はてなキーワード: hmdとは
のじゃおじが先日もVR普及について熱く語っていて、「VRなら今テレビ局がやっていることも簡単に出来る!」
みたいな話をしていたわけだけど(この話5回くらい聞いた)、ちょっと胡散臭いというか夢見すぎだよなあと思う。
「なんかすごいゲーム機みたいなもの、オタクが買うもの」程度が今の一般人の認識だろう
ここからSFでよく見る一億総VR社会にどうやったら変化するのか。そのヴィジョンがまるで見えてこない。
今VRが面白いのって、面白い物を作れる人の割合が高いからだよね。
コンテンツ衰退までの流れコピペじゃないけど、果たして今後人が増えたときに今の居心地の良さを維持できるのか。
特に金銭の問題。今は趣味でVRやってる人がほとんどだけど、本格的にビジネスが展開されるようになった時、
今のVRでのびのびやっているクリエイターは資本家の力から身を守れるのか。
まじで金は面倒。今は本業があって副業でPCパーツやUnityのアセット買う金になればいいかなーくらいの感覚でのマネタイズくらいしか無いけど、
本当にちゃんとするならそこらへんも考えないといけない。
雨下カイトくん達が始めたVRoadCasterもちゃんとやるなら出演料とか考えないといけないし、
今お友達価格でやっていることをちゃんと金かけてやるようになった時、今の関係が保てるのか
(関係ないけど個人的にはのじゃおじがVRoadCasterの正式メンバーになったのには少し落胆した)
今は素人の制作だから笑いになっているものだって、金払うようになったら簡単に炎上の火種になるだろう。
お金を手に入れて出来ることが増えても、それ以上にやらなきゃいけないことや気にしないといけないことが増える。
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/news/news/1115542.html
「バーチャルユーチューバー機能」は、HTC Viveなどを活用したVR空間内で「美少女キャラになりきれる」機能。カスタムオーダーメイド3D2」のゲーム内コンテンツとして開発中のものだ。
HMDからの視点はキャラ視点となり、手の動きや自分の位置は自分の動きに追従、なにか喋ると音声を認識してリップシンクするという凝りぶりだ(表情はコントローラで変更できる)。体験してみると、文字通り「自分が美少女になった」ような気分が味わえる。
なりきる美少女キャラクターは、同ゲームおなじみのカスタマイズ機能で調整でき、顔やスタイル、服装まで大変細かく調整できる。つまり、「自分がなりたい美少女を作り、そのままその美少女になりきれる」という、考えようによってはかなりものすごいシステムだ。
現状Vtuberと言ったら大半は美少女であり(中身はともかく)、男性キャラの場合はほぼお笑い方向に走っている
自分自身女性では無いので別にそれに対して不満がある、という訳でも無いが、やや様式美化している雰囲気もある
個人的に思うのは、イケメン系Vtuberがなかなか出てこないのは、「技術的敷居の高さ」と「制作者側が男性であるが故のモチベーション」という面がかなりあるのかな、と思う
反対に、「(技術的敷居の低い・技術的に陳腐化している)ノベル系ゲーム」は、美少女系よりも女性向けが主流になっている面があるし、「TVアニメ」にしても一定の枠がある感じである
紙メディアが主流のコミケにしても、男性よりも女性の方が勢力が大きい、みたいな話を聞いた記憶がある
現状、上の記事にもあるとおり、Vtuber関連の技術は現在進行形で革新している
技術が陳腐化する前に資本投下出来るのは企業である訳だから、イケメン系Vtuberも企業のバックアップでそのうち出てくる可能性が高い、と言いきっても良い気はする
というか、別に中身は女性でも良い訳で、女性が理想の男性を演じる宝塚みたいな話にもなるのかも知れない
いや、現状ゲーム実況が人気である訳だがそのアンチテーゼとして、演劇畑の考え方が入ってきても良いのかも知れない
例えば、「私の考えた最強のシナリオをイケメンVtuberに演じてもらう」とか
(別に、「僕の考えた~を美少女Vtuberに~」もかまないが)
外見を含めた衣装や舞台などはバーチャル空間なので、かなりどうにでもなるだろうし
3Dとは言え、アニメである事には変わらないので、アニメ原作者への道の敷居が相当低くなるとも言える
やった。
キレた。
とりあえずアルトリア編まで回ったけど、このソフトにはクソ要素が多過ぎるので増田に書き殴る事にする。
・マシュの唇が閉じられている時、よほど近づかないと口がないように見える
・マシュの視線やモーションが自分を追う時と追ってない時の差が露骨過ぎる
・そもそもマシュはマスターの部屋で勝手に着替え始めるような痴女ではない
・設定上、人類存続の危機なのに役に立ちそうもないポールダンスとバランスボールとふにゃふにゃダンスをわざわざトレーニングに採用するカルデアとは馬鹿なのか
・そしてなんで何周しても殴打されなければならないのか。
・マシュはこんなに馬鹿ではない。サマーレッスンをやった時も「この子こんなに無警戒やし反応が変やし、頭悪すぎでは」と思った事があったけど、それ以上に輪をかけてアホの子になっているのはいただけない。
・総じてエロ同人か何かに出てくる時の思考回路でもしてないとこんな一連の流れを過ごす女の子なんて出てこないだろう。
・同人で出ていたら褒められたかもしれないが、商業で、そして公式が出したものでここまでマシュを無警戒で頭のおかしい痴女にしてしまえるのは逆にドン引きである。
・こっちがメインだろお前。バレバレ過ぎなボリュームの差に笑うしかない
・令呪のかざし判定がわかりにくい。
・食事のシーンで何を持っても同じモーションで、口に入れる事なく食べ物のモデルが削れて行くのはガチで没入感が吹き飛ぶのでやめてほしい。金あるんだからそんなところをケチらないでほしい。
・3つしか物を食べずに「満足しました」なんてアルトリアが言うわけねえだろアホ!!!!!テーブル上の食物を全部貪ってもまだ足りないって言い張るのがアルトリアだろ!!
・アルトリアが常に他人行儀すぎて、ギスギス感があって辛い。何をしてても距離を感じるし、お仕事みたいな感覚で接されてると思ってしまう。コミュニケーションとしてはマシュぐらいの距離の方がよい。
・マシュ編を完走すると強制的にアルトリア編しか選べなくなるのは良くないと思う。
・選択肢によって内容が変わるけど、それ以外の共通部分が長いのに飛ばさないのでマシュの3周目やアルトリアの2周目以降はかなりの苦痛になる。アルトリア3周目なんて選択肢以外は全部HMD外してたよ。
・マシュの胸がふにふに揺れるくせにその他のモーションの精度がガバガバなのは問題。特にマシュが手を伸ばしてきて勝手に自分の頭を突き抜けて「プレイ範囲外です」とか出されてもどうしろと案件でしかない。
・そもそも自分の体がVR世界の中で見えないのはいただけない。座ってるぐだお・ぐだこのモデルぐらい作ってくれよ、性別選択でロケットパンチの令呪の柄が変わるだけとか何言ってんの
・新規IPではなく、既存の作品・キャラクタを使ったソフトなんだから、「アルトリアはこんなに少食ではない」ってツッコミが来るようなものを作っちゃダメでしょ。シエルにスパゲッティ食わせたら黒歴史になった事ぐらい覚えてるでしょ?
・月にうん十億稼いでおいて所々ケチったというか手を抜いたような部分が目立つのは良くない。無料だからと言い訳するなら金取って出せばよかった。2900円ぐらいでもっとモーションやコミュニケーションに力を入れて、エロ同人みたいなシチュではなくてちゃんとマシュやアルトリアと交流できるソフトを作ればよかった。無料で手抜き品を出した事で、そう言うものが生まれる可能性すら潰してしまった。
・売り上げ良くても開発力がなかったりIPへの理解がないとこう言うクソが生まれるという良い教訓になるソフトであると言える。
両目で8kの高解像度HMDのPimax 8kなんだが、リフレッシュレートが宣伝通りの90Hz出ないんじゃないかって疑いが出てきていて、Redditとかで少し炎上している。
HMDで最重要(とされている)のはリフレッシュレートで、これが低いと没入感が薄れたり、酔いの原因になったりする。
現在主流のViveやOculusはこのリフレッシュレートについては問題がないのだが、いかんせん解像度が低く、ドットが目立ち、少し離れた位置にメニューが出現したりすると、文字が潰れて読めなかったりすることもままある。
Pimax 8kがこの問題を解決してくれるんじゃないかと期待していたんだけど……。
He said that the screens that are installed in both the V2 and V3 HMDs are limited to 75 fps. I asked if this is what will be in the consumer model. His answered by saying what ships will operate inthe range of 75-90 FPS. He then added that it would depend on where the screens are sourced from, adding that the quality can vary manufacturer to manufacturer.
性能が出るかどうかは部品調達先のメーカーによるだそうだ。なにそのガチャ……。
まあまだどうなるかはわからんけど、とりあえずKickstarterには参加しないほうがよさそうである。
https://www.d3p.co.jp/HappyManager/
D3パブリッシャーから発売予定の恋愛アドベンチャーゲーム。
プライヤーはしあわせ荘というマンションの管理人になり、マンション管理業務を通じて住人である女の子たちとコミュニケーションをはかったり、彼女たちの生活を垣間見る事ができる・・・という内容である。
一部で期待されていたものの、初報から音沙汰のないまま、数日前には発売時のVR対応を断念して発売後のアップデートで"VR一部対応"と言うかたちのリリースがあった。しかし、今回の東京ゲームショウ2017のビジネスデイの取材で、ゲームメディアIGNが残酷な形で現状を記した。
http://jp.ign.com/happy-manager/17618/preview/ps-vr
現状は一体どうなっているのか?試遊してきた。ビジネスデイの時点でTwitter等で若干(悪い意味で)話題になっていたが、実際にプレイしてみると多くの知見を得られた。
例えば女の子の部屋の本棚にある本はちゃんとタイトルがあり、部屋はぬいぐるみがおいてあるとか、そういった点から女の子のキャラクター性を想像させる様にできている。
色々と言われてはいるが、インパクトのあるモデル。人間の認知で最も優先度の高い要素は顔、とくに目。そういう意味では目力が強いモデルは視線を感じさせられたし、目が合うと恥ずかしいという感覚はもてた。
・・・以上。
これに尽きる。
そもそもデモコンテンツとしての体をなしているとは言い難い。想像するに現在開発できている限りのプロトタイプの冒頭部分をただ遊ばせているだけではないか。
15分程度のTGS最短の待ち時間で並び始め、順番になると係のお姉さんから『15分程度です』と言われおもむろにコントローラーを渡されるが何をすればいいのかわからない。
ちなみに15分のうち、起動時の読込から操作できるようになるまでに3分程度はかかる。その後オープニングムービーが流れるが、貴重な試遊時間が削られるのでスキップしたので内容は不明。
"はじめから" "つづきから" というスタート画面が表示されるがどちらで始めればいいのかわからない。
自分は続きからで始めた。が、それまでのプレイヤーのセーブデータ(おそらくオートセーブ)が3つくらい残っており、とりあえず一番上をえらんだ。
試遊の各回が終わるごとにPS4の"アプリケーションを終了する"からルートメニューに戻るのだけれど、その際に画面左上にPS4ストレージ容量やメモリ使用量等のPS4のデバッグ情報らしきものが出力されている。これはもしかして開発機で動作している?(ゲームショウは開発機で出展するのも普通なんだろうか)
UI、見た目のクオリティ、操作感。全てVR対応させようとしていた名残がそのままでボロボロ。
VRでいうところの頭を動かしての視点操作をFPS的に右スティックで行う。
移動の操作が厄介。マップ内に点々とポイントが存在する。そこに右スティックで視点をフォーカスすると、そのポイントまでワープして場所が切り替わる。左スティックでは移動できない。左スティックを倒すとその方向に視界がスライドする。自分の立ち位置が同じまま、急に身長が高くなったり低くなったり、左右に動く。これを女の子との会話中に駆使すれば、女の子の前で一人Choo Choo TRAINが披露できる。意味はない。
ある作業を実行する際には画面内にコントローラーを握ったプレイヤーの手が表示される。HMDをかぶっているときに手元が把握できるようにする配慮だろうか。
女の子とのコミュニケーションがメインのゲームなのに会話にストレスを感じる。会話の最中も音声データの読み込みのためか?いちいち時間がかかる。会話に対する選択肢を決定してから相手の女の子が喋るまでに5秒くらいかかる。
女の子の反応がないし、何かしないといけないのかもしれないな。と思ってあたりを探るため見回していると「人と話すときは目を見てください!」と怒られる(でもちょっとかわいい)
というか、エンジン自体の使い方を勉強しながら作っているのか?
UnrealエンジンはVRにネイティブ対応してるから労力かけずに行けるっしょ!からの炎上プロジェクトな感じが否めない。
究極的にはこれ。
VRを断念したせいでいろいろな歪が発生しているとはいえ、では逆にここから想像され得る、VR対応もできた時の本ゲームの本来の理想の形とは一体?VR対応も含めて完成されたところで、実はゲーム体験のレベルとしては現状とあまり変わらないのでは?という恐怖。
・・・というような惨状。さすが、前述のIGN記事で"ふしあわせ荘を名乗れ"と指摘されただけのことはある。
ちなみにブースで配布されているうちわ、オモテは地球防衛軍、ウラはバレットガールズファンタジア。しあわせ荘は、ない。さらにTGSが始まって以来、しあわせ荘の管理人の公式アカウントはD3P公式のリツイートをするばかりで発言なし。沈黙を守っている。このままでは、しあわせ荘は公式からも無かったことにされるのではないかという不安感。
ある意味Simple1500時代の古き良きD3Pを思い出させるこのゲームであり、たった15分の体験で良くも悪くも心を奪われた。しかしこのままお蔵入りするなら幻のゲームとなってしまうし、ここから発売にこぎつけるなら今のクオリティではなくもう少し立派なゲームになるだろう。恐らくこのゲームを今の状態でプレイするならTGSに行くしかない、チャンスは明日しかないのです。
待ち時間はTGS最短クラスの15分。そしてプレイも15分。一周たったの30分。何度でも遊べる。今日は同社の地球防衛軍に比べてあまりに過疎だった本ゲーム、TGS二日目では一人でも多くの管理人さんが集うことを願ってやまない。
つい先日、はてブでtogetterの「中国においてけぼりを食らう日本」という記事が話題になった。
https://togetter.com/li/1102767
そのまとめのツイートの中で取りざたされていたのが「中国から世界に先駆けたVRデバイスの業界標準、公開へ」(Mogura VR)という記事だ。
http://www.moguravr.com/china-standard-for-vr-industry/
上のまとめではこの記事をツイートした人から火がついていったのだが、どうも肝心のVRと中国の事情について触れる人がいなかったので少し残念に思ったのだ。VRに対して一定の関心を保っている増田の一人より、せっかくなのでVRと中国、そして日本について軽く知ってほしい。
結論から言うと、VRでは中国がヤバイ!VRは中国と米国を中心に回っていて、他の国はその二つの市場にどうやって食い込むかを考えている。
日本は日本市場だけで食っていくのは考えづらいけど、他国の市場で独自の地位を確立する実力はある、という感じだ。
そもそも、現在VRはヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれる機器が主流になっている。そのHMDもおおまかにスマホ(モバイル)型とパソコン型の2種類に分けられる。
現時点で世界で主流なパソコン型のHMDは数えるほどしかない。一つ目は日本企業のSIE(ソニー)が作っているPlayStation VR(PSVR)、二つ目は台湾企業のHTCが作っているHTC Vive(Vive)、三つ目は米国企業のFacebook(Oculus)が作っているOculus Rift(Rift)のおおよそ三種類だ。もちろんこれら以外の企業(まずはマイクロソフト)も後々参入してくるだろうが、現時点で業界基準となっているのはこれですべてだ。
それで、この3つのHMDの2016年時点での世界合計出荷数(http://svvr.com/press-media/svvr-2017-superdata-infographic/)は
PlayStation VR: 745万台
Oculus Rift: 261万台
となっている。
ちなみに日本は
PSVR: 8万台
Vive: 1万台強
Rift: 2800台
といった感じだ。
この数値だけ見るとHMDはPSVRの圧勝に見えるのだが、PSVRは他機種と比較してある致命的な問題を抱えている。それは、PS4でしか動かないことだ。もちろん、PS4は世界で5000万台以上出荷されていて安定した性能を誇る機種なのだが、如何せん本格的なVR市場が立ち上がってから数年も経っていないため、プレイヤーの大半を満足させられるような大作の数が圧倒的に少ない(小規模な実験的な作品はいっぱいある)。
また、現時点でわざわざ高い金を払ってVRに手を出す人は新しい物好きかVR開発者がほとんどだ。PCのVRであれば自分でUnityやUnreal Enine 4といったツールを使って自分でVRソフトの研究・開発をできるが、PS4などのゲーム機では基本的に新しいVR対応ゲームソフトが来るまで押し入れの奥で埃をかぶることになる。そういったわけで、PSVRは数では一番売れているがPC用のHMDと比べると少し影が薄い。
そこで、PC用のVRの話になるのだが、現時点では台湾企業のHTCが作ったViveが最有力だ。中国ではFacebookの居ぬ間にHTCが台湾企業としての強みを活かしてほぼ統一させ、米国でもFacebookのRiftよりもViveが強い支持を得ている(http://store.steampowered.com/hwsurvey)。日本ではFacebookはクレジットによる注文のみ受け付けているが、HTCはPC販売店などと契約を結んでその場で現金購入できるようにしたことにより圧倒的な差をつけた。物流と販路の勝利である。
話が長くなったが、中国は現在国家単位でVRに力を注いでいて、台湾企業のHTCとは蜜月の関係である(見ていて中々ハラハラしません?)。
上の記事の通り、HTCや大学、研究所が組んで基準を作ったりしていたり、HTCが深圳政府と組んで研究所を作ったり公共機関にバラまいたりしてます。中国のVRのベンチャー企業(ハード、ソフトを問わず)も数も資金も日本とはくらべものにならないぐらいぐらいあります。とりあえずそれらしいワードでググれば中国とVRの記事はわんさか出てくるでしょう。
そんで、日本はどうすればいいのかという話なんですが、まず日本はPSVRがあります。忘れがちですがPlayStationは日本ブランドですからね、一応。まあパナソニックとかもBtoB向けにHMDを作っていたような気がするのですが…それは置いておいて。
幸いにも日本には世界でも有数のゲーム企業を誇る国です。VRにはゲーム企業のノウハウの応用が利きます(あくまで応用ですが)。
PSVRを作っているSIE(ソニー)はもちろん、スクエニやバンナム、セガ、コエテクなどのゲーム企業はすでにVR事業に参戦しています。任天堂も一応研究しているとかなんとか。
中国はPCのオンラインゲームが盛んではありますが、日本のような家庭用ゲーム機はあまり普及しなかったので楽しさのベクトルが少し違います。もちろん中国の成長スピードを考えればノウハウが溜まるのもあっという間でしょう。
現在VRの収益の44%がゲームを含むソフトウェア、35%がアーケードを含むロケーションベースです。
ちなみにアーケード形式のVRは世界の中でも中国と日本でかなり進んでいる分野です。昨年はお台場のVRZONEが話題になりましたし、今年の夏にはVRZONE Shinjukuができる予定です。中国では現在千単位のアーケードVRを遊べる場所があるそうですが、コンテンツの魅力が乏しいためか客がすでに一巡してしまったようです。
.
最後に、どうすれば日本のVRが発達するのかについて言わせてください!
まず、VR機器を買って下さい!
最先端のVRやVR開発に興味のある人は20万円前後のハイエンドPCと10万円前後のHMDを揃えて下さい!
開発者でもないしそんな高い金を払う余裕はねーよという人は是非アーケードVRに遊びに行ってみて!最近は漫画喫茶とかにも置いてあるので!
PSVRをいつまで経っても買えない人は運を高める努力をするかPCのVRに乗り換えるかを検討してください!
あと1~2年待てばVR用の大作も少しずつ増えると思います…!
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みんなの最先端のテクノロジーに対する熱意が市場と技術開発を刺激するんだぜ!
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PS4が日本であと2倍は売れていたらPSVRは日本にもうちょっと回って来たんじゃないですかね(小声)
ちなみにこの増田ではGalaxyのGear VRといったスマホ向けのVRは意図的に省きました。そこまで含めると書いても書ききれません。
少なくともスマホ用VRは日本は立ち位置がなさそうです。そもそもスマホ市場で生き残れた日本企業がないので。
VR=ゲームというイメージになってるのって問題ではという議論は他所でお願いします。
ゲーム業界以外もVRにジャンジャン参入してくれると助かるんだぜ。建設とか工場とか医療とかエンタメのVRの動向に注目です。
VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。
折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います。
※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田は自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね。
2016年には有力視されているHMDのFacebook社のOculus Rift、HTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。
一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。
製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます。
3月下旬にFacebookがRiftを、4月上旬にHTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVRは10月に発売されました。
あまり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると
2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています。特にPSVRは予想より低いと言われています。PC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRはPS4代+HMD代の費用が10万円程度で比較的安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております。
また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われています。PC向けVRはSteamなどのプラットフォームや独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまいます。諸事情でアダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。
いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています。特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかないからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売や店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっています。シリコンバレーのIT企業のOculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーのHTCの違いが出てきているようで面白いです。
また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftはコントローラが約八ヶ月遅れて12月に別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。
日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業がアーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。
主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDもモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。
スマホを装填することで擬似的にHMDを再現するゴーグルは現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズは日本で人気でないことやDaydream対応スマホは日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホ用VRゴーグルの展望は個人的には不安です。
ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360度動画が熱くて、YoutubeやFacebook、Twitterが360度の動画や生放送に既に対応しており、アーティストのコンサートやスポーツ中継、報道を中心として360度映像の配信が盛んになったり360度対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います。
2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術、業界の一つであり、メディアやデバイスの次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています。
中国やアメリカが莫大な投資していますし、東南アジアやインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています。日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術やサービスが出揃うことになるでしょう。
VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。
折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います。
※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田は自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね。
2016年には有力視されているHMDのFacebook社のOculus Rift、HTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。
一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。
製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます。
3月下旬にFacebookがRiftを、4月上旬にHTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVRは10月に発売されました。
あまり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると
2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています。特にPSVRは予想より低いと言われています。PC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRはPS4代+HMD代の費用が10万円程度で比較的安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております。
また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われています。PC向けVRはSteamなどのプラットフォームや独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまいます。諸事情でアダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。
いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています。特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかないからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売や店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっています。シリコンバレーのIT企業のOculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーのHTCの違いが出てきているようで面白いです。
また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftはコントローラが約八ヶ月遅れて12月に別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。
日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業がアーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。
主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDもモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。
スマホを装填することで擬似的にHMDを再現するゴーグルは現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズは日本で人気でないことやDaydream対応スマホは日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホ用VRゴーグルの展望は個人的には不安です。
ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360度動画が熱くて、YoutubeやFacebook、Twitterが360度の動画や生放送に既に対応しており、アーティストのコンサートやスポーツ中継、報道を中心として360度映像の配信が盛んになったり360度対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います。
2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術、業界の一つであり、メディアやデバイスの次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています。
中国やアメリカが莫大な投資していますし、東南アジアやインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています。日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術やサービスが出揃うことになるでしょう。
dmmがVRのAVを配信してたので無料のも含めていくつか見てみたけど、思ったよりAVと相性が良さそう。HMDを着けるようなVRの場合、映像に酔うことが問題の一つとしてある訳だけど、AVの場合、男優視点なら男優は全然動かないから問題ない。時間もそんなに長時間は必要ないから、さらに映像に酔う可能性は低くなる。
360度撮影できるカメラを使えば収録もすぐに済みそうだしなぁ。その分、モザイクに手間が掛かりそうだけど。これからたくさん出てくれると嬉しい。
http://www.dmm.co.jp/digital/vr/freeproduct/
これの下の大槻ひびきが映ってるやつ(無料)のをみたけど、360度女の子に囲まれてる感じが壮観。こりゃ、普通のAVでは味わえないわと思った。これの続きの有料のも観たけど、あっちは普通にパンチラだけで、こっちはちょっとしたゲームっぽい感じになってるのでこっちの方がオススメ。
他のも観たけど、複数人のやつだと、女の子に囲まれてる感がすごいんで楽しい。浜崎真緒のおっぱいマジで柔らかそうだし。
自分は近くの店で1500円のスマホを挟み込むタイプのHMDを買ったけど、それで十分楽しめたし、観る価値はあると思う。騙されたと思って、サンプル映像だけでも観た方がいい。
VR(Virtual Reality)を娯楽にばかり使われるものと思いたがる人もいるけど、
娯楽向けビジュアルってデフォルメ表現がコスパ最強だし、それは今までこれからだって一緒だ。
HMD+デフォルメ立体アニメーションは開拓していったらいいと思うけどそれVRじゃないよね。
VRは楽しくない分野にこそ採用されていくだろうと思う。教育・監査・試験・スポーツ・刑罰というあたりは
ある程度完成度が高まればどんどん採用されていくんじゃないかと思う。
(スポーツを入れているのは、スポーツは基本体をいじめてその反動を味わうものだからだ。)
試験というのがかなり需要が高いと思っていて、これは資格試験のようなものだけでなく、
十分に完成度が高くできるのであれば思想チェックに使える可能性があり、リアル踏み絵が横行するんじゃないかと思う。
教育はまぁ言うに及ばないことではあるけど、今までフライトシミュレーターのような専用設備を作るほどではないから
訓練装置が一般的じゃなかった免許のたぐいもシミュレーター訓練をまず何十時間もやってから実機にタッチするようになるように思う
販売側のイメージダウンを危惧して刑罰に採用されるのは挙げた中では後のこととなる可能性は高いものの、何気にこれが
一番社会的インパクトがあるんじゃないだろうか。なんせ人権問題を気にせずに「処刑」ができて回数も指定できる画期的制度でかつ
娯楽用途で制作されたVRコンテンツを嫌がる人に強要するハラスメントが社会問題化すればイメージダウンなんてのも今更になるし
VR刑は非人道的だ、という反対派の声を押し切る形で導入されるだろうと思う。
以下、ぼく個人の妄想です。
Oculus RiftやPS VRなど、HMD+ヘッドトラッキングによるVRゲームの一般化が見えてきましたが、これが普及しないだろうと考えています。
その最大にして致命的な弱点は、「プレイヤーと同じ体勢のキャラクターを操るゲームしか遊べない」ということだと思います。
おそらくゲームをしている状態というのは椅子ないし床に座っている状態だと思うので、ゲーム内のキャラクターも同じ姿勢でないと、操作や表現にスゴイ違和感があるでしょう。
例えばFPSをやろうとしたとき、体の向きを変える操作(マウスや十字キー)と振り向く操作(首振り)が別になっているわけです。
これは非常に混乱を生むと思っています。
また、ぐるっと周りを見渡すとき、プレイヤーが実際に一回転することはほぼ不可能でしょう。
その前提だとして、乗り物に乗るゲームであれば非常に親和性が高いと思います。
自分の向いている向きと、乗り物にとっての「前」の概念が別であることが直感的に理解できるためです。
レースゲームは最適ですし、フライトシミュレーションや鉄鬼のようなロボット物も面白いと思います。
が、それだけの市場がそこまで大きくなるとも思えず、普及には及ばないのではないでしょうか。
特に日本ではゲームジャンルとしてはそこまで大きいものではなく、より厳しいと思われます。
市場の話から考えると、エロ・萌え関係はどうだろうという発想も出てくると思いますが、こちらもイマイチです。
一人称前提、しかも座っている状態でのエロというのが非常に限定的です。
AVや二次元エロに慣れたプレイヤーによって、ほぼ同じアングルのものしか見れない、というコンテンツはものたりないのではないでしょうか。
しいて言うと、他人のプレイを横で見ているという表現は可能ですが、よっぽどNTR好きでないと厳しいでしょう。
尚、僕はレースゲームもロボットゲームもNTRもドリクラも大好きなので、Oculus Riftは早く一般発売してほしいと思っています。
頼む、流行ってくれ…。