はてなキーワード: フルーレとは
魔法に制限がなく単なるデウス・エクス・マキナとしてしか機能してない感じ
なぜかプリンだけ都合よく開発されていない
王様が執務室で王冠つけっぱなし
なぜ揃いも揃って両手持ちで剣道型?
つまりここまで雇える主人公の総資産額が億超えてるがぜんぜん語られてない
ついに携帯電話登場
もうなんでもいいでしょ
物質に対する概念がいい加減なのに、なぜかウルフの在庫に関しては現実感を重視
クラーケン登場だけで海路封鎖されて物価が跳ね上がるから普通に商売したほうが早いと思う
身分が身分だけに囲い込みも簡単なはず。なぜ犯罪行為までする必要性があったのか
みんなで鍋を囲む風習が地中海気候の地域にあるの? 熱海付近と勘違いしてない?
ここまで見てもくまにした理由がこれっぽっちも見当たらない
俺はフェンシングをやったことがないが、やらされるならエペかフルーレかサーブルかを選ぶことになる
サーブルがカッコいいなと思うが、「特に反射神経が必要」「難しい」とか言われたら多分他のを選ぶ 俺のパーソナリティとか趣味は今後そう大きくは変わらないだろうから、多分人生のどのポイントでフェンシングスタイルの選択を迫られても同じものを選ぶんじゃないだろうか
つまり、俺のフェンシングスタイルはマスクデータとしてすでに存在していると言っていい
同じように、格闘技とか喧嘩をやらないから可視化されていないだけで、やり始めたら人類皆必然的になんらかのファイティングスタイルを持つことになる
いつも行くスーパーのレジにいるご婦人も、配達のおっちゃんも、外をいつも散歩してる爺さんも みな戦うとなれば個々人の型をもつはず
カポエラを極めようと思う人もいるだろうし、総合格闘技を参考にする人もいるだろう もちろん完全に我流の人もいるし、騙し討ちに全てを賭けるって人もいるかもしれない
今の人類は闘いと無縁だからみんな自分のファイティングスタイルに気づいていないだけだ これまでの人生が決定づける闘い方というものがすでにあなたの中にある
私は五輪へのe-sports導入に断固反対だけど、これは会長&増田の言い分が変だと思うわ。
別に実際に人を殺しているわけじゃない。死ぬのはゲームの中のキャラクター。
ゲーム内でも人を殺しちゃいかんのか? ゲーム内での殺人技術を競っちゃいかんのか?
それはリアルの人物に向かってフルーレを向けたり大外刈りかけたりするよりタックルするより危険な行為か?
リアル人間にハイキックしたりリアル人間同士で殴り合ったりする方がよっぽど野蛮だろ……
でもそれなら、e-sportsは導入するが、倫理に背くものは排除する、といえばよくない?
格闘ゲームとか、人殺し要素のない冒険ゲームとか、レーシングゲームとかを導入すればよくない?
なーんか会長さんの言ってることは筋が通ってないように思う。
しかしそれはそれとして、e-sportsは断固として五輪に導入すべきではない。
なぜならそれは不公正だからだ。
サッカーを例にしよう。仮にある業者が、サッカーボールの供給を一手に握っていて、有力選手は事実上そのメーカのものを使わないといけない状況だとする。
しかしそれでも、私的に作った規格外のボールを使って草サッカーすることは自由である。新しい業者が規格を満たしたボールを作って競争に参入することも自由である。ルールブックは万人に開かれており、特定のメーカのものを使わなければならない、という決まりはどこにもない(あるメーカの技術力が卓越しているおかげで寡占状態になっているとしても、より優れた技術をもって参入する余地は常に残されている)。
あるいは、e-sportsではないがマインドスポーツを例にしよう。囲碁もチェスも将棋も、ルールを知ってさえいれば誰でもどんな道具を使ってもプレイできる。ノートに線を引いてそれを盤面にしてもよいし、頭の中だけで完結させてもよいし、地面に木の枝で書いた盤を使ってもよい。
ルールが同一であるならば、名人や竜王と地面に駒を書き入れる子供たちは同じゲームを遊んでいることになるはずだ。たとえ使う盤がどんな業者に作られていようとも。ネイマールや本田圭佑と、スラム街でボロボロのボールを蹴る子供たちもまた、同じくサッカーをプレイしていることになるはずだ。
e-sportsの問題は、この公平性がまったく存在しないことだ。特定のゲーム会社から特定のタイトルを購入しなければ、そもそも遊べない。お金がない囲碁好きの子供でも、ノートに書いた盤面に白と黒の点を書き入れていけば囲碁を遊べる、というような余地はどこにもなく、まずゲームをスタートするためには特定の業者から特定の商品を購入する必要がある、そんなものを公的団体が競技として公認すべきじゃないと思う。
これは単なる理想論ではない。一歩間違えば癒着にも繋がる。なにせ、ある競技を採択するかどうか、が、そのままある特定の民間企業を優遇するかどうか、につながるのだ。寡占状態にあるので事実上そうなってしまう、という話ではなく、ある競技を採択することは論理的にある民間企業を優遇することとイコールになる、というのは大きい。
IOCが高潔な組織というのならばまだしも、そうでないことは幅広く知れ渡っているというのに、なんでこんな腐敗臭に満ちたものを競技として採択しなければならないのか。
スポーツあるいはマインドスポーツは、皆に開かれているべきだと思う。ルールの策定の段階である程度権力が絡むのは仕方ないにせよ、そもそも特定のメーカによる特定の商品を購入しないと遊べない、ようなものを、公的なスポーツの大会であるオリンピックやアジア大会などに持ち込むべきではない。
もちろん、ゲーム会社が自社のゲームを使った大会を企画するのは、経済の自由、趣味の自由として大いに肯定されるべきだ。何も悪いことではない。日本法でそういうレジームが賭博にあたる場合があることについては、不当なので賭博罪に関する条文を改正する必要があるとすら思う。
しかし、e-sportsは公的なスポーツ大会にはそぐわない。むしろ積極的に排除されるべきだ。ゲーム内で人を殺そうが殺すまいが、それは公平なスポーツという理念に反しているのだから。
その1はこちら。
We watched the first 10 minutes of Kingsglaive: Final Fantasy XV
By André Mackowiak on July 11, 2016
こちらは、最初の10分間のみの映像を観た人のレポートですが、ネタバレが含まれます。
先週フランスで行われたJapan Expoで大きな出来事となったのが、Final Fantasy XVだ。イベント中、ファンは「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」(以下キングレ)の最初の10分のワールドプレミア特別上映などの新しいコンテンツに触れる栄誉に浴した。ちょっとしたサプライズとして、映画を監督した野末武志氏による90分にもおよぶ講演もあった。
壇上で野末氏は、キングレの開発について一歩踏み込んだ解説を行い、アドベントチルドレン(FF7ACC)よりも格段に大きな役割をどのように果たしたかを語ってくれた。
以下のレポートには、ちょっとしたネタバレや、記憶を頼りにプロットを要約したために起きる矛盾が含まれる可能性がある。というのも、最初の10分間にはかなりたくさんの情報が詰まっているからだ。
映画は、いくつかのフラッシュバックから始まり、観客は、ルシス王国を守り続けてきた最後のクリスタルの魔力の概要を知ることができる。
しかし、このクリスタルが敵対するニフルハイムの嫉妬を生むこととなるのである。
開始後すぐ、ニフルハイム兵によるルナフレーナ・ノックス・フルーレの故郷であるテネブラエ自治区侵攻が描かれる。
ここで我々は、幼いノクティスが重篤なケガから回復中であり、車いす生活を余儀なくされていることを知る。
敵兵たちが空から雨のように降下してきたとき、ノクトとルーナは2人とも森におり、周りを取り囲まれてしまう。
強力な相手に二人は追い詰められ、あわや斬り殺されようかというところで、レギス国王が現れ、剣をふるい強力な炎の呪文で敵を蹴散らして彼らを救う。
レギスは素早く意思を固めるとノクトを肩に担ぎあげて、ルナフレーナと共に逃げる。
呪文による炎に逃げ道を塞がれたルーナの兄レイヴスは、倒れた母を救ってくれるようレギスに懇願するが、敵兵が背後に迫っているレギスには届かない。
このままでは逃げ切れないと判断したルーナは突然立ち止まり、引き返して自らニフルハイムに捕らわれ、友人たちが逃亡するための時間を稼ぐ。
それから月日が経過し、物語の時点ではニフルハイムの軍勢はルシス王国の首都インソムニアのすぐそばに展開している。
この「王都」はクリスタルによって維持される強力な魔法障壁によって保護されているが、どれだけそのバリアが攻撃をしのげるのかはわからない。
都市を取り囲むエリアは、すでに帝国軍に制圧されており、城壁部分は空からの攻撃にさらされている。
ニフルハイムの揚陸艇が兵士を降下させ、戦場では銃弾が飛び交い、廃墟と化した建物の周りに死体の山が築き上げられていく。
敵軍は機械や魔導アーマーだけではなく、FFシリーズでおなじみのモンスターさえも操ってルシスに攻撃を仕掛けてくる。
混沌の中をべヒモスが突進すれば、通り過ぎた場所にはルシスの兵士たちが斃れる道が残る。
そうかと思えば別の場所では、巨大な蟲の大群が戦場を横切っていく。
巨大なファイアストームが地平線のかなたに出現し、インソムニアに向かってゆっくりと近づいてくる。
壁の上では、王の剣(Kingsglaive)の魔導マスターであるクロウ・アルティウスが仲間たちと共に町を覆うバリアを維持しようと必死の努力を続けている。
主役であるニックスの親友リベルト・オスティウムは、敵に奇襲をかけようとしている。身につけた制服や装飾品は、FFシリーズのジョブ「忍者」を思わせる。
リベルトは、隠れて相手に知覚されずに複数の敵を倒す術を使う。
空襲が激しさを増すと、地面が打ち震え、建物が崩れ、足元にひびが走る。
嵐が近づく中、我々は敵軍の飛空艇がさらに増え、ケルベロスなどのより危険な敵が出現したことを知る。
嵐の向こう側には、まだ奥の手が隠されていたようである。鎖につながれ、煙に包まれた巨大なモンスターが飛空艇によってインソムニアに向かって引きずってこられる。
モンスターは暴れだし、いくつかの飛空艇を破壊すると、鎖を引きちぎって地上の兵のもとへと落ちてくる。
リベルトは、突進してくるべヒモスの首もとに強烈な一撃を放つことに成功する。一方クロウは最後の力をふりしぼっているが、もはやこれ以上バリアを維持することができそうにない。
王の剣を率いるドラットー将軍は敗北を悟り、撤退命令を下す。リベルトは炎を吐くケルベロスと遭遇し、呪文を使って気をそらそうとするが失敗に終わり、崩れたガレキに挟まれ、刃も手の届かないところに転がるというピンチに陥る。
ニックスは、ドラットーの命令に背き、倒れたリベルトを救うために走り出す。ニックスは、投げた刀のところにワープ魔法を使って移動することができる。
ケルベロスを警戒しつつ、ニックスは戦闘区域外へとワープできるようにリベルトの剣を拾う。
後方に戻った王の剣の隊員は無事を喜び合うが、ドラットー将軍はニックスの命令違反を咎め、彼の力はレギス国王から借りたものであると諫める。
たった10分間の映像だったが、おそらく何時間でもいかにキングレの映像が素晴らしかったかを語り続けられるだろう。それぐらい圧倒的な映像美だった。
何年もの昔、初めて「Final Fantasy: The Spirits Within」を劇場鑑賞したときですら、スクウェア・エニックスがCG業界でトップクラスの才能を揃えており、あの映画が写実的な表現への彼らの最初の一歩となったことは明らかだった。その数年後、アクション満載のFF7ACCでその路線はさらに深まり、ついにこのキングレですべてが結実した。信じられないほどの視覚的なクォリティを実現するために、スクウェア・エニックス内のチームであるビジュアルワークスは、「アサシンクリード」、「ジュラシックワールド」、「ゲームオブスローンズ」などで知られるDigic PicturesやImage Engineなどの欧米のスタジオにも協力を仰いだという。
映画に登場するキャラクターは、あまりにも人間らしいため、うっかりするとコンピューターで生成されているのだということを忘れてしまう。
このまとまりの良さがあるからこそ、合成用のグリーンバックの前で俳優が演技をする従来の映画に比べて映画の世界の説得力が増しているのだ。
べヒモス、ケルベロス、呪文の効果などの見慣れたFFの要素の取り入れられ方も素晴らしい。
個人的には、特にワープのエフェクトが気に入った。ゲーム本編のものと似ているが、人物のまわりに火花が散り、効果音も非常にマッチしているのでとにかくスタイリッシュなのだ。
キングレは、「現実に基づくファンタジー」というコンセプトを驚くほどうまく体現している。
建造物、衣服、技術、車などの中には現実世界を思わせるものもあるが、呪文や魔導アーマー、モンスターとの親和性もある。
2つの世界の融合が、FFXVを単にゲームとしてではなく、より広い観客を対象とした映画として非常に魅力的な存在にしている。
始めのうち、John R. Grahamが下村陽子とのコラボレーションで制作したというサウンドトラックについては不安を覚えていた。
プレビュー映像では、音楽が少し単調で陰鬱すぎるように思われたのだが、最初の10分のBGMは、控えめに言って非常に堅実な出来だった。
ほんの短い時間のうちに、キングレで展開されるストーリーが複雑でワクワクするものになることがわかった。
アクションシーンは「ゴジラ」のように素晴らしく、徐々にモンスターや召喚獣が明らかにされていく手法も良かった。
キャラクターが物語のカギを握るようなので、ニックスとルーナが映画やアニメ、ゲームの中でどのように関わっていくのかが楽しみだ。
これだけのプロジェクトである。映画館で観るのが正しいというのは明らかだ。
10分間見ただけでこの把握力。
訳者は実際に映画を観たので、ちょっと解釈が違うところもあるのですが、あえて訳注はつけないでおきます。
正式前にはちょろっと遊んでたけど、久しぶりに見たら結構複雑そうになってたのでどうしようかと思ってたけど、
アイスシューター、トラブルメーカー、ライフスティックとぽんぽんユニークが出てきて楽しくなって数時間遊んでしまった。
まあ、まだ序盤の序盤だけども。
・1/3
モルケド撃破。久しぶりなので、用心してすべて祭壇を破壊後、できるだけ距離をとって話しかけイベント直後にトラブルメーカー射出、直後に切り替えてアイスシューター撃ったら瞬殺で、え…え?ってなった、
レベル30くらいになったのでほんきのオルバンス王に挑戦して勝利、そのまま従者連れて噴水地下に挑んで遠距離から弓連射のチキン戦法で勝利。
某県の某高校で,何年か前にフェンシング部に所属していた俺が,高校生活2.5年をかけて会得した技術を書いてみる。
というのも,あれからフェンシングに関わることなく過ごしてきたせいで,せっかく汗水流して会得した知識が,どんどん頭から消え去ってしまっているので,ひとまずここにまとめてみる。といっても別に大した成績もろくに残しちゃいないんだがね…。初心者とか現役フェンサーで初心者に毛の生えた程度の高校生が,ちょっと暇つぶしにでも読んでくれて,なおかつ参考にでもしてくれれば本望です。ちなみに,ルール改正前だから,振り込みとか,ばんばん使ってました。あと,用語は適当に使っていたので,細かいところは勘弁してくれ。ここではフルーレを主に解説して,オマケ程度にサーブルについても書いた。
短い(速い)ファントと,長い(遅い),伸びのあるファントね。前者は相手の反撃が期待される時,もしくはコントルアタックを予期した時など,わざと隙の小さいアタックをして相手の反撃を誘い,それから攻撃権を得て攻撃できるメリットがある。具体的にはピスト端に追い詰めての最初からコントルリポスト狙いのアタックなど。手数を用意した攻撃もこれの組み合わせがいいだろう。長いファントは隙が多すぎるので,あまり使わない方がいい。疲れるし。長いファントは,その伸びがメリットだが,初心者はただ遅くなりがちなことが多いからだ。闇雲に打つと疲労の原因になって自爆しちゃうから,相手より早く動けないうちは,相手を追い詰めて短いファントで仕留めよう。ただ,スピードが加算されてきたらこのファントは一発で仕留めるのに有効になる。振り込みと組み合わせてもいいし,ただ突くのもいい。オススメはオクターブ。これはガチで,カルトなんぞいくなら最初からオクターブ狙いでいった方がいい。フェンシングは相手の意表をつけ,というのが俺の師匠の言った言葉。まあ問題はその攻撃範囲にたどり着くまでなんだが…。
何が言いたいかというと,初心者は短いファントを主軸にしつつ,長いスパンでスピードのある長いファントをものにして,最後には使い分けようということ。
パラードはいつからか完全に払ってから攻撃するという習慣が身についてはいないだろうか?思い出して欲しい,攻撃権を得るためには,審判にわかるように相手の剣を払う動作(バッテ)をすればいいということを。相手の剣を音がするくらいの小さい力でちんと叩くだけでいいのだ。そのほうが隙も小さいし,動作も素早い。大きな振りがフェンシングでは致命的なのはお分かりと思う。あとパラードは攻撃が来てから,では遅いと思う。攻撃が来そうな時を把握して,来た瞬間に叩く位が調度いい。懐近くまで剣先が来てからでは遅いのだ。これからは来てから払うでなく,相手の攻撃に先行して攻撃権を取るように防御をして欲しい。ちなみにこの最小のパラードは時に振り込みの餌食となることがあるが,大きなパラードで防ぐのも,相手に付け入らせる隙を与えるようなものだ。これは後に書くコントルパラードで対処をするなどした方がいい。パラードで隙を作るな,である。
大多数の人が使うデフォルトのパラードはカルトパラードだと思う。したがってカルトパラードに対するフェイクと,そこからのアタックがまず最初に練習されると思う。つまりいかにデフォルトとしてのカルトパラードを崩すか,に焦点がおかれることが多い。つまり,デフォルトのパラードをちょっと変えてやるだけで,相手のいつもの技が通じない,という状態にでき,大きなアドバンテージを得ることができる。そこでおすすめするのがコントルパラードである。時計回りに回すアレである。あってたかな?まあとにかく,コントルパラードで全て引っ掛ける,単純ながら大きな効果のある防御をしよう。円の大きさは意外と大きくても隙が小さいので,オクターブに来たアタックでさえ引っ掛けることができる。しかもそれが攻撃権取得に有効であるから,万能である。見た目はカチャカチャ汚くなるが,キレイな防御をしろなどというルールはどこにもない。海外の選手を見てみればいい。
ここで話しているいくつかのテクニックは,相手と同等か,もしくはより早く動けることを前提としている。つまり相手のアタックを見極めて叩いたり,逃げながらコントルアタックができたりするのは少なくともその瞬間は相手より早く動けることが必要なのだ。相手の突進を受けるにも,スピードを変えながらフェイクをするにはこちらには余裕がなければできないことだ。だから,よく足を鍛えることをおすすめする。
コントルアタックは「逃げ」の行動として時にタブー的な指導を受けることがある。確かにフェンシングでは攻めの姿勢が重要視されることが多い。しかし,相手の意表をつく,という俺の勧める戦法で言えばコントルアタックは実に有効な攻撃の手段だ。それにコントルアタックが得意であれば,相手の攻撃の抑止力ともなりうる。コントルアタックはいくつか種類があるが,どれもコンスタントに使えるのがいい。まあそのシチュエーションに適したのがあるだろうが,同じ技は次は効かない,という心構えで繰り出そう。個人的におすすめなのは,相手が突進バカみたいなやつ(剣先を大きく外すなど,胴体ガラ空き君)に対して,突いてからすぐに引くやりかたである。名称は悪いけれどしらない。初心者だと,こういう追い詰め型に苦戦することがあると思うが,このコントルさえマスターしていれば怖くはない。特に日本ではコントルアタックタブーな風潮から,相手の意表をうまくつく有効な技として活躍すると思う。概して初心者のフェンシングでは変な攻撃パターンに苦戦しがちであるが,それぞれの攻撃法に対する,攻略法を学ぶことも大切である。柔軟な戦法も大事だが,こういう奴にはこの型のコントル,こういうヤツにはひたすら攻める,などお決まりの対処をするのも,下らない戦法に苦戦してぐずぐずするよりは何倍もいい。
つまり,カルトフェイントからオクターブ,シクストフェイント(振り込み)からセプティムへなど,上半身へのフェイントから下半身に深く突き込む戦術で,相手の意表をつくという点で有効である。下を突くのは必ずしも長いファントである必要はなく,フェイントをうまく使えば短いファントで十分に脇腹を突ける。ただ,攻撃後はすぐ戻るか,そのままもつれ込む形にするなど,失敗した時の対処も考えておくのがいい。ちなみにこのフェイントの回数は1回にとどめておくのが言いだろう。2回なんて器用なことできやしない。
先程解説した,相手の突進に対処するやり方である。あいてのプレパラーションにびびってただ下がれば,当然ピストの端に追い詰められ,仕留められるのがおちだ。なので,下がるときにも相手の剣をバッテする,ボディフェイントで相手をビビらせる,コントルアタック(突き逃げ・ダッキングなど織りまぜて)をするなど,単純に逃げるのはお勧めできない。そこに戦術・戦略があれば別であるが,下がって下がってリポスト,というのはあまりにも攻撃権がないターンで無力すぎる。ただ,相手のファントの伸びやスピードがある場合,相手の攻撃範囲に入らないように注意すべきだ。あえて入り,攻撃を誘うにしても,こちらの動きが相手より速い必要がある。下がってリポストなりしなきゃならないからね。だから,さきほど言ったように相手よりスピードの面で上回っている事が重要なのだ。
これは攻撃の戦術で,プレパラーションやフェイントの動きと,二番目のアタックの動きを変えることである。縦というのは,剣先を大きく動かすプレパラーションや,クーペのフェイントのことであり,横はというのは剣先をくるくるとしたり,小さな動きのプレパラーションや,デガジェのフェイントのことである。この,異なる動きの組み合わせが相手の意表をつき,うまくアタックが決まることが多い。大きく動いてあまり見えなかった剣が急に小さなフェイントを繰り出す,もしくは頻繁な小さなフェイントをしていた剣先が急に姿を消す,というのはされる側にとっては嫌なものだ。この原則を覚えて,実践で試してみて欲しい。
単純な技。ステップを使いながら攻め,ピスト端近くに追いつめたところで,相手に攻撃をするぞ!と二歩迫る仕草をして一歩下がるのを2回繰り返す。相手は2回目くらいでこないのか…?と思うので,3回目で攻撃をする。コツは2回のフェイントでは力を入れていかにも攻撃をする姿勢をつくり,3回目は急にスピードを落とすなりして,あきらかに戦意をなくしたフリをしつつ迫ることだ。そうすると3回目に相手は誘われて単純にアタックをすることがあり,そこに合わて突いてやるだけでいい。なぜなら攻撃権がこちら側にあるからである。
これも一つの技的なもの。ピストの端に追い詰める前にファントをうつ。あーあ届かなかった…的な感じでルミーズしつつ,そのままの姿勢でフレッシュに持っていくと相手の意表を突ける。
気持ちで勝った方が試合にも勝つ。お願いします!と声を出し,相手の目を真っ直ぐに見る。
個人的にはビスコンチがオススメ。振り込みしやすいし,手首が自由に動く分接近戦で有利。
プレパラーションや,普段の姿勢は常に動くようにする。剣道より動きに幅のある分,相手に動きを読まれないように心がけたい。コツはステップをふみつつ剣先も揺らしておくこと。攻撃に入る瞬間をフェイントでごまかすようにするとよい。
これまでちょこちょこ解説してきた意表をつくこと。つまりトリッキーな動きや戦略を積極的に用いよう。フェンシングはリポストやファントを100回練習したところで試合に勝ち進めるとは限らない。それよりもルールを熟知し,技を考え出し,トリッキーに振舞う,頭を使う方が有効なことが多い。特に高校生から始めたフェンサーは技術的に経験者より劣るところが大きいので,人がやらないようなことを積極的にとりいれつつ,相手と同じ土俵で戦わない戦法をするのがいいと思う。ファントの速いやつにファントで挑んでも負けるのがオチなのは明白だよね。あと相手にあわせて戦法を変えるのも重要。リーチの長い相手に遠くからちょこちょこやってもうまくいかないだろう。特に背の高い相手に対しては剣先をいつもより高めにして上をカバーし,ステップを多めに使って懐に飛び込むのが有効だったと思う。
いくら形の練習をしたりルールの勉強をしたところで,実際に試合で勝たなければ意味がない。古来の剣術においても,試合で使われる複雑な技よりも,単純で気迫のある攻撃のほうが意外と有効であったりしたらしい。技に溺れず,本当に役に立つ技を磨き,試合で十分に扱えるようにならなければ意味がない。あと本番では練習の8割とかそれくらいの実力しか出せないなどと言われるが,そのギャップを埋めるためにも練習試合はどんどんやるべきである。試合でしか分からないこともあるだろうし,試合の中で編み出される技術というものもある。試合においては練習でしたこと以上の挑戦は控えるべきという人もいるが,本番試合は最も経験値を稼げるいい機会だ。余裕があるなら色々試してみるのもいいだろう。
サーブルはやったけど,特に活躍できなかったので一つだけ。サーブルは「切れる」競技だけど,実際突く方が早いので,手首とか顔面を突くのが相手の意表をついて良いだろう。
まあ、どんだけたくさんの時間を共有して、どんだけ相手の女性性も人間性も肯定して、どんだけ相手のことを想い、どんだけお互いの人間そのものを曝け出せる様になって、どんだけお互いのことを気遣える様になっても、「惹かれる」男にはまったく勝てない。彼氏でもないのにヤリ目だけで近づいてくるような男にも勝てない。見てくださいよ。あの眼。俺といる時の楽しそうな眼とは全然違う質の眼。ワクワクして期待して、その為には今まで積み上げてきたこと全部ぶち壊してもいい、みたいな眼。ぶつくさ文句言いながら、心の中では期待と焦燥に溢れている眼。言葉では、誘われて本当は迷惑なんだ、とか言いながら、その実、本能そのものが求めてるみたいな眼。知的で理性的でしっかり者な彼女が、本能的欲求にまったく取り乱す時の眼。
そんで次の日にはこっちに電話がくるんだわ。
わかっていたつもりだったけれども、本当によーくわかった。俺は男として駄目なんだ。人としてどんだけ彼女に近づけても、誰よりも近くに近づけても、男として駄目だったらおしまいなのだ。
彼女のことをぞんざいにしか扱わない男がすーいすいと俺を追い越して行く。追い越して行くっていうか、俺が246の渋滞に引っかかっている間に、747の上だ。ゲームが違う。俺がフルーレだったら、男は世界大戦だ。
彼女は土曜の夜にはあのどーしよーもない男に抱かれたのだろう。それで彼女は幸せだったのだろう。だけどどーしよーもない男のどーしよーもなさに傷ついて彼女は俺に電話してくるんだろう。
なんなんすかね?このどうしようもない無力感は。今は自己肯定なんか一切できないですよ。俺はもう無価値ですよ。あんな男に負ける、というか勝負にすらなってない俺ってなんなんでしょうね?
いや、違うな。勝負とかじゃない。ジャンル違いだった。
俺は人間の男じゃないんだ。彼女にとって、俺は多分、なんでも話せる金魚みたいなもんなんだ。
死にてー
<追記>
うちに帰って見てみたらブ米やたらついててびっくりした。今まで最大ブ米5とかだったのに。なんだか少しうれしくなって、米くれた人みんなにスターをつけようとして、はっ!と気付いた!idで身元が割れる!あぶないあぶない!増田でやっちまった人いるんじゃないでしょうか。本当に肝を冷やしました。
彼女から電話がきました。どうでもいい話です。聞いている間、ずっと違うことを考えてしまいました。話を聞いていて、今度「ねえもうその人会うのよして、俺と会ってよ。ていうか好きだから抱かせてよ」とか言ってしまおうかと思いましたが、そう思うのも何度目だろうと考えたら、やっぱり言わないだろうなと思いました。好きな女性に、触れさせてくれ、抱かせてくれ、とか要請することが相手の人間性を無視したことになってしまうんじゃないかって感覚が抜けません。ただのチキンですかね。どうなんでしょうか。駄目ですね。やっぱり恋にはどこ徹底して自己中心的ななにかが必要らしいです。営業向いてないだろうな。営業じゃなくてよかったな。今度、また彼女と焼酎を飲んでめざしを齧る約束をしました。どうせまた金魚です。それでも、会えないよりはマシなんだ。やれやれ。草食か。
とりあえず、女性側がアンドロイドである必要があり、かつ、一週間に一度、衆目の前で全裸になって着替える必要が発生します。
また、走力、腕力、跳躍力など人間の4倍の能力を有し、他にも長剣・シルバーフルーレ、左腕に巻いたリボンのハートを刃付ブーメランに変形させて投げるハニーブーメランなどの武器を所持する必要があります。
アンドロイドはむしろ萌え要素で問題はありませんが、シルバーフルーレは現行の銃刀法違反に抵触するため、現代日本で彼女をハニーと呼ぶのは困難でしょう。
http://anond.hatelabo.jp/20081026133252
二人称にお前を使用することで不快な思いをさせてしまって申し訳ありませんでした。
しかしながら、稲妻鬼娘の影響が大きすぎて、男の恋人を指す言葉と勘違いされることがあります。
男らしい外見を持つ彼女様を悪戯に刺激する結果になるかもしれません。
よって、この言葉を使用するのは現代日本では困難かもしれません。
とりあえず、女性側がアンドロイドである必要があり、かつ、一週間に一度、衆目の前で全裸になって着替える必要が発生します。
また、走力、腕力、跳躍力など人間の4倍の能力を有し、他にも長剣・シルバーフルーレ、左腕に巻いたリボンのハートを刃付ブーメランに変形させて投げるハニーブーメランなどの武器を所持する必要があります。
アンドロイドはむしろ萌え要素で問題はありませんが、シルバーフルーレは現行の銃刀法違反に抵触するため、現代日本で彼女をハニーと呼ぶのは困難でしょう。
これは未来の呼び方です。
男性は人型ロボットに乗って、宇宙側の軍隊の佐官と1年間、戦う必要があります。
多くの男性はこの戦争で死亡しますが、地球側の軍隊で1,2を争うほどの腕前になれば、生き残ることも可能です。
ただし、最終的に恋人を誤射してしまうので、この呼び方は、お勧めできません。
出展:
http://jp.youtube.com/watch?v=avzpWlw6rhw
未婚女性に対する敬称。
令嬢。お嬢さん。姓または姓名の前に付けることができます。
ただし、モンゴリアンっぽい男がいっても美しくありません。
とりあえず、金髪で宇宙艦隊を率いて皇帝になるような容姿が必要です。
日本人の場合、男性の顔を根本的に改造しないといけないので、これもまた、困難でしょう。
江戸時代の家老もつかっていたので日本人にも抵抗のない呼称です。
特別な身分も必要ないので、容易に呼ぶことの可能な呼称です。
元金持ちの娘とその使用人という設定をするなら資産の壁は突破しますが、偽りをのこしたまま、恋人としての関係を築くのは心が痛むことと思います。
いわれる側にSの素質が必要ですが、大丈夫です。
ちょっと、跪かせて足蹴にしてやるだけで、あの雄豚どもは喜んで、彼女様を女王様と呼ぶことでしょう。
非常に正しい意見です。
想像してみましょう。
皆さんは女の先生に、お母さんといったことはないでしょうか?
そうです。
その時の惨状は思い出すのもオゾマシイものです。
人生には土下座しても許されぬ過ちというものが確かに存在するのです。
私は読者の皆さんに同じ悲劇を見てほしくない。体験してほしくないという。純粋な思いから、彼女様を名前で呼ぶにはリスクがあると断言します。