はてなキーワード: コンシューマーゲームとは
因子ガチャはクソ。
普通のガチャはそれなりに。今の所配布多いしどうせサイゲのことだから無料10連するんだろ。
お嬢様口調で食いしん坊。しかもレース中にいきなり茶をシバく。
全体のウマ娘にいえるところは耳をピコピコするのがあざとすぎる。
犬を飼っていたので「耳」や「しっぽ」で感情表現されるともう気が狂う。
ケモミミってそういうところずるいよな。顔では「全然嬉しくないですけど」みたいな人間の表情をして、耳はピコピコしてる。サイゲはそういうことするよ。
パワプロとかシャニマスとか言われてるけど個人的にはパワプロのほうが近い。シャニマスはどっちかというと同じレッスン・仕事をこすり続けるのが最適解でそこにサポがどうきてくれるかが重要すぎる。最終的にほとんどをオーディションに費やしてファン人数増やしたり、レール(ノート)に沿ってレッスンしたりでレッスンできるかどうかに運要素が絡んでくる感じ。
パワプロはスマホのやったことないが9とか10とかやってた感じにちかく、サポや友情発生を見つつ自分がやりたいレッスンをコントロールできる。
バクシンオーやサイレンススズカのようにスピードをこすり続けるのが良いウマもいるが大体のウマは必要ステータスを定めてそこに向けて練習していくので良い。
これに「今日は筋トレしたい気分です」とかつかないから良い。俺も「お昼寝いっぱいしたいから」と有給申請したい。
レースは操作が一切ない。だがそれが良い。完全に応援側として見れる。
特殊スキルの演出も熱い。走ってる時のウマ娘の表情も必死で良い。
でもG1レース以外で自分のウマが勝負服来てるのに他のウマが運動服なの勘弁してほしい。なんか恥ずかしいじゃん。
微妙。
序盤で述べてる因子ガチャのせい。
「とにかくプレイを積み重ねれば積み重ねるほど強くなれる」ゲームではない。
モンハンでいうと発掘武器やお守りや装飾品ガチャのようなもので育成が終わった後に次の育成ウマ娘に能力を継承させることができる因子というのが完全ランダムでつく。
完全ランダムかはわからないが、スピードSS スタミナD パワーE 根性F 学力Bみたいなバクシンオーにパワーがついたのでたぶんランダム。
責めて「スピードSSならスピード因子☆2以上確定」とかほしかった。このせいで因子ガチャするときは無闇矢鱈にスキルをつけないことが安定してしまっている。
強い育成ウマを作る、親馬(便宜上こう呼ぶ)を作るが完全にイコールではないので運に頼る部分が大きい。
強スキルをとことん詰め込めば一回り劣っていようと余裕で勝てるぐらいにスキルが重要。
特に中距離以上のウマにとってスタミナ回復ができるスキルがあるかどうかはかなり重要。素のスタミナが800ぐらいあっても「スタミナが足りないですね」と煽られることがある。
その代わりに500ぐらいのスタミナに回復スキルが2個ぐらい付けば疲れることがほぼない。
これが何を意味するかと言うとサイゲが「フェスです 最強スキルです」とかいってなにか実装してきた日にはウマ娘育て直しも十分ある。
それを見越して今のところ自分は因子ガチャしてるのはあるが、とにかくスキルが勝負を支配する部分が多い。
まぁでもイベント次第でしょ。今の所ほかプレイヤーと争うコンテンツが趣味程度のものなんでいいが。
サイゲのことだから実質対人戦のサークル合同レースとかやってくるからそれに向けてって話であれば親馬今のうちに作っといたほうがいいかもしれない。
怖いのがその親馬ですら作り直しになる可能性がある。なぜなら☆3以上のウマ娘の固有スキルは遺伝ができるからだ。
面白い。
面白いが今のうちだけかと思う。なにより拘束される時間が長い。
今の所他に強いコンシューマーゲームもでていないからみんな余裕があるからやってるだけだと思うところはある。
それでもまだまだ先のスケジュールに大移動が発生するようなタイトルがないこととガチでやっていこうと腹を決める人がその間に増えていくと思うのでしばらくはみんなウマ娘ウマ娘いってるんじゃないんですかね。
スキルゲーのところでかいたが回復スキルがあるかどうかでだいぶ違う。
先日某ゲーム会社の社長さんが「『「ケモナー」という言葉はCC2が生み出したようですよ』とツイートし炎上する事件がありました。
起源主張は「だいしゅきホールド」炎上事件があったばかりなのに……!
では実際のところどうなのか?
今後また炎上騒動が起こらないように、主観とおぼろげな記憶で申し訳ないですがわかる範囲で記します。
時期的にも同人のほうが早く、過去記事で「ケモナーという言葉を意識していたわけではない」とあるなら生み出したわけでもないので、CC2が生み出したとは言いにくい。
でもコンシューマーでケモゲー出してくれたしソシャゲや自社プロジェクトでケモ界隈作家採用してるのでボコボコにするのも気が引ける。
・CC2が初なのはコンシューマーゲームで「ケモナー」という単語を入れたこと。
(2002~2003の.hack vol.1〜vol.4のどれか)
・ファミ通2013年の記事より引用「じつは松山氏や、CC2のスタッフたち自身は、“ケモノ”、“ケモナー(ケモノ好きな人)”という言葉をそれほど意識していたわけではなかったそうなだ。」(原文ママ)
ttps://www.famitsu.com/news/201308/10038243.html
・wikipediaのケモナー欄に『「.hack//G.U.」作中で取り上げられたことがきっかけで~』ってあるけどミアのことだから第一部じゃなかったっけ?(違ったらごめん)
・wikifurのケモナーズ欄が無印と02がごちゃまぜになってるみたい。98~99冬コミ?まで無印 2000年夏コミから02。
・テイルコンチェルト制作がCC2前身のCCで1996年から。
・社長が目覚めたきっかけが宮崎監督の名探偵ホームズなので世代としては古参。
・ソシャゲやケモノプロジェクトでケモ界隈の作家を拾ってくれてるので貢献度は高い。
ttps://note.com/piroshi3/n/nefaf2b5efaa6
ttps://www.youtube.com/watch?v=thrcbv-lrEM
しかし繰り返しになりますが、「ケモナーという言葉を意識していたわけではない」とあるなら「ケモナーという単語を生み出したわけでもない」でしょう。
・.hack当時はオタクが他ジャンルの情報を広く得られるニュースサイトとかあったっけ?
(2chも同じ板ですら他スレの話題とか全くわからないし、他スレに出っ張るものならスレチで叩かれる)
・前述の、.hackにケモナーという単語を入れたことは当時ケモスレで話題になったが、他ジャンルに広まったという認識はない。
・それ以降のまとめブログ全盛期でケモエロ絵がマジキチコンテンツとして他ジャンルのオタクに紹介されたこと、pixivで検索したりランキングを見ると半強制的にケモ絵も表示されうること のほうが影響大きかったんじゃないかと。
(ナースウィッチ小麦ちゃんマジカルてで2chAAネタが出て祭りになったけど一般に知られるわけもなく、ネオ麦茶やのまネコ騒動みたいなスキャンダル的なほうが一般層に2chが知られるきっかけになった…みたいな)
┏ エーカキ帝[6]
┏━ コンシューマーゲームシ帝[5] ━┫
┃ ┗━ ヤッパエーカキ帝[7]
エーガミ帝[4] ━╋━ カカナイ
┃
┗━ ネロ帝[8]
ネムイ朝第4代皇帝エーガミ帝の息子、王子カカナイ(400~455)はネムイ朝第6代皇帝エーカキ帝とその弟第7代皇帝ヤッパエーカキ帝の摂政を務めた。今日でも「ソシャゲイ」の渾名で知られる彼は人々に愛された統治者であった。
1998年に世界遺産に登録され今もなお人々を魅了し続けている巨大神殿グ=グプレカードとアップ=ルカードは彼が建設を主導したものである。又公共事業で雇用を生む傍、国の主要輸出産品を生産の安定しないクリップスタ塩、プロクリエ糸、アイビ酢から、安定生産・安定供給の可能なスクフェ酢、デレ鱒、シャニ鱒、バン鳥、マギレ粉等に変え貿易による経済の発展を促した。
ネムイ朝第5代皇帝コンシューマーゲームシ帝の弟でもある彼は、先代の父の死後わずか7歳で即位し成人した2年後には精神を病んだ甥のエーカキ帝に代わって長期に渡り政治を執り行った。エーカキ帝が31歳で狂死し、ヤッパエーカキ帝が即位したのちにも民草の支持を得て摂政の職を続けることとなった。しかし仕事中毒とも呼べる働きぶりであった彼は、54歳のある日、朝食のテーブルについた途端に脳の病で倒れ人事不省に陥った。その晩、家臣や侍女たちが見守る中突然起き上がり「モン・エナ(人生見つめ直せ)」のただ一言を発して息絶えた。この遺言の解釈については諸説あるが、隣国シューカイのエフジ王(※注)へ向けた言葉という説が有力である。(※エフジ王は先の大戦で占領したホーグバイソ区の住人へ苛烈な重労働を強いていた。)
カカナイがこの世を去ってからたった一月後、不幸なことにヤッパエーカキ帝は後の第8代皇帝ネロの差し金により暗殺される。ネロはエーガミ帝の息子でありコンシューマーゲームシ帝とカカナイの異母弟であったが、政治手腕は兄達に似ずネムイ朝の崩壊の原因となった。
そして時代はオキンノツレエ朝へと移り変わってゆく。
表題のとおり。
まあコンシューマーゲームの意識がまだ抜けてないんだろうけど、俺はちょっと気持ち悪いんだなあ。これ。
お前(当該キャラ)いまストーリー上めっちゃ敵対してるやん、とか。
お前まだ出てきてないやん、っていう。
PTから外すなり、じゃあ自分で勝手に縛れや、って言われると、「いやあ、でも強いしかっけぇし使いたいじゃん」とかモゴモゴ言うだけなんだけど。
極端な場合だと、ストーリー上の敵キャラとガチャで引いた同じキャラが戦闘してたりして、どういう状態?になる。
こんなん昔のゲームだったら起きなかった事態じゃない。知らんけど。
ストーリーの進行に合わせて解禁していく、もしくはいま戦ってるキャラクターは別の次元の存在云々、的なトンチを利かせる。
プレイヤーが自分でこれはもうそういうもんなんだって脳に迷彩かけない限り、なんかそういう工夫が必要になるんだと思うんだけど、公式にうまいこと処理してるゲームとかあんのかな、と思った。
…
追記。
やっぱ代表的、かつキレイに処理してるのはFGOなのかな?(疑問形なのは俺がFateの世界観をよく知らないから)。
オルタ? っていう同一人物の別属性だったり、別の時間軸から同じ人物を引っ張ったりしてこれるってのは、確かに帳尻合わせやすいよね。
というか、こういう世界観でもないと、基本ツジツマは合わなくなるんだろう。ソシャゲってそういう重箱の隅をつついていくようなもんか? ってのは別として。
たぶん大抵は、どんなめちゃくちゃな編成でクリアしようと、ストーリー上は既出の味方キャラクターが活躍しました、って展開で話が進んでくよね。このとき戦闘で運用された各キャラクターは、キャラクターっていうよりエネルギー?みたいな感じにとらえたらいいだろうか…とか、そんなことを考えてしまうので、俺は古風なんだろうかな。
それがようやく私達の手へと。
一周目が終わったように感じる。
早いのか短いのか分からない一周目だ。
コンシューマーゲームがボリューム重視を売り出して水増し合戦をしすぎて誰もが疲弊し、結局丁度いいぐらいのバランスでいいよねと落ち着いたのはいつから?
映像の美麗化に注目してたのに気づけばレトロ風やデフォルメの仕方が売りのゲームが一つのメインカルチャーになったのはいつ頃?
携帯ゲームの世界が何倍速で既存のゲームの歴史をなぞっているのかは俺にはよく分からん。
ゲームのグラフィックが進化したと言ってもまだまだPSPレベルでしかないし、マネタイズの方法についてはまだ手探りが続いてるけど、一周目が終わったと解釈していいんじゃないかねえ
「Webなら公開情報で学習してオープンソースを使うだけで製品が作れて営業も独立もしやすい。コンシューマーゲームプログラマーとか組み込み系とかメインフレーム系はそうはいかず、生業とするには既に参入している企業に就職するしかない。法人しか相手にしてもらえないし独立は難しく転職も同業種に限られる」
なんて、顎が外れそうになるほど唖然とするようなこと平然と言う増田とかITブログ多いじゃん、ITならなんかどうにかなりそうって思うんだろうけど、ほかのものに置き換えて考えてごらんよ
「ネットや図書館で昔のスパイ技術や軍事技術の公開情報があるから、オープンソースを使って自らに軍事訓練を施し、PMCやフリーランスのスパイとして営業や独立もしやすい、士官や諜報機関の管理官とかはそうはいかず、生業とするには既に参入している軍隊に就職するしかない。法人(国)しか相手にしてもらえないし独立は難しく転職も同業種に限られる」って、ITの部分を似たようなほかのもんに置き換えてみ、絶対無理、なろう小説の読みすぎってわかるだろ。
言ってること、スマホさえあれば異世界で無双できてハーレム・チート・マンセー得られるとか言ってるのと変わんねえんだよな、なのにこの辺のこと突っ込んだ識者とか殺害〇告されるくらい、増田みたいな意識高い系ITエンジニアに粘着されて叩かれてんじゃん、あれほんとなんでなんだろうな
まじか。ちゃんと説明してやらんといかんのか。Webなら公開情報で学習してオープンソースを使うだけで製品が作れて営業も独立もしやすい。コンシューマーゲームプログラマーとか組み込み系とかメインフレーム系はそうはいかず、生業とするには既に参入している企業に就職するしかない。法人しか相手にしてもらえないし独立は難しく転職も同業種に限られるだろう。スマホアプリも完全オフラインで使うものなんてほとんどなく、鯖立ててAPI作ってとかの仕事内容はWebエンジニアと変わらん。Webはとにかくみんな使うものなので市場がでけえよ。趣味なら何でもいいけど、生業にするにはWeb系以外ないじゃん。
その時代でブームになるのは「埋もれた才能が発掘される」市場である気がする。ニコニコだって、スマホゲー/ブラウザゲーだって、Youtubeだって、なろう(Web小説)だって、そういう形で脚光を浴びたし、ゲーム(コンシューマーゲーム)、アニメ、小説(ラノベ)・・・も初期はそうだったんじゃないかと思う。要は、エロゲ"だけ"にあてはまる理由というのはない。
流行の後、作品の供給が安定するかは「流通と市場の安定を担う企業」が出てきて職業として定着するかがポイントで、最近でいうとYoutuber(ストリーマー)が象徴的。
エロゲは「埋もれた才能が発掘される」市場ではあったけれども、その後に職業としては定着しなかったのが、衰退する速度を早めた理由かなと。(個人的には不幸にも違法ダウンロードの流行が重なって機会損失が大きかったのと、違法DLによってユーザが信頼できずDL販売にシフトできなかったことが影響していると思ってる)
地味に難しい
ただゲームって括りなら親のパソコンに入ってた知育系のゲームもどきが一番最初 キッドピクスも一種のゲームかもしれんし
対象年齢が定まってないゲームだと多分おなじく親のパソコンに入ってたThe Tower2 あんまり意味わかってなかったけど、楽しくやっていた記憶はある
コンシューマーゲームだとポケモンの金銀クリスタルあたりか?子ども会か何かで上の学年の人が持っていたのを触らせてもらっていたく感動した覚えがある
それで自分のものとして初めて買い与えられたのはたしかGBAの星のカービィ夢の泉デラックス 家に帰るのが待ちきれず玄関でプレイして窘められた記憶があるな ニードルカービィが好きだった
ゲームといえばカービィ的な横スクロールアクションって刷り込みができて、ポケモンルビーサファイアのパッケージをみてカイオーガとかグラードンを操作するアクションだと思って買ったら全然違って驚いた思い出
今の子はいきなりスイッチかと思うと羨ましい 俺だってGBAだったからファミコン世代よりは恵まれてるけど、スイッチなんてまたさらにレベルが違うからなあ
御多分に漏れずコロナでやることないので、この前の3連休からずっとSwitchやってる。
世間じゃあつ森だろうけど、俺は前からやりたかったブレスオブザワイルドに手を出した。
トータルで50時間くらいやってるけど、これやばい。全然終わりが見えない。
んでタイトルの件に気付いたわけ。
最先端の技術とボリュームと遊ばせるノウハウ、持てる力を結集して作ったこのゲームが1万円以下で買えてしまうという奇跡。
しかもちょっと調べたら、ゼルダに限らず最近のオープンワールドと呼ばれるゲームは大体こんな感じらしい。
率直に言って凄すぎるし、コスパという意味では他のあらゆる趣味が霞んで見える。
もっと早く気づいていれば良かったのになと、率直に思う。
コンシューマーゲームであれば、初期投資がハードのみというのもいいね。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www3.nhk.or.jp/news/html/20191216/k10012216261000.html
と思ってぐぐったらあった。
この記事は同じ統計の去年のものと思われるけど、今年も比率は大して変わらんだろ。
つまり残り2割を大量のオタアニメ制作業者で分け合ってキッズ向けを遥かに上回る数の大量のオタアニメ作っている構図なわけで、そりゃ資金ないわ。
その2割だって君の名はとかの「キッズ向けではないがオタ向けとも言い難い」ものの売り上げもかなり占めてそうだし。
ついでに上の記事によると、
この数字にはいわゆるコンシューマーゲームなども含まれているが、スマートフォンゲームなどのデジタルコンテンツが計上されていない
そうで。
って事はFGOは入らないが、ポケモン(GO除く)は入ってるのかな?
どっちみちそれを「アニメ関連商品」としてしまうには抵抗があるけど。あれはあくまでゲームであって、アニメはその派生だろう…
好きで追ってる作品(ゲームやアニメ)はあるんだけど あんまりキャラ同士の絡みとか語りたい!とか思うことなくて
暇な時間はひたすらネトゲのエンドコンテンツを知らない人とやってたり
コンシューマーゲームのランダムマッチングで対戦とか
シミュレーションゲームの一番難しいモードを何回も何回も遊んでる
この面はこうしたらもっと楽に勝てるなーとか考えながら次の周回の計画立ててる
絵も描く 太くておっぱいでかい女の子が好きだからよく描いてる
女の子オタクのTwitterフォローしてるけどみんな毎日楽しそうでいろんな人とおしゃべりしててすごくうらやましい
彼女達の作るもの イラストや漫画はすごくいいなって思うので本とかグッズ買ってる
セリフとかマップの敵配置とか暗記してるくらい大好きなのに……
今やコンシューマーゲームが廃れソーシャルゲームが流行っているって言われてるけどそんな事は無いと思う。
今難しいゲームを出せばクソゲーと言われユーザーが離れてしまう。そんなことは無いと思うんだ。
あ。端的に言うとガチャが嫌いなんだよ。グラブルのガチャは9万出せば9万分のガチャ+欲しい物が一つ必ず手に入るからまだ好きよ。
別にガチャっていう形態を嫌悪してるわけじゃない。むしろアリ寄りのナシだと思ってる。基本無料のゲームだったらそりゃ別の方法でお金を回収しないといけないからね。
んで、今はコンシューマーゲームが売れないって所にピックアップすると本当に売れていないのか?と思ってファミ通.comのゲーム販売本数を見たんだ
1位プロ野球スピリッツ2019[175,189本]ーPS4
2位スーパーマリオメーカー[46,065本]ーSwitch
3位プロ野球スピリッツ2019[44,270]ーPS Vita
5位妖怪ウォッチ4ぼくらは同じ空を見上げている[9,608]ーSwitch
あれ。売れてるじゃん。ファミ通のゲーム販売本数の数え方は大型デパートやら大型家電量販店の売り上げ数を元に作られてるって話だから実際はもうちょっと増えるよね。
あれ。売れてるじゃん(2度目)。
当方最近のゲームで難しい物と言われたらダクソぐらいしか思いつかなかった。
というわけでダクソのエゴサを開始する。
まず売り上げ。
ダクソ本体+DLCの合計が全世界で236万7000本売れたって書いてある。
ミリオン商品じゃん。こんだけ売れてたらクソゲーとは言いにくいよな
DLCを購入するには本体を買ってないと購入できなかったり遊べなかったりする。遊べない物をわざわざ買う奇特な人は居ないでしょ。なのでもし購入ユーザーが全員DLCを買っていたとしても半分の118万3500本は売れているって計算。DLCは買っていないって人は必ず居るから本体の売り上げは半分以上売れている。 ミリオン商品じゃん。
んで、もし売れていたとしてもソレはクソゲーなのか?
でDARK SOULSの項目をチェック。
判定は良作&改善
パッチが当てられ判定が覆ったと見ていいのだろうか。まあそう見とこう。
ごめん力尽きた
昔からソシャゲはどちらかと言うとコンシューマーゲームよりパチンコに近いと言われていて、
「パチンコは演出だけでお客さんを惹き付け続けるんだからすごいんだよ」と上司にも言われた。
なので、運営に携わる者としてパチンコの面白さを知るべきではないかと思い、100円パチンコをやってみたのだが、これが全然楽しめないのだ。
しばらくやってみて、
・演出が面白いと言われているのに演出になかなかたどり着けない。また、運良く演出が始まってもすぐハズれて終わってしまう。ガチャの必中みたいに一回は当たるようにしてほしいと思った。
・ゲームは自分の腕を磨けば先に進めたり倒せなかったものを倒せたりするが、パチンコでは課金してレバーをいじるくらいしか出来ることがない。
という二つの答えを自分なりに出したのだが、これでは面白さを知るという目的がいつまでも得られないので、なんともはや、困る。
パチンコはこういう遊びだ、というのを誰か教えてほしい。
スマホならAndroidとiPhoneしかないから、そのどちらかを選べばいいだけ。しかしVRのゴーグルはHTC、Valve、Oculus、Daydream、PSVRとたくさんありすぎる。それぞれストアがあってその機器でしか動かせないアプリだからコンシューマーゲーム機と同じ。しかもOculusならPCVRのRiftのアプリをスタンドアローン版のQuestで遊ぶことできないし逆もできない。せめてすべてのVR機器で使える統一アプリストアができない限り、5万円以上のゴーグルに手を出そうという人は少ないだろう。
スマホやPCはゲーム以外にも便利なアプリがたくさんあるから普及した。現状のVRゴーグルはゲームで遊べることしか宣伝できていない。VRエロ動画を見るだけなら2万円で買えるGoやスマホVRで十分。ゲームやらない人は5万円以上もする機器を買う理由がない。
電子マネーを買わせるな
コンシューマーゲーム機を与え、コンシューマーゲームをやる友人と交流させろ
将来働いて課金できるようになったときコンシューマーゲームで育っていれば難色を示すはず(ソースはない)
俺はだめ
https://anond.hatelabo.jp/20151014205650
↑これを3年前に書いたものです。久々に増田を見てたら思い出して、3年前の分類を今あらためて検証してみようと思う。
一時期流行ったジャンルだけど。すっかり見かけなくなった。というか、劇場版まで行ったオニイサマ以外は商業的に成功したとは言えず、ジャンルとしてはすっかり衰退した。多分なろう系に移行したのだろう。
※今季なし
このジャンルは廃れないですね。ただ青ブタみたいなゼロ年代に流行ったタイプ(学園エブリデイ・マジック?)的なのはあまり見かけなくなった。禁書が8年越しで3期やるのは謎。円盤売れるんですかね?
※青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない、ソードアート・オンライン アリシゼーション、とある魔術の禁書目録III、俺が好きなのは妹だけど妹じゃない、ユリシーズ ジャンヌ・ダルクと錬金の騎士
まんがタイムきららのCMを見ていると、次何がアニメ化されるかだいたい把握できる。逆に芳文社以外でアニメ化するのあまり見かけなくなった。今季ではとなりの吸血鬼さんあたりか。毎クール何かがアニメ化されるけど、ゆるキャン△ほど成功するのは稀。今季のアニマエールもGAか幸腹グラフィティぐらいのポジションになりそう。
これも定番。今季のグリッドマンは後述するリメイク枠ともオリジナル枠ともとれるけど、逆に既に一からオリジナルで作ろうとするのは難しいジャンルかもしれない。
※SSSS.GRIDMAN
この枠は鉄板だと思ったけど意外と今季あまり見かけない。学園BASARAがそうなんだろうけど、どちらかと言うとリメイク枠?それにしても、過去の偉人をイケメンにして戦わせるジャンルって、何番煎じかわからなくて既にレッドオーシャンだと思う。美少女にするやつもそうだけど。
※学園BASARA、BAKUMATSU
前季のはねバドは作品の品質もよく公開のタイミングもベスト(日本勢の活躍)だったのに商業的には失敗だった。今季の火ノ丸相撲はタイミング的には最悪だが(年中不祥事起こしている相撲界にベストなタイミングなんか存在しないが)、商業的にはどうなるんでしょうか?グラゼニも広義にはここなんだろうけど、スポ根の根の部分がないしなあ。。。
ゾンビランドサガが覇権アニメになりそうなのに対して、一時代を築いたP.A.Worksの色づく世界の明日からが全然話題になっていない。作画だけじゃ商業的にはうまくいかないんですね。
RELEASE THE SPYCEはゆるゆり勢もゆゆゆ勢もプリプリ勢も買わなそうな気がする。桂正和2作品も空気っぽい。
※ゾンビランドサガ、色づく世界の明日から、RELEASE THE SPYCE、DOUBLE DECKER! ダグ&キリル、RErideD-刻越えのデリダ-、あかねさす少女
今季の閃乱カグラってもともとコンシューマーゲームなのね。この手ので3期もアニメ化するのって珍しい。コンシューマーゲーム原作なのに乳首が見えるのも珍しい。
※東京喰種
一時期多かったこの枠も今季は風が強く吹いているだけ。アニメ化するなら同じ作者のまほろ駅前多田便利軒のほうが良かったのではないか。
ゾンビランドサガもここなんだけど(ついでにアイドル枠でもある)、純然たるギャグ枠はティラミスと本田さんいう感じがする。今季はガイコツとゾンビがと吸血鬼が日常生活をおくる季節なのね。
今季なし
京都アニメーションとP.A.Worksによって一時代を築いたこの枠も最近見なくなった。ギャルゲー自体の衰退を感じさせる。
リメイクはないけど、今季は過去作のアニメ化が多い。禁書もこっちか?
ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風・からくりサーカス、蒼天の拳、バキ
タカヒロが関わっているRELEASE THE SPYCEがいつ人死が出るか注目。深夜アニメの魔法少女ものはほぼこれだと思ってよい。
※今の所今季なし
たまたまなのか、前回もなかったけど今回もなし。あまんちゅ!やぐらんぶるが有ったので、決して廃れた枠ではないが。
※今季なし
このジャンルも見かけなくなった。青ブタが雰囲気としては近いけど部活じゃないし。
※今季なし
どうでもいいけど、BLってなんでポルノ的になるんですかね?同性愛を扱ってても、やがて君になるみたいな爽やかな青春恋愛ものみたいなのできないんですかね?
※抱かれたい男1位に脅されています。
石鹸枠に変わり興隆している枠。オニイサマとスマホ太郎のせいですっかり評判が悪くなったこの枠だが、今季はスライムとゴブリンが思いの外面白い。SAOや幼女戦記みたいなものからスマホ太郎まで玉石混交。
※転生したらスライムだった件、ゴブリンスレイヤー
ハオライナーズの登場以降一般化。中国原作だったり、中国の制作会社だったり、日本製だけど中国で売ること前提だったりする。今季の狐狸之声はアイドル枠でもある。
※狐狸之声
ソーシャルゲーム原作のアニメ。バンドリのようなゲーム販促と声優の売出しのためだけの駄作から、ウマ娘のような王道良作まで玉石混交。今季のソラとウミのアイダは前者のタイプ。関連バラエティ番組や宣伝にやたら力を入れるようならば要注意。
※ソラとウミのアイダ
ティーンズラブと呼ばれる女性向けエロ漫画原作の短編アニメ。2017年の「僧侶と交わる色欲の夜に…」以降毎クール放送されている。紳士枠以上に色々つツッコミどころ満載。イケメンと成り行きでセックスする(レイプまがい)というテンプレストーリー。フェミニストの皆様に置かれましては、キズナアイなんぞよりもこっちを問題にしろと思う。これ円盤売れるの?
難民枠と違って明示的に女性同士が同性愛関係のアニメ枠。そういう意味ではゆるゆりはこの枠ではない。腐女子枠と違ってアニメ化では性描写は少ない(明示的なのはcitrusぐらいか、青い花もアニメではそこまで描写されていなかった)。