はてなキーワード: マップとは
たまごさん
5つ星のうち1.0
今のハクスラ系ゲームでは全くないので、ディアブロみたいなのを想像していると面食らいます。
まず敵とシレンの強さバランスが取れていないので、すぐ死にます。死んでダンジョンを1からやる分事は全然良いんですけど、レベルも装備もアイテムも全てゼロになるので正直萎えます。
しかも「おにぎり」でしか回復できない腹ペコゲージがあるせいで、常におにぎり分のアイテム欄を確保しないといけません。
アイテム欄が2ページぶんしかないのに、おにぎりのせいで生存率が下がる仕様です。腹ペコになってもペナルティ食らうし、これはいらないんじゃないかと感じます。
またレベルを上げても敵もその分強いので、一向に楽になりません。
時代に合わせてせめてレベルかアイテム装備品のどちらかくらいは残る仕様にして欲しかったです。
昔を懐かしむ人向けかなと感じました。
roro
5つ星のうち1.0
はっきりいって得るものないのでやらないほうがいいです。
クリア条件がほぼドロップアイテムに依存しているにも関わらず、ミスったらゲームリセットするようなシステムが面白いとは思えないし、そこにこだわり続けてる理由もよく分からなかったです。
モンスターの使い回しが多い、ボスモンスターも1匹しか用意されていない、それで振り出しに戻ることを何回も要求されます。
あまりにも退屈なので大半の人は途中で投げ出したくなると思います。
今どきのコツコツ育成系でもないのに1000回遊べるというのは無理があると思いました。
5つ星のうち1.0
遊びにくすぎる
ディスプレイ用プラットフォーム: Amazon限定無し版: ソフトのみ
レベルを上げても死ぬと1に戻りアイテムもなくなるのは遊びにくすぎると感じた。
また、攻撃やダンジョンは単調で、でかいモンスターはやたら強く理不尽だと思った。
5つ星のうち1.0
1000回遊べるとの事で期待していましたが、死ねば全てリセットでまた1からやり直し。
少しマップは変わってますがレベル1で装備なしを1000回もやりたくないです。
風来のシレンをやった事がない人は慣れるまで大変かも。
自分はやめました。
狩野英孝のMinecraft実況を見たんだけどめちゃくちゃ面白い
狩野英孝の面白さもさることながらマイクラって本当にコンテンツとして優秀だと思うわ
とにかくすぐゲームオーバーになるのにやめられないし面白いんだよね
プレイしてみるととりあえずなんか簡単そうでかわいらしい雰囲気なのに
夜になると一変して敵だらけになって死ぬ
ベッドで寝れるようになるとだいぶ楽になるけど
クリーパーが湧いてぶっ飛ばされる
この辺の理不尽さって最近のゲームに無くて遊ぶ人にとってはストレスになり得るけど見てる分にはめちゃくちゃ面白い
おまけにある程度慣れてきて良い感じにアイテム集まってきたら
そして全ロスする
全ロスしてなくても取りに戻れなくて詰む
先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドをプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ
全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている
その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲーだ
PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ
デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う
前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)
だが伝説のクソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ
少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ
DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある
ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して
「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」
オープンワールドにアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる
そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない
ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限をゲーム性に変えた
配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている
敵を倒すための武器や回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる
ストーリーが荒唐無稽なフィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している
以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲームで説明がつく
例えばルート探索だとか開拓だとか、国道・ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある
オープンワールド系ゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある
せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる
一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって
配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない
同じオープンワールド系ゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが
拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションがほとんどないからだ
配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので
後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い
国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない
各拠点も全く同じ見た目をしているので地域性や文化のようなものもない
ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない
同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは
という感慨深さとかがあるのだが
肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として
ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い
よくエンディングが槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長い
オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングがゲームの歴史上でも最悪レベルに長い
長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ
映画っぽいといえばそうなんだが、純粋に映画として見たら、それはそれで駄作な気はする
また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする
そのためエンディングはコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある
みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない
例えばMGS3だと
「キューバ危機回避の交換条件はトルコのミサイルではなく、彼をソ連に返還させることだったんだよ」
とかいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解しやすいし面白い
MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い
DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない
一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが
めちゃくちゃ長い文章をゲームの中で読まざるを得ず、ストレスが半端ないので大半の人は読んでないと思う
このゲーム、敵との戦闘は初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する
特に幽霊との戦いは最初はそもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する
終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる
ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい
特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる
「撃った」「当たった」「ダメージがあった」
と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間やダメージ量が違うというのも分かりやすい
対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレスが半端ない
難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない
「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」
これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし
人によってはずっと続けていられるらしいので
本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う
とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので
本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う
あぁーーピノコニー楽しみすぎるんじゃぁーー
花火ちゃん立ち絵ではなんとも思ってなかったけど動いてニヤッとするの見たら惚れたわ
甘雨みたいな恭順ボイスではないだろうし、グリッドマンの新条アカネ的な感じかね?
なんか崩壊3rdのセントソルトスノーで見たようなギミックだな
視差を利用するのは金リンゴのフィッシュル城でやったような感じかね
しかし夢追い人って……まもなく始まる3rd第二部の主人公の肩書が夢追い人なのと共時性を感じるな
もしかして1.5部ラストで出てきた謎の女って「調和」の関係者だったりするんかね
「記憶」と関わりありそうななのか似の女もヴェルトとキャロルの出航時にチラ見えしてたし
どこでどう繋がっていくのか見えそうで見えないわ
何年越しでやるつもりなんだミホヨ
最近やりたいゲームも観たい映画も大体は履修したような気がしていて、新しい気になるものを発掘したいと思っているので、よければおすすめのゲームや映画を教えてください。
ゲームのハードはSwitch、PS4。PS4は最近手に入れたばかりだけど持て余してます。(PSPLUSには未加入。)
ゲームは社会人になってからやり始めたのであまり詳しくないです。
サブスクはアマプラのみだけどディズニープラスかネトフリも検討中。
【好きな傾向】
・考えさせられるもの
・熱い王道展開
【好きなゲーム】
・Detroit:Become human(今までプレイしたゲームで一番好きかもしれない)
・ゼルダの伝説 BotW(コログ集め、マップ100%、ハイラル図鑑完成済)
・ゼルダの伝説 TotK(コログ集め、マップ100%、ハイラル図鑑完成済)
・スプラトゥーン2、3(楽しいけどキャラコンが下手なのでガチマはS+10がやっと)
・ダンガンロンパ1、2(あまり覚えてないけど面白かった気がする)
【気になっているゲーム】
・デスストランディング
・ペルソナ5(ペルソナ4はダンジョン攻略でだれたのでペルソナシリーズは合わないかも)
【好きな映画】
・TENET
・孤狼の血
・凶悪
【気になっている映画】
・落下の解剖学
・serch
これが好きならあれも好きそうとか教えてもらえるととても嬉しいです!
導線がしっかりしてサバイバルクラフトにありがちな「で、何したらいいの」ってのがあまりない
ぬるいという人もいるかもしれないがこういうカジュアルなのが求められてたんだよね
テックツリーが見えてて「この先何ができるようになるか」がわかるからモチベーションを保ちやすいし
スタート地点のそばをいかにもなデカいボスっぽいのがノシノシしてるのも
強くなってあれに挑むぞってわかりやすい目標になるし、マップのアイコンで同じようなボスが各地にいることがわかるのもいい
それでいてパルの収集っていう未知の探索と発見要素もあるバランスもよい
https://l.pg1x.com/Gbr4fMgVoH6oVRYp9
予め言っておくがこのクソ長文駄文には結論はない。読んで何を思うかだけ。
だから読まない奴は好きだった/好きなエロゲのタイトルでも書いておけ。
今のサラリーマン(笑)価値観に慣れ親しんでいるはてなー諸君には「36協定が生み出した人件費の高騰」ってのを理解できないだろうね。
才能や努力をグラインダーで削りながらしか研磨できないゲームという複合コンテンツを作るのに「時間給」ってのは死ぬほど糞ってことを理解して欲しい。
「カイガイデハー」っていうけどね、中国とかは36協定なんかは無いし、抑制を無視して仕事を進めている。金を払えばOKっていう奴だ。
PS・SSぐらいまでのゲーム業界は「金さえ払えば」の世界だったが、働き方改革によりこれは全面禁止された。
海外はある程度までは「金さえ払えば」である。中国に至っては無限に「金さえ払えば」である。
クリエイションって作業は正直「何時間やったから何円達成」では計り知れない業務である。
まぁ、だから一般職エンジニア(はてなーにもいっぱいいるだろ)から嫌われるんだよね「金が安い」って。
何処までいっても金を生むのは「クリエイター」やってるデザイナー、プランナーであって、彼らが「目標達成しなかったら1円にもならない」んで、結果エンジニアへの支払いも安くなる。
それに何よりエンジニアへの仕事は中盤から後半であって、結果「手前は暇だが、最後はデスマーチが【普通】」の制作である。
UIを共通化しろ、っていうとそれは「なんだあのゲームのパクリじゃん(笑)」ってなる。
オマエラ消費者は「見た目」しか評価しない以上UIを共通化しようものなら「パクリ(笑)」ってしか言われん。
実際クソゲーが良作のUIを模倣したら「ここまでパクリかよ(笑)」って嗤うだろ? オマエラ消費者はそういうものだ。
ゲーム制作で工数削減できる部分は「続編なので一部のアセットは共通化できる」とか「シナリオや設定を1から作らなくて良い」とかその程度で、実際の「制作作業」にはほとんど寄与しない。
たとえ、ほとんど共通でやろうものなら「手抜き(笑)」「金ないんだな」「ケチ」とか言われるしな。ゲームの消費者ってのは本当に口が悪い。
見てるところが違う。
そのシンプルさに「駆け引き」というルールが入って初めて「楽しい」。
じゃんけんをその時間で勝敗だけ争って、勝っても負けても「何もなくて楽しいか?」ってこと。
「駆け引き」「競い合い」「報酬」そういうのの組み合わせて初めて「楽しい」になる。
荒野を走り続けるゲームがあったとして延々ループだったら楽しくないでしょ。強弁するな。付帯項目を用意するな。釘を差さないとバカのオタクはすぐ屁理屈を言う。
荒野のマップだってぶっちゃけ上記の「制作」の中に入っているからな。「デザイン」って奴だ。
時々「なんでこんなにルートが糞なんだ」とかナカイドがぶーたれていた「ロザリータワーの機能遷移」だってそうだよ。
デザインがおろそかな理由は「そこに時間をかけていないから」だぞ。QA会社使わなくても、ボンクラDやプランナーだったとしても「遊んでれば気付く」んだよ。
その時間を禁止しているのが「36協定」だぞ「時間外業務の禁止」は、この制作中のコンテンツを「時間外に触るのを禁止している」んだぞ。
じゃあ「発売日をずらせ!」ってバカオタクは必ず言うが、これは「商売」だ。オマエラ消費者の領分じゃない。
経営はそんなのを許さんよ。株価に影響をもたらす。最近はそこまで下がらんがそれでも降下を嫌うし、株主からの「何故計画どおりに行えないのか」と言ってくる。
力ある株主はほぼ全員「ゲームの門外漢だし、ゲーム制作の状況を知ってても無視する」からな。「それをやらせるのが経営だ!」ってのが彼らの価値観だからな。
じゃあインディーゲームがいいのか、って話だがそれはそれで問題だ。
どんなにいいアイデアゲームだっとしても「1つでも糞があれば糞」っていうジャップ消費者の「減点法」は、Steamの評価に悪影響しか残さん。
「切磋琢磨して欲しいから減点するんだ!」ってのは親としては失格だし、作ってる側からすれば腹立たしい。
甘やかせよ。甘やかしてなんぼだぞ。指摘点なんて既に分かってる部分=「時間がねぇ。金がねぇ。だから手を出さなかった」だけなんだから。
高評価つけても「ここが拙かったと思う」ってのは受け入れられるが、低評価の挙げ句「ここが糞!」じゃあ、親にも先生にも友達にも褒められなかったオマエラの人生と一緒だろ。被害者を再生産するな(笑)
それに何よりインディーゲームは金がねぇ。銀行も貸さないよ、制作実績じゃあ貸さない。販売実績があって黒字だから貸す。
んじゃ、パブリッシャー頼れば? 今のインディーゲームの制作には金を出さないよ。出来上がったものの「販売に金を出す」けどね。
また、どんなに才能ある会社でもその才能は人間に付帯するもの。ソイツが「辞めます」で終わり。代替可能なのは大会社だけだ。
それでもやっていこうって考えている「制作厨(笑)」のみんなが頑張ってるからやれてるわけ。
ソシャゲ頼りなのは、収益をもたらさなければ「他のゲームが作れない」からだし、連続サ終は「株主への義務」と「次の収益を上げるためのチーム再編」だから必須なんだよ。
だったらゲーム業種から撤退しファイナンスで儲けてればいいじゃんあの連続サ終の会社は!ゲームは暴力的資本力ある海外ともっともっとの地獄道であるインディーゲームだけいいじゃん!って思うのはまぁ事情が分からない/分かりたくない消費者であれば当然だろうと思うよ。
具体例挙げて詰めてくるわけでもなく、ふわっと個人否定するだけなのか。
少なくともヴァンサバのマップがドラキュラのパクりってのは無理あるんじゃない?
そこには触れないの?
キャラはオレが知らないだけで「実はこのキャラがドラキュラのこのキャラの丸パクリ」ってのはあるのかも知れんけど、BGMだってそんなにドラキュラを彷彿とさせる曲多いか?メロディラインゴリゴリ寄せにいってるヤツが沢山あるか?
多くって言うほど多いか?
マップがオマージュって、障害物がちょいちょいあるだけの平面と、階段や扉が入り組んだ建物と、全然違わないか?
キャラもDLCで沢山増えたとはいえ、本編のキャラでドラキュラ連想するのそんなに多いか?
キャラやアイテム、マップ、敵の多くが悪魔城ドラキュラだったのよ
制作者は悪魔城ドラキュラテーマのアセットをそのまま使ったとインタビューで公言してる。ポケモンの二次創作を改変せずそのまま使うようなものだから露骨さはパルワールド以上と言えるだろう
オンラインがどうとかコマンドバトルが古いだとか正直関係ないと思う。
例えば世の中で流行ってるスマホゲーはオンライン要素がほぼないコマンドバトルなんだから、そういうゲームはそういうゲームでいいんだよ。
今のポケモンのSwitchゲーはUIが悪い、操作性が悪い、グラフィックが悪い、レスポンスが悪い、オープンワールドなのにマップが広いとは言えず中身も空虚、それでいてバグが多いで全てが低品質なのが問題。
星5無料配付に釣られてスタレ復帰したけど、そもそも微塵も面白いと思えなかったゲームに復帰しても楽しくないわけで…
ストーリー、もとい用語が難解で理解する前に展開が進むからベロブルグまでは頑張ったけど仙舟は挫折したわ
戦闘はおそらくちゃんと考えれば楽しいのだろうけど、育成リソース獲得が如何あがいてもソシャゲなので、そのへん歩いて敵を倒さなくてはならないストレスフル
グラフィックは原神より断然いいんだけど、オープンワールドではないからかマップ探索を楽しいと思えず、結果的に毎日周回する日々を送っていた
スキャなんとかってボスに勝てなかったので、まあいっかと思って2度目のアンインストール
3度目はきっとない
daij1n コメントの任天堂が一定の倫理観とかマジで?ポケモンユナイトはdota2のゲーム性マンマで、そのdotaはウォークラフト3の違法改造MODの代物。(dota2はValve社、ウォークラフトはブリザード社)デマって、こうしてできるのね
https://b.hatena.ne.jp/entry/4748272704948958735/comment/daij1n
WC3はユーザーがカスタムマップを作ることができてdotaはその一つやで
Nexomon
https://store.steampowered.com/app/1191580/Nexomon/
背景のグラとかは3D以前(GBAくらい?)の時代のポケモンを意識してる臭い。戦闘はドット絵ではなく、アニメ調のセルルック。もちろん、モンスターのデザインはポケモンに寄せている。
元はスマホゲーらしい。言われてみればそんな感じ。続編もある。
Cassette Beasts
https://store.steampowered.com/app/1321440/Cassette_Beasts/
2x2のダブルバトルが特徴。合体もするぞ。マップはドット絵を3Dに起こしたような独特の表現になっている。バトルで描写されるモンスターはドット絵で、三角コーンだったり弾丸だったりと本家のあまり使わないモチーフで差別化を図ろうとしている。オープンワールド形式。
TemTem
https://store.steampowered.com/app/745920/Temtem/
マップからバトルまでカジュアルルックの3Dで描写される。最大の特徴はオンライン(MO?)であること。ストーリーなどの諸々の建付けはポケモンに近い。モンスターのデザインは随一にダサい。
Coromon
https://store.steampowered.com/app/1218210/Coromon/
クラシックを自称するだけあって、GBA時代のグラフィックをグレードアップしたような印象。バトル中はドット絵がぬるぬる動く。途中でモンスターの特性を変更できたりリセットして初期値に戻せたりする。モンスターのデザインは凄まじくバタ臭い。
Siralim Ultimate
https://store.steampowered.com/app/1289810/Siralim_Ultimate/
1200種ものモンスターが用意されている。ヤバい。その分、ゲーム部分はツクールに毛の生えたようなもの。
https://store.steampowered.com/app/1658150/Moonstone_Island/
ポケモンに牧場物語を足したようなライフシム。人間はスターデューバレーにANIMEのキモさを混ぜたみたいなかおだが、モンスターのデザインは良い意味で素朴。
https://store.steampowered.com/app/814370/Monster_Sanctuary/
ポケモン×メトロイドヴァニア。アクションにターン制RPG要素足すのって絶対テンポ阻害されるだろと思うし実際そうなのだが、それを補ってあまりあるほど戦闘がよく出来ている。3x3のバトルが基本。モンスターのデザインはポケモンというよりはファンタジーRPGっぽくて、けっこう好き。
Disc Creatures
https://store.steampowered.com/app/1083190/Disc_Creatures/
GB時代(初代らへん)リスペクトのグラフィックが特徴。日本人のクリエイターが個人で作ったもので、フリゲ版もあるとか。モンスターのデザインはシンプルめで、初代がヒットした当時に雨後の筍のごとく乱立したチープなフォロワーたちを思い出す。そういう意味でも懐かしい。
https://store.steampowered.com/app/830370/Monster_Crown/
おなじGB時代でもこっちは色がついててやや細く、金銀あたりを想起させる。強面のモンスターでも丸っこくデザインされていて、こちらも由緒正しいパチモン感を醸し出している。モンスター同士の交配によって新種族を創出できるのが最大のユニークポイント。
どうじゃったかな?
ワシのオススメはMonster SunctuaryやCassette Beastsあたりじゃろうか
みんなもパチモンゲットじゃぞ〜
まあネットの空騒ぎの内容が今の段階で避難所の年寄りに直接伝わってはいなさそうだけど。
よく「心のケア」という言葉が使われるが「戦力の逐次投入」と同じように意味わかってないのに言いたいだけの奴が多い。
DPATみたいな専門家の仕事だけでなく災害時の「心のケア」において大きなウェイトを占めるのはこの先の身の振り方について見通しが立つかどうかということだ。
と言っても被災者のいうがままに迎合するのはむしろ子供扱いしてるのと同じ。ギリギリ気を張っている被災当事者の心を折らないためには、子供扱いしてあやすのでもなく上から従わせるのでもなく対等にフェアに扱わなければならない。
いますぐ先々の具体的なロードマップが見えてなくても、それを模索・策定していく上で信頼できる随伴者がいるのだという、支援側との信頼構築が重要。
という基本ラインをふまえたうえで再びくだんの空騒ぎを見ると、連中がどんだけ何もわかってないかということがいっそう明確になる。
序盤のみ
あと3つって考えるとだいたいクリアは16時間くらいなんかなー
事前に感想とか調べてたけど確かにミニマップもといマップがないのがつらいわ・・・
あと他人の感想になかった部分としては、ギミックがわかりづらい
何をどうやったら進めるのかがすんげーわかりにくい
無駄にグラフィックよくなってるから、背景なのかギミックなのかわからんのよ
ストーリーはノムリッシュ全開って感じでクソつまらんっつかそれ以前に意味不明
まあ後半はよくなるらしいから期待しとく
アクションはどうももっさり感あるなと思ったけど格闘士がぼこぼこできて気持ちいい
あと魔法を選ぶのもめんどくさい
UIとか操作とかがめちゃくちゃごちゃごちゃしてて、スターオーシャン6みてえだなって思った
あれより少しましだけどこっちもどっこいどっこいだわ
実は一番最初は女ではじめて5時間くらいプレイしたけど、男側の話わかってないとイミフなとこが多くてイライラしたから、
男でやりなおしたんだよね
結果、正解だった
どっち選ぶかで全然違う話になるならまだしも、
ふつうのゲームなら場面切り替えてもう一方のイベントも見せるのに、それを出し渋ってるだけって感じ
それがサブ的なものならまだしも、メインにがっつりかかわるイベントを隠されて詳細わかんないからすげーもやもやするんだよなあ
それがSOだろって言われるとそうなのかもだけど
それは悪しき過去だと考えて改めるべきだったと思うわ
惑星に不時着してそこで二国間あらそっててそれ解決までもってくのは3と同じ流れ
棒立ちのキャラが話すのを見るとか、プレイヤーなんも楽しくねえわ
2国間戦争まではイベントは簡潔で、おっ反省したんだなって思ったのにやっぱだめだったわこいつ
ただファストトラベルあって快適ではあった
3のときみたいに全体マップをオーバーレイ表示したままキャラ動かせるようにしろよ
むだにマップ広いのにミニマップがズームしすぎてて今どこにいんのか全然わかんないから結局全体マップを何度も開くことになる
高低差もわかんねーから、マップ上だと宝箱が表示されてる位置に立ってるのに宝箱がない、みたいなのはしょっちゅう
あとメニュー画面も劣悪
さんざん言われてるけど他の人にも
スキル習得マップもスフィア版もといDQ11みたいな隣接タイルをあけてく感じだけど、
こっちが望んでんのは2みたいに自由にどこでもやれるやつなんだよ
ICが売りのはずなのにそれをさせねえゲームにすんじゃねえよマジで
バトル
エフェクトだけ派手で何やってるのかどうなってるのかわからんこと多数
爽快感がない
ターゲッティングも相変わらずクソで目の前の敵にただ攻撃したいのにあさっての方向向いて遠くの敵攻撃しようとするし
思うようにそうさできない、期待するリアクションがないってのはアクションもどきをやってるゲームだと致命的だよ
口しかうごかねー無表情とps2時代のモーションかってくらいゴミなモーション
評判ほどおもろくねーしクソだったわ
5より多少マシだったけど、絶対評価だとクソだわ
「ゆるキャン△」のスマホゲーム、約2カ月間の長期メンテナンスへ 「徹底的な改善作業を進めるため」 - ITmedia NEWS
https://l.pg1x.com/y3qhubFzHNpvcB7f6
どん判だなぁ。二ヶ月で何を変えるのか。IPのパワーはせいぜい「やや強~普通」ぐらいだぞ、ソシャゲ購買影響力としては。
ゆるコンテンツ、萌えコンテンツの、購買意欲は「強者承認」じゃなくて「独自体験」だから。
一番数量化しにくいところなんだけど、そもそも企画立案が間違ってるって分からなかった?
「好きなキャラ追体験(ファンをキャンプに招いたこと)」は「体験」にマネタイズがあるのであって、狭っ苦しいスマホ画面に「何の体験があるんだい?」と100万回ぐらい上長や経営陣は企画を詰めるべき。
マネタイズと数量化しやすいとこばっか追った結果が『ウマ娘』だったわけで、そういう意味では開発側の上層部に「このコンテンツを愛している(理解している)」人間は少数派、ってこと。
マネタイズ強度を下げた設計は単に収益の悪化を招き、ゲームの寿命を縮めるだけ。
演出や体験強化を、たったの二ヶ月で実装し直すってどうやんのかつーたらおそらく「ためになる議論をしておしまい」コースなんだよね。
「逐次実装で」になるだけだから。方針確認だけ。間に合わねぇつーの。時間が足りねぇ。36協定舐めんな。
再オープン時に改善ロードマップとか出てこないなら、そこまでの長期運営をするつもりはねぇよ、って話になるだろうな。
ワイの予想を覆すのは頭のおかしいお大尽のファンの群れだけだから『ゆるキャン』のファンは他のソシャゲを辞めてもこのゲームに課金をしてあげて下さい。
ワイの予想を覆し、ワイが嫌な気分になるのを見たいでしょうから。