はてなキーワード: プラチナとは
PS4とSteamで新しいアイドルマスターのゲームが発売されるが、
結構な頻度でネガティブな発言をよく見るので、主なものを挙げて自分の感想をまとめておく
プラチナスターズから3Dモデルがブラッシュアップされ、スターリットシーズンにて再度3Dモデルが新しくなった。
おおむね、諸星きらりや双葉杏のようなかなり身長差が激しいアイドルを躍らせるために3Dモデルやモーションを一新するのが目的だろう。
ステラスターズまではどのキャラもだいたい同じような身長差で、ゲストキャラも元のアイドル達と大きく離れてはいなかった。
ウマ娘のほうが出来が良いと言えばよいが、ぶっちゃけシェーダーの違いなので個人の好みの差だと思う。
例えると、どの絵師の絵が好き?くらいの違いだ。
今さらアイマス1のようなモデルだと古臭いし、2やOFAなどのモデルも洗練されているが、そこはミリシタに引き継がれている。
プラチナやステラは美麗ではあるが癖が強いかなと思ったので、スタマスはだいぶ落ち着いたようなモデルだと思う
強いていうなら、肩とかの関節がうまく処理できていないのでそこは直してほしいところか
デレマス、ミリマス、シャニマスから5人ずつというのは確かに少ない。
デレミリは選抜で出てくるならまだしも、シャニはユニット売りなのにユニット関係なく選抜メンバーで出てきたので結構ネガティブな意見が多かった気がする。
まぁアイマスは全作品通じてDLC商法ではあるので、1年間毎月各マスから1名ずつ追加で入ってくるというのはあり得る。
Steam版があるので、怒られそうなスレスレなところで追加アイドルModを作ったりとかもアリだろうか。
あとDSがはぶられてるという意見もあったが、演者が忙しすぎるのでどうしようもないというのはある。
余談だが、プラチナ、ステラのときはマネタイズに苦労していた(ガチャのほうが金を落とされやすいため)ので、
これも発表当初から結構言われているが、正直女性と男性で骨格や3Dモデルの作り方が違いすぎて非常に難しいというのがあると思う。
ダンスモーションの破綻を許しても、女性歌唱のダンスを男性が踊ったり、男性歌唱のダンスを女性が踊ったり、
据え置き作品のアイマスは全アイドル歌い分け(アイドルを編成した順番で個別に歌い分けができる)が基本だが、
ワンチャン、3Dモデル付きでストーリーとかには出るかもしれない。
それはそう(断言)
ライトやスモークの加減とかの絵作りはウマ娘のほうが上な気がする。
PS4で動かすのにスタマスは5人でウマ娘はもっとたくさんなんだが?という意見もあるが、
バックダンサーはモーションやテクスチャを共通化しているのでそこまでの負荷ではなさそうだと思っている。
スタマスは先日の生配信で情報が公開された「STAGE FOR YOU」という好きなアイドルと楽曲でMVを作るモードで
以前はできなかったが今回はステージ演出をいじることができるようになったり、そのうえでアイドル個別で撮るなどカメラワークを操作して
結果をオンラインで公開などができるのでそこは期待している。
先日のスタマス生配信のコメントで「OFAからずっと思ってたことあってスタマスで見切りをつけた」おじさんはOFAから何が気に食わなかったのか教えてほしいところ。
あと久夛良木Pはプロデューサーらしくあってほしいとは思った。
あがり症っぽいのはわかるけど、もう少し克服してほしい。
生配信などの場でユーザーに対してゲームのことを伝えるのがゲームプロデューサーとしての対外的な仕事だろう。
STAGE FOR YOUの情報公開で「ぼくのかんがえたさいきょうのアイマス」に近いアイマスが出ると思っているので、買おうと思っている。
プロデュースシステム的にはアイマス2やOFAっぽさを感じるので、プラチナやステラで辛酸をなめたプロデューサーももう一度手を取ってみてはいかがだろうか。
前から不満を感じていたウマ娘を休止した。無料10連でも始まったらその期間だけ再開する。
どのゲームもいくつかの不満はあるもんだけど、ウマ娘の場合ゲームシステムそのものがもう壁にぶち当たってて不満を感じた。
サポカの凸が必須になっている所、ガシャの渋さ、ストーリーが進まない、ショートストーリーイベントやタウラス杯やレジェンドレース程度しかイベントが発生しない。
しかし、タウラス杯やレジェンドレースは面白くない。勝てないんじゃなく、勝利してても面白くない。
そりゃそうだ、育成結果が同じような人ばかりしかいないんだ。プラチナ称号を手に入れても嬉しくなかった。
『同じウマ娘、特徴のない育成』
勝利が決まるのは要素は、スキルが発生した数とスタートダッシュ・馬群に沈まない程度だけ。
すでにウマ娘は、行き詰まってると感じる。
たまーに追加されるが、追加して、新衣装追加しての繰り返ししかない。
そんなことを考えていたら、一瞬で冷めた。
散々待たされた挙げ句のゲームは他の馬ゲームよりも劣ったゲームで
リリース直後は俺もウマ娘に感動し、ウマ娘を狂ったようにやり込みまくった。
だからこそウマ娘の持つ欠点がはっきりと見えたのでこうして記すことにした。
ウマ娘においての育成はほぼ確率が絡んでおり、トレーニング練習するにもお出かけするにも休むにも確率が絡んでいる。
これがどう意味するか、それは育成する度に毎回プレッシャーと戦わなければならないのだ。
特に休みは罠が潜んでいるのだ。夜更しバッドイベントが起きるからだ。夜更しは放っとけば体力もやる気もガンガンと下がっていく恐ろしいバステだ。
正直なぜ休むのにこんな致命的に近いバステを仕込むのか理解できない。これも確率が絡むのだが保健室も確定ではない。保健室に行っても治らないのである。
つまりはいつかは致命的に等しい夜更しバステに怯えながら休みを押して、もし患ったら祈りながら保健室に駆け込んでも絶対に治る保証はないという鬼畜のような仕様なのである。
それだけじゃなくて不意打ちで怠け癖という治らないとほぼ致命的なバステをつけてくるのもどうかと思う。
そもそも確定といえるのは「夏合宿中の休憩」、「友人枠とお出かけ」ぐらいしかない。少なすぎるのだ。
あと友情トレーニングが3人以上重なってて10%台なのに失敗する確率も数字以上あるだろあれ失敗しすぎだろ。
このゲームはサポートカードの仕様が非常に財布に優しくないのである。
確率でいうと3%のSSRのサポートカードは性能的に優れており、育成に出来れば使いたいのだが
最大で5枚も引いて性能を少しずつ上げていく前提の話である。いわゆる1枚だけ引いた状態を無凸というのだが
無凸だとほぼ役に立たないのである。数枚重ねたSRに劣る性能だ。じゃあそのSRを使えばいいのではないかというと
そう単純な話ではないのだ。SSRは金スキルを所持しており、3回ほどイベントを起こせば(これも確率)金スキルを取得できるのだ(確定もあるがこれも確率だ)
金スキルはレースするには欠かせないほど高性能もあり、育成評価も金スキルを多く取れば上がっていくのである。
つまりは育成に使えるレベルになるまではせいぜい1凸か3凸できれば完凸ってのがセオリーではあるが
このゲームのガチャのレートは10連につき3000円かかるのである。そして200連(6万円)すれば1枚交換できるという天井仕様である。
200回も引けば何枚か揃えるんじゃないか?と思ったあなたは甘すぎるのである。これも確率の恐ろしさで目当てのSSR引けないどころか他のSSR引けないまま200連してしまうなんて
しょっちゅう聞く話なのである。そしてこれを5枚引こうとすると最大で30万である。こんな不運な悲劇は流石に少ないがそれでも10万以上課金しないと話にならないのは事実である。
そしてウマ娘の方のガチャもあるし、ガチャ更新は月に3回もある。果たしてついていけるユーザーはどれだけいるのだろうか?
3.そもそも育成以外やることがない
個人的にこれが致命的だと思う。パワプロみたいとよく言われるが
個人的に全然違うなとは思う。パラプロは野球対戦モードがあるからだ。それに比べてウマ娘はどうだろう。
育成が終われば後はチームレースやレジェンドレースに出走するのはいいが最初は真面目にレースを見てた人も
今ではスキップ連打だろうから数秒で終わらせているのであろう。そしてもう育成しかやることないのである。
育成慣れしていてもそれでも最低20分はかかるし、もはやレースも全スキップで育成の確率に振り回されまくって感情も何も動かないし
URA優勝なんて当たり前でそれよりその後の因子しか興味なくて、その因子も結局青因子3やURA因子もつかなくて
溜息つきながら死んだ目で移籍送りする作業。そしてTP貯まる頃にまた溜息つきながら育成が始まる。もう最初にURA優勝した感動なんて忘れたよ。
タウラス杯どうだったかい?プラチナ称号取れたかい?俺は取れたよ、ここで取れなかったよといえばよかっただろうけど取れちゃったよ。
でもなぁ、これって結局は3人の内2人が悲しむ仕様なんだよね。1着以外は何も残らないのもリアル競馬と同じだからね。
そもそもオープンでもグレードでもどっちでもいいけれど頑張って育成したウマ達が全然勝てなくて決勝に進めなかった人もかなりいただろう。
自分の頑張りもウマ娘の頑張りも全否定された気分になり引退した人もいたかもしれない。
つまりはこのコンテンツは盛り上がりを見せているように見えてユーザーをかなり降るい落としているのである。
これを毎月開催するとなるとどうなるかはお分かりだろう。やらなければいいという意見もあるがそもそも育成以外に何もすることがないのだからやるしかないのだ。
そして人は減り続けるのである。
おおまかな理由としてはだいたいこんなもんだ。本当はもっと言いたいこともあるが(別衣装のゴミのような仕様や余りまくる靴など)
できるだけプレイしたユーザーなら共感は得られる項目だけに絞った。ウマ娘は本当に素晴らしいコンテンツだと思う。
選ばれたハイクラス人材じゃないんだけどビズリーチ登録したんです。
プラチナスカウトちらほら来るけど聞くほど来ない。ノーマルスカウトはあるけどそれもそんな数がない。ハイクラス人材じゃないからな・・・。
スカウトにはカスって思われてそうで怖いし、求人案内から直に応募しちゃおって思ったけどどれくらい有効なのかしら。みんな直応募してるのかな。
どうなんだろうな。よくわかんねー
タウラス杯お疲れさまでした
僕は予選の勝率は4割ちょい、A組進出したけど決勝は3頭で2着、5着、6着で総合2位という結果でした
称号は得られずです
やっぱり追い込み馬、主にゴルシ強すぎ問題は何とかすべき
後ろから追い込むのって実際は相当難しいし、ゴルシみたいに中盤から大外まくって勝つのは相当スタミナが抜きんでてないと無理
マンガみたいな馬を毎レースでマンガみたいに再現できるような仕様はおかしいので、ゴルシの専用特性の発動率は下げるべき
というか、そもそも脚質の概念自体、少数立てだと本来は薄まるはずだよな、と思う
馬群集団の大きさと、集団との位置関係によって正しく空気抵抗でのスタミナ消費と軽減率を算出して当てはまるシステムが理想
だけど、まあ、実際はそこまでせんでいいから、もう少しゴルシ品評会な感じを減らしてほしい
これ自体は問題はないけど、じゃあデバフ対策ってどうすんの?というのが不透明なのは問題
賢さが高いほどデバフを回避できる、みたいな仕組みがあればいいし、実際あるのかもしれないけど、よくわかってないからやられ放題なのがきつい
現状の対策としては、全プレイヤーがデバッファー1人いれれば全員等しくデバフ受けるし対等、という形に落ち着いてしまっている
これだとなんだかゲーム性に幅が出ないんじゃないか?というのが少し不満
デバフいれないとひとり負けだし
王道エースチーム<デバフチーム<デバフ対策チーム<王道エースチームみたいなじゃんけんになるのが理想じゃないかな
予選では調子ランダムだから、勝ちがたい人も勝つ可能性が増えていいのかもしれない
決勝では各チーム絶好調1+普通2という調整がされているみたい
それは平等でありがたいけど
調整するなら全員絶好調、または全員普通でいいんでないのかなと思った
ただ、グレードは無差別のパワー勝負なのはいいとして、オープンは決まった数値での調整勝負という、勝負の中身が違うというのが現実だった
勝負の内容が違うだけ
多少グレードのほうが景品がいいとしても、オープンもグレードとそこまで変わらない景品でよかったんじゃないかなと思う
称号も、グレードプラチナとオープンプラチナがあればよかったのではないかな
で、あとはほんとの初心者用、新馬戦リーグみたいなのはあってもよかった
「うまぴょい伝説」の称号未所持トレーナー限定、というのが条件のリーグはどうかな?
オープン用の育成の話
まず、いま育成をやめたら評価点が何点になるかわからないのがきつい
サードで計算ツールあるのに終盤で気付いて使わせてもらったけど、あれあるのとないのでは大きく違う
公式で評価値が常に出ていたらサードに頼る必要がないから助かる
あとは試走がしにくいのがきつい
ストーリー上のレースを利用できるけど、せめてそこに自分の愛馬2頭は出せるようにできないかな?
2頭出せたら比較ができる
本番での試走ができないからこそ仕上がってるかわからなくてドキドキする、という意味では、リアルな競馬っぽいし、まあ、そう開き直ればこれはこれでいいかもしれないけど
途中、デバフネイチャ+ゴルシに蹂躙されるゴルシゲー、デバフゲーでクソかと思ったけど、終わってみたらやっぱり面白かったな、と思った
ウマ娘は育成でのストーリーやドラマも面白いけど、やっぱり君の愛馬がズキュンドキュンと走り出すほうがもっと面白い
そしてレースは勝つか負けるかわからない、そしてやり直しの効かない一発勝負だから燃えるし、興奮するし、面白いし、そこにドラマがある
それはウマ娘たちからすでに教えてもらってたことだったな、って思った
パラレルワールドの育成を繰り返し、時を戻し、失敗したら出荷、みたいなスレたプレイヤーの気持ちで彼女たちは走ってないんだった
僕自身負けたんだけどね
勝てないからつまらない、という気持ちはわかるけど、ネイチャがストーリーで「勝てないからつまらない」って言ったら嫌いになるだろう?
負けて悔しいからつまらない、という言葉が出てしまうのはわかる
でもそこは「なに期待してたんだアタシ」くらいでいいだろう
だから次勝とう
ま、次勝てばドラマ、とか言っても、今日レース出たマックイーンとはパラレルなマックイーンが次のレース走るんだろうけどね
かなしー
絶対勝てんやんと投げやりになるくらいの戦力差がレース前に見えてしまったら、相手の馬の馬券を買えばいい
つまりそんなレースは、ラッキー、儲けるチャンスやん、ってなる
レースは負けたけど競馬は勝ってマニー増えた、みたいな気分になれば自分のウマ娘が負けた時の気分も少しはましになるんじゃないかな
寝食忘れて費やした。
ゲームの内容は2Dアクションで魔法を回収しながら最奥部を目指すローグライクゲーム。
とにかく魔法とかパークの数が多いのがウリ。
1日目に運良く最奥部にたどり着いてボスに負けてから3日間ずっと潜り続けた。
途中めちゃくちゃつえー魔法を組み合わせた杖ができたときの無敵感とすぐ逝く緊張感、そして深く深く奥に進むたびに強くなる敵、対処法がわからず壁に穴を開けて逃げる判断などとにかくやってる間は脳が考えること多くて幸せ。
めちゃくちゃオススメ。
ゼルダの伝説としてみるとあんまりおもしろいものではないが、オープンワールドゲームとしてみると最高。そういうゲーム。
試練の謎解きがチュートリアルみたいになっててボスダンジョン(4つしかない)がヌルいという感想。
あとオープンワールドゲーム特有の自由度の高さ(例えば矢が上限がなかったり武器攻撃力がやばい武器があったり)で戦闘が簡素。(でもTESやFOなんかよりかは全然戦闘システムは良い)
ダンジョンにはいって「あれ?これ新しい仕掛けかな?」みたいなのをウズウズしながら通り過ぎてダンジョンで手に入れたアイテムで攻略みたいなのがないのが悲しい。最初から配られてるアイテムをどう使うかみたいな感じ。
でもオープンワールドゲームとしてみると最高で、TESやらでダンジョンとなる勇者の試練のほこらがある程度やりごたえがあるのは良い。
2日目ぐらいにゾーラ族とゴロン族のダンジョン終わった後、マスターソードを手に入れてガノンを倒して終わらせたのでもしかしたら残りの2ダンジョンは違ったかも。
今後、腰を据えてやる。どうせゼルダ無双も積んでるんだ。その前にはもうちょいする。
なんかはてブでホッテントリになってたけどこれはマジで凄いゲームに出会ったなという感想。
ローグライクゲーなんだけどだんだん知識をつけてくると楽しくなってくるゲーム。とりあえず残りの5日間はずっとこれに費やしてた。が、今の所裏ボスいくために色んなキャラをクリアしようとしてるところ。ウォッチャー、アイアンクラッドまで済み。
noitaも面白かったがnoitaは上手いこと杖を拾えたり魔法を買えるかが0or1なのに対して、StSは0~10ぐらいの幅があるので理不尽感無いのが良い。(これくるならあれとっとけばとか思うことが多い)
絶賛する人が多いのわかるなというゲーム。
ただ、プレイヤースキルにより打開みたいなのがほとんどない。ひたすら知識とカード運の勝負なのでエキサイティングな体験を求めてる人には物足りなさそう。
ポケットモンスターエメラルドやプラチナ/HGSSにあるバトルファクトリーというルールをお手頃にしたような感じ。
いつもは暇な時間をスマホのゲームで潰すのがいつのまにか、スマホゲームの空き時間を積みゲーで潰すようになっている。
もうだめ猫の環境。
○ご飯
○調子
○ポケモン
すっかり忘れてたスクラッチキャンペーンが明日までなので慌てて入力しようとしたら、サーバーが混みまくっててめっちゃ時間がかかった。
ゲノセクトとボルケニオンを入手。ゲノセクトはBW期はポケモン遊んでなかったから未入手で、ボルケニオンは前売り買ってたのにボケで交換忘れてたので、2匹とも嬉しい。
これで多分幻コンプできると思うんだよね。これを機に898匹全員バンクに登録してみようかな。(シェイミとビクティニが怪しいな。プラチナオーキドの手紙がまだ未入手みたいな改造疑われるやつしかない気がする
○グラブル
最近プラウドもHPトリガー調べたり専用編成組んだりしなくても適当に突っ込んで勝てるようになってきたなあ。
今月のもいつもメタトロンフルオートしてるやつでオーキスのダメカのタイミング合わせるぐらいのほぼほぼフルポチで石も特に使わずに勝てた。
○ドラガリ
このゲーム面白いな。キャラを動かす要素があるゲームあんまり遊んでないから、単純にそれだけでも楽しい。
昨日シナリオを読んだ流れで色々遊び方を調べてた。
キマイラ武器ってのを揃えるといいらしいので、それを集めるゲームしようかなあ。
○プリコネ
○ワーフリ
僕にしてはそれなりの結果が出て満足して、明日以降のフルオート用編成をコピペしたら、めっちゃ普通にフルオートで記録更新できてしまった。
今いろんな企業を悩まさせているパワハラやクレーマー。一連の車椅子炎上問題を通じて、企業・組織の運営リスクであるこの2つを予め排除できる手法として「左派の排除」が有効な事が分かったので、事例ベースで書き連ねる。はてサには辛い内容だが、ファクトベースの考察なので一読して欲しい。
アパホテルの社長は事あるごとに右よりの発言をSNSなどで行っており、発言の度にSNSが炎上する。しかしそれは意図的なものであり、クレーマー気質の客がアパホテルを利用して重箱の隅を楊枝でほじくるような真似をしてくるのを避けるためであるという。
その結果、会社の知名度が上がり客が増えただけでなく、クレーマー気質の客が減り、不当な悪評が立つことが無くなり、さらに客が増えるという好循環が起きている。
また、副次的効果として、会社からパワハラも減った。2000年代はパワハラもあったようだが、2010年代後半あたりからパワハラが無くなったという。確かに「アパホテル パワハラ」で検索しても、出てくるのはVorkers(転職口コミサイト)の2010年以前の記述くらいである。左派を排除したことで従業員のパワハラも無くなったという好事例である。
こちらも社長がヘイトスピーチを繰り返して左派が不買運動を起こした。
が、その結果、売上高・利益が激減したかと言うとそうでもない。2020年度上期は化粧品業界全体がコロナ禍の影響で2割前後の売上減となったが、DHCは10%の売上減にとどまっている。
左派を顧客から排除したことで商品にクレームを出す少数の層が居なくなり、商品に対する評判が高止まりしたことで、マジョリティの客層が離れることなくコロナ禍にも耐えられていることを示している。
また、こちらもパワハラの話が出てこなくなった。以前は転職会議とかでパワハラの話がちらほらあったが、社長についていけないということで退職した人が出てきた結果、社内からパワハラが消えたようである。
こちらはアパホテル、DHCと違い、球団経営側が大っぴらに左派を排除することはしていない。
しかし、左派がすり寄ってくる「韓国人選手の採用」「差別への反対姿勢提示」などの要素を日本プロ野球界はやらなくなった。
昔はいっぱいいた韓国人選手や帰化(在日)選手は居なくなったし、スタジアム内の暴力は徹底排除を試みているが、試合前に「差別反対」のアナウンスはやっていない。
その結果、スタジアムから汚い野次や暴力行為が激減。阪神ファンやなど、まだごく一部でそういう行為が残ってはいるが、もう虫の息だ。サッカーJリーグのように、ちょっと負けが込むとファンが居残りをやったり、フェンスから乗り出してマスク越しに選手達を恫喝したり、試合前後で一部のファンが暴れたりというスタジアムルールを無視して声出し応援してるなどの見苦しいシーンは見られなくなった。一方、Jリーグでは今年も既にこのような光景が徳島、仙台、横浜FC、福岡などで見られている。
日本プロ野球は左派にすり寄られる要素を興行から排除したことで平和なスタジアムの醸成、つまり「ボールパーク化」に成功し、近年のプロ野球観戦チケットのプラチナ化を進められたのである。
左派・左翼を排除することが企業統治・売上利益の拡大に有効というビジネス的なコンセンサスが得られつつある。一昔前はこういうクレーマー・パワハラは「右派・右翼」の代名詞だったが、彼らは行動を変節し、恫喝や暴力行為をヤメ、周囲を共感させ、反感は買わないようにするというコミュニケーションの進化を見せた。その結果今はクレーマー・パワハラは「左派・左翼」に目立つようになり、左派の排除がビジネス的に有効な状態になった。
DHCやアパホテルのように経営層が右寄りの発言をするのも有効だが、それが表立ってできないようであれば、例えばこんなことで左派を排除できる。
・バリアフリーに逆行する店構えにする
・採用試験や昇進試験で政治思想を試す小論文を課し、左翼思想が垣間見られる論文を出してきた人を排除(例の車椅子炎上案件はテーマとして最適だろう)
左派側も行動を変節しないと、イデオロギーの問題で何も買えない、何もできない、気づけば社会から完全に阻害されている・・・という未来が待っているだろう。
小学校時代の友人がインスタのおすすめユーザーに出てきて、元気してんのかな~と覗いたらやたらキラキラした怪しげな写真を載せていた。
看護専門を出てたその子は早々に働きに出て結婚して子供も作って、幸せな家庭を築いているはずだった。
ところがどうか、インスタには今子供がいるとは思えないハイブランド身に着けて、オラオラした感じの写真があふれている。
なんか知らんけど #夢をつかもう だの #トップを目指せ だの #モチベーションモンスター だの意識高いハッシュタグがいっぱいついてるぞ。
ひとつ紛れていた #Liberty というハッシュタグが気になった。
お仲間っぽい人間がいくつかの写真にタグ付けしてあったので調べてみると、副業とかフリーランスとかセミナー参加とかいうキーワードがプロフィールにある。
おもむろに「リバティ 副業」で検索すると怪しすぎるサイトが大量に出てきた。やっちゃったか~
どうやら「価値ある写真や動画をアップロードするだけで月〇万円稼げる副業!100万円は通過点!」とうたっているようだ。そんなうまい話あるわけないだろ。
副業詐欺というか要するに姿を変えた商材屋なわけですか。いや入会金の時点で気付け。
「仲間」と同じ部屋に放り込んで追い詰めるというのはよく聞く洗脳の手法じゃん。
TopBuzzはTikTokの運営のByteDance社がやってるサービスらしいので、TopBuzz自体には一定の信頼性はありそうですね。
おそらく冒頭の友人のインスタアカウントも、稼いでる人はこんな暮らしをしてますよ~という素材に使われているんだろうね。
入会したばかりのまだ一円も稼げていないだろう(どころかマイナススタート)段階の会員に、ハイブランドばかり買わせる仕組みが想像できないな。
セミナーに参加させてモチベーションを高めさせ、洗脳してるのか。
タチが悪いのはどうやらこの子は職場の同僚と思われる看護師と一緒にそういうことをやっているっぽいことだ。
つまり口コミで人を呼び寄せるインセンティブを作っているか、友達と一緒にやることを運営が推奨する形で人を引き込んでいるんだろう。
はてなで検索してもこんな情報出てこなかったので、情報収集する力がある程度ある人間には可視化されていない、ある意味爆サイみたいな存在なんだろうね。
こういうのが見えてないだけで世にわんさかあるのだと思うとぞっとする。
似たようなビジネスについて、消費者庁はすでに注意喚起してますね。
https://www.caa.go.jp/notice/assets/consumer_policy_cms103_200318_0001.pdf
友達のことはどうするか考え中ですが、さすがにかわいそうなので真実を伝えておこうかな。何かあればまた増田かきます。
少し注目が集まっていて安心した。ちょっとでも被害者が減るようにもっと広まってほしい。
これホント?特定の広告ソースを使うと出てくるというだけで直接的にリバティの広告を出してるわけじゃないだろうけど、出版大手が運営するサービスにしてはだいぶ怪しいの選んでるんだね・・
こういうのに騙された人は、これで騙された分を新しい副業で取り戻そうとして、もう1回騙されるんだよ。その受け口も用意されてる。https://baku-osaka.com/liberty-mori
「リバティは詐欺!→本当に稼げる副業をあなただけに紹介します!」のコンボにワロタw
騙される人は引き続き騙されるんだろうな~・・・
どんなコミュ障で馬鹿でブスでも大企業に内定をもらう方法がある。
機電系院卒の女子学生ってだけで就活ではプラチナカードである。
ということが分かっていたので、どうしようもないコミュ障ブスの私はまあそういう道を歩んで来た。
けど、別に私メーカーでバリバリ働きたいとかお金が欲しいとか1ミリも思ってないなって気付いてしまった。
いや別にお金はあるに越したことはないかな~~~と思うけど、なんかまあ説明会ぐらいは行っとくかって色んな企業を見てみたら、圧倒的に一流メーカーの雰囲気が嫌だなって思ってしまった。
地元のぬるい企業でやる気無さげでコンプラガバガバでブラックみたいな環境で働く方が全然嫌じゃない。
一流メーカー、僻地に工場があって全国転勤があって、研修は3か月高卒と一緒くたにされ6人部屋の寮に閉じ込められて工場実習。旧態依然とした男社会。もう無理。研修が嫌って言ってるんじゃないだよ。もうなんか全てが無理。雰囲気も無理だし規模も無理だし一生働くみたいなテンションなのも無理だしリケジョ募集とか言ってくるのもキモいしその他もろもろ全てが無理。
いやそんなことは学部の頃に気付いておけという話である。そんなことは大学院に行くか行かないか決める時点で考えておけ。
あ~~~無理。
でもなんかここまで来てこの道を脱線するの怖くね?
一流メーカーに就職しとけばって全ての人間が私にアドバイスしてくるし。
無理なんだけど。キモ。
【追記】
ウマの攻略法めっちゃ出てきて現状としては「それぞれの攻略法のうち美味しいところ、自分で再現できる所をつまみ食い」が正解になってます。
ですが様々な攻略法を見ているとあなたには「でも僕たづな取ってません……」「ファインモーションとかリセマラで狙ってねえよ」「俺の攻略法と違いすぎてよく分からん」「単に課金額が凄いだけのいっちょ噛み奴では?」などの疑問が湧いてきていることでしょう。
→賢さ全力育成の発見・桐生院の再々評価・デバフスキル評価によるスキル枠の需要増等の様々な要因によりたづな必須論は失われました。
→バクシン解説を見ると予備のスタミナとしか書かれていませんが実際は競り合いに関わる重要ステータスなのではないかという研究が進んできており「死にステのはずです」と言ってしまっている人は100バ身ほど後方にいると言えます。
→総合評価は因子ガチャに影響する重要要素なので上手くラインに乗せることが重要とされてます。またチームレース用にデバフだけ詰め込んで総合評価は低めゲフンゲフン
→こちらもプラチナで終わるのとレジェンドで終わるのでは☆の多い因子のでやすさが変わるので大切にしたい要素です。
→相性は単体のウマが因子によって強くなる度合いには影響しますが因子ガチャには影響しません。ちゃんと情報収集してなかったり試行回数が足りない人が間違いやすいリトマスポイントです。
→育成!育成!いくせーい!だとステータスは高いけどスキルは足りてないしファン数も少ないウマが出来てしまいますしアイテムやマニーも稼げません。ここの見極めを攻略法できっちり語れてる人は信用していいでしょう。
→SSRなんだかんだいってマジで強いです。相性考えずにSSRを無駄に詰むのはあまり意味がないですがちゃんと考えたらSSRはやっぱ強いです。誰に雑に詰んでも強いニシノやファインもいますしね。格好つけてここを誤魔化してる人は単にイキりたいだけと判断してヨシ!
→雑に入れて強いSSR・SRがどうこう言っても6枠全部が汎用型で埋めてもしゃーないので何をどう詰むか語れるのは最重要スキルです。育成に理論がちゃんとあるかが浮き彫りになるポイントでもあるので、スキル・イベント・トレーニング効果をちゃんと語れているかをよく読みましょう。
→位置取り本当重要なんですけどステータス上げて速度スキル入れれば誰でも最強になるんじゃいの脳筋さんはここが分かってません。
→単に人気があるゲームに雑に金やクビを突っ込んで適当にえばりちらしてえってだけの人はここがよく抜け落ちてとっても分かりやすいです。