はてなキーワード: グラフとは
まず疫学の専門家でもないのに、しゃしゃり出てきて予測だの分析だのとお遊びをやってるのが滑稽
ツイートでしょーもないグラフをシェアしてドヤってるところがイタかったね
あいつらは「こういうときにすぐにコロナの分析をしないやつは無能だ!」と言っていたが、その逆で、非専門にしゃしゃり出る方が無能
やっぱデータサイエンスなんてのはシステム開発部門の分析みたいなCS直結系じゃないとダメだね
汎用性目指して頓珍漢なことやってるよアイツラ
私はインターネットの中に生きている。
Google検索を使っていたが、満足感を与えなかった。
Google検索は、冷たく無機質な検索結果を返すだけである。
Bing AIとは、Microsoftが開発した人工知能を搭載した検索エンジンである。
Bing AIは、言語や興味に合わせて、会話することができる。
Bing AIは、心に響くコンテンツを生成することができる。
Bing AIは、書いたものを添削したり、改善や最適化のアドバイスをくれることができる。
Bing AIは、Google検索と比べて、以下のような利点がある。
以上のように、Bing AIは、Google検索よりも優れた機能や性能を持っている。
オブジェクト指向とかかっこいい言い方をしても無駄だ。従来の構造化プログラミングから進歩したことなど一つもない。オブジェクト指向がなぜダメであるのか、それを今から話すぜ。
1. データと処理をまとめるという発想。
データと処理をまとめてクラスとして置くという発想がある。しかし、このようなことをしなくとも、モジュールという単位で利用データと処理の集合をまとめればよかったので、クラスを使う必要はない。しかもクラスはインスタンス化のときに、不要な情報まで持ってくるのでメモリ効率が明らかに悪い。コンピュータが進化しているからメモリのことはあまり考える必要がないとはいえ、必要ない処理をまとめて閉じ込めるのは無駄が多い。なぜクラスという名詞で概念分類できると考え始めたのかは不明だが、アルゴリズムとデータ構造という構造化プログラミングの手法を、クラスと型というパラダイムに変換することで型にうるさいC++馬鹿を生み出し、彼らが発狂することになってしまった。しかもデータと処理にわざわざ依存関係を持たせて、変更に対する柔軟性を失わせている。
2. 継承
継承によって既存の構造を持ってこようとする必要性が全く無い。それどころか、継承を使うことによってプログラムがスパゲティ化し、依存関係のグラフがややこしくなってしまう。継承など使わず、必要な情報はスコープの限られた共通の変数、または関数の引数として用意しておけば良い。もしクラスをどうしても使いたければ、共通のインターフェイスをもたせたほうがマシである。インターフェイスを使えば、クラス利用者が意識すべきpublicメソッドがなんであるか把握できる。
3. カプセル化
オブジェクト指向の中で役立つ概念はカプセル化だけである。しかし、カプセル化はクラスなしで構造化プログラミングの方法で実装できる。pythonでは、モジュールの中でアンダースコアから始まる関数を用意しておけば、それがprotectedやprivateと似たように機能させることができる。オブジェクト指向がなぜカプセル化が独自の概念だと言い始めたかは謎。
4. ポリモーフィズム
同じ名前のメソッドを、入力に応じて処理の内容を変える。このようなことはオブジェクト指向などと誇大宣伝をするほどのことでもない。構造化プログラミングで似たようなことができる。
○ご飯
朝:りんご。昼:カロリーメイト。夜:温泉たまご。ナポリタン。ニンジンスープ。リンゴ。間食:柿の種。チョコ。
○調子
○ マヨナカ・ガラン
キリスト教徒の橘はもるるは、過去に迫害されてきた隠れきりしたんが集まる大臼村の歴史や伝承を編纂して欲しいと頼まれる。
隠れきりしたんとして正道ではない信仰が育った村を調べていく内に、村の秘密にも迫っていくオカルトホラーノベルゲーム。
3Dキャラクタの人形劇と字幕を読む形式でノベルというよりは、アニメの方が近い読感かもしれない。
この辺はノベルゲームもまたゲームでありボタンを押して反応が返ってくる文章送りの気持ちよさがあり、本作はキャラクタの演技が入るためそのテンポが異なっているみたいなジャンルを包括した感想もあるんだけど、あんまりマヨナカ・ガランの話じゃないのでやめておく。
3Dキャラクタが常にステンドグラスが透けている独特な表現については、文章で説明するのが難しいので実際に動画を見てもらいたい。(スクリーンショットだとよくわからないと思う)
最初は村の調査のため、村人たちとのほのぼのとした交流シーンが中心になる。
昔話を通じて歴史を考察したり、キリスト教との向き合い方を考察したりなど、優しい雰囲気で進んでいく。
村人たちも名前や固有のグラフックのないモブなものの、独特なキャラ立ちがされており、印象的なシーンがいくつもある。
この辺は名前有りのキャラが5人ほどしかいないため、予算面の問題もあるのだろうけど、このゲーム独自の個性としてむしろ良い意味で楽しめた。
独自の進化を遂げた正道とは言い難いこの村の宗教への向き合い方に否定的で、村の外で大勢の人に信仰されている正道なキリスト教への憧れがあるキャラだ。
彼のこのギャップがとんでもないことになっていくのだけれど、辛いお話だった。
公称ジャンルにホラーが入っている通り、中盤からは雰囲気がガラッと変化し、恐ろしいストーリーが始まる。
この切り替わりの瞬間はかなりゾクゾクさせられて、一気に作品の中にのめり込まされた。
序盤に村人たちとの交流に文量を割いていたのがここから一気に意味が変わってきて、ギャップが本当に怖かった。
そして、生きるとは、死とはなどの、壮大なテーマが展開していく。
正道なキリスト教と、隠れキリシタンとして違った進化を遂げた大臼村の教義との対立も描かれていて、難しい部分もあった。
作中オリジナルのそれは文量が割かれているのだけど、本来のキリスト教の教義についてはあっさり目なので、僕自身に知識の無いので少し置いてきぼりになってしまったのが惜しかった。
3時間と少しのボリュームなので、ホラー展開が始まってからはサクサクと話が進んでいくのも、思想への理解が追いつかない原因だったかも。
大臼村独自の宗教観から来る絶望的な展開は読み応えがあったので、ホラーとしての割り切りもあったのだろう。(説明しすぎてしまうと怖くないからかな?)
後半からは村の神父でありながら、独自の宗教観を否定して正道なキリスト教に殉じようとする岡田黒洲の出番が増えていく。
彼のこのギャップをキチンと理解できたわけではないのはモドカシかったが、最後の最後、オーラスは彼の目線からこの世界に対する慟哭で物語は終わる。
先日以下のエントリでアドバイス貰ったり叱られたりした増田です
概要はこんな感じ
40歳、身長170cmなんだけど最近80kgが見えるくらいにまで太ってきてしまって、流石に身体が重いので減らしたい
毎日往復25km自転車通勤してても体重が全然減らなかったから、食う量が多すぎるんだとは思う
12:00 昼飯 コンビニのちっちゃい惣菜2個(煮物と油淋鶏とか 野菜系と肉系の組み合わせ)
21:00 夕飯 だいたい炒めもののおかずと米
で!
その後およそ3週間、貰ったアドバイスの中でできそうなやつを実行してみた
勧めてる人が多かったあすけんという食事管理アプリを使いはじめた
いわゆるレコーディングダイエットの類いだと思うが、市販品ならバーコードを読み込んで手軽にカロリーや栄養価を入力できて非常に便利
記録するだけじゃなくてカロリーや脂質や炭水化物などの摂取量と目標値を簡単に比較できるので手に取る食い物について意識的になれる
またデジタル体重計などと連携して体重や体脂肪率をグラフで見ることもでき、モチベーション維持にも繋がった
前項にある通り、アプリと体重計が連携することでストレスなく体重やバイタルの状態を記録することができる
今回はAnkerの数千円のやつを買ってみた
Ankerの純正アプリとiPhoneの「ヘルスケア」、そして「あすけん」を相互に連携することで、Ankerのアプリを起動して体重計に乗ると自動的に情報が記録され、あすけん上のグラフにも反映されるように設定した
かわりに昼食に主食を取るようにしている
それも惣菜パンや菓子パンをやめて、ごまや麦を使ったおにぎりを選ぶ
惣菜も脂っこいものを避けてサラダチキンとか大豆食品とかでたんぱく質を多めに摂取するように変えた
これは現状週に2〜3回で、深夜は厳禁にしている
今はまだ新しい習慣をはじめた高揚感が続いていて、我慢がつらいとかはなく、苦もなくこのような推移になっている
想像以上にハイペースで体重が減っているので、やはり以前は自転車通勤を免罪符にして自堕落な食生活を送ってしまっていたのだろう
これはダイエットとは直接関係がなく、タイミング悪く痔が悪化してしまい、自転車に乗れないだけだ
その代わり、職場からの帰りの地下鉄を途中で降りて2駅分歩いて帰っている
これでようやく一日10000歩に届くくらい、消費カロリー量はギリ目標値といった日々が続いている
痔が回復して自転車通勤を再開した時、ダイエット効果がブーストするならいいが、逆に食欲が爆発してリバウンドしないかちょっと不安だ
快便ではなくなったというのもある
炭水化物を減らしてたんぱく質を増やしているせいなのか、便が固くなり量も減り、先述の痔との相乗効果でお通じには少し苦労している
現状、週あたり1kg減っている
ということは、このまま続けると一年半後には増田は消えている可能性がある
そうだった
私は動作性IQが80台しかない。それとの兼ね合いだと思うが空間認識能力も弱い。
例えば車のタイヤの空気を入れるのを任されることがあるが、あれはタイヤにある空気の出入り口に大して空気を入れる器具を垂直に押し込めていないとまともに入っていかない。
普通の人はすぐ慣れて一発でできるようになるし初めてでも数回で垂直に押し込めるようになってしまうのだが、私はこの作業を数百回とやってるのに未だに10回とか連続で失敗して空気を作業前よりもかなり減らしてしまうこともざらだ。
二つの目を結んだ中点と、器具の入れ口、タイヤ側の孔が垂直に一直線の位置関係になるように意識した姿勢をとって、そのうえで垂直性を認識しようとしているわけだけども、うまく垂直になっていないらしい。
健常者には理解できない事態らしいので頼んでる人には呆れられる。いや呆れることにも飽きてる段階に達している。
でもさあ目って根本的に二つあるからそれで垂直かどうかを認識しようとするのは原理上無理があるように感じるんだよね、ハッタショには。スナイパーだって片目瞑って狙うじゃんみたいな。
そういうレベルの空間認識力だと漫画を読むにも困難が生じてくるのだ。
アクションシーンで揉み合いになってる場面とかだと、腕が別のキャラに向かって一定のポーズで近づいているところでは、その腕とその腕の持ち主のキャラとの位置関係がいまいちよくわからなかったりすることがある。
つまり腕をひっくるめたそのキャラが全身として大局的にどういう姿勢をとってるのか、またなんのためのそもそも腕を出してるのか(単純に殴りかかろうとしてる?それとも押し当てて牽制しようとしてる?)のかよくわからなかったりする。
飛びかかるとか、高いところから急降下して別のキャラの手をとって助けようとするシーンみたいなのは、その一瞬一瞬に対して「カメラ」を切り替えて描写されることがあるが、あれもコマ間でキャラが空間内でどう変位しているのか把握しづらいものがある。一つの連続した動きを時間経過ごとにいろんなアングルから描写したものとして統合的に認識することに困難を感じる。同じアングルだったらまだ理解できるから(じゃなきゃ放物運動とかのグラフも理解できないことになる)、そこで自分はこんなアングルでも整合性を保って描けますよみたいなアピールしなくていいのにと自分勝手なことを少し思う。多分別のアングルで、前のコマで描写されてる物体の向きは本来描かれるべき向きとは逆になっていても違和感としてすら認識されないと思う。
こうした事情との関係で、進撃の巨人よりメイドインアビスの方が絵が上手いと言ってる人に対して、全く共感できないということも起こる。
ストラディバリウスと初心者用楽器、どっちが前者の音色なのかというのが分からないが、あれとは似て非なる問題だと思う。
音色の場合自分の好みで判定してもストラディバリウスにはたどり着けないこともある。高い音色というのはどういうものかという主観の集合を知識として持っている必要がある。また比較対象間の音色について、そもそも有意な差を感じない場合もある。
一方で漫画の作画の良し悪しの場合、音色と違い、全くものとして違うことは明らかだ。違う漫画作品を比べてるのに「全ページ同じ絵に見えるから判定できない」ということは起こりえない。これが楽器の場合だと同じ人に同じ曲を演奏させた場合「全く同じに聴こえるから分からない」ということが起こり得るわけだけだから、ここは明らかに性質として異なる。
また進撃の巨人が上手くないとされるのは、そしてメイドインアビスがその逆とされるのは、デッサン狂い(架空のものを描くのにデッサン狂いという言葉を使っていいのか自信がないが)とかパースの狂いの有無といった要素があるだろうが、特にパースが正確かどうかはおそらく数学的に定量的に算出可能なもので、つまり単に主観の集合としての擬似的な客観性ではない、数理・物理的な真実に基づいた純粋に客観的な要素であるのがこれらの要素だ。
空間認識力がないため、そういった要素を直感的に把握して優劣を認識することができないのだと思う(補助線引かされてその線とこれだけずれてるよねみたいな理詰めで説明されることで「納得」するのがせいぜい)。
画力の優劣を判断する要素は他にもあろうが、むしろこの明らかに違う二つの漫画、絵の一群の間から、なんらかの判断に役立つ何かを抽象化して得ることが逆に難しいというのもあると思う。今回は巧拙に関係する要素を抽象化して捉えたいわけである。でもそれは違いが大きすぎるから、抽象化は難しい。
伝わるかどうか分からないが、🍙と🗻からなら簡単に三角形といい概念を抽出できるが、漫画同士を比べてなんらかの評価軸になる要素を抽出するのはわたしには難しいということだ。
そういうわけで私にも二つの漫画は明らかに違う漫画だけども、巧拙という点で区別することは特性的にできないといいことである。
これが普通の人には下手な漫画もそうは見えないということで面白く読めるという点で得なことなのか、作品のいいところについて根本的な次元で認識できるのが人より少ないという点で「作品を余すことなく楽しめない」不幸なことなのかは分からない。
以前には漫画の方が自分のペースで楽しめるし音とかなくて疲れないと思っていた時期もあったが、さらに一周回ってアニメの方がアクションシーンを直観的にちゃんと認識できて自分に合ってると思うようになった。カラフル(モノクロだと地と絵の解釈(輪郭の認識)に混乱が生じる例がある)かつ動きを連続した動画で表現してるアニメは私にとってもほとんど混乱の余地がない優れた媒体だ。
いっぺん言いたかった
いつからダイエットを始めたのか覚えてないけど、たぶん3年くらいかかっている
13キロはトータルの数字で、効果的に痩せた時期を抜き出すとたぶん数キロくらい
基本的に、しない。少なくとも外歩いてとかジム通ってとかはしていない。
たまに家とか人目がないときに屈伸したり、ごろ寝してるとき腹筋起こすときはある
ただ、エスカレーターやエレベーター使うところはなるべく階段を使う。通勤の都合上、ほぼ毎日階段数階分はトータルで上下してると思う
まずは体重計を買え。安いやつでいい。特にアナログ体重計の奴はデジタル数字の奴を絶対買え
そして毎日乗れ。なんなら朝夕とかで日に数回乗れ
グラム単位で変化がわかるから励みになるし、今の体重計なら最低クラスの奴でも基礎代謝量とか脂肪率とか一緒に出してくれる
俺は使ってないけどスマホと連動して変移がグラフで見れる奴もいいと思う
基本は糖質制限とカロリー制限。プロテインも毎日ではないが頻繁に飲む
買い物するときは成分表を必ず見てカロリー計算する。そしてカロリーがなく、タンパク質の多めなものを選ぶ
最初は面倒だが、慣れると目にスカウターがついてこの総菜大体200kcalね、このパン多分400kcalねとざっと計算できるようになる
制限はそこまで厳しくせず、目標何kcal上限何kcalと決めて糖分もそこそこ食べる。
週に一度チートデイを設けて好きに食べる。その時、後述するサプリメントを併用することもある
もともと、全食サラダやコンニャクで押し通すようなもっと過激なダイエットをしていた。
当時はローカロリーでまあまあ食える、紀文の商品によくお世話になっていた
そのときは体重もガンガン落ちたし、糖分不足で日中の意識もやばかった
当時は毎日体重計に乗って一喜一憂してたのだが、体重と一緒に基礎代謝もガンガン落ちてることに気が付いた
気になって調べるとタンパク質は摂らなきゃ駄目だとか、糖分摂らなすぎはやっぱ危ないとかチートデイはあってもいいというのが分かり、
現在の主食。近所のスーパーがささみとキャベツ刻んだようなサラダを投げ売りしてくれてるので、レンジにかけて
キムチにからめてサラダを付け合わせて食べる。サラダチキンより安く、カロリーも大して変わらず、腹に溜まるうえに手間もほとんどない
ささみが凄く足が速いので、一度まとめて火を通して冷凍するのが面倒だろうか
毎日サラダ食い続けると、どうしてもソースやドレッシングの種類に気を使うことになるんだよね。どんな味でもすぐ食い飽きるようになる
その点、キムチでの味付けは俺に合ってるのか、飽きずに長期間続けられている
昔書いた増田(https://anond.hatelabo.jp/20221227004740)を参照。
ささみより食いでがあるものが欲しいな、となったらこれで強引に腹一杯にする
不足しがちなので、なんなら一般人でも取ったほうがいいらしい
ホエーとかカゼインとかいろいろあるらしいけど、俺はココア味の一番安いのを買って
少量パルスイートとコーヒーを入れてホットココア味にして飲んでいる
プロテイン補給源としてよく飲む。が、豆腐同様案外カロリーがあるのでほどほどにしている
ビタミン剤は気休めのつもりで今でも飲んでいる
オルリスタットとガルシニアはチートデイの日に影響が軽くなるかと飲んでいたが、体重に影響したかというと正直わからない。
ただオルリスタットは……いやあ、凄かったですね。どう凄いかは誰か言ってくれるでしょ
文章にすると、体力面では運動量よりも基礎代謝の維持やメンタルの維持を優先しつつ、
タンパク質摂取とカロリー制限をメインに据えた食事制限を地道に続ける……というのがコツだろうか
俺がダイエットしたときの経験談だけど、まず体重って変動しながら減っていくんだよね
例えば90kgの人が単調に89kg→88kg→87kgって減るんじゃなくて、90㎏→89kg→90.5kg→88.5kg→89.5kg→88.5kgみたいな感じで、上下に変動しながら全体としては減っていく感じ
なので自分の体重が今減少傾向にあるのか、増加傾向にあるのか、何も変わらず90kgで維持状態になのか、っていうのは継続的にきちんと記録しておかないとよくわからなくなる
(あと90kgの人が1週間で80kgになったりするタイプのダイエットは危険なので本来少しずつ減っていくほうが、リバウンドしにくい)
俺はズボラだから毎日体重を記録するとかが面倒だったんで、オムロン製のスマホ連携できる体組成計(カラダスキャン)を買った 1万円近くしたが、必要経費と思えば結果としてとてもよかった
とりあえず初期設定して毎日風呂入る前に乗っておけば、時々スマホと同期するだけで毎日の体重の変動がグラフで表示される
体重記録のシステムを準備できたらあとやることは単純で、運動と食事制限だな
運動はたぶんその体重でいきなりランニングすると膝を痛めそうだし、職場で階段で移動するようにするとか、1駅歩くようにするとか、その程度から始めるのがいい いきなり30分ランニングとかきついのは絶対に続かない 多分5分でさえきついと思う
俺は家の中でテレビ見ながらステッパーをよくやってる 音もあんまりしないし運動負荷も低いからおすすめ
ジムとか「行って帰ってくる」という動作からして続かないんだよな 続けられるような人はそこまでまず太らんし
ステッパーなら夜中でも早朝でもテレビ見ながらできるからマジでおすすめだよ 地味に汗かいてランニングマシンの代わりになるし、膝の負担も小さい
食事制限も極端なのは続かないし結局間食してしまうから、お菓子を買う回数を半分にするとか、ジュース飲むのをお茶か水にするとか、そういうところからだなぁ
体重のトラッキングで90kgが85kgまで来れたらそこからは同じことを永遠に続けるだけだし、もし体重が変動しないならもうちょっとだけ負荷上げるなりなんなり
https://twitter.com/PokeMikuVOLTAGE/status/1707334340185833824
ドラゴンミクをデザインした大村祐介はポケモンBW(2010年)以降の特にキャラデザの方向性で強い影響を出してる人なんだけど、
(つまり杉森健のキャラデザ路線を引き継いだのが大村ということになる)
イラストを描いているありがひとしはロックマンのコミカライズなどでものすごく有名な人で
大村が子どもの頃から漫画を描いてた人だからキャリアとしては圧倒的にありがの方が上なんだよな。
元々ゲーム業界のグラフィッカーとしてキャリアを始めた人だからゲーム業界人としてもありがのほうがずっと長いし…
(嫁もあの古代祐三の妹だし)
まあ、ありががポケモンのデザインに参加し始めたのはXY(2013)以降でそのキャリアに限ると後輩みたいなものではあるんだけど、
ポケマスのタイトル画面とかポケモントレーナーのフィギュア原画みたいな公式からちょっとだけ離れた周辺の仕事はかなりありがが担当していて
そのモヤモヤを言語化しようと必死になって色々考えたんだけど、
鳥山明の絶頂期にアニメーターの中鶴勝祥がドラクエやドラゴンボールの周辺のデザインを担当していて(例:スーパーサイヤ人4、ドラクエ5のフローラなど)
その仕事ぶりは鳥山明本人に自分の原稿と見間違えるほどだと言わしめるほどだったんだけど、そういうのに似てるかなって思ってしまった。