はてなキーワード: 慣性とは
追記: S+になりました!
とかく、エンジニアと呼ばれる人たちはアンチパターンとか知の高速道路とか好きなので、
増田にスプラトゥーンネタを投下するとワンチャンバズるかなとか呑気に思いつつ書きます。
僕はスプラトゥーン1はやっておらず、スプラトゥーン2から初めました。
FPSもやっていませんでしたが、一応 ウデマエS+手前まで来ましたので、
自分なりのメモとして、また、増田を見ているような諸氏にリーチする内容もあるのかなーとか思い、徒然なるままに書いてみようと思います。
https://anond.hatelabo.jp/20170817192200
https://anond.hatelabo.jp/20170901181044
↑この方の増田はよくまとまっていると思うので、参考になると思います。
僕はこの人より下手なので、「CやB帯の人がSやA帯に行くために」ぐらいの内容で書くことになると思います。
上のリンクの内容は当たり前にわかる人はこの記事スルーで良いかな。
この3つを覚えて、不利な対面をしないだけで、打ち合いになった時は割と勝てます。
そんなもん知っとるわ!と思うかもしれませんがA帯ぐらいまでだと、意外とこれらをうまく出来ている人は多くありません。
置き撃ち、偏差撃ちなどの打ち方は、プロゲーマの2438さんの動画が詳しいので割愛します。こちら参照。
https://www.youtube.com/watch?v=KMOAuo6j_14
引き撃ちに関しては正式用語か知りませんが使われている言葉です。
これは簡単で、弾きながら撃つってことですw
特に対面でちょっと負けそうだけど相手が突っ込んで来ている時とかに有効です。
壁打ちに関してもかなり強いです。壁打ちも置き撃ちの一種と捉えて良いかなと思っているんですが、
例えばコンブの敵陣右奥の壁のあるところで、奥に敵が居るのが分かって居る時、壁に体半分を隠して撃つと大体勝てます。相手の弾当たらないし。
ナワバリなどでも、裏どりをして敵に追われて居るシーンなどで壁打ち出来る位置をとって一旦追いかけてくる敵を待って撃つと倒せたりします。
壁打ちは、身体の左半分を隠す打ち合いが強いです。イカちゃんは右利きなので。
ちなみに、マニューバのスライド撃ちの場合は、左側から弾が出るので右半分を壁に隠して撃つのが強い、、かな?
switchはジャイロの仕様でかなり照準のニュートラルポジションがズレます。
試合開始時に正面(もしくは自分のニュートラル位置)を向いてYボタンを何回か推しておくとズレて居た位置が元に戻ります。
死んだ時も同様です。マップを開いて状況を把握しつつも、照準をニュートラルにしておきましょう。
あと、switchの本体の設定で、「ジャイロ補正」というのがあります。これもこまめに行っておくとジャイロの誤差で僅差で負ける、、なんてことはなくなるかも!
敵を見つけないことには、やられますし、倒すことも避けることもできません。
ただし、だからといって自陣に下がり続けると味方の負担になりますし、敵が前線に詰める隙を与えてしまいます。
索敵はヒト状態の歩いている敵を探す、イカ状態のインクの飛沫を見ることになりますが、
マサイ族でもない限り、見るだけでは敵の位置は把握するのは困難です。
これはプロであってもそうです。索敵を補助する目的として、次のことをするのが良いと思います。
塗り状況で敵の位置を予測します。塗られていれば、敵が近くにいるかもしれません。
自チームのインクが塗られて居ない位置は危険ゾーンと思って良いでしょう。
そして、少し高度になりますが、ヤグラやホコでは敵が死んでから復帰し潜伏して居そうな位置が予測出来ると効果的です。
ナワバリ・・・自陣は必ず塗る。中央も塗る。隙をついて敵陣を塗る
ヤグラ、ホコ・・・開始地点を中心にして塗る。徐々に敵陣を塗って下げさせる
エリア・・・エリア自陣側とエリア手前を先に塗る→エリア奥を塗る→敵陣を塗る
ただし、ホコに関してはホコで塗れるのと、ホコを割ることで塗れるという特性があるので、
また、ナワバリに関してはチームの作戦により様々だったりするので一概には言えないところもありますw
サブにもよるのですが、基本的にサブの方がメインよりも遠くの敵に嫌がらせが出来ます。
サブがボム系であれば敵陣に向かって遠投すること、敵の位置が分かって居る場合には敵の位置に遠投しましょう。
味方3落ちみたいな状況では、死なずに少し下がってボムで応戦するなども有効です。
味方が復帰したら前に徐々に出ていきましょう。
死んで居る時は敵の位置も見えるはず。
その上で、塗りのラインを徐々に押し上げていきましょう。これはスポーツのラインコントロールに似て居ると思います。
スプラトゥーンって、サッカーやバスケに似ていると思うんですよね。
そして、塗ったり敵を探したりしつつも慣性キャンセル入れるのをお勧めします。
敵の位置が把握できて居ない状況で塗って居るって結構怖いことでもあるので。
ただし、自陣のかなり後ろの方で慣性キャンセルとかやっても敵は大体いないので、マヌケなだけなのでご注意を。チャージャーのチャージキープも然り。
つづいて、対面に関して。
当たり前ですが、死んじゃダメですw
最低でも相打ちに持っていきたいところ。
相打ちなら1:1交換なので一応自分のデスによる不利にはなりません(死んじゃダメな局面とかもあるんですけどね。。)
無理して突っ込まないようにしましょう。敵が2人見えたと思ったら逃げるのが吉。
1 vs 1を確実に仕留めるぐらいで良いです。1 vs 2でカッコつけて対面を挑んで死ぬと無駄死にです。
「あ、死にそう」って頭をよぎる場合はその局面は回避して別の位置に移動したりした方が良いです。
「あ、勝てそう」って位置どりをして戦いましょう。
一方で、負けそうな対面でも理由があって対面する場合もあります。
例えば、ナワバリのラスト5秒。エリアのラスト5秒で敵をヘイトを稼ぎたい(足止めしたい)ときなど。
そこで死んでも有利な局面のみです。
特にホコやヤグラなんかは注意力が散漫になるので不意打ちしやすいです。
ただし、不意打ちばっかり狙っているとホコやヤグラをすすめられて負けたりとかします!
敵が見えたら即突っ込むイノシシスタイルなそこの貴方。インク回復していきませんか?
特に2018年1月現在、体力回復が早くなるアプデが合ったので、生存率が上がるはずです。
慣性キャンセルに関してはyoutubeとかに上がってますので調べてみてください。
2種類あると思っていて、メインによる慣性キャンセルと、サブによる慣性キャンセルです。
シューター系は別にメインで慣性キャンセルをやってもいいと思います(つまりチョビ撃ち)。
ブラスターとかになるとサブで慣性キャンセルやらざるを得ないですが。
また、武器によっては慣性キャンセルが厳しいものもあります。ダイナモとか。
ローラーやブラスター、チャージャーなどとの対面は相手の1撃を避けて詰めていくスタイルで良いと思います。
これらとの対面はエイムずらし(照準を狂わせる)のがかなり重要です。
2落ち以上して居る状況だとピンチと思って良いです。下がりましょう。
ただし、リードを取りたくてデス覚悟で踏ん張る方が良い局面もあります。
劣勢で2落ち以上なら下がって味方の復帰を待ちましょう。
こちらが劣勢な場合、様子を探りながら味方同士でスペシャルを合わせるのが効果的です。
例えば、味方が真ん中で対面する瞬間にインクアーマーを吐く。
味方がハイパープレッサーを吐いたタイミングでマルチミサイルを撃つなど。
その間に徐々に打開します。
逆に相手が不利な場合、賢い相手であればスペシャルを合わせて来る可能性が高いので、
相手のスペシャルのカウンターとしてこちらのスペシャルで対応するのが有効です。
まぁ、スペシャルにもよるんですがw
スーパーチャクチとかチームにあまり影響のないスペシャルですし。
試合の開始時にリスポーンで味方が何の武器を持っているか分かります。
スピナーやチャージャーが味方にいれば自分は中盤から前線を位置どる。
敵の編成もみておけると良いです。
随時思いついたら書いていきます!
このぐらい考えるとマッチングシステムが辛くてもウデマエを上げることが出来ました。
そんな考えてないつもりだったが、文章にするとまだ書き足りない感じだ…!
北京 ベルリン ダブリン リベリア 【中国 ドイツ 英国 リベリア】
束になって 輪になって 【結束して 戦争になって】
イラン アフガン 聴かせて バラライカ 【今度はイラン アフガンあたり ロシアは関与する 】
美人 アリラン ガムラン ラザニア 【米国 韓国 インドネシア イタリア】
マウスだって キーになって 【WWWでの操作を行うイベント】
気分 イレブン アクセス 試そうか 【麻薬のように 習慣性をもつ=経済が成り立つ 本当かどうか】
②【無実の国を標的にして】
ピュアなハートが夜空で弾け飛びそうに ①【使いすぎると人体に良くない】
②【無実の人々が爆弾によって】
輝いている 火花のように ①【それらはプラズマ・ガンマ線である】
火山 マゼラン 上海 マラリア 【火山や地震がインドネシアで起こる。上海では疫病がはやる】
夜になって 熱が出て 【時期が来て】
多分 ホンコン 瞬く 熱帯夜 【香港は中国に返還されお祭り騒ぎ】
開けドア 涙 流れても 【泣いても何してもふたを開けてみれば】
地図の黄河に星座を全部浮かべて 【標高の高いところに重要な機関は移ってゆく】
ピュアなハートが誰かにめぐり会えそうに【何も知らなければおいて行かれる】
流されて行く 未来の方へ 【色んな意味で流される。実際にも流される。】
②【無実の国を挙げてみる】
ピュアなハートが世界を飾り付けそうに ①【大災害が起こってワールドニュースになる前に】
②【紛争が起こる前に】
輝いている愛する限り 【アメリカに追従している間は”災害”も”紛争”もなくならない。相関関係がある兵器】
生きる意味ってなんですかね?
ある人は私に、今を全力で生きることが生きる意味だと言った。でもそれってトートロジーじゃないですか。私は今を全力で生きることの意味が知りたい。なんで生きてるんだろう。死にたくないから、とまでは言わないけれど、死ぬことが億劫だから、現在進行形で生きているから、惰性で生き続けているような気がする。じゃあこの生きると言う行為が持っている、ここまでの私の十数年の人生が生み出した慣性が、いずれ摩擦で無くなってしまったら、私は死ぬんだろうか。あっさり死んでしまうような気もするけれど、べつに死なないような気もする。死ななかったとしたら、私は何を理由になんとなく生きていくのだろうか。皆さんは何を理由に生き続けているんでしょうか。
JALの飛行機がタービンブレードが跳んで、片発停止状態で飛行したことに対して下記のサイトであった解説に誤解があるのでメモ。
http://flyfromrjgg.hatenablog.com/entry/questions-and-answers-i-was-asked
エンジンが片発停止すると、飛行機は推力のバランスが崩れて、故障したエンジンの方向に旋回しようとします。それは作動しているエンジンの方が前進するため、前進した右翼の揚力が大きくなるからです。
まずこれで大きく間違っている。片側のエンジンが停まると、たしかにそれによって飛行機は回転しようとする。左エンジン停止の場合は元記事でいうように上から見て左回りのモーメントが働く。その後、パイロットが何もしないと左旋回に入るという点では間違っていないが、その理由がおかしい。上記引用にあるように、この記事の筆者は右翼が前進するために右翼の揚力が大きくなると書いているが、実際には前進によって揚力が大きくなるわけではなく、上反角効果によって機体の進行方向の軸周りの回転が起こる。
上反角効果というのは、下記サイトに詳しい。要は、飛行機の上反角(主翼のとりついている角度、下記サイト参照)や後退角(主翼がどれだけ上から見えて斜めについているか)によって起きる現象である。
http://www.cfijapan.com/study/html/to199/html-to199/186b-how.htm
http://www.jal.com/ja/jiten/dict/p062.html#02-02
つまり、もし上反角や後退角が小さく、上反角効果がゼロであれば、片発が停止したとしても機体が旋回をはじめることはない。元記事では前進した右翼の揚力が大きいからと書いているが、実際にはそのような現象は発生しない。
実は実は、上空では真っ直ぐ飛ぶ必要はないんですよ!(乗客の快適性を保つため横に水平である必要はあります。)
このように機種の方向と進行方向が合っていなくてもいいんです。横滑りして飛んでいても別にどうってことありません。むしろ普段は、風の影響でこういう飛び方をしています。風に逆らって横滑りしてやらないと行きたい方向に進めないからです。風はまっすぐ前からやってくとは限りませんよね。横から吹いてきたらどんどん横に流されて行きます。ですので、飛行機は常に風の吹いてくる方向にやや機首を振って飛んでいます。片発のエンジンも同じ要領で、横滑りさせて飛んでいます。
上記の説明はよくある間違いであり、これは高校で習う慣性についてよく理解できていないために起きる間違いである。下記2つの現象は似ているようでまるで違う現象である。
・機体が大気に対して横滑りしながらの飛行
・風の影響を打ち消すために、地上から見て機首の方向と飛んでいく方向が違う飛行
たしかに横滑りしながらの飛行(前者)を行っていても特に大きな問題はない。ただし、横滑りしながらの飛行(前者)と、機首の方向と進む方向が違う(後者)とは全く別である。後者は地上から見ていると横滑りしながら飛行しているように見えるが、実際には横滑りしていない。
どういうことか。前者は簡単である。風のない場合を考えると、飛行機の進む方向と飛行機の機首の方向が違えば、それは横滑りしながら飛行していると言える。後者はやや直感的ではないので、まずは考えやすい例から紹介する。たとえば、まっすぐ時速100kmで進む電車に乗っているとしよう。そのとき、車内にハエが電車の進む方向と同じ向きに時速1kmで飛んでいたとする。電車に乗っている人から見れば、ハエは単にハエ自身の速度である時速1kmで動いているだけだが、電車の外から電車を眺めている人から見れば、ハエは時速101kmで進んでいるように見える。これが高校で習う慣性の基礎だ。
この場合をもう少し複雑にして考えてみよう。ハエは電車の進む方向ではなく、例えば電車の右側のドアから左側のドアに電車を横切って飛んでいるとしよう。そうすると、ハエの進む方向は、電車に乗っている人からみると電車の進む方向とは90度ずれているが、ハエは特に"横滑り"をしているわけではない。ハエは電車の中でまっすぐ進んでおり、外から見た人からだけ、進んでいる方向とハエの向きが異なるのだ。外から見ると、ハエは進む向きと違う方向に進んでいるので、横滑りしているように見かけ上"見える"。
この上記の例が理解できると、元記事が間違っていることが理解できる。機体は風の中を進んでおり、それは電車の中で飛ぶハエのようなものだ。風がどちらに進んでいようと、機体は特に横滑りしているわけではない。地上から見た人にだけ、横滑りしているように"見える"。
取り急ぎ、最も気になった2点について解説した。元記事には突っ込みどころがもっと沢山あるが、そろそろ眠いので寝ようと思う。間違い探しとして見れば、楽しめるかもしれない。
マンメンミ!
スプラトゥーン2での「立ち回り」について
ジェッパが...ジェッパが....。
じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。
Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)
私は、1 ではカンスト済。
2でもエリアでカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)
シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません。
【撃ち合いの基本】
■ 不意打ち
基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。
正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。
特に長射程の撃ち合いは難しいです。
相手は安全な位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。
具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分の射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。
それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります。
遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときにマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。
長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります。
メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。
インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。
安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います。
※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジでスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインクを回復する)
■ エイム
エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります。
おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。
基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違います。ゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います。
なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。
■ 内回り強し
イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。
(利き手が右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)
左から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。
■ 段差強し
このゲームの段差。超強いです。
弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります。
ダメージをおっても段差から降りれば壁になります。しかも高所へのエイムは合わせずらいです。
■ 接近するときは壁沿い
敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断が必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。
これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります。
味方と敵、塗り状況を把握できます。
そのうち慣れます。
■ 画面上部のイカ数
これも超重要です。
語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。
劣勢なら待ちましょう。
イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます。
チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときやインクがないときは必須テクです)
慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。
【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】
1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います。
■スーパーセンサーがなくなったので、クリアリングの重要性増し増し。
敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります。
1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど
2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン。
敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います。
一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK。
慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります。
クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角にボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。
クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まります。エリアのポイントは進んでも仕方ないです。
死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングでスペシャルを使うことのほうが重要です。
「直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ。
2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。
【ウェイブがある】
1よりも人数差が超重要。
攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージで
1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。
どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って
味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。
「連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。
3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。
自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブが乱れるときがある。
息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。
タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃→死ぬ、味方3人で突撃→死ぬ。というループになるとまず負けます。
1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。
逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。
複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。
敵にガン凸マンのヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます。
たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます。
あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。
次を見ましょう。次を。
【スペシャルの使い所】
味方と相手のポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。
■ 味方を前に移動させる
インクアーマー
■ 敵を後方に移動させる
ジェットパック
■ さわれない位置にいる敵をどかす
ハイパープレッサー
連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。
「ぶっこわれ」と評判。
アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、
出足を挫けば基本的に怖くないです。
アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり
対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃をルートに置いておきましょう。
(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)
上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンターでスペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。
アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います。
アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。
爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。
ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います。
味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。
あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります。
細かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。
ジェットパックへの簡単な対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。
こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てからで対応できます。
高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。
あとは相手がどういう目的でジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。
エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアにかぶせる。
キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります。真下になると即死。水平だとキル性能皆無)
(追記)
イカスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。
イカスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います。
前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。
キル目的で使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います。
もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。
チャクチと同じように前線にジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。
敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。
可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)
難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます。
イカスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています。
【スペシャルの合わせ方】
基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合はポジションと場面を整理しておくと良いです。
例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミングで使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます。
ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。
上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅しやすくなります。
マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。
【勝ち方】
1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリアに干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります。
だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。
倒さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。
「死なずに相手の時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャルで20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります。
ボムラッシュ、ジェットパック、マルチミサイル、自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います。
スペシャルをエリアと関係ない場所で使用させることも重要です。
相手はエリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます。
最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。
カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます。
【死に方】
有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。
・とにかく時間をかけて敵複数人のヘイトを自分に向けて数秒もたつかせる
逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置をキープできる可能性が増えます
・敵の視点を後ろに向ける
敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。
例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろから囲まれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。
敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー。
ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。
いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。
ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。
自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。
※例えば敵から逃げるときもカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます。
後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます。
前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。
【各ステージごとの立ち回り】
★★☆☆☆
カメラワークが悪すぎ
ちょっと狭いところに入るともうぐっちゃぐっちゃでキトゥンにカメラがよりすぎて何がなんだかわからない
まったく快感がない
メタルギアみたいにスニーキングのアクションがあるならいいけど、
ICOみたいな慣性がついた微妙な操作ができない操作性だからほんとストレスたまった
街と町の距離が遠すぎて移動が面倒
街の人は相変わらずむかつく むくわれないキトゥンかわいそすぎ
銃をはじめとした正確な長距離攻撃をされるのがめちゃくちゃうざい
こっちも遠距離攻撃できるけど、投げられるものがなくなったら接近戦しかないし
ラスト近く、雷っつうまったくノーモーションの遠距離攻撃されるのは乾いた笑いがでた
あんなんよけられるわけねえ
死にまくった
AKIRAのてつおみたいなボスが一応本編のボスだったけど、触手がうざくて弱点がすげー見えづらくてめちゃくちゃ時間かかった
触手にからまれるとカメラが暴れるしポリゴン透過するしでもう散々
ラスト、NARUTOの八尾みたいな顔したデーモンとのバトルではどんどん能力奪われるし、強化した意味ねー
とどめさすのにいちいち瀕死のボスにマーカーあわせてフェイタルムーブでとどめささないといけないのも1に引き続きめんどかった
普通にとどめさしてもいいやん・・・必殺技でとどめさしたらごほうびがあるくらいでさ・・・
ラストは初代うたわれるもののラストと同じだったから別にそこまで感動もしなかった
結局1より悪くなってるとしか思えない出来だった
家でゲームばっかやってたけれど、これはこれで面白いゲームだから気づいたらハマり始めてる。近場にジムがあるデブは今すぐジムにかよってみるべき
高専から編入して今はT大学で准教授してる。今日は学部一年生対象の授業をやったので、若い増田さんの日記を見て昔のことを思い出してみた。高専に入って良かったのは、T大学だと3年で教える関数解析や複素関数論を、自分が高専三年生(高三相当)の時期に、博士号を持った教員から教わることができたことだ。高校レベルの科目で18歳で大学入試の競争させられるなんて無意味だし、高校生はかわいそうだと思う。高専からの編入だと、大学の教養レベルの数学・物理・化学で入試があるので、入試科目がテクニックやパズルじゃなくてちゃんと学問になっていて、時間をかけて勉強すべきものになっているのがよかった。学内の教員の間では、高専生は研究への姿勢がまじめで、ちゃんと成果を挙げるという一定の評価があると思う。
別の話だけど自分自身は、前までは良い研究ができていたけど、今は学内業務に追われて切り刻まれた時間で研究をしなければならなくて、昔の業績の慣性で研究しています。それはそれで評価されてるんだが、自分のこんな姿を見て学生は、大学の教員になりたいと思うのかな。
ガンダムとかでさえ戦闘シーンってビームちゅどーん!バーン!で終わりじゃない?
そうじゃなくてミサイル撃って弾幕はってライフル撃って建物を壁にしながらオーバードブーストで近づいて
レーザーブレードで斬りぬけしながら反転して慣性を利用しながら地面をスライドしながらキャノン砲を構えてビルに背中をぶつけた瞬間
肩のレールキャノンから放たれた弾が敵ACのKARASAWAを持つ腕関節部を破壊、お返しとばかりに敵ACからミサイル全弾の返礼が返ってくるのを見たら
再びオーバードブーストでミサイルの雨をすり抜けて近づこうとするけど反転したミサイルに追い付かれそうになり
チャフ代わりに全ての武装を解除してぶつけたと思ったら唯一残っていたレーザーブレードで袈裟切りにして敵AC撃破
残心も感傷も浸る暇もなく敵増援の知らせを聞きいてそのまま戦線を後にしながら報酬をオペレータと確認する主人公
その空の下では先ほど撃破されたACに回収班が群がってコクピットをこじ開けようとしている
こんな感じにガチガチにロボット同士のバトルシーン書いてるのってある?
できれば特殊能力がプラスされたのは嬉しくないコードギアスとかヴヴヴみたいなの
これどっちもいい線いってたんだけどやっぱり特殊能力あった方が話作りやすいもんね
いやACも特殊能力っぽいのは出てくるけど主人公は基本的に強すぎること以外は変な能力持ってないからね
ああ、でもガンダムでも逆シャアのサザビー対νガンダムはとてもいい
ああいうのを見たかったけどああいうのの発展は結局ないということはあれの良さを分からない人の方が多いと言う事か
うん、まあ、ないだろうね
もしそんな事態になっても中共だって馬鹿じゃないのでそんなことはしない。
もし出生率を来年から急に2.1超える水準に引き上げるような政策をやったら、
ただでさえ、従属人口比率が半分超えてヤバイことになる2060年代、2070年代の
生産年齢人口比率がこのまま行くより悪化して更にやばいことになる。
人口には慣性があるので急に切り替えても改善には半世紀以上かかる。
40年にわたって人口構造が毀損してる以上、今から少子化対策をやると
かえってヤバイ。(22世紀のためにやるならいいが)
「少子化対策が手遅れ」と言われるのはそういうことだ。
犬だったころは「人間の生活ってきっとたのしいんだろうなあ」と想像していた。
二足歩行すれば視界も広がるし、地面に落ちてるクソのにおいとか嗅がなくてすむし、なにより空いた前の両足を手として使える。
人間はこの手で性器をこすったり、性器をつまんだり、性器を握ったり、とにかく毎日性器とたのしくいちゃいちゃしているらしい。
そういうのってさ、四足歩行だと無理じゃん?
で、子供ができるじゃん?
つかれるんだよね、いいかげん、そういうの。
そういうわけで、魔法使い増田に頼んで声と引き換えに人間にしてもらった。
最初は「動く、動くぞ!」って感じでぴょんぴょん飛び跳ねたりしてたけど、意外とバランスとるのむずかしくてすぐ転ぶ。
何ていうの? 慣性? が意外とつくから超ヘッドスライディングしまくる。
でも本当につらいのは転んで痛いことそのものじゃないんだ。
ふつうさ、道端で誰かがすっころんでたらさ、近づいていってクンクン言いながら「だいじょうぶ? けがはない? お尻の穴舐める?」っていたわってやるもんじゃん? 心配してやるじゃん?
でも人間って、全っっっ然、そういうのないのな。
老若男女、ババアからガキまでただ奇異そうな白けた目でこっちをみやってはスルーして過ぎていく。
だれもお尻のにおいをかがせてくれない。
これは辛い。
俺は明日からまたイヌに戻るつもりだけど、おまえらは頼むから少しでもまともになってくれよな。
転んで痛そうにしてる人を見かけたら、せめて傷口をなめてやれ。
そうなのよねぇ。。。
きぐるみ怪獣はそれはそれで好きなのだが、動きが軽いのがどうしてもネックになるのよね…大きくなれば大きくなるほど物理的な挙動は変わるわけで
IV号より重たいパーシングがあんなに滑って履帯が切れないのはおかしい。
実はあの地面をギャーッと滑るパーシングの動きに近いのって、テレビ最終回のIV号決死のドリフトじゃなくて、聖グロとの練習試合で見せたIV号によるチャーチル右側部への回り込みなんだよね。
あのIV号の動きは、右の履帯の回転を止めて左の履帯だけを動かす信地旋回かそれに近いもので、劇中では回り込んだあとにピタッと止めたけど、もしあのまま左側の履帯を回転させていたら、慣性の力も相まって劇場版のパーシングに近い動きになっていたと思う。
劇場版では、まほの乗るティーガーがアズミの乗るパーシングをブロックする際に似たような動きをしているから確認してみるといいよ。あれももう少し左側の履帯を回転させてる時間が長かったらスライドして急旋回するような動きになってたはず。
説明が下手でスマンけど、要するにあのパーシングの動きは単に前進している状態から信地旋回をしてるだけなんだよね。スローで見ると片方の履帯が動いてないのがよく見えるし、普通に見てても回転してない方の履帯から出る火花が大きいのもわかる。
単純に実行するだけならCV33ターンの方が難しそう。
履帯が切れるか切れないかの問題は、あれぐらいの距離なら切れないということなんだろう。(このへんはIV号がセンチュリオンの後部に回り込む際の旋回距離が、明らかにテレビ最終回のそれより短くて履帯が切れないという描写で、それなりの説得力を持たせているとは思う。)
まぁ、さすがに重量の違いもあるし、足回りの寿命は随分縮んじゃうだろうけど。
というか、麻子が最終回に見せたあんな大きな弧を描くようなドリフトは聖グロ戦で見せたものとは技術的にかなりの違いがあって、他の選手が真似するとティーガーの後ろをとる前に、多分止まってしまうだろうな。
キャプテンうんこが宇宙漂着した時代の増田アースには大陸地殻がなかった。
代わりに同年代の海洋地殻同士がぶつかりあってできた陸地がわずかに存在した。
プレートテクトニクスの発達した惑星であれば、年老いた分重く厚くなった海洋地殻の方が沈み込むのだが、
若い増田アースでは同年代の厚さの似通った海洋地殻が多く存在した。
押し合いへし合うことを強制されていた。
ジャバラのごとき、黒い地殻衝突現場では山が陸地となり、谷に海水が進出し、入り組んだ地形を形作っていた。
地殻変動によってたくさんの割れ目が岩盤にはしり、海水と新鮮な岩石が反応して水素を生成した。
あるいはモリモリと熱水噴出口の煙突が成長する。
新しい栄養源をもとめていた宇宙漂流最近の一部は、海水に溶け込んでいた星屑のうんこをせっせと消費しながら、
そうして、うこん色の海が自分たちのおしっこで満たされる中、光合成を発明するまで細々と生きていくのである。
陸地によって複雑に分断されつづけるジャバラ地形は微生物の分化をうながし、
やがて起こる「正常な」プレートテクトニクスは微生物たちが偏った場所にひたすら排出した
うんちの重みではじまったとか、はじまらないとか。