攻撃するという習慣が身についてはいないだろうか?思い出して欲しい,攻撃権を得るためには,審判にわかるように相手の剣を払う動作(バッテ)をすればいいということを。相手の剣を音がするくらいの小さい力でちんと叩くだけでいいのだ。そのほうが隙も小さいし,動作も素早い。大きな振りがフェンシングでは致命的なのはお分かりと思う。あとパラードは攻撃が来てから,では遅いと思う。攻撃が来そうな時を把握して,来た瞬間に叩く位が調度いい。懐近くまで剣先が来てからでは遅いのだ。これからは来てから払うでなく,相手の攻撃に先行して攻撃権を取るように防御をして欲しい。ちなみにこの最小のパラードは時に振り込みの餌食となることがあるが,大きなパラードで防ぐのも,相手に付け入らせる隙を与えるようなものだ。これは後に書くコントルパラードで対処をするなどした方がいい。パラードで隙を作るな,である。
大多数の人が使うデフォルトのパラードはカルトパラードだと思う。したがってカルトパラードに対するフェイクと,そこからのアタックがまず最初に練習されると思う。つまりいかにデフォルトとしてのカルトパラードを崩すか,に焦点がおかれることが多い。つまり,デフォルトのパラードをちょっと変えてやるだけで,相手のいつもの技が通じない,という状態にでき,大きなアドバンテージを得ることができる。そこでおすすめするのがコントルパラードである。時計回りに回すアレである。あってたかな?まあとにかく,コントルパラードで全て引っ掛ける,単純ながら大きな効果のある防御をしよう。円の大きさは意外と大きくても隙が小さいので,オクターブに来たアタックでさえ引っ掛けることができる。しかもそれが攻撃権取得に有効であるから,万能である。見た目はカチャカチャ汚くなるが,キレイな防御をしろなどというルールはどこにもない。海外の選手を見てみればいい。
ここで話しているいくつかのテクニックは,相手と同等か,もしくはより早く動けることを前提としている。つまり相手のアタックを見極めて叩いたり,逃げながらコントルアタックができたりするのは少なくともその瞬間は相手より早く動けることが必要なのだ。相手の突進を受けるにも,スピードを変えながらフェイクをするにはこちらには余裕がなければできないことだ。だから,よく足を鍛えることをおすすめする。
コントルアタックは「逃げ」の行動として時にタブー的な指導を受けることがある。確かにフェンシングでは攻めの姿勢が重要視されることが多い。しかし,相手の意表をつく,という俺の勧める戦法で言えばコントルアタックは実に有効な攻撃の手段だ。それにコントルアタックが得意であれば,相手の攻撃の抑止力ともなりうる。コントルアタックはいくつか種類があるが,どれもコンスタントに使えるのがいい。まあそのシチュエーションに適したのがあるだろうが,同じ技は次は効かない,という心構えで繰り出そう。個人的におすすめなのは,相手が突進バカみたいなやつ(剣先を大きく外すなど,胴体ガラ空き君)に対して,突いてからすぐに引くやりかたである。名称は悪いけれどしらない。初心者だと,こういう追い詰め型に苦戦することがあると思うが,このコントルさえマスターしていれば怖くはない。特に日本ではコントルアタックタブーな風潮から,相手の意表をうまくつく有効な技として活躍すると思う。概して初心者のフェンシングでは変な攻撃パターンに苦戦しがちであるが,それぞれの攻撃法に対する,攻略法を学ぶことも大切である。柔軟な戦法も大事だが,こういう奴にはこの型のコントル,こういうヤツにはひたすら攻める,などお決まりの対処をするのも,下らない戦法に苦戦してぐずぐずするよりは何倍もいい。
つまり,カルトフェイントからオクターブ,シクストフェイント(振り込み)からセプティムへなど,上半身へのフェイントから下半身に深く突き込む戦術で,相手の意表をつくという点で有効である。下を突くのは必ずしも長いファントである必要はなく,フェイントをうまく使えば短いファントで十分に脇腹を突ける。ただ,攻撃後はすぐ戻るか,そのままもつれ込む形にするなど,失敗した時の対処も考えておくのがいい。ちなみにこのフェイントの回数は1回にとどめておくのが言いだろう。2回なんて器用なことできやしない。
先程解説した,相手の突進に対処するやり方である。あいてのプレパラーションにびびってただ下がれば,当然ピストの端に追い詰められ,仕留められるのがおちだ。なので,下がるときにも相手の剣をバッテする,ボディフェイントで相手をビビらせる,コントルアタック(突き逃げ・ダッキングなど織りまぜて)をするなど,単純に逃げるのはお勧めできない。そこに戦術・戦略があれば別であるが,下がって下がってリポスト,というのはあまりにも攻撃権がないターンで無力すぎる。ただ,相手のファントの伸びやスピードがある場合,相手の攻撃範囲に入らないように注意すべきだ。あえて入り,攻撃を誘うにしても,こちらの動きが相手より速い必要がある。下がってリポストなりしなきゃならないからね。だから,さきほど言ったように相手よりスピードの面で上回っている事が重要なのだ。
これは攻撃の戦術で,プレパラーションやフェイントの動きと,二番目のアタックの動きを変えることである。縦というのは,剣先を大きく動かすプレパラーションや,クーペのフェイントのことであり,横はというのは剣先をくるくるとしたり,小さな動きのプレパラーションや,デガジェのフェイントのことである。この,異なる動きの組み合わせが相手の意表をつき,うまくアタックが決まることが多い。大きく動いてあまり見えなかった剣が急に小さなフェイントを繰り出す,もしくは頻繁な小さなフェイントをしていた剣先が急に姿を消す,というのはされる側にとっては嫌なものだ。この原則を覚えて,実践で試してみて欲しい。
単純な技。ステップを使いながら攻め,ピスト端近くに追いつめたところで,相手に攻撃をするぞ!と二歩迫る仕草をして一歩下がるのを2回繰り返す。相手は2回目くらいでこないのか…?と思うので,3回目で攻撃をする。コツは2回のフェイントでは力を入れていかにも攻撃をする姿勢をつくり,3回目は急にスピードを落とすなりして,あきらかに戦意をなくしたフリをしつつ迫ることだ。そうすると3回目に相手は誘われて単純にアタックをすることがあり,そこに合わて突いてやるだけでいい。なぜなら攻撃権がこちら側にあるからである。
これも一つの技的なもの。ピストの端に追い詰める前にファントをうつ。あーあ届かなかった…的な感じでルミーズしつつ,そのままの姿勢でフレッシュに持っていくと相手の意表を突ける。
気持ちで勝った方が試合にも勝つ。お願いします!と声を出し,相手の目を真っ直ぐに見る。
個人的にはビスコンチがオススメ。振り込みしやすいし,手首が自由に動く分接近戦で有利。
プレパラーションや,普段の姿勢は常に動くようにする。剣道より動きに幅のある分,相手に動きを読まれないように心がけたい。コツはステップをふみつつ剣先も揺らしておくこと。攻撃に入る瞬間をフェイントでごまかすようにするとよい。
これまでちょこちょこ解説してきた意表をつくこと。つまりトリッキーな動きや戦略を積極的に用いよう。フェンシングはリポストやファントを100回練習したところで試合に勝ち進めるとは限らない。それよりもルールを熟知し,技を考え出し,トリッキーに振舞う,頭を使う方が有効なことが多い。特に高校生から始めたフェンサーは技術的に経験者より劣るところが大きいので,人がやらないようなことを積極的にとりいれつつ,相手と同じ土俵で戦わない戦法をするのがいいと思う。ファントの速いやつにファントで挑んでも負けるのがオチなのは明白だよね。あと相手にあわせて戦法を変えるのも重要。リーチの長い相手に遠くからちょこちょこやってもうまくいかないだろう。特に背の高い相手に対しては剣先をいつもより高めにして上をカバーし,ステップを多めに使って懐に飛び込むのが有効だったと思う。
いくら形の練習をしたりルールの勉強をしたところで,実際に試合で勝たなければ意味がない。古来の剣術においても,試合で使われる複雑な技よりも,単純で気迫のある攻撃のほうが意外と有効であったりしたらしい。技に溺れず,本当に役に立つ技を磨き,試合で十分に扱えるようにならなければ意味がない。あと本番では練習の8割とかそれくらいの実力しか出せないなどと言われるが,そのギャップを埋めるためにも練習試合はどんどんやるべきである。試合でしか分からないこともあるだろうし,試合の中で編み出される技術というものもある。試合においては練習でしたこと以上の挑戦は控えるべきという人もいるが,本番試合は最も経験値を稼げるいい機会だ。余裕があるなら色々試してみるのもいいだろう。
サーブルはやったけど,特に活躍できなかったので一つだけ。サーブルは「切れる」競技だけど,実際突く方が早いので,手首とか顔面を突くのが相手の意表をついて良いだろう。
韓国の保守系与党ハンナラ党が大敗したことで、北朝鮮向け「心理戦」は延期が決まった。
【朝鮮半島ウオッチ】メガトン級「心理戦」を見合わせた韓国の葛藤
http://sankei.jp.msn.com/world/korea/100605/kor1006051201001-n1.htm
心理戦とは、軍事境界線の北朝鮮兵士にむけ、拡声器をもちいて「メシ、食えてるのか!」などと流すもので、さいきんの北朝鮮兵士の飢え具合からみて、戦意喪失は間違いないと見られている。そのため北朝鮮側は、この心理戦に対して極めて強く反発している。
また、韓国の保守系団体は、ビラ、ラジオ、DVDなどを風船につけ、北朝鮮に向け飛ばした。
http://www.chosunonline.com/news/20100611000042
日本国内でも、国営放送局がこの心理戦に関する研究を行っている。それは、飢えた兵士に対して料理番組を流し、北朝鮮の不幸な現状を認識させるというものである。資本主義的な豊かさにあふれた料理スタジオで、美少女に料理をさせ、「おいしい料理で、みんな!はぴはぴはっぴー」などの台詞が研究されている。
試験的な放送によると、すでに人格の変調をきたすものが多数生じ、その効果はほぼ検証されたようだ。この番組は北朝鮮崩壊への第一歩となるだろう、と関係者は語っている。日本政府にとっての、北朝鮮に対する強烈な切り札となるのは確実。
めでたく受験失敗。まぁ翌々考えてみれば当然の結果なんだろうが。
一浪までしてなんだかんだかなりやったのにセンター直前の模試の結果に悲観して戦意損失。
途中であきらめた結果がまぁ世間では認められる程度のレベルの大学。一浪して行くというのはどうかなという感じ。
受かった奴に対しての嫉妬。自分に対しての劣等感。応援してくれた人への罪悪感。これで頭の中がいっぱいになった。
自業自得なのにね。なんでだろ。とりあえず家族、親戚、友達、先生に結果報告しなきゃな。
早く自分を受け止めなきゃいけないのに、逃げたくなる。逃げたい逃げたい逃げたい逃げたい逃げたいいいい
そんな事思ってたけど、どうでもよくなったわ。
少し2chとか周りに影響されすぎた。無意識に学歴とか多浪の就職とか劣等感とか考えすぎた。考えても無意味なのに。
逃げたかったけど、逃げるタイミングじゃなかったわ。また浪人してやりなおそう。
他者からは哀れみの視線で見られるかもしれないけど、それだけだ。劣等感とかもうどうでもいい。
明日しっかりと報告しよう。結果がでませんでした、もう一年頑張ります、と。
結果がでなくてもいい。もう一年やりなおそう。今度は1人になるのは止めよう。みんなに協力してもらおう。
まずは2chから抜け出す。そして両親に頭を下げよう。少し友達と遊んでもらおう。
先輩に愚痴を聞いてもらおう。後輩に失敗談を聞かせてあげよう。